Nope, das von dir zitierte war auf dein "Drittens" bezogen. Dieses durchtechen das ganze Spiel über macht mit größerem Angebot mehr Sinn. Daher bin ich da auch gegen und wollte, wie geschrieben, auf den Vorschlägen 1&2 aufbauen und da Timing und Pflicht möglichst rausnehmen.
Und ab hier der große Edit für weitere Vorüberlegungen:
Zunächst mag ich deine Stufenauflistung, also effizient sind sie ja alle, aber dann ward in kurz/lang und günstig/teuer unterschieden mit diversen Problemen:
-> kurz&günstig: Im MG Pflicht, also auch eine Timing-Entscheidung.
-> kurz&teuer: Timing wird wichtig.
-> lang&günstig: Lange techen, so schnell wie möglich beginnen.. Pflicht.
-> lang&teuer: Spätes LG.
Günstig führt also zu Pflicht und kurz zu Timing.
Damit wird keine der Standardlösungen alle drei Probleme, also Pflicht, Timing und LG-Auftreten, lösen. Und hier bin ich dafür die Komplexität zu erhöhen, wie mit den Upgrade-Upgrades schon angefangen.
Das aber nicht wie in anderen Spielen im Extremfall von 'Drittens', also lang und günstig: Dort kann man vom Beginn oft in eigenem Baummenü rumforschen und hört auch nicht auf. Meist ist das Spiel vorbei, bevor man die Hälfte der möglichen Updates erreicht hat. Das baut auf hoher Komplexität mit vielen Stufen und Zweigen auf. Wie gesagt, der Ansatz macht hier wenig Sinn und das Problem 'Pflicht' besteht da vermehrt.
Beim Erhöhen der Komplexität bin ich eher für ein 'so viel wie nötig'. Das kann aber auch ohne eigene neue Updates funktionieren. Dennoch sehe ich eine Erhöhung der Komplexität für notwendig an.
Um noch mal auf AoM zu kommen gibt es neben dem Timing-Faktor auch Bonusupdates, die dort von Untergöttern gewährt werden, sodass man dort in jedem Spiel nur Zugriff auf einen Teil davon hat. Die sind für den normalen Spielfluss nicht notwendig und betreffen oft nur einen Einheitentyp oder eine Einheitenklasse (etwa Kavallerie), glänzen aber mit der Eigenschaft "Bonus" eben dadurch, dass sie nicht verpflichtend sind. Das war hier nur das Schlagwort, unter dem auch die SuM-Aufwertungen meiner Ansicht nach landen sollten, um den Punkt 'Pflicht' abzuhaken.
Der Bonus-Faktor in AoM wird dort durch eine Bonus-Ressource aufrechterhalten. Es geht also darum, die Aufwertungen (über mehr Komplexität) mit einer weiteren Restriktion zu versehen, um zu erlauben, sie ansonsten 'günstig' zu halten.
Nochmal Gedankenfassen:
-> kurz&günstig&BonusRestriktion: Wird nicht Pflicht.
-> lang&günstig&BonusRestriktion: Lange techen, mögl. früh beginnen.. oder ganz sein lassen, zu restriktiv vermutlich.
Eine solche Art der Bonusrestriktion hatte ich ja genannt, aber schön war die auch nicht, bzw. wurde die verschenkt, sodass es doch Pflicht wurd: Also dass man einen Panzer zur Verfügung hat gleichzeitig und sich entscheidet, welcher Verband den jetzt verdient. Außerdem ist das technisch vielleicht nicht so schön und endet vielleicht wie diverse Aufrüstungsfähigkeiten von irgendwelchen Helden bzw. ähnlich wie die Erfahrung-Schenken-Fähigkeit aus dem CaH.
Konkrete Umsetzungsversuche:
Mit den von mir gesetzten Zielen komm ich nicht um EG-Wahlfreiheit umhin, also:
-> Kurz&Günstig&Bonusrestriktion für EG-Updateversionen
Die Bonusrestriktion muss hierbei einen solchen Charakter haben, dass sie einen inflationären Gebrauch und damit die Verpflichtung zum Gebrauch des Updates im MG verhindert.
Als Gegenstück dazu gefällt mir weiterhin das vor allem lange und auch etwas teurere techen von dann günstigeren Aufwertungen, sodass die Schmieden auch im Sinne der Weiterentwicklung bis ins späte Spiel interessant bleiben und weitere 'Boni' zur Verfügung stellen können.
Das nimmt wieder Auswüchse an wie der vorige Vorschlag, kann aber auch ganz anders ausfallen. Dem Aufstufen der Schmiede etwa könnte weitere Bedeutung zufallen. Soweit ich mich recht erinnere (aber nicht mehr finden kann), sind Schmiedeaufwertungen ja mit Aufrüstungskostenminderu
ngen verbunden.
Nungut, zur Bonusrestriktion: Eine Idee hier ist die Wertminderung. EG-Updates sind dann für EG-Gebrauch also günstig und schnell verfügbar, lohnen sich aber in Richtung MG nicht mehr. Zum Beispiel könnten sich die Kosten für das Aufwerten von Einheiten im Verlauf des Spiels zu erhöhen, vielleicht pro aufgerüstete Einheit und/oder mittels eines Timers. Man ist also verpflichtet die Updates, wenn man sich für ihren Gebrauch entscheidet, sehr geziehlt einzusetzen.
Ihr Gebrauch wäre weiterhin eine schnelle Belohnung für die Wahl des sonst langwierigen Update-Pfades, den man danach durch errichtete Schmiede auch leichter beschreiten kann, oder eben nicht.
Damit man sich nicht erst zu teuren Einheiten ins MG spielt und diese dann schnell günstig aufrüstet, sollten etwa Aufstufungen von Kasernen oder Rekrutierungszahlen mit zur Wertminderung beitragen.
Erklären würde ich das gern mit Ressourcenmangel, also die nötigen Vorräte für Ausrüstungsbesserung sind erstmal mitgebracht und da, brauchen sich aber auf und sind dann teuer im Ankauf, bis man sich um dieses Problem kümmert.
Zuletzt kann das Update vollkommen deaktiviert werden, der ultimative Wertverfall.
Letztendlich bleibt mein alter Vorschlag aber in Grundzügen wie gehabt:
1: Wahlfreie EG-Updates mit Wertverfall. Günstig und dennoch schon ~66/75% des Effektes.
2: Teures Einrichten von Handelswegen und/oder Verarbeitungswerkzeugen um die Updates jetzt mit vollem Effekt und ohne Wertverfall nutzen zu können. Das könnt man sogar auch noch trennen in eine Aufwertung für die Materialverfügbarkeit und eine weitere für die günstigere/schnellere/hochwertigere Verarbeitung. Man könnte sich etwa entscheiden, ob man lieber die fertige Ware teurer von außen bezieht (Versorgung, Wegfall/Rücksetzen der Sperre aber weiterhin hohe Preise, Schmiede Stufe 2) oder nur die Ressourcen und dafür Strukturen schafft das selbst zu produzieren (Schmiede Stufe 3).
/Edit: Konkretes Konzept:
EG-Aufwertungen:Einheitenaufwertungen aus Zusatzgebäuden sind für gewöhnlich dort ab Gebäudestufe 1 erforschbar. Dies geht pro Aufwertung günstig(bis 200) und schnell(30-60s), fällt aber eben teurer aus, wenn man gleich alle haben will. Ihre Effizienz liegt verglichen mit den richtigen Aufwertungen bereits bei 66-75%, die Ausrüstungskosten fallen etwas höher aus.
Diverse Faktoren führen zur Kostenerhöhung bei der individuellen Aufrüstung, bis die EG-Aufwertungen schließlich vollständig nicht mehr verfügbar sind. Dies kann auch übergreifend für alle EG-Aufwertungen gleichermaßen geschehen, sodass die Erforschung mehrerer eher selten sinnvoll oder durch Vergünstigungen in den Erforschungskosten gefördert wird (z.B. Halbierung der Preise aller übrigen durch Erforschung einer EG-Aufwertung). Kostenerhöhungen können eintreten durch: Rekrutierung von Truppen (gering), Ausrüstung von Verbänden (mittel), Aufstufung von Kasernen (hoch). Erklärt wird dies durch einen Aufbrauch zur Verfügung stehender Startvorräte.
Hier kann der Spieler also früh zwischen Aufwertungen wählen und diese eingeschränkt, daher möglichst gezielt, nutzen. Zum MG hin tritt eine Sperre in Kraft. Man muss sich also entscheiden, ob man im EG den Bonus als solchen nutzen will, oder darauf verzichtet. Eine Verpflichtung besteht zu keiner Zeit. Und selbst bei Gebrauch ist dies zwar günstig erreichbar, aber recht eingeschränkt. Man könnte z.B. mit einem Kontingent von 100% rechnen und für die Fälle gering(Truppen), mittel(Aufrüsten) und hoch(Kasernen) bereits ab Beginn des Spiels 2%, 10% und 60% davon abziehen, sowie ab 0% sperren dann. Ich stell mir das ein bisschen wie Saurons Aufgaben vor, weiß aber nicht, ob das überhaupt machbar ist. Beim Einführen eigener Ressourcen gabs ja auch schonmal Probleme. Bei den Zahlen sollten etwa ~8 solcher EG-Aufwertungen genutzt werden können, ohne das Stufe2-Kasernler da dran kommen. Da eher ~3. Das zählen von rekrutierten Truppen ist aber vielleicht auch unnötig.
Perma-Aufwertungen:Auf den Schmiedestufen 2 und 3 lassen sich teurer und langwieriger die richtigen Aufwertungen erforschen, bzw. eine Modifikation der vorigen: Diese bringt dann 100% der eigentlichen Leistung und löst das Kontingent-Problem, erlaubt also ohne Restriktionen die günstige Aufrüstung der Truppen.
Ggf. kann es auch EG-Aufwertungen geben, die nicht durch eine Perma-Aufwertung gedeckt sind bzw. vielleicht auch nicht mit dem Kontingentproblem behaftet.
Beispiel Gondorschmiede mit z.T. erfundenen Beispielaufwertungen und geratenen Werten:
Stufe 1 [200] - EG-Aufwertungen:
- Bessere Klingen - 128 [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
- Bessere Rüstungen - 128 [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
- Bessere Schilde - 128 [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
- Beschlagene Hufen - 128 [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
Stufe 2 [400] - "Versorgung" & Verbesserung von EG-Aufwertungen:
- Lokale Klingenverarbeitung - 500
- Lokale Schildverarbeitung - 500
Stufe 3 [800] - Verbesserung von EG-Aufwertungen:
- Lokale Rüstungsverarbeitung - 500
Mit dem Versorgungsgedanken ließe sich noch mehr anrichten, also das erst zu gewährleisten, aber das würde hier, denke ich, vorwiegend weiter die Komplexität erhöhen und ist vielleicht nur auf dem Papier lustig @_@