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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 313544 mal)

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1365 am: 30. Dez 2014, 15:32 »
Wenn ich kurz mal was anmerken darf in eurer Diskussion.
Wenn ihr schon ein Konzept für Einheitenaufwertungen mach passt bitte bei der Namensgebung auf. Denn die Aufwertungen wie sie jetzt heißen wie geschmiedete Klingen, die sind sowieso geschmiedet. Man könnte sie eventuell "geschliffene Klingen" oder "Stahlklingen" nennen. Weil geschliffen wäre eine Aufwertung von Schwertern und die Verwendung von Stahl anstatt Eisen wäre auch eine Aufwertung (wobei die Stahlart eher für die Qualität der Waffe und nicht für den schaden der Waffe verantwortlich ist). Bei Rüstung ist schwere Rüstung schon inordnung und gehärtete Rüstungen auch.
Aber es gibt keine gehärtete Klingen!!!!!!!!!
Den wenn man Schwerter härtet dan zerbrechen sie nach einigen Schlägen.

Mein Vorschlag wäre (anhand Gondorschmiede)
Stufe 1:
Bannerträger
Stufe 2:
Stahlklingen
schwere Rüstung
Stufe 3:
gehärtete Rüstungen
geschliffene Klingen

Fürstliche Grüße
André

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1366 am: 30. Dez 2014, 15:51 »
Aber es gibt keine gehärtete Klingen!!!!!!!!!
Den wenn man Schwerter härtet dan zerbrechen sie nach einigen Schlägen.
Mal ein Input vom Fachmann im Bereich Materialfertigungstechno logie:
Natürlich gibt es gehärtetes Material, Klingen, Stäbe oder Sonstiges. Die Art der Härtung und Kohlenstoffzusammensetzu ng bestimmt die Eigenschaften des Metals. Normaler Eisenstahl hat 0.8% Kohlenstoffanteil und ist damit härtbar (homogen und feinkörnig, perfekt fürs Schmieden). Natürlich sorgen die Einlagerungen von Kohlenstoffatomen in die Kristallgitter für eine höhere Sprödigkeit, man wusste aber bereits im Mittelalter, dass die Zähigkeit durch geeignete Wärmebehandlungen und Anlassen zurückgewonnen werden kann. Häufig findet man heutzutage in diesem Zusammenhang die Begriffe "Gehärteter Federstahl".

Fazit:
Gehärtetes Material gab es bereits im Mittelalter. Früher nannte man das einfach nur den Stahl falten.


Kleiner Exkurs am Rande, entschuldigt den OT.^^

Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1367 am: 30. Dez 2014, 16:00 »
Bitte Korrigiere mich wenn ich mit der ausage Falsch liege aber der gehärtete Federstahl findet bei der Waffenfertigung  fast keinen Gebrauch sondern nur in der Rüstungsfertigung. Da  eben die Fähigkeit des Federstahls beim Härten vermindert wird und das bei Schwertern (besonders bei Federn) nicht von Vorteil ist. Du meinst glaub ich den Damaszenerstahl den man im Mittelalter so herstellte und ich glaube nicht das man damit eine ganze Armee ausrüsten konnte, denn das ist ja irrsinnig teuer
« Letzte Änderung: 30. Dez 2014, 16:12 von Weihnachtlicher Kurfürst André »

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1368 am: 30. Dez 2014, 16:14 »
Zitat
Bitte Korrigiere mich wenn ich mit der ausage Falsch liege aber der gehärtete Federstahl findet bei der Waffenfertigung  keinen Gebrauch sondern nur in der Rüstungsfertigung. Da  eben die Fähigkeit des Federstahls beim Härten vermindert wird und das bei Schwertern (besonders bei Federn) nicht von Vorteil ist.

Ea hat dabei schon Recht, beispielsweise waren japanische Katana besonders gefürchtet aufgrund der durch Falttechnik gehärteten Klingen, mit dem der Kohlenstoffwert innerhalb des Materials steigt - http://de.wikipedia.org/wiki/Katana ,dabei muss man natürlich auch aufpassen, mit der Härte sinkt die Flexibilität des Materials.
Das Prinzip des Härtens kann man auch gut in heutigen Stahlproduktionen sehen.

Sooo, nun wieder zu SuM ^^

Zitat
In der Gondorschmiede sähe das eher so aus:
1: Klingen, Rüstungen fürs EG
2: Banner
3: Bessere Klingenverarbeitung, Bessere Rüstungsverarbeitung.
Wäre meiner Meinung nach eine Doppelung mit der Stahlwerkstatt Isengards, und sollte eine Besonderheit Isengards bleiben, deshalb würde ich mich gegen eine Möglichkeit aussprechen Upgrades upzugraden ^^

Und der Grund warum mir Upgrades im EG einfach nicht gefallen wollen ist folgender:
Im EG wäre es dann tatsächlich eine gewagte Strategie auf Upgrades zu setzten, die unter umständen sogar funktionieren könnte. (wenn sie billig und effizient genug sind). Mit einzelnen Einheiten kann man aber im EG viel mehr machen (Vorposten einnehmen, unterschiedliche Gebiete halten...) deshalb würde ich immer auf Einheiten & Witrschaftsausbau im EG setzten.
Was passiert dann aber im MG? Die Ressourcen sind dann locker da für die Upgrades die im EG noch teuer waren, und zahlen sich sogar noch mehr aus, weil viele Einheiten da sind. Und wenn sie im EG bereits eine Überlegung wert waren, sind sie im MG ein muss, weil sie deutlich mehr bringen (mehr Einheiten). Dann hat man das Gegenteil zu jetzt: Man sieht immer Upgrades. Gefällt mir zwar noch immer besser als man sähe sie nie, aber es ist immer noch nicht das Optimum.

Wenn man sich die Upgrades anderer Spiele als Vergleich ansieht (in meinem Fall habe ich die meiste Erfahrung mit WC3 und SC2 ) ist ein Upgrade eine Investition für später, aufgrund der wirklich langen Erforschungsdauer. Dem Spieler stellt sich die Frage, jetzt einen kleinen Vorteil, oder später einen Großen? Deswegen ändere ich meine Meinung vom Anfang der Diskussion doch.

Ich habe mir jetzt einige Überlegungen zu dem Thema gemacht, und irgendwie gefällt mir kein Konzept zu 100% (auch nicht mein eigenes, also punkt 2)

1.) Macht man sie billig, effizient und schnell zu erreichen/erforschen, also im EG, sieht das dann so aus, dass spätestens im MG jeder damit rumläuft.
2.) Macht man sie teuer, effizient und schnell zu erreichen/erforschen, also im MG, sparen einige früher darauf, einige erst im späten MG, das wäre dann eine typisches Timing, das man einzuhalten hat. (ab einer gewissen Menge an Soldaten ist es einfach am sinnvollsten)
3.) Macht man sie billig, effizient und lange zu erforschen, kauft man es sich so schnell wie Möglich (wenn man es sich leisten kann, und nicht extrem aggressiv spielen will) um diesen Vorteil gegen seinen Gegner zu haben, also EG, wobei sie sich im MG erst auswirken, das wäre das typische "techen" bekannt aus anderen Spielen, klingt noch am interessantesten.
4.) Macht man sie teuer, efffizient und lange zu erforschen (wie jetzt), sieht man sie maximal im LG.

"Billig" ist hierbei natürlich relativ, also 1000-1500, und eine "lange Erforschungsdauer" wäre ca. wie jetzt mit den Schmiede-upgrades eingerechnet, eventuell sogar länger.


Mein Vorschlag wäre es, den Punkt 3) als Basis zu nehmen.
Ab einer lv. 1 Schmiede kann man ein beliebiges Upgrade erforschen (Klingen oder Rüstungen), dieses kostet ungefähr 1000-1500 (unterschiede zwischen den Völkern).
Das andere Upgrade ist dann nächstes Schmiedelevel verfügbar.
Der springende Punkt ist dann die Erforschungsdauer. Wenn sie lange genug ist, ist sie schwerer zu kalkulieren und die Ressourcen sind dann erstmal weg, ohne eine Auswirkung. Der Gegner hat die in dieser Zeit einen Vorteil.
Wie stark die Upgrades sind, und wie viel sie pro Einheit kosten sollte sich zwischen den Völkern unterscheiden, bzw. glaube ich, dass man damit einiges machen könnte, wie ich in ältern Post schon einmal erläutert habe.

Hmm... ich glaube ich sollte mich langsam einmal dafür entschuldigen, dass ich ziemlich oft das gleiche geschrieben habe (fällt mir gerade auf ^^)
« Letzte Änderung: 30. Dez 2014, 17:18 von Lord-Alex »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1369 am: 30. Dez 2014, 17:23 »
Was die Bezeichnungen angeht, finden die Fachkundigen sicher sinnvolle und wohlklingende hierfür.

Bei dem Dopplungseinwand zu Isengart bin ich der Ansicht, dass ein gutes Basis-System für alle Völker gegenüber Volkseinzigartigkeiten Vorrang hat. Isengart darüber hinaus einen Schmiedefokus zu geben ist dann auch einfacher und kann viel spezifischer ausfallen, wenn das zugrundeliegende System ausgefeilter ist.

Der Einwand, dass EG-verfügbare Aufwertungen im MG Pflicht oder zumindest zu leicht zu haben sind, ist durchaus gerechtfertigt. Da kann man aber sicher auch optimieren.
Timing fand ich ja nicht so doll.. gibts da oben aber z.T. auch noch.
Beim Techen gibts manchmal den Fall, dass ein Gebäude eben zu einem Zeitpunkt da ist und dann das ganze Spiel über beschäftigt im Idealfall. Die Entscheidung, ob man techt, ist weniger gegeben. Man etscheidet sich nur in welche Richtung. Dafür braucht man aber, denke ich, ein größeres Updateangebot und oft ist das mit einigen Stufen und Zweigen an Updates verbunden.
Die aktuelle LG-Option finde ich auch nicht so doll.

Ich würde befürworten 1&2 als Grundlage zu nehmen und da versuchen den Timing- und den Pflichtteil rauszunehmen.

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1370 am: 30. Dez 2014, 19:33 »
Zitat
Dafür braucht man aber, denke ich, ein größeres Updateangebot und oft ist das mit einigen Stufen und Zweigen an Updates verbunden.

Okay, hier ist glaube ich die Frage bei der wir uns eigentlich nicht einig werden:

Ist ein großes Upgrade-System sinnvoll?
Nun, um ehrlich zu sein, glaube ich dass man mit vielen Zweigen und einem großen Upgradeangebot tatsächlich wirkliche taktische Tiefe einbauen kann... Aber eigentlich glaube ich nicht dass man das braucht. Man hat bereits ordentlich taktische Tiefe in 4.0 und Entscheidungsmöglichkeit en, wie man in den ganzen Updates zu 4.0 gesehen hat. Ein Upgradesystem mit Zweigen, Vorraussetzungen und Stufen lenkt dann eher vom wesentlichen in Edain ab.

Deswegen versuche ich auch das Upgradesystem genau so einfach beizubehalten, wie es jetzt ist. Geschmiedete Klingen, verbesserte Rüstung, beides, oder keines. Klingt jetzt nicht nach viel Überlegung, aber mehr braucht man nicht, schließlich hat man bei den ganzen Vorposten, Siedlungen, Einheiten und Helden, bereits genug abzuwägen und darüber will ich während dem Spiel auch eher nachdenken als über Upgrades. Ich finde ein großes Upgradesystem hat da keinen Platz mehr.

Ich persönlich wäre also für keine großen Änderungen, lediglich in der Erreichbarkeit, Kosten, Dauer und Unterschiede zwischen den Völkern.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1371 am: 31. Dez 2014, 06:16 »
Nope, das von dir zitierte war auf dein "Drittens" bezogen. Dieses durchtechen das ganze Spiel über macht mit größerem Angebot mehr Sinn. Daher bin ich da auch gegen und wollte, wie geschrieben, auf den Vorschlägen 1&2 aufbauen und da Timing und Pflicht möglichst rausnehmen. :)


Und ab hier der große Edit für weitere Vorüberlegungen:

Zunächst mag ich deine Stufenauflistung, also effizient sind sie ja alle, aber dann ward in kurz/lang und günstig/teuer unterschieden mit diversen Problemen:
-> kurz&günstig: Im MG Pflicht, also auch eine Timing-Entscheidung.
-> kurz&teuer: Timing wird wichtig.
-> lang&günstig: Lange techen, so schnell wie möglich beginnen.. Pflicht.
-> lang&teuer: Spätes LG.

Günstig führt also zu Pflicht und kurz zu Timing.

Damit wird keine der Standardlösungen alle drei Probleme, also Pflicht, Timing und LG-Auftreten, lösen. Und hier bin ich dafür die Komplexität zu erhöhen, wie mit den Upgrade-Upgrades schon angefangen.
Das aber nicht wie in anderen Spielen im Extremfall von 'Drittens', also lang und günstig: Dort kann man vom Beginn oft in eigenem Baummenü rumforschen und hört auch nicht auf. Meist ist das Spiel vorbei, bevor man die Hälfte der möglichen Updates erreicht hat. Das baut auf hoher Komplexität mit vielen Stufen und Zweigen auf. Wie gesagt, der Ansatz macht hier wenig Sinn und das Problem 'Pflicht' besteht da vermehrt.
Beim Erhöhen der Komplexität bin ich eher für ein 'so viel wie nötig'. Das kann aber auch ohne eigene neue Updates funktionieren. Dennoch sehe ich eine Erhöhung der Komplexität für notwendig an.

Um noch mal auf AoM zu kommen gibt es neben dem Timing-Faktor auch Bonusupdates, die dort von Untergöttern gewährt werden, sodass man dort in jedem Spiel nur Zugriff auf einen Teil davon hat. Die sind für den normalen Spielfluss nicht notwendig und betreffen oft nur einen Einheitentyp oder eine Einheitenklasse (etwa Kavallerie), glänzen aber mit der Eigenschaft "Bonus" eben dadurch, dass sie nicht verpflichtend sind. Das war hier nur das Schlagwort, unter dem auch die SuM-Aufwertungen meiner Ansicht nach landen sollten, um den Punkt 'Pflicht' abzuhaken.
Der Bonus-Faktor in AoM wird dort durch eine Bonus-Ressource aufrechterhalten. Es geht also darum, die Aufwertungen (über mehr Komplexität) mit einer weiteren Restriktion zu versehen, um zu erlauben, sie ansonsten 'günstig' zu halten.

Nochmal Gedankenfassen:
-> kurz&günstig&BonusRestriktion: Wird nicht Pflicht.
-> lang&günstig&BonusRestriktion: Lange techen, mögl. früh beginnen.. oder ganz sein lassen, zu restriktiv vermutlich.

Eine solche Art der Bonusrestriktion hatte ich ja genannt, aber schön war die auch nicht, bzw. wurde die verschenkt, sodass es doch Pflicht wurd: Also dass man einen Panzer zur Verfügung hat gleichzeitig und sich entscheidet, welcher Verband den jetzt verdient. Außerdem ist das technisch vielleicht nicht so schön und endet vielleicht wie diverse Aufrüstungsfähigkeiten von irgendwelchen Helden bzw. ähnlich wie die Erfahrung-Schenken-Fähigkeit aus dem CaH.


Konkrete Umsetzungsversuche:
Mit den von mir gesetzten Zielen komm ich nicht um EG-Wahlfreiheit umhin, also:
-> Kurz&Günstig&Bonusrestriktion für EG-Updateversionen
Die Bonusrestriktion muss hierbei einen solchen Charakter haben, dass sie einen inflationären Gebrauch und damit die Verpflichtung zum Gebrauch des Updates im MG verhindert.

Als Gegenstück dazu gefällt mir weiterhin das vor allem lange und auch etwas teurere techen von dann günstigeren Aufwertungen, sodass die Schmieden auch im Sinne der Weiterentwicklung bis ins späte Spiel interessant bleiben und weitere 'Boni' zur Verfügung stellen können.

Das nimmt wieder Auswüchse an wie der vorige Vorschlag, kann aber auch ganz anders ausfallen. Dem Aufstufen der Schmiede etwa könnte weitere Bedeutung zufallen. Soweit ich mich recht erinnere (aber nicht mehr finden kann), sind Schmiedeaufwertungen ja mit Aufrüstungskostenminderu ngen verbunden.


Nungut, zur Bonusrestriktion: Eine Idee hier ist die Wertminderung. EG-Updates sind dann für EG-Gebrauch also günstig und schnell verfügbar, lohnen sich aber in Richtung MG nicht mehr. Zum Beispiel könnten sich die Kosten für das Aufwerten von Einheiten im Verlauf des Spiels zu erhöhen, vielleicht pro aufgerüstete Einheit und/oder mittels eines Timers. Man ist also verpflichtet die Updates, wenn man sich für ihren Gebrauch entscheidet, sehr geziehlt einzusetzen.
Ihr Gebrauch wäre weiterhin eine schnelle Belohnung für die Wahl des sonst langwierigen Update-Pfades, den man danach durch errichtete Schmiede auch leichter beschreiten kann, oder eben nicht.
Damit man sich nicht erst zu teuren Einheiten ins MG spielt und diese dann schnell günstig aufrüstet, sollten etwa Aufstufungen von Kasernen oder Rekrutierungszahlen mit zur Wertminderung beitragen.

Erklären würde ich das gern mit Ressourcenmangel, also die nötigen Vorräte für Ausrüstungsbesserung sind erstmal mitgebracht und da, brauchen sich aber auf und sind dann teuer im Ankauf, bis man sich um dieses Problem kümmert.

Zuletzt kann das Update vollkommen deaktiviert werden, der ultimative Wertverfall.


Letztendlich bleibt mein alter Vorschlag aber in Grundzügen wie gehabt:
1: Wahlfreie EG-Updates mit Wertverfall. Günstig und dennoch schon ~66/75% des Effektes.
2: Teures Einrichten von Handelswegen und/oder Verarbeitungswerkzeugen um die Updates jetzt mit vollem Effekt und ohne Wertverfall nutzen zu können. Das könnt man sogar auch noch trennen in eine Aufwertung für die Materialverfügbarkeit und eine weitere für die günstigere/schnellere/hochwertigere Verarbeitung. Man könnte sich etwa entscheiden, ob man lieber die fertige Ware teurer von außen bezieht (Versorgung, Wegfall/Rücksetzen der Sperre aber weiterhin hohe Preise, Schmiede Stufe 2) oder nur die Ressourcen und dafür Strukturen schafft das selbst zu produzieren (Schmiede Stufe 3).


/Edit: Konkretes Konzept:

EG-Aufwertungen:
Einheitenaufwertungen aus Zusatzgebäuden sind für gewöhnlich dort ab Gebäudestufe 1 erforschbar. Dies geht pro Aufwertung günstig(bis 200) und schnell(30-60s), fällt aber eben teurer aus, wenn man gleich alle haben will. Ihre Effizienz liegt verglichen mit den richtigen Aufwertungen bereits bei 66-75%, die Ausrüstungskosten fallen etwas höher aus.
Diverse Faktoren führen zur Kostenerhöhung bei der individuellen Aufrüstung, bis die EG-Aufwertungen schließlich vollständig nicht mehr verfügbar sind. Dies kann auch übergreifend für alle EG-Aufwertungen gleichermaßen geschehen, sodass die Erforschung mehrerer eher selten sinnvoll oder durch Vergünstigungen in den Erforschungskosten gefördert wird (z.B. Halbierung der Preise aller übrigen durch Erforschung einer EG-Aufwertung). Kostenerhöhungen können eintreten durch: Rekrutierung von Truppen (gering), Ausrüstung von Verbänden (mittel), Aufstufung von Kasernen (hoch). Erklärt wird dies durch einen Aufbrauch zur Verfügung stehender Startvorräte.

Hier kann der Spieler also früh zwischen Aufwertungen wählen und diese eingeschränkt, daher möglichst gezielt, nutzen. Zum MG hin tritt eine Sperre in Kraft. Man muss sich also entscheiden, ob man im EG den Bonus als solchen nutzen will, oder darauf verzichtet. Eine Verpflichtung besteht zu keiner Zeit. Und selbst bei Gebrauch ist dies zwar günstig erreichbar, aber recht eingeschränkt. Man könnte z.B. mit einem Kontingent von 100% rechnen und für die Fälle gering(Truppen), mittel(Aufrüsten) und hoch(Kasernen) bereits ab Beginn des Spiels 2%, 10% und 60% davon abziehen, sowie ab 0% sperren dann. Ich stell mir das ein bisschen wie Saurons Aufgaben vor, weiß aber nicht, ob das überhaupt machbar ist. Beim Einführen eigener Ressourcen gabs ja auch schonmal Probleme. Bei den Zahlen sollten etwa ~8 solcher EG-Aufwertungen genutzt werden können, ohne das Stufe2-Kasernler da dran kommen. Da eher ~3. Das zählen von rekrutierten Truppen ist aber vielleicht auch unnötig.

Perma-Aufwertungen:
Auf den Schmiedestufen 2 und 3 lassen sich teurer und langwieriger die richtigen Aufwertungen erforschen, bzw. eine Modifikation der vorigen: Diese bringt dann 100% der eigentlichen Leistung und löst das Kontingent-Problem, erlaubt also ohne Restriktionen die günstige Aufrüstung der Truppen.
Ggf. kann es auch EG-Aufwertungen geben, die nicht durch eine Perma-Aufwertung gedeckt sind bzw. vielleicht auch nicht mit dem Kontingentproblem behaftet.

Beispiel Gondorschmiede mit z.T. erfundenen Beispielaufwertungen und geratenen Werten:
Stufe 1 [200] - EG-Aufwertungen:
  • Bessere Klingen - 128 [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
  • Bessere Rüstungen - 128  [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
  • Bessere Schilde - 128  [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
  • Beschlagene Hufen - 128  [Kostenreduktion der übrigen um 50%]
Stufe 2 [400] - "Versorgung" & Verbesserung von EG-Aufwertungen:
  • Lokale Klingenverarbeitung - 500
  • Lokale Schildverarbeitung - 500
Stufe 3 [800] - Verbesserung von EG-Aufwertungen:
  • Lokale Rüstungsverarbeitung - 500

Mit dem Versorgungsgedanken ließe sich noch mehr anrichten, also das erst zu gewährleisten, aber das würde hier, denke ich, vorwiegend weiter die Komplexität erhöhen und ist vielleicht nur auf dem Papier lustig @_@
« Letzte Änderung: 31. Dez 2014, 07:29 von Eiswesen »

König Khazad-dums

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1372 am: 31. Dez 2014, 18:28 »
momentan besitzen die bruchtalbogenschutzen sounds wie "lorien schickt seine bögen".
wurde das schon geändert wenn nicht wäre ich sehr dafür.

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1373 am: 3. Jan 2015, 01:27 »
Einige interessante Gedanken zu Upgrades, danke schonmal für die ganzen Anregungen :)

Ein paar weitere Ausführungen zu unseren Gedanken an dieser Stelle:

- In 4.0 sind die Kosten für das erste Erforschen in der Regel deutlich geringer als in 3.8.1. Manche Schmieden sind Wirtschaftsgebäude, sie sind also billig zu errichten und leveln dann organisch wie alle Wirtschaftsgebäude auf. Andere Schmieden sind keine Wirtschaftsgebäude und teurer zu errichten, dafür müssen sie nicht aufleveln und haben alle Upgrades ab Stufe 1. In keinem Fall muss man also eine Schmiede zweimal für 750 bis 1000 aufleveln, du zahlst nur einmal für das Gebäude und dann direkt für die Upgrades deiner Wahl.

- Was dabei aber natürlich grundsätzlich bleibt, ist dass du erst einmal 1000 für die Erforschung zahlst und dann das Upgrade für 300 pro Trupp. Ich denke aber ihr habt recht dass das immer noch kein ganz ideales Modell ist. Du wirst sie erst erforschen wenn du Geld im Überfluss hast und 1000 dich nicht extrem zurücksetzt, und zu diesem Zeitpunkt wirst du dann auch genug Geld haben um recht gedankenlos Einheiten für 300 pro Trupp danach aufzurüsten. Nur dann lohnt es sich ja für dich.

- Grundsätzlich fand ich es strategisch nicht verkehrt, dass du Investitionen machen kannst die sich nicht sofort auszahlen, die Einschätzung wann du dir so etwas leisten kannst und wann nicht kann ja auch fordernd sein. Tatsächlich blieben Upgrades aber in Spielen der 4.0 ziemlich selten, ihr habt ja auch gesehen dass sie im Livestream wenig zum Einsatz kamen. Ganz zufrieden bin ich also noch nicht.

- Allgemein wollen wir allerdings bei Standard-Upgrades wie geschmiedeten Klingen und schwerer Rüstung keine zu großen Unterschiede zwischen den Völkern machen. Warum nicht? Zum einen mal habt ihr ja auch bereits erkannt, dass wir nicht wirklich völlig präzise ihre Wirkung beschreiben können. Benutzerfreundlicher ist es also, wenn der Spieler mit jedem Volk ähnliche Erwartungen an seine Upgrades richten kann, so kann er ein Gefühl dafür kriegen. Zum anderen ist es auch für uns einfacher zu balancen. Upgrades sind ein Stärkeschub, der keine Kommandopunkte kostet - wenn ein Volk doppelt so starke Upgrades wie das andere hat, kann es mit den gleichen CP eine stärkere Armee aufbauen, wir wollen mit 4.0 allerdings auch erreichen dass sich Armeen mit dem gleichen CP-Wert nicht zu extrem unterscheiden können und "korrekt" gewertet sind. Einzigartigkeit zwischen den Völkern wollen wir lieber mit einzigartigen Sonderupgrades erreichen, so wie Mordors Trollwaffen, die Fackeln der Dunländer, Isengarts neue Aufwertungen für die Späher und solche Dinge. Ich glaube das ist auch für den Spieler erstens besser wahrnehmbar und zweitens viel cooler, als wenn geschmiedete Klingen bei jedem Volk einen anderen Wert haben. Wobei es natürlich auch von dieser Regel eine Ausnahme gibt, Isengarts Upgrades sind durch das Schmelzwerk tatsächlich leicht besser ^^

- Ein weiterer Schritt den wir gemacht haben um Upgrades attraktiver zu gestalten, ist dass Heldeneinheiten wie die königliche Garde nun erforschte Klingen, Rüstungen und in diesem Sonderfall Reiterschilde erfordern. Das reicht aber allein natürlich nicht, wenn die Upgrades nicht in sich attraktiv sind führt das eher zu weniger solchen Einheiten.

Das System aus Age of Mythology halte ich nicht wirklich für übertragbar. Der große Unterschied ist halt dass Truppen in SuM einzeln ausgerüstet werden. In Age of Mythology ist das System eigentlich sehr einfach, du erforschst das Upgrade und es wirkt für alle Einheiten - leicht zu begreifen, aber es sorgt trotzdem für strategische Entscheidungen. Wenn man nun aber mehrere Stufen von Upgrades mit der einzelnen Ausrüstung jeder Einheit verbinden will, wird plötzlich eine extrem komplizierte Mechanik draus. In SuM gibt es ja auch Abstufungen, sie funktionieren aber anders - du erforschst nicht schwere Rüstungen Level 2 und 3, sondern du rüstest zunehmend mehr Trupps mit den Rüstungen aus.

Ich glaube, erst extrem billige Upgrades, die dann teurer werden, würden schon zu einem Zwang führen - nur nicht zu dem all deine Truppen auszurüsten, sondern halt soweit wie es effizient ist. Die paar hundert Ressourcen in die ersten Upgrades, die schon 66% so effektiv sind wie die vollwertigen und dabei kaum was kosten, die würde wohl jeder investieren. Ich finde es auch nicht so elegant wenn so viele verschiedene Faktoren den Preis der Upgrades ständig herumschieben, man muss ja bedenken dass die Wirtschaftsgebäude-Schmieden ihre Kosten gleichzeitig senken. Ich stimme da Lord-Alex zu, dass wir eher ein simples System wollen, das aber trotzdem Entscheidungen verlangt. (Verteuerungen haben in SuM außerdem allgemein das Problem dass sie umgangen werden können, wenn du einfach bei mehreren Einheiten gleichzeitig das Upgrade in Auftrag gibst - teurer würde es erst wenn eines fertig ausgerüstet ist)

Was ich mir potenziell interessant vorstellen könnte, wäre dass die Upgrades nochmal ein Stück günstiger zum Erforschen werden, aber dafür die Ausrüstung und der Effekt pro Trupp größer wird. Zum Beispiel 600 zum Erforschen der schweren Rüstungen und 500 zum Ausrüsten. Damit wäre zum einen die Summe, die du ohne sofortigen Bonus ausgeben musst, kleiner, und danach könntest du anfangen Einheiten mit einem so starken Bonus auszurüsten, dass er schon großen Effekt haben kann wenn du im Midgame nur einen oder zwei Trupps damit ausrüsten kannst - so hättest du dann eine kleine Schar Elite unter deinen Männern, aus denen du so viel wie möglich rausholen müsstest. Gleichermaßen würde der hohe Preis fürs Ausrüsten dafür sorgen dass du auch im späteren Spiel nicht blind einfach deine ganze Armee mit dem Upgrade versehen kannst. Ich bin mir aber auch noch nicht sicher ob das die beste Möglichkeit wäre.   
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1374 am: 3. Jan 2015, 02:02 »
[...]
Das heißt, dass das Grundproblem darin besteht, dass die Upgrades mit den Helden konkurrieren und Helden deutlich attraktiver sind (direkte Auszahlung in Kampfkraft, früheres Leveln des Helden damit er später mithalten kann, falls er nicht stirbt ist der Held also effizienter).
[...]

Ich denke, solange es preislich nicht wirklich gravierende Unterschiede gibt, wird das immer der Fall sein. Wir spielen ja schließlich SuM, um Mittelerde zu erleben :D
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Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1375 am: 4. Jan 2015, 14:18 »
Ich hab mir auch mal Gedanken zu den Upgrades gemacht.
Die Besonderheit im Upgradesystem von SuM ist mMn, dass man meist im Gegensatz zu anderen Spielen das Upgrade den einzelnen Bataillonen erst kaufen muss und nicht das Erforschen alleine die Truppen verbessert.
Da mir dieses System gefällt habe ich mal ein Konzept entworfen, dass das Ausrüsten der einzelnen Bataillone noch mehr betonen soll.

Die Schmieden produzieren keine Ressourcen, sondern Upgrades.
Das heißt man kann in den Schmieden schwere Rüstungen etc. herstellen lassen (wie Truppen rekrutieren). Mit den produzierten Upgrades kann man dann seine Soldaten ausrüsten.
Das Erforschen würde ich in diesem Fall weglassen und die Kosten für das Herstellen entweder sehr gering halten oder weglassen. Je besser eine Ausrüstung ist, desto länger dauert die Produktion. So erhalten die Nebelberge z.B. recht schnell Upgrades, die sie verteilen können. Imladris muss hingegen lange warten, bis ihre starken Ausrüstungen hergestellt werden.
Wer also seine Armee verstärken will, muss einen Bauplatz hergeben, der Ressourcen bringen oder Truppen ausbilden könnte, um sein Heer nach und nach zu verbessern.
Dieses System würde den Wert der Upgrades steigern, da sie nun nicht mehr für Geld unbegrenzt käuflich sind und es erfordert taktische Entscheidungen, welches Bataillon nun ausgerüstet wird und welches vorerst vernachlässigt wird.
Trotzdem gehe ich davon aus, dass man die Aufwertungen öfter sehen wird, da man weniger Geld in das Freischalten der Upgrades stecken muss und da man nach dem Bau der Schmiede ohne weitere Investitionen profitiert.
Das leveln der Schmieden, sowie Forschungen, die momentan den Ausrüstungspreis reduzieren, würden dann die Produktionsgeschwindigke it erhöhen.
Die Geschwindigkeit der Herstellung muss sich mit dem Fehlen eines Ressourcengebäudes in etwa ausgleichen.

Ich hoffe dieses Konzept gefällt euch und ist auch technisch umsetzbar.
Über konstruktive Kritik und Denkanstöße würde ich mich freuen  :)

MfG Argalan
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1376 am: 4. Jan 2015, 14:52 »
Verstehe ich das richtig, dass die Upgrades automatisch entwickelt werden und es dann so ähnlich wie bei den Zwergen Helden mit dem Mithril sein soll, dass ich mich endscheiden muss welcher Bataillon ich es gebe?

Was mir noch nicht klar ist die Schmiede macht ja mehrere Upgrades wie soll man dann festlegen was für ein Upgrade die Bataillon bekommt.

Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1377 am: 4. Jan 2015, 15:15 »
Ich hab mir das so vorgestellt:
Man kann die verschiedenen Upgrades wie Einheiten "rekrutieren" und dann den Einheiten ausrüsten wie momentan nur dass das nichts kostet, aber dafür die Ausrüstungen hergestellt sein müssen.

Ich weiß nicht, ob das technisch möglich ist...
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1378 am: 4. Jan 2015, 17:41 »
Mir ist eine relativ radikale Idee gekommen.
Wenn in einem Spiel das Rushen zwar möglich, aber kein totales Muss sein soll, dann ist es zwingend erforderlich dass frühe Aggression mit Risiken und Nebenwirkungen verbunden ist.
Wenn man die Upgrades so mächtig und so (in der Ausrüstung des einzelnen Battas) billig macht, dass sie später auch gegen eine Übermacht effektiv den Sieg bedeuten können, dann sind sie deswegen noch keine Must Haves. Stattdessen kann man sich auch entscheiden, ganz oder zumindest sehr lange auf sie zu verzichten und stattdessen früh sein Income und seine Mapcontrol optimieren (kennen wir ja alles schon)
Jetzt ist nur zu gewährleisten, dass das Erforschen dermaßen lange dauert, dass ein Spieler sehr früh damit beginnen muss (ich kann mir allen Ernstes 10 Minuten vorstellen) und teuer genug ist (vielleicht 1000?) dass man das eben nicht neben her mal laufen lässt während man gleichzeitig in der gegnerischen Base Chaos anrichtet, sondern dass jemand, der im Early die Upgrades erforscht, natürlich bis ins Mid oder gar Lategame hinein sich mit dem Verteidigen zufrieden gibt. Weil er genau weiß: Sobald er diese Dinger hat, wird sich alles drehen.

Das wären zwei Strategien die sich gegenseitig die Wage halten, sodass Kreativität und Skill der Spieler gefragt sind. Außerdem machen erst solche Elemente das Spiel vielseitig genug, dass ein Spähheld in Minute 3 tatsächlich von Bedeutung ist (anstatt, dass jeder wie selbstverständlich davon ausgeht dass alle genau die gleiche Build Order verwenden und alle in derselben Weise drauf rushen, wie es in SuM bedauerlicherweise typisch ist)

gezeichnet
Whale


Joragon

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1379 am: 4. Jan 2015, 17:59 »
Dann muss man aber sehr radikal in eine Richtung spielen. Entweder man spielt aktiv extrem aggressiv oder man spielt sehr defensiv.
Dadurch würde der gesamte Spielablauf von den Upgrades abhängen, mal ganz radikal gesehen.
Ich weiß nicht ob es von Nöten ist den Upgrades eine dermaßen wichtige Rolle zukommen zu lassen.