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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 312917 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1380 am: 4. Jan 2015, 18:03 »
Genauso meine ich das: Mehr Risiko, aber auch mehr Belohnung als jetzt. Dadurch wären Upgrades eine ganz spezielle Spielweise, die - hoffen wir doch mal stark - aber nicht die einzige neben einem frühen All In sein muss. Beispielsweise könnten manche, aber nicht alle Völker so spielbar sein. Eine stabile Festungsmauer passt z.B. hervorragend dazu.
Mir kam die Idee in Hearthstone. xD Es gibt da nämlich ein Deck, das sich "Handlock" nennt und sich vollkommen anders spielt als der Rest. Es bettelt im Early geradezu darum, Schaden zu fressen, macht eine ganze Weile gar nichts und keult dann plötzlich einige der mächtigsten Karten des Spiels raus.

EDIT

Ich denke, dass es am besten zu den Zwergen passen würde. Dass die auch weiterhin im Early aggressiv sein können, wäre sehr wünschenswert, aber eine Upgrade-Spielweise die sich erst ab 15 Minuten überhaupt auszahlt (vorausgesetzt es gibt tatsächlich ausreichende Mittel, um zu überleben; z.B. im Spellbook) könnte sich bei denen wunderbar spielen, ihre Natur sehr gut wiedergeben und man kann schließlich auch solche Schmankerl wie Mithril draufsetzen...
« Letzte Änderung: 4. Jan 2015, 18:16 von Whale Sharku »

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Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1381 am: 5. Jan 2015, 02:29 »
Wow ich fand Whales Idee dermaßen gut, dass ich mich extra deshalb registriert hab. MMn hat genau diese taktische Tiefe im Spiel gefehlt. Änderungen in dieser Richtung belohnen  Spielweisen  die auf einen weniger aggressiven Stil setzten und ich hoffe es ist erstrebenswert diese verschiedenen Stile zu bieten. Da beim festen Bauen eventuell alles anders ist, will ich mich nicht zu weit aus dem Fenster lehnen, aber nichtsdestotrotz gefällt mir Whales Upgrade Gedanke deutlich am besten.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2015, 13:42 von Shroblin »

SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1382 am: 5. Jan 2015, 10:50 »
Mir gefällt die Idee von Whale nicht so. Ich befürchte halt, bis man die Upgrades erforscht hat alles schon zu spät ist und man überrannt wurde, da man kaum noch Soldaten hat und rein Theoretisch lässt man es ja dann nebenher laufen, weil wen man wirklich 10 min macht kann man in der Zeit ja was anderes machen und so.

Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1383 am: 5. Jan 2015, 13:30 »
Ich kann mir schlecht vorstellen, dass man innerhalb der ersten 10-15 min wirklich überrannt werden kann. Einerseits haben einige Völker Festungen, und diese ist schwer innerhalb dieser Zeit einnehmbar, andererseits dauern normale Kämpfe wahrscheinlich länger, wegen der verdoppelten Leben. Meine Überlegung war, dass so die Variation an Starts steigt. Mit Whales Prinzip sollte es möglich sein am Anfang statt einer frühen zweiten Kaserne, auf den Bauplatz eine Schmiede zu bauen und diese Forschen lassen. Eine dritte Möglichkeit wäre in einen Helden zu Investieren. Ich stelle die Helden hier auf gleicher Stufe mit den anderen Punkten, da deren Abschwächung mMn Alternativen öffnet. Ich rede natürlich nur so daher, ich weiß nicht was wie gut ist und ob meine Punkte zutreffen das hängt vom Balancing ab. Aber wie ich schon gesagt hatte wäre es so für mich wünschenswert.
« Letzte Änderung: 5. Jan 2015, 13:41 von Shroblin »

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1384 am: 11. Jan 2015, 21:17 »
Aber wären dann die bösen Völker nicht im Nachteil, wenn sie die Upgrade-Strategie fahren? Die Guten können einfach bei Angriffen die Tore schließen, sodass der Feind erst Belagerungswaffen braucht, während die Bösen eine Basis haben, in die man einfach hereinspatzieren kann, wenn man so stark im Vorteil ist, wie die Balance der Upgrades es erfordert.
Von daher müsste man wahrscheinlich bei den Bösen die Upgrades billiger/leichter erreichbar machen, dafür aber etwas schwächen.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1385 am: 11. Jan 2015, 21:32 »
Ja du hast Recht, aber es kommt immer aufs Richtige Balancing an. Außerdem glaub ich nicht, dass man das verallgemeinern kann, Angmar hat selbst Mauern Mordor hat umsonst Orks nur Pfeilugrades, Nebelberge hat auch sehr günstige Truppen. Nur bei Isengard trifft mMn dein Argument voll, aber das lässt sich auch durch entsprechende Preis und Wert Anpassungen regeln. Von daher sehe ich immer noch kein Problem an der Sache

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1386 am: 11. Jan 2015, 21:34 »
Von daher müsste man wahrscheinlich bei den Bösen die Upgrades billiger/leichter erreichbar machen, dafür aber etwas schwächen.

Dann haben wir wieder den aktuellen Zustand ergo keinen Unterschied...^^ Nein, ich denke, die bösen Völker wären - mit der Ausnahme Angmars - so nicht spielbar. Da ist nichts zu machen.

Ohnehin würde es wesentlich mehr Maßnahmen erfordern, als nur eine Mauer, um das wirklich brauchbar zu machen. Der verteidigende Spieler müsste ein Gebiet außerhalb seiner Festung halten (müssen sowie können) und das ist nur möglich, indem man die verfügbaren Mittel intensiv prüft und anpasst. Eine große Rolle könnten z.B. Nebentore spielen, die einen kurzzeitigen Tempoboost geben. Andere Ideen (aber auch strukturelle Probleme des Konzepts) gab es in Skype, ließe sich bei Bedarf hervorkramen.

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Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1387 am: 11. Jan 2015, 21:57 »
Whale ich glaube ich verstehe deinen Punkt nicht ganz, meinst du eine Mauer reicht nicht aus um einen langsamen Upgrade Start zu schützen? Oder dass es für Völker ohne Mauer nicht Möglich ist? Ich gehe mal von ersterem aus, ein Volk mit Mauern, das versucht schnell Upgrades zu erforschen und zu nutzen, hat zwar zunächst weniger Einheiten, aber diese sind auch nicht nötig, da nur Bauplätze in der Festung genutzt werden, zumindest in der Anfangszeit also vlt 10-15 Min. Der Gegner der damit nicht rechnet, bildet fleißig seine Einheiten aus und versucht zu harrassen, steht aber schon bald vor einem geschlossenem Tor und die Rohstoffe waren verschwendet. Der Upgrade Spieler hat inzwischen kaum oder keine Einheiten ausgebildet  sondern in Upgrades investiert mit diesen kann er daraufhin zurückschlagen. Dadurch, dass der Gegner am Anfang mit dem Ausbilden von Einheiten mit seinen Rohstoffen "nichts" angefangen hat und der defensive Spieler investiert hat gewinnt er im moment der fertigen Upgrades Tempo, hilft  ihm das nicht nur beim besiegen der gegnerischen Truppen die aktuell sondern verschafft auch für den späteren Spielverlauf einen Vorteil.
Das sind meine Gedanken dazu, und ich hoffe ich rede nicht an allem anderen vorbei, da mir dein Standpunkt gerade nicht ganz klar war.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1388 am: 11. Jan 2015, 22:07 »
Nur mit der Festung wirst du, auch mit Upgrades, nicht gegen den Gegner bestehen. Dieser wird sich alle Creeps schnappen und eine Wirtschaft auf der ganzen Map hochziehen, mit der du definitiv nicht mithalten kannst. Dann sind seine Upgrades kurz nach deinen dar und deine 2-3 geuppten Trupps stehen ner Armee gegenüber, die sie trotz Upgrades nicht schlagen können.

Auch wenn du defensiv spielst, brauchst du also Gebäude außerhalb, am besten wäre ca. die Hälfte, es reicht aber auch schon, wenn du ca. 40% halten kannst, um nicht sofort zu verlieren :D
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Shroblin

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1389 am: 11. Jan 2015, 22:16 »
Bin überzeugt, finde es aber extrem schade, dass wohl keine solchen Taktik Variationen möglich sind. Gibt es nicht irgendeine Möglichkeit auch nur ein Schritt in diese Richtung zu gehen. Es ging ja eigentlich darum Upgrades besser einzubinden, dies würde außerdem taktisch mehr Würze mitbringen.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1390 am: 11. Jan 2015, 22:24 »
Genau so wie Mandos sehe ich das auch.
Um eine Upgrade-Spielweise zu ermöglichen, (aber, und das ist wichtig, das impliziert auch dass sie nicht eine "Nobrain" Taktik sein soll und dass man für sie nach wie vor arbeiten und sich auf die einzelnen Bewegungen des Gegners einstellen muss) braucht es mehr als nur Änderungen am Upgrade-System selbst. Es benötigt stattdessen vor allem Werkzeuge, mit denen ein Verteidiger sich auch jenseits der eigenen Festung halten kann (so wertvoll sie selbst auch sein mag) aber eben nur bis zu einem gewissen Grad X.

Im Kern ginge es darum: Ein spezieller Build (dazu gehören Startgebäude, Einheiten, aber evtl auch Spells) mit dem es sich gegen einen Gegner mit höherem Income und höherer Mappräsenz, wenn richtig gespielt, eine Weile überleben lässt. Sowas wäre neu in Edain, wage ich zu behaupten. Das aktuelle Imladris baut zwar auf der Idee auf, sich so verhalten zu können, kann sich aber leider in Wirklichkeit nicht so verhalten und ist deswegen zum Feeden verurteilt.^^

Konkret könnten die angesprochenen "Werkzeuge" z.B. auf eine besondere Truppen-Zusammensetzung hinaus laufen, die gut gegen angreifende Truppen synergiert, aber dafür gegen Gebäude nichts ausrichtet und auch eher lahm ist (sprich: schwere Bogenschützen + Lanzenträger, evtl mit geringen Anpassungen) und Spells oder lokalen Buffs durch (beschwörbare? frei baubare?) Statuen, die ihre Deffmöglichkeiten erhöhen.

Man müsste verdammt vieles bedenken und verändern. Die einzelne Änderung für sich genommen wär aber nicht wirklich groß.

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Whale


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1391 am: 11. Jan 2015, 22:28 »
Naja, schau dir Gondor an. Gondor kann ziemlich defensiv spielen und auch aushalten, wenn man auf den "Reparieren"- Spell und Beregond setzt. Eine Kaserne und ansonsten Ressourcen reichen, um das EG auch gegen überlegene Gegner auszuhalten, dazu kommt eben die Mauer, die das Lager selbst relativ sicher hält.

Am Besten schaut ihr euch das Spielprinzip in der Demo dann mal an, Konzepte für z.B. Imladris sind dann ja noch möglich (und auch für die anderen Völker ^^).
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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1392 am: 11. Jan 2015, 23:02 »
@Shroblin: Ich denke zehn Minuten die eigenen Mauern nicht zu verlassen ist keine vorgesehene Strategie und auch keine erwünschte momentan. Hier treffen wieder stark defensive Singleplayer-Spieler auf den Multiplayer, der sofort den Konflikt sucht oder stark bemüht ist, sich möglicherweise umkämpfte Ressourcen zu sichern und auch bereit ist dafür zu kämpfen. Spieler, die nicht bereit sind, sich diese Ressourcen zu erkämpfen oder sich erstmal zehn Minuten lang aufbauen wollen, haben da eigentlich schon verloren.
Erwünscht ist das nicht, weil man sonst ja auch überall Rohstoffdinger hochziehen und dann Kaffee trinken gehen könnte, während der andere Spieler sich auf der Map auspowert. Wer erstmal nicht wirklich spielt, soll damit nicht auch noch gewinnen.. Sinn macht das nur, wenn es im Aufbau auch komplizierte Aufgaben gäbe, die dann zu belohnen wären. So kompliziert ist der Basenbau aber nicht gehalten.


Naja, zu Updates wieder: Danke für den ganzen Input. :)
Ähnliche Aufwertungserwartungen an Basis-Aufwertungen wie Klingen und Rüstungen sind in der Tat sehr zu befürworten und machen die Sonderaufwertungen natürlich erst noch besonderer, da gibts nichts zu rütteln. Bei den 66%-lern hatte ich aber auch an eigene Bezeichnungen und Darstellungen gedacht, die eindeutig signalisieren sollten, dass es sich um eine weniger wertige Ausrüstung handelt.
Interessant finde ich über Standard/Basis-Aufwertungen und massentaugliche Sonderformen hinaus auch noch einen dritten Aufwertungstyp, aus Spellforce vornehmlich: Da ändern Aufwertungen (leider nicht pro Einheit/Verband) die taktischen Möglichkeiten der betroffenen Kämpfer ziemlich extrem. Um einige Beispiele zu nennen: Hexenmeister wurden nach ihrem Tod zu Riesenspinnen, gefallene Nekromanten standen um Mitternacht wieder am Ort ihres Todes, sterbende Assassinen rissen niedriglebenspunktige Gegner mit, zwergische Verteidiger bekammen Wurfhämmer als zusätzlichen Standardangriff für kurze Distanzen (gut für ganze Formationen), Elfen hatten Einfrier-Pfeile oder Heil-Auren, Armbrustschützen schossen dann in Salven, Orkspeerträger bekamen einen kleinen Flächenschaden. Jeder Trupp war mit dieser Sonderaufwertung viel effizienter und auch (potentiell) vollkommen anders einsetzbar als zuvor (Die Balance da war leider nicht so gut wie die Ideen). Etwas in der Art für Sonderaufwertungen, die auch pro Verband besonders teuer sind, fände ich spannend.
Das deckt sich sehr mit deinem letzten Vorschlag: Etwas günstig zu erforschendes, rar zu verteilendes und mit großen Auswirkungen und starken taktischen Rollen. Das muss aber nicht auf die Standard-Ausrüstungen fallen, der damit verbundene Rollenwechsel scheint mir nicht ganz so in deren Fokus zu liegen.

An Argalans/Wächters Idee finde ich auch noch Gefallen, also dass Schmieden Ausrüstung produzieren, die dann über Truppenverbände zu verteilen ist. Hier ist auch eine Art Kontingentschranke eingedacht, die ich, da man ja einzelne Trupps ausrüstet, grundsätzlich befürworten mag. An der Stelle verkompliziert sich je nach Umsetzung auch ein wenig die Handhabung, aber vielleicht kann man das auch geschickt lösen..
Ed: Also eine Umsetzung etwa wäre die alten Baumeister als 'Rüstmeister' aus der Schmiede zu spucken und die dann mit Verbänden zu aufgewerteten Verbänden zu fusionieren. Also für die Standard-Ausrüstungen vornehmlich, neue Rüstungen oder Klingen. Sonderausrüstungen könnten ohne solche Rüstmeister/Rüstversorger/<sinnvolleBezeichnungHier> funktionieren.


Zitat von: LoM
Ich finde es auch nicht so elegant wenn so viele verschiedene Faktoren den Preis der Upgrades ständig herumschieben, man muss ja bedenken dass die Wirtschaftsgebäude-Schmieden ihre Kosten gleichzeitig senken.
..
(Verteuerungen haben in SuM außerdem allgemein das Problem dass sie umgangen werden können, wenn du einfach bei mehreren Einheiten gleichzeitig das Upgrade in Auftrag gibst - teurer würde es erst wenn eines fertig ausgerüstet ist)
Hier fände ich 'Marktentwicklungen', die Preise bei hohem Rüstungsbedarf in die Höhe treiben und Schmieden/Versorgungsmethoden, um die Preise wieder runterzubekommen, schon spannend. Das Verteuerungsproblem macht das aber eh unbrauchbar..
« Letzte Änderung: 12. Jan 2015, 02:27 von Skaði »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1393 am: 12. Jan 2015, 09:31 »
Kurzer Hinweis:
Tatsächlich haben wir den Grundgedanken von Sonderupgrades in 4.0 näher ins Auge gefasst. Damit haben wir aber nur eine Entwicklung vorangetrieben, die es bereits in vorherigen Versionen gab. So können Isengart-Truppen mit einem Hauptmann-Upgrade ihren Bannerträger durch einen starken Uruk-Hauptmann ersetzen und von Stufe 2 auf Stufe 5 steigen. Imladris-Einheiten können ihre Upgrades durch Eregion-Ausrüstungen nochmals verstärken. Lorien-Bogenschützen können weiterhin neben den Standard-Upgrades Langbögen erforschen um die Range zu erhöhen. Die Zwerge besitzen ebenso weiterhin, je nach Zwergenreich, ihre Sonderupgrades für die Hüter.
Es gibt quasi bei jedem Volk etwas zu entdecken. Neben diesen Sonderupgrades besitzt jede Einheit nun auch eine besondere Fertigkeit oder Fähigkeit. Das kann ein spezieller Formationswechsel sein, eine passive Eigenschaft oder ein aktiver kurzweilliger Effekt. Sinn des Ganzen ist es das Micromanagement und den Skill des Spielers zu fördern.

Das nur als kleiner Ausblick am Rande. :)
« Letzte Änderung: 12. Jan 2015, 23:47 von Ealendril »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1394 am: 12. Jan 2015, 23:23 »
Aye, das klingt wunderbar. :)
Wie angemerkt könnten das dann die "Sonder-Aufwertungen" sein, die günstig zu erforschen, aber teuer in der Ausrüstung sind, sodass schon früh (am liebsten EG) ausgewählte Trupps damit besetzt werden und der Trupp auch unter seinesgleichen schon früh im Spiel ein eigenes Micromanagement erhält. Also das, was LoM sich mit einer "kleine[n] Schar Elite unter deinen Männern, aus denen du so viel wie möglich rausholen müsstest" überlegte. Genau mit solchen Sonderupdates macht das, denke ich, auch besonders Spaß dann.

Massentaugliche Billig-Sonderupdates wie Dunländerfackeln sind auch immer noch schön.


Zuletzt überleg ich noch weiter an einer möglichen Lösung für die Standard-Aufwertungen, also vornehmlich Klingen und Rüstungen.. dieses oben hinzueditierte mit dem Ausrüstungs-Lieferanten klingt für mich eigentlich immer noch genehm. Also Baumeister-Modelle, die dann von den Schmieden ausgespuckt werden und die Rüstung oder Waffen zu den Truppen bringen können und dabei selbst 'verbraucht' werden.
Das klingt ein wenig nach den alten Uruk-Hauptmännern, könnte aber vielleicht durch die starken Effekte von Rüstung/Waffen.. vom Management-Aufwand her okay sein? Wie die Baumeister wären die Fusions-Figuren vielleicht auch über die Heldenleiste zu zählen und anzusprechen, um nicht irgendwo unbemerkt zu versauern..
Die Kontingent-Komponente wäre über die Ausbildungszeit dieser Rüstungslieferungen gegeben. Auch das klingt für mich sehr gut.
Ich bin mir aber selbst nicht sicher, ob das jetzt.. okay klingt vom Aufwand her/gewünscht und dem Spielspaß nicht abträglich ist. Also es gab ja öfters die Idee, Truppen nur in Schmiedenähe ausrüsten zu lassen, diese Logik-Komponente wäre mit einem Rüstkarren gegeben. Und zivile Einheiten befürworte ich ja weiterhin, sodenn sie gut ins Gesamtspiel integrierbar sind. Solche militärischen Versorger für Standard-Updates finde ich da ganz sinnig eigentlich, die Sonderupdates -also auch Plünderrüstungen für Spammeinheiten und sowas- fallen da ja nicht hinein.

Vielleicht können die ja auch für weniger Micromanagement ein Zelt aufstellen, in das man drei Trupps reinschickt, die dann mit Rüstungen wieder rauskommen.. womit sich das Zelt verbraucht. Etwas in der Art. Eine Art Pferdekarren wäre natürlich schöner als der alte Baumeister xD
/Edit: Ich glaub das wär schon eine schöne Wahl: Die Ressourcen in viele Spamm-Sonderupdates für viele Truppen, in einen Karren mit guten Rüstungsupdates für drei Verbände, in ein teures Sonderupdate für eine elitäre Schar, in generell mehr Truppen, oder einen Helden dann. (Wobei nicht jedes Volk alles zur Wahl haben muss.)
« Letzte Änderung: 12. Jan 2015, 23:35 von Skaði »