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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II  (Gelesen 314052 mal)

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1425 am: 14. Feb 2015, 00:31 »
Bin ebenfalls gegen den Vorschlag.
Wie Shag schon sagte, ist 500 nicht immer das kleinst Mögliche. Ich erinnere mich an Spiele, wo ich eben 1200 hatte und mein Partner 700, er diese grade nicht brauchte und ich so dann auf einen Helden gehen konnte. Geld wird nicht nur bei einer Belagerung verschickt sondern eigentlich auch bei so etwas, wie Spieler 1 braucht es grade nicht und Spieler 2 kann damit was anfangen. Würden die Wägen hinzukommen, wäre so etwas nicht wirklich möglich. Bis er die Geldtransporter zu mir geschickt hätte, hätte ich diese Rohstoffe schon selbst gesammelt. und ich hatte auch Spiele wo ich eben bei 200 Rohstoffen bin und mein Partner bei 11XX und ich ihm mit meinen 200 Rohstoffen einen schnellen Faramier ermögliche. Grade in sehr fordernden Spielen hat man nicht immer Geldbeträge in 500 Intervallen zur Verfügung und bis das Geld beim Partner ist, hat er es teilweise schon selbst, oder hat grade seine Armee verloren weil er in einen Hinterhalt gekommen ist. Das Geldschicken würde langsamer werden und ob der Spieler das Geld dann noch braucht oder brauchen kann für das Geplante ist nicht wirklich garantiert. Mit andern Worten es würde viel seltener werden.

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1426 am: 14. Feb 2015, 00:41 »
Dass Versand umständlicher und schwieriger sein soll und auch Zeit benötigt, aber dafür auch für den Gegner angreifbar sein soll, ist ja Kerngedanke des Vorschlags. Dass das Spiel zu schnelllebig ist, ist auch ein interessanter Einwand. Eine Frage stellt sich mir da aber noch:
Was wenns anstelle eines 2000er-Karrens ein schneller Reiter wäre? Also Versorgungs-Reiter mit 100er-Packen, da kann man dann sieben von losschicken und der Gegner kann auch unter Umständen nur zwei abfangen oder so.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1427 am: 14. Feb 2015, 00:59 »
Zitat
Dass Versand umständlicher und schwieriger sein soll und auch Zeit benötigt, aber dafür auch für den Gegner angreifbar sein soll, ist ja Kerngedanke des Vorschlags
ich persönlich find das "aber" da ziemlich unangebracht... normalerweise würde bei so nem Argument nach nem "ABER" etwas kommen das dem Vorherigen widerspricht, also hier einen VORTEIL für den Einsatz dieses Systems (in dem Fall für den VERSENDER (und denjenigen der die Ressourcen bekommt)) kommen, ein UND wäre hier angebrachter :P

Zitat
Was wenns anstelle eines 2000er-Karrens ein schneller Reiter wäre? Also Versorgungs-Reiter mit 100er-Packen, da kann man dann sieben von losschicken und der Gegner kann auch unter Umständen nur zwei abfangen oder so.
super... 7x klicken um etwas zu machen was ich früher mit 4 klicks vollständig gemacht hätte... außerdem kommt noch dazu das: a) der Mitspieler vlt. nicht immer eine Geheimtür hat (btw ich glaub Lager (für Gondor) können die nichtmal einbaun und wenn dann grad n paar Gegner vorm Eingang stehn...) b) sollte das Tor grad geschlossen sein und a) eintreten steht er ebenfalls blöd vorm Tor...

Zitat
und der Gegner kann auch unter Umständen nur zwei abfangen oder so.
Gegn. Spieler 1 hat Lufteinheit in der Nähe und evtl. noch nen netten Summon... Gegn. Spieler 2 hat Todeshauch...

wie ging der gute alte Spruch noch? IF something's not broken, don't fix it... wenn etwas nicht kaputt ist repariers nicht...

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1428 am: 14. Feb 2015, 01:17 »
Das 'aber' ist einer von den zwei Vorteilen der Idee:
1. Ist der Versorgungsweg zu sichern/muss einer über Land bestehen.
2. Ist die Versorgung durch Gegenspieler unterbindbar.

Die Vorteile sind auf die Spieler und die Spielmechanik insgesamt zu sehen, nicht auf die Spieler, die das System gerade nutzen wollen. Für genau die wird es erschwert, ja.


5er-Rekrutierungen funktionieren seit jeher mit Shift-Klick.

Für Torvölker mit geschlossenem Tor gibt es auch noch die Leuchtfackel. Ideal wäre natürlich eine Abstimmung der Spieler aufeinander, sodass das Tor aufgeht, wenn die Reiter reinkommen. Derartiges Koop-Spielen kann aber auch echt wenig Spaß machen, wenn einer der Koop-Leute nicht zur rechten Zeit aufmerksam genug ist den Stunt auch hinzulegen.

Summon/Lufteinheiten: Spieler drückt X, vielleicht rennen die auch gebufft nochmal schneller, wenn einer von denen stirbt. Andernfalls: Wie viel ist der Summon an der Stelle wert? Wann lohnt er sich? Schon für vier Leute, sodass man 50 pro Reiter bekommt? Immer, weil der Empfänger vielleicht mehr oder weniger darauf angewiesen ist? Ist der Summon nicht unter Umständen an der Versorgung verschwendet und erlaubt an anderer Stelle militärischen Gewinn? Und wenn doch noch zwei entwischen?
Hier wirds schon interessant. Das ist kein einseitiges System, es vervielfältigt Abwägung, Entscheidung und Möglichkeiten. Späher im feindlichen Hinterland sind auch schon teuer, auch der Hexenkönig hat vielleicht besseres zu tun, als dort nach Versorgung Ausschau zu halten.


Zum 'Broken': Manche Spieler empfinden das so, wenn sie ihren Gegenspieler zurückgedrängt haben, aber nicht besiegen können, weil der von seinen Verbündeten getragen wird, ohne dass sie das unterbinden können.
« Letzte Änderung: 14. Feb 2015, 01:23 von Skaði »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1429 am: 14. Feb 2015, 01:38 »
Zitat
Zum 'Broken': Manche Spieler empfinden das so, wenn sie ihren Gegenspieler zurückgedrängt haben, aber nicht besiegen können, weil der von seinen Verbündeten getragen wird, ohne dass sie das unterbinden können.

wenn der eine fast erledigt ist und am Katether hängt könnte man da acuh einfach, insbesodners durch das feste bauen in der nächsten Version, mit ein paar Katapulten dafür sorgen das er in seiner Festung nichts mehr zusammen kriegt und dann druck auf die nächstn Gegner auf baun...

Zitat
Das 'aber' ist einer von den zwei Vorteilen der Idee:
1. Ist der Versorgungsweg zu sichern/muss einer über Land bestehen.
2. Ist die Versorgung durch Gegenspieler unterbindbar.
ein "UND" wäre thematisch passender gewesen, da dieses kein Argument in die Entgegengesetzte Richtung ist sondern genau in die selbe Kerbe schlägt

Zitat
Derartiges Koop-Spielen kann aber auch echt wenig Spaß machen, wenn einer der Koop-Leute nicht zur rechten Zeit aufmerksam genug ist den Stunt auch hinzulegen.
es kann auch nciht daran liegen das man sich eventuell auch mal um mehrere andere Baustellen gleichzeitig kümmern muss (und nochmal: Gondor Lager)

Zitat
Summon/Lufteinheiten: Spieler drückt X, vielleicht rennen die auch gebufft nochmal schneller, wenn einer von denen stirbt.
ja weil dieser Spieler nie was besseres zu tun hat als n paar Reiter zu babysitten...

Zitat
Wie viel ist der Summon an der Stelle wert? Wann lohnt er sich?
aus der Theorie heraus kann er sich immer lohnen... wie mit den Dunländern im Moment: der Gegner verliert Ressen, du gewinnst Ressen... und die Summon typen kannste danach evlt. noch auf ein Gehöft oder ähnliches hetzen.

Zitat
Späher im feindlichen Hinterland sind auch schon teuer,
kommt immer auf den Späher an... die Hobbits warn glaub ich ncih soo teuer... und dann Elbenmantel drauf und fertich

und das bring ich gern nochmal ein: Selbst Spiele die einen wesentlich größeren Fokus auf die Wirtschaft legen, wie Age of Empires II und Stronghold haben kein solches Handelssystem, auch da läuft es "summe auswähln und losschicken"
« Letzte Änderung: 14. Feb 2015, 01:42 von Shagrat »

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1430 am: 14. Feb 2015, 01:59 »
ein "UND" wäre thematisch passender gewesen, da dieses kein Argument in die Entgegengesetzte Richtung ist sondern genau in die selbe Kerbe schlägt
Ich verstehe nicht, wieso du hier so erpicht darauf bist neben dem Vorschlag auch noch Semantik zu diskutieren, über deinen Satzbau hab ich ja bis zu diesem Nebensatz auch noch kein Wort verloren, bleibe aber bei meiner Formulierung: Es erhöht hier den Verwaltungsaufwand (für sich unnötig), bringt ABER hier neue Spielmechaniken rein. Die Aussage bezieht sich immer noch nicht auf eine Spielpartei, deren Nachteile mit Verundung aufgezählt werden sollen, sondern auf die Erweiterung der Spielmechanik gegen von Spielern zu bewältigende Verwaltungskosten.

So ein Summon lohnt sich eben nicht immer, wenn da ein paar Einheiten vorbeihuschen und es in der Nähe sonst keine brauchbaren Ziele gibt. Zumindest mal die LG-Summons(Balrog/AdT/bereits Adler) würdest du da keinesfalls draufwerfen. Auch die Summon-Figuren brauchen ein paar Sekunden, bis die da aus ihrem Nebel kommen und man hat auch nicht immer Sicht in der Richtung, in die sie unterwegs sind.
Aus der Theorie heraus wird es auch immer bessere Verwendungszwecke für Summons geben, sie möglichst nicht zu verschwenden und trotzdem oft genug zu nutzen, dass sie sich auch schneller wieder aufladen, ist ja ziemlich spielentscheidend gar.


Was ich noch gerne einbringen würde, ist, dass solche Mechaniken gar nicht Spielmodi übergreifend sein müssen. Exerimentelles Reifen und Sich-Bewähren kann auch nur in einem Spielmodus funktionieren.

/Edit: Auf AoE und Stronghold sollt ich noch reagieren, scheint mir: Ja, die haben einen großen Fokus auf Ressourcengewinnung und -verarbeitung und das nicht eingeführt. Da wäre das aber bei der hohen Ressourcenzahl auch nochmal komplizierter sich den richtigen Karren zusammenzustellen. In AoE-3 Gibt es dann ja einen Handelsweg, der Ressourcen kutschiert oder den Handel darstellt. Wie genau der da funktioniert, weiß ich aber auch nicht.
« Letzte Änderung: 14. Feb 2015, 02:12 von Skaði »

Saruman der Bunte

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1431 am: 14. Feb 2015, 09:45 »
Zitat
Edit: Auf AoE und Stronghold sollt ich noch reagieren, scheint mir: Ja, die haben einen großen Fokus auf Ressourcengewinnung und -verarbeitung und das nicht eingeführt. Da wäre das aber bei der hohen Ressourcenzahl auch nochmal komplizierter sich den richtigen Karren zusammenzustellen. In AoE-3 Gibt es dann ja einen Handelsweg, der Ressourcen kutschiert oder den Handel darstellt. Wie genau der da funktioniert, weiß ich aber auch nicht.

Nein, die Handelswege funktionieren folgendermaßen: der/die Handelswege existieren von Anfang an. An bestimmten Knotenpunkten kannst du dann Handels posten bauen, die dir jedesmal wenn der Händler vorbeikommt, dir wahlweise eine der gewählten Ressourcen gibt. Den Handelsposten kannst du dann weiter mit Postkutsche, und dann eisernes Pferd ausrüsten, der dann den Händler DIESES Handelsweges dauerhaft schneller macht (außerdem bringt er etwas mehr Ressourcen). Wenn ich drüber nachdenke wäre so ein System auch, was für Edain...

Ressourcen an Verbündete schicken funktioniert aber (so weit ich mich erinnern kann) genau wie in AoE 2.


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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1432 am: 14. Feb 2015, 10:16 »
Was wäre denn, wenn man Sarumans Idee mit dem Ganzen verknüpfen würde, d.h. die "Karawanen" als Rohstofferzeuger nutzen würde. Man müsste sich das so vorstellen. Die Spieler erforschen ein Upgrade in der Festung, Handelsvorposten meinetwegen, dieser ermöglicht es dann Reiter oder Wagen oder welche möglichkeit nun die beste ist zu rekrutieren.
Dann würde ich nach einem High-Risk-High-Reward Prinzip vorgehen, je mehr Rohstoffe man bereit ist den Händlern mitzugeben, desto mehr erwirtschaften sie damit. Beipielsweise schickt man seinem Verbündeten 1000 Rohstoffe, er erhält dann aber 1500. Dieses System verdient mMn die Aufmerksamkeit des Spielers, da es sich Unterumständen extrem lohnen kann. Dies würde auch ausgleichen, dass das Rohstoffsendesystem länger braucht als Früher. Also jetz lohnenswerte langsame Lieferungen statt sofortige mit 1:1 Übertragung der Rohstoffe.

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1433 am: 14. Feb 2015, 11:22 »
Also, das Hauptproblem ist, dass Spieler 1 nur noch in der Feste sitzt, Spieler 2 zu viel Geld hat und Spieler 1 durchfüttert und Spieler 3 und 4 es nicht schaffen die Feste von Spieler 1 zu stürmen, oder aber Spieler 1 in der Burg zu halten und dann die Wirtschaft von Spieler 2 anzugreifen.
Was ich mich nun Frage, wieso sie das nicht schaffen? Spieler 1 ist in der Feste, hat nur noch limitierte Bauplätze. Durch Katas kannst du auf Distanz angreifen, also muss Spieler 1 raus um sich zu wehren. Wenn du ihn aber schon so zurück gedrängt hast, sollte er in der Festung sitzen. Nun kannst du mit Katas aber seine Gebäude angreifen. Somit sind von den Bauplätzen die er hat, mehrere nicht nutzbar, da die Katas die Gebäude da sofort zum Einsturz bringen, bevor sie fertig gebaut sind, oder Einheiten produzieren konnten. Sprich selbst mit 10000 Rohstoffen, ist er im Nachteil, weil du schneller produzieren kannst.

Spieler 2 hingegen muss ein enormen Geldvorteil haben, wenn er einfach mal so 2 Spieler  besser finanzieren kann, also 2 Spieler jeweils einen. Das sollte jetzt ja nur gehen, wenn er die Mapcontroll hat. Da aber Spieler 1 nun in der defensive hockt und durch Katas weitestgehend geblockt wird, kannst du einen Teil deiner Armee ja abziehen und mit deinem Verbündeten etwas gegen die Mapcontroll machen. Greift mehrere Stellen an und es wird schwer diese gegen 2 Spieler zu halten, gerade da Spieler 2 auch noch seinem Verbündeten Geld geben muss und nicht alles selbst nutzen kann. Schafft er es dennoch muss er eben der bessere Spieler sein und es heißt ja der Beste soll gewinnen.

Von daher finde ich eine weitere Schwächung von Spieler 1 ist nicht von Nöten.
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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1434 am: 15. Feb 2015, 05:15 »
Ein mögliches 'Warum' wäre die Zerstörung von Katapulten durch Summons. Vor allem in größeren Spielen als 2v2 ist das Mittragen von Spielern recht günstig für den wirtschaftsstärksten eben oder durch alle. Hier wirds aber ohnehin hochspekulativ, von total ausgeglichenen Spielern auf Spiegelkarten mit Spiegelvölkern kann man ja ohnehin nie ausgehen.

Ein wieso sie es nicht schaffen wäre noch, dass Spieler 3 (Spieler 1 belagernd) Ressourcen in die äußeren Bauplätze stecken muss und dann darauf warten, dass sich das auch rentiert. Die Vormachtposition ist auszubauen und eine Weile zu halten, bevor sie sich auch rentiert, gehört auch dazu. Hier wird ja Druck aufgebaut, aber wenn einer draußen sitzt und der andere drinnen, verliert das Spiel (auch beim Zusehen) drastisch an Spannung. Hier wirds, wie im Originalvorschlag geschrieben, einfach 'spannender' wenn bei Belagerung nicht nur Rumsitzen ansteht, sondern das Sichern von Versorgungsrouten. Die Schwächung von Spieler 1 in dem Fall würde den Frust herausnehmen, der beim Belagern von Halbtoten entstehen kann und das Spiel schneller zum Abschluss bringen. Andernfalls könnte Spieler 1 sich aber auch durch gelungene Versorgungslieferungen, die seinen Partner keine Kommandopunkte kosten (er darf sich weiter mit seinem Gegenspieler streiten), das Überleben verdienen.
Von der Versorgungsmechanik betroffen sind aber auch die Spieler 3 und 4, wenn 3 jetzt durch seine Übermacht reicher wird, ist die Unterstützung seines Partners ebenso nicht unmittelbar und womöglich angreifbar. Die kürzesten Wege zwischen zwei Lagern sollten ja allen Spielern bekannt sein.


Der wirtschaftliche Bonus klingt momentan, als könnte er zu stark eskalieren. Hat man sein Gebiet sicher, ist das dann ein No-Risk-High-Reward-Spiel, dauernd Wägen zu seinem Partner schicken und damit gleich die nächsten finanzieren klingt nicht so optimal. Spannend klingt der Gedanke aber schonmal.

Noldor-King

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1435 am: 20. Feb 2015, 15:21 »
Guten Tag miteinander
Ich habe mit auch etwas ausgedacht. Ich finde SUM 2 und ihre mods absolut geil. Man fühlt sich wie in Mittelerde und kann sich richtig fetzten auf dem Schlachtfeld. Jedoch wird das Spiel trotz allem mit der Zeit etwas eintönig. Deshalb fände ich es Spannend ein weiteres Strategisches Element einzubauen: Das Wissen. In Tolkiens Werken ist ein Volk nur stark wenn es über Wissen verfügte. Deshalb schlage ich vor, dass man eine Art "Wissensgrad" einführt. Es soll ähnlich funktionieren wie bei AoE, das Voranschreiten in das nächste Zeitalter. Je mehr Wissen man sich erforscht hat, desto stärker werden Wirtschafts- und Militärupgrades. Diese Wissesbeschaffung soll mit einem wirtschaftlichen Aufwand von statten gehen. Dabei sollen sich die Wissensbeschaffung zwischen den Guten und Bösen Franktionen unterscheiden.
Vorschläge zum Wissensgrad für Gute Fraktionen:
                                              niedrigstes Wissen --> Wissen des 3. Zeitalters
                                              höheres Wissen --> Wissen des 2. Zeitalters
                                              höchstes Wissen --> Wissen der Altvorderen Zeit
Der Nachteil bei dieser Kategorisierung über den Wissensgrad ist, dass er nicht ganz authentisch ist. Beispielsweise war das Wissen bei den Elben im 1. Zeitalter am höchsten. Bei den Menschen im 2. Zeitalter (Numenor). Des weiteren ist das Feeling weniger da. Der Vorteil ist, dass es einfach und einheitlich wäre.
 Man könnte aber auch völkerspezifische Wissensgrade einführen.
Beispiel: Gondor
1. wilde Menschen
2. Edain
3. Numenorer
Imladris:
1. Avari
2. Teleri
3. Noldor

Gute Fraktionen sollen ihr wissen über Gelehrte in einer Bibliothek druch ein einfaches Upgrade erweben können (über die konkrete Vorgehenswesie kann ja noch diskutiert werden)
Die Bösen Fraktionen haben ja eigentlich nicht viel intelligente Diener. Deshalb denke ich, dass es sinvoll wäre, wenn die ihr "Wissen" durch beschwörungen von Nazguls oder des Nekromanten erlangen. Es sind ja vorallem die Anführer die wissend sind.
Bsp. Mordor
1. Herrenloser Haufen
2.Nazgul
3. Sauron
Das Ziel ist die Ausweitung der strategischen möglichkeiten. So könnte man auch am Anfang des spiels Defensiv spielen. Während man vorübergehend  defensiv spielt wird man dan seine Rohstoffe in das Wissen und die Verteidigung einsetzen. Es braucht weniger Ressoucen um eine Festung zu verteidigen. Folglich kann man die übrigen Ressoucen für das Wissen aufsparen.Zwar wird der Offensive Feind eine grössere Mapcontrol besitzen.  Wenn man aber einen höheren Wissensgrad erreicht hat, hat man wieder einen militärischen Vorteil (Stärkere Einheiten) und kann den Feind wieder zurück drängen. Der der ein niedrigeres Wissen verfügt, hat schwächere Einheiten und muss sich wahrscheindlich zurück ziehen und sich Wissen aneignen. Dan muss man anpassungsfähig sein und sorgfälltig abwägen welche strategie man wählt.
Meine Idee ist nicht 100% durchdacht. Durch eine Disskusion hoffe ich aber, dass alles abgedeckt sein wird. Was denkt ihr?

Gruss Noldor King








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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1436 am: 20. Feb 2015, 15:51 »
Nein. Wir sind eine Ringkriegmod und bringen daher keine Dinge aus dem zweiten oder ersten Zeitalter dran.
Es gibt bei uns da sehr strikte Zeitgrenzen, weil wir soweit möglich gerne zeitliche Probleme verhindern wollen (z.B. Isildur und Aragorn gleichzeitig beim gleichen Spieler dauerhaft unter Kontrolle).

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1437 am: 20. Feb 2015, 16:48 »
Bei seiner Idee geht es doch gar nicht um Einheiten aus den Zeitaltern, sondern um Wissen aus den Zeitaltern, welches die Einheiten verstärkt. Es geht ja gar nicht um Isildur, sondern lediglich um das Wissen aus seiner Zeit, wenn ich das richtig verstanden habe  [ugly]
"And who, are you", the proud Lord said?
Borin ist in Aldburg
Elune ist in Linhir

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1438 am: 20. Feb 2015, 16:52 »
Naja,d as mit dem Wissen aus Numenor und so klingt für mich irgendwie doch so, als würde dann da jede Menge aus vergangenen Zeitalter übernommen werden.^^
Kann sein, dass ich das falsch verstanden habe, jedoch muss man bedenken, dass z.B. die Idee mit Sauron ja sehr stark gegen unsere derzeitigen Konzepte geht. Mordor hat ja Sauron von Anfang an und wird stärker indem Sauron stärker wird.
Somit gibt es halt Unterschiede je nachdem welches Volk man gerade spielt und die Stärke der Truppen wird langsam stärker indem die Gebäude stärker werden und man somit eben andere Truppen produzieren kann.
Ich wüsste jetzt da grad nicht inwiefern das noch groß verbessert werden kann durch so ein allgemeines Upgrade, was zwar an sich eine coole Sache ist, aber ich denke in Zusammenarbeit mit dem anderen würde es komisch wirken. (und eben dem Punkt mit den bisherigen Konzepten)

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Re:Konzept-Diskussion: Allgemeine Konzepte II
« Antwort #1439 am: 20. Feb 2015, 17:17 »
Ja es geht mehr um das Wissen, dass entdeckt wird. Und je grösser das Wissen ist, desto stärker sind die Einheiten und Gebäude. Es geht nicht darum in andere Zeitalter zu gehen sondern das Wissen aus alten Zeitaltern durch alte Überlieferungen wiederzuentdecken. Beispielswesie hat ja Gondor in Minas Tirith schriften aus dem 2. Zeitalter. Es geht nicht darum in der Zeit zu reisen oder Einheiten aus alter Zeit zu aktivieren sondern rein darum Wissen generieren zu müssen und so strategisch eine grössere Vielfalt zu erreichen.Wenn man in einen höheren Wissensgrad kommt werden mehr Upgrades freigeschaltet und die Festung wird verstärkt. Man könnte z.B. Katapulte erst im 2. Wissensgrad verfügbar machen um einen Vorteil zu erringen.
Beispiel: im 1. Wissensgrad besitzt man eine schwächere Festung und schwächere einheiten und keine Katapulte.
im 2. Wissensgrad werden die am anfang schwachen unbemannbaren Mauern breite starke bemannbare Mauern. Katapulte werden verfügbar. Defensiv gespielt hat man keine Mapcontrol, dafür aber überlegene Technik,Truppen und eine weitere Einheiten Klasse , die Katapulte. So hat man auch die Möglichkeit defensiv zu spielen und einen Vorteil zu erringen.

Wenn Sauron die zentrale Figur sein soll, könnte man argumentieren, dass er sich das Wissen Melkors aneignet. So kann man den Wissensgrad steigern.
« Letzte Änderung: 20. Feb 2015, 17:23 von Noldor-King »