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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 233550 mal)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #510 am: 15. Mär 2013, 18:38 »
Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #511 am: 15. Mär 2013, 19:00 »
Der Nachteil eines Zeitalter-Systems scheint mir zu sein dass sich nichts mehr rushen lässt. Fackel-Upgrades beispielsweise sind im EG ja wohl alles andere als eine Seltenheit, die sich hierdurch ins Midgame verschieben würde und so ergeht es vielen anderen Taktiken, die man früh anwenden möchte.

gezeichnet
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #512 am: 15. Mär 2013, 19:02 »
Zitat
Also mir gefält das Konzept so eigentlich ziemlich gut, aber ich glaube es könnte problematisch werden, dass Isengard 2 Gebäude bauen muss um einen Konter gegen alle gegenerischen Einheitentypen zu besitzen (Urukgrube/Clanhütte+ Wargreiter)

also bisher wars acuh so und die Tatsache, das Warge sowohl Kavallerie als auch Infanterie gut wegschnetzeln können gleicht das mMn recht gut aus

wegen Whale jap ich würd sagen,d as die Grundidee hier besser ist, jedoch man sich das Fein-Tuning am besten nochmal ordentlich überlegt, am besten mit leuten die Erfahrung im Bereich Gameplay haben

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #513 am: 15. Mär 2013, 19:13 »
Das mag stimmen, dass bestimmte Sachen optimiert werden müssen. Wäre nur ein erster Vorschlag gewesen, um das System zu verdeutlichen. Ich selbst war mit der Aufteilung auch noch nicht ganz glücklich, aber es müsste theoretisch möglich sein eine gute Aufteilung hinzubekommen, ohne eine Taktik komplett auszubremsen bzw. Einheiten zu früh auf dem Feld zu haben, die dort nicht hingehören. Da gibt es garantiert Mitglieder in der Community, die das Feintuning besser beherrschen ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #514 am: 19. Mär 2013, 08:38 »
Ein etwas anderer Ansatz für das Isengardsystem wäre eventuell über Erfahrung und Effizienz.

Dazu müsste es möglichsein den Preis von Einheiten an die Erfahrungstufe des Helden zu binden.

So bekommt Saruman direkt von Anfang an Zugriff auf alle Einheiten, aber die urukhai sind sehr teuer. Es soll dem Spielr möglichsein im Notfall eine Gruppe Lanzenträger bauen zu können muss dafür aber viel Geld zahlen. Mit jeder gebauten Einheit steigt Saruman im Level auf. Das spiegelt seine Erfahrung wieder die er im züchten von Uruks bekommt. Ist am Anfang nur jeder 10. Uruk brauchbar verbessert sich das System mit der Zeit so das mit steigendem Level Sarumans, die Produktion billiger wird.

Als ausgleich dafür würde ich die Fähigkeiten Sarmans auf reinen Support beschränken. Saruman ist kein Kämpfer der an Vorderster Front steht, er ist ein weiser Mann der in seiner Festung brütet und Anweisungen erteilt und höchtens mit seinen Worten Zauber wirkt und ansonsten über seine Uruk-Rezeptur brütet.

Erst auf maximalLevel wrid er zum Vielfarbigen und wechselt alle Supportspells in Offensive und ist ganz vorn mit dabei, weil dann seine Arbeit an den Uruks abgeschlossen ist. 

Balancen könnte man das durch einen sehr hohen Anschaffungspreis von Sarumen (am Anfang sollte er aber direkt spawnen beim start). Saruman ist hier der Schlüssel zur Wirtschaft und muss beschützt, ist aber ein ein lohnendes Angriffsziel weil ein früher Tod Sarumans die Wirtschaft der Uruks weit zurückwerfen würde, da ohne ihn nichts mehr funktioniert. 

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #515 am: 19. Mär 2013, 11:11 »
Das Konzept gefällt mir ziemlich gut, wobei es natürlich dem Konzept von Mordor etwas ähnelt. Allerdings spricht mMn nichts dagegen, Saruman als zentrale Figur bei Isengard einzusetzen.
Balancen könnte man das durch einen sehr hohen Anschaffungspreis von Sarumen (am Anfang sollte er aber direkt spawnen beim start).

Wenn Saruman als Starteinheit spawnt, so ist er, wenn er stirbt und wiederbelbt wird, wieder auf level 1. Man müsste ihn also am Anfang zunächst für 0 rekrutieren, damit er bei seiner Wiederbelebung das gleiche level hat (Hat Ea mal in der Angmar-Konzeptdisskussion gesagt). Das ist aber denke ich kein allzugroßes Problem.
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Larkis

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #516 am: 19. Mär 2013, 11:41 »
Naja Mordor konzentriert sich ja sehr stark auf die Helden. Mittelmäßige Einheiten und dem gegenüber sehr starke Helden.

Bei Isengard macht mans danandersrum. hauptheld eher Support, stärkt aber die Armee.  Ich denke das kann man schon differenziert aufziehen.

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #517 am: 19. Mär 2013, 22:49 »
So nun wie angedroht das Konzept zur  Urukgrube ^^



 [ugly] Wow... das ist ja ein echt cooles Konzept. Das bringt ein echt tolles Feeling rüber.

Dafür

P.s. die schwache Speerkämpfer Einheit könnte ja so aussehen wie die Urukspäher im 2. Film (mit der schwarzen Rüstung der Späher) und die Waffe wäre dann so ein Speer wie sie die Orkspeerkämpfer von Mordor haben.

Also meine Stimme hast du.

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #518 am: 24. Mär 2013, 15:25 »
So ich hätte ein kleines großes Konzept zu Schlangenzunge:

Warum Schlangenzunge ändern?
Im Moment ist er eher wie eine Assasine... praktisch das Gegenteil zu dem was er wirklich ist, außerdem wird er praktisch nie gebaut weil er... nja... erinfach schlecht ist ^^

Schlangenzunge


Kosten: ca. 800 (zwischen VEG und EG)
Baubar in der Festung
Werte: Sein Angriff liegt im Bereich eines Gondor-Soldaten, sein Leben etwas darüber, aber nicht zu viel. Das heißt, wenn er angegriffen wird, ist er so gut wie sicher tot.

Ungebundene Fähigkeiten:

Berater (lv.1): Schlangenzunge dient als Berater und helfende Hand für einen verbündeten Helden. Er läuft nun als Creep um den ausgewählten Helden herum, kann nicht angegriffen werden, greift selbst jedoch an. Weitere Fähigkeiten werden freigeschalten, und gibt dem Helden gewisse Boni. Er selbst bekommt solange er ein Berater ist, durchgehend Erfahrung (sollte allerdings sehr wenig sein, sodass er erst im Lategame lv. 10 ist)
Boni:
Lv. 1: +10% Erfahrung
Lv. 3: +10% Erfahrung, +10% Angriff
Lv. 5: +15% Erfahrung, +10% Angriff, +10% Verteidigung
Lv. 7: +15% Erfahrung, +10% Angriff, +10% Verteidigung, 4fache Selbstheilungsrate
Lv. 10: +20% Erfahrung, +15% Angriff, +15% Verteidigung, 4fache Selbstheilungsrate.

Verräter (lv.1): Schlangenzunge dient als Berater eines feindlichen Helden. Die Range ist ca. ein halber Katapultschuss, sobald er in dieser Range ist, ist er unangreifbar, und läuft zum ausgewählten feindlichen Held dort angelangt läuft er wie ein Creep um den feindlichen Helden, gewährt Sicht, bekommt Erfahrung wie bei der Berater funktion, weitere Fähigkeiten werden frei und gibt dem ausgewählten Helden gewisse Mali. Helden über dem Level von Grima sind immun, wenn ein Held über das Level von Grima aufsteigt, kann er sich dem Einfluss von Grima erwehren, und er muss flüchten-> Flucht wird automatisch eingesetzt
Lv. 10 Ist jeder Held immun.

Mali:
Lv. 1: -15% Erfahrung
Lv. 3: -15% Erfahrung, -5% Verteidigung
Lv. 5: -15% Erfahrung, -10% Verteidigung, -10% Angriff
Lv. 7: -20% Erfahrung, -10%Verteidigung, -10% Angriff, feindliche Einheiten um den feindlichen Held bekommen einen Mali von -20% auf Angriff und Verteidigung
Lv. 10: -20% Erfahrung, -10%Verteidigung, -10% Angriff, feindliche Einheiten um den feindlichen Held bekommen einen Mali von -20% auf Angriff und Verteidigung, Selbstheilung wird abgeschalten. (Brunnen und andere Heilmöglichkeiten funktionieren noch)

Flucht (Lv. 1) Er wird für 15 Sekunden unsichtbar. 60s Cooldown.
(Damit er unbeschadet in die Range für "Verräter" kommt, oder aus brenzligen Situationen entschwinden kann.)

Verräter-Fähigkeiten:


Flucht (Lv.1): Er wird für 15 Sekunden unsichtbar und löst sich vom gebundenen Helden, alle Fähigkeiten werden auf einen 60 Sekunden Cooldown geschalten.

Aufstand (Lv. 3): Das ausgewählte Gebäude kann für 20 Sekunden keine Trupen produzieren. Alle Fähigkeiten werden auf einen 45 Sekunden Cooldown gesetzt. Globale Range.

Exilsspruch (Lv.5): Das ausgewählte feindliche Batallion wird unsteuerbar, zählt nicht mehr zu den Kommandeurspunkten, oder anderen "nur 3 dieser Truppen"-Begrenzungen. Das Batallion bleibt jedoch stehen wo es ist, und greift alle feindlichen Truppen (also deine) an, wenn sie zu nahe kommen.
Alle Fähigkeiten werden auf einen 50 Sekunden Cooldown gesetzt. Globale Range.

Wartet! (Lv. 7): Der gebundene Held bleibt für 10 Sekunden stehen, bekommt +200% Verteidigung, und kann noch alle Fähigkeiten einsetzten und Angreifen.
Alle Fähigkeiten werden auf einen 60 Sekunden Cooldown gesetzt.

Verrat (lv. 10): Die ausgewählte Truppe wechselt für immer die Seite, solch ein Verrat fällt allerdings auf und Schlangenzunge muss flüchten-> "Flucht" wird automatisch eingesetzt.

Berater Fähigkeiten:


Flucht (lv. 1): Er wird für 15 Sekunden unsichtbar und löst sich vom gebundenen Helden, alle Fähigkeiten werden auf einen 60 Sekunden Cooldown geschalten.

Späher (lv. 2): Ein ausgewählte Einheit bekommt doppelte Sichtweite.
40s Cooldown

Schwachstellen (lv. 5): Schlangenzunge kennt die Schwächen der feindlichen Befestigung, diese hat für 30s halbe Rüstung

Position des Feindes (lv. 7): Schlangenzunge weiß wo sich der Feind befindet. Für 3 Sekunden wird jede feindliche Truppe und jedes feindliche Gebäude aufgedeckt.
60s Cooldown

Schwächensuche (lv. 9): Schlangenzunge kennt die Schwächen des Feindes:
Für 15s haben gegnerische Bogenschützen 50% weniger Rüstung, Schwertkämpfer 30% weniger Angriff, Reiter 50% weniger Rüstung gegen Speere, Lanzenträger sind halb so schnell und Helden bekommen keine Erfahrung.
100s Cooldown

Sollte der Held sterben an dem er gebunden ist, wird automatisch "Flucht" eingesetzt, auch wenn es auf Cooldown ist.


Das Prinzip hinter ihm ist eigentlich ganz einfach: Entweder unterstützt er einen deiner Helden und unterstützt deine eigenen Kriegspläne oder er wirkt als Verräter, und sabotiert die Kriegspläne des Gegners so gut wie möglich, die Rolle des Saboteur/Supporter passt wesentlich besser zu Schlangenzunge als die Rolle des ungenutzten Helden Assasinen... Außerdem wäre er mit diesem System so ziemlich der assozialste Held, man sieht ihn, er nervt, und man kann fast praktisch nichts gegen ihn machen :D
Sollten gewisse Systeme wie das lv-abschüttelungsprinzip, oder das Schächensuche system mit den differenzierten Mali nicht Möglich sein, bitte sagen, dann lass ich mir was anderes einfallen.


Ich hoffe euch gefällt das Konzept und viel Spaß beim zerreißen ;)
« Letzte Änderung: 24. Mär 2013, 20:28 von Lord-Alex »

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #519 am: 24. Mär 2013, 17:15 »
Also ich finde für das Fähigkeitsarsenal ist Schlangenzunge deutlich zu günstig. Wie du schon  sagst kann man fast nichts gegen ihn machen, wenn er einen eigenen Held übernimmt.

Ansonsten finde ich das Konzeeppt aber ziemlich cool. Momentan ist Schlangenzunge einfacch extrem sinnlos und ich baue ihn wirklich nie. Als Heldentöter hat man eh schon Lurtz. Und die Rolle, die Grima gespielt hat wäre mit diesem Konzept auch genau getroffen.
Aber vorerst enthalte ich mich noch.
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #520 am: 24. Mär 2013, 19:31 »
Ich hab auch lange überlegt wie man das Prinzip von "verdammt, ich werd ihn nicht los" nicht zu stark machen kann... Meine Lösung hierbei:
Helden die über seinem Level sind, sind immun, Helden die während seiner Korumpierung über sein eigenes Level aufsteigen, können sich aus seinem Bann befreien und schütteln ihn ab, Grima muss flüchten -> Flucht wird ausgelöst (ich hoffe das ist umsetzbar)
(Ich editiers rein)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #521 am: 24. Mär 2013, 19:39 »
nur dumm, das wenn Grima stufe 10 is kein Held über sienem Level immun sein kann...

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Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #522 am: 24. Mär 2013, 20:29 »
Verdammt, das hab ich mit meinem Edit unabsichtlich gelöscht :D
Ein satz ändert die ganze Sache schon ;)

Yilvina

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #523 am: 24. Mär 2013, 21:07 »
Ich finde die Konzept Idee einfach nur cool, dafür.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #524 am: 24. Mär 2013, 23:16 »
Das Konzept wäre leider in keinem Fall umsetzbar, es scheitert am kompletten Creep-Fähigkeitssystem.