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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 233175 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #690 am: 20. Mai 2013, 16:28 »
Zitat
Unseren Überlegungen zufolge, sollte Saruman etwas früher verfügbar werden (Über den Preis kann man verhandeln, wir haben uns da jetzt auch noch nicht festgelegt) und dadurch seinen Fokus auf Support Fähigkeiten beschränken, sprich er muss seine zerstörerische Seite erst "entdecken". Um noch einmal diese Wichtigkeit zu unterstreichen, Saruman soll nur durch seine Fähigkeiten leveln(Wobei die Fähigkeiten aber auch nur in der Nähe des Feindes aktivierbar sein sollten, sonst steht er nur passiv in der Base rum.
Grundidee ist, wie schon vorher gesagt, gut, aber gefällt mir immer noch nicht, dass er nicht seinen Standardangriff wirken kann. Jeder kann sich mit einem Stock in der Hand verteidigen und sei es, dass er nur gegnerische Einheiten mit diesem betäubt ;)

Zitat
Slot 1; ab Level 1; EP: ca. ein fünftel Level; "Herr des Weißen Rates": Saruman ist gleichzeitig der Oberste im Weißen Rat, versteckt allerdings auch Anhänger Saurons. Durch das Aufbieten seiner Autorität gelingt es ihm, jegliche Verantwortung von sich zu weisen. Kurzzeitig kann er nicht angegriffen werden. Er kann im Fluchtmodus immer noch seine Fähigkeiten wirken. [Dauer: ca. 1min.; CD: ca. 2min.]
Fluchtmodus okay, aber ich sehe keine Verbindung zum Name "Herr des Weißsen Rates"!? Kann man als Vorsitzender im Rat besonders schnell laufen und allen Sachen entgehen? Die Auswirkung ist, wie gesagt, okay... nur der Name etwas komisch gewählt.

Zitat
Slot 2; ab Level 1; EP: ca. ein drittel Level; "Schein der Freundschaft": Der Weiße Zauberer gaukelt den Feinden im Zielgebiet seine Freundschaft vor, verfolgt dabei aber doch nur die eigenen Interessen. Durch den falschen Ratschlag werden die Feinde geschwächt und verlieren 25% Angriff und Rüstung. [Dauer: ca. 30 Sekunden; CD: ca. 2min.]
Wäre der Bonus, den die Nazgul passiv verteilen. Da hier ein aktiver Effekt vorliegt, verliert die Fähigkeit stark an Kraft (was nicht zwingend schlecht ist, aber Saruman in eine Preisklasse unter den Nazgul schiebt, siehe dazu weitere Fähigkeiten).

Zitat
Slot 3; ab Level 3; EP: ca. ein drittel Level; "Beschwichtigende Worte": Auch wenn er selbst von der Gefahr weiß, versucht Saruman die Probleme kleinzureden. Dabei bemüht er sich nach Kräften, die Warnzeichen aus der Wahrnehmung zu entfernen, wodurch die Möglichkeit der Vorbereitung rapide sinkt. Feinde in der Nähe haben kurzzeitig -50% Sichtweite und bewegen sich 33% langsamer.
Finde ich leider etwas unnütz und der Fähigkeit davor unterlegen und als einzelne Fähigkeit zu schwach. Wirkt daher eher wie ein verschwendeter Slot...

Zitat
Slot 4; ab Level 5; EP: ca. ein Drittel Level; "Äußerstes Aufgebot": Selbst nachdem Dol Guldur als Problem endgültig aufgefallen war, widersetzte sich Saruman dem Vorstoß gegen Saurons Festung im Düsterwald. Das verbündete Gebäude kann 25 Sekunden nicht angegriffen werden. [CD: ca. 4,5min.]
Solange eine Festung von dieser Fähigkeit ausgenommen wird, ist sie soweit in Ordnung. Nur leider fehlt mir hier auch der Bezug zum Buch. Widersetzung gegen Angriff = eigenes Gebäude unverwundbar bzw. gut geschützt?

Zitat
Slot 5; ab Level 5; EP: ca. ein Level; "Sarumans Verrat/Isengarts Verrat": Obwohl Isengart mittlerweile befestigt und teilweise kriegsbereit ist, wird Saruman immer noch nicht als wirkliche Gefahr erkannt. Das gibt dem Weißen Zauberer die entscheidende Zeit, für aggressive Maßnahmen. Wähle ein Ziel, die Auswirkungen sind jeweils unterschiedlich:
Auf Rohstoffgebäude: Die Produktion erhöht sich für 2 Minuten um 100%.
Auf Clanhütte: Die Dunländer werden kurzzeitig aus den Schmieden Isengarts versorgt. Dunländer aus dieser Hütte werden für 1min. direkt mit schweren Rüstungen produziert. [CD: ca. 4min.]
Hier passt wieder Fähigkeitsname und Auswirkung nicht 100% zusammen. Was hat Isengards Verrat mit erhöhter Produktion der Rohstoffe zu tun? Selbst bin ich mir nicht sicher, ob Saruman wirklich die Dunländer ausgerüstet hat, oder diese nur angeheuert hat für seine Armeen...

Zitat
Slot 6; ab Level 7; EP: ca. ein Level; "Mittelsmann Sarumans/Sarumans Spion": Mittlerweile vollkommen dem Bösen ergeben, hat sich Saruman nach Isengart zurückgezogen und verlässt seine Festung kaum noch. Die Arbeit lässt er mittlerweile von seinen Dienern unternehmen. Ruft Lutz Farnich aus das Schlachtfeld, wenn dieser noch nicht in Isengarts Diensten steht, ansonsten wird ein Spion Sarumans gerufen, der über eine sehr hohe Sichtweite verfügt. [CD: 3min.]
Für eine Level 7 Fähigkeit viel zu schwach. Fast alle eher verfügbaren Fähigkeiten sind stärker...

Vom aktuellen Fähigkeitenarsenal würde ich Saruman bei einem Preis von 800-1000 Rohstoffen ansetzen und fast sagen, dass ich diesen nicht für den Preis erwerben würde, da ich seinen Nutzen nicht sehe (verliert ja laut Konzept alle Level, wenn er auf sein normales Fähigkeitenarsenal switcht).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #691 am: 21. Mai 2013, 07:37 »
An sich wünsche auch ich mir einen frühen Saruman, dessen Fähigkeiten zeigen, dass er dem Schein nach noch zu den Guten gehört. Jedoch wiederstrebt es auch mir, dass eines der mächtigsten Wesen Mittelerdes nicht kämpfen kann. Er sollte zumindest einen einem EG-Held angemessenen Schaden erhalten.
Auch passen wie ebenfalls bereits gesagt viele der Auswirkungen nicht zu den Namen der Fähigkeiten:
Unter "Herr des Weißen Rates" stelle ich mir eher eine Machtdemonstration vor, als einen Fluchtspell vor. Mein Vorschlag wäre die Fähigkeit in "Alter Mann in Mantel und Kapuze" umzubenennen. Saruman erhält für die Dauer der Fähigkeit ein entsprechendes Design und kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden, außerdem erhält er stark erhöhte Sichtweite, ist also für die Dauer der Fähigkeit der perfekte Späher.

"Die Schein der Freundschaft"-Fähigkeit würde ich ganz streichen. Ihre Wirkung ist eher langweilig und auch etwas unlogisch: Warum sollte Saruman einfachen Soldaten Freundschaft vorgaukeln?

Die Fähigkeit "Beschwichtigende Worte" finde ich konzeptionell interessant, aber noch etwas zu schwach. Bei einem Helden Von Sarumans Kaliber könnte ich mir vorstellen, dass die Auswirkungen der Fähigkeit für kurze Zeit global wirken. Da Sarumans falscher Rat ja insgesamt ernst genommen wurde, nicht nur dem Anschein nach, also nur in seiner Nähe, wird dies seiner Bedeutung auch eher gerecht.

Die Fähigkeit "Äußerstes Aufgebot" ist an sich interessant nur der Name will mir nicht gefallen. Hier könnte man mMn den Name "Herr des Weißen Rates" benutzen, da Saruman nun wirklich seine Autorität als Mitglied des Weißen Rates einsetzt um einen Angriff auf DG zu verhindern. Auch fände ich es konzeptionell interessanter, wenn statt eines eigenen Gebäudes ein Gebiet ausgewählt werden kann, dass der Gegner nicht betreten kann (selbstverständlich nur in gebührenden Abstand zur gegnerischen Base ausführbar, alles andere wäre ja ultrafies  :D ). Ich denke diese Fähigkeit dürfte so sehr vielseitig einsetzbar sein (eigene Base, Zugänge, externe Gebäude, etc. ) und damit interessanter zu spielen sein. Auch passt sie so besser zu seiner tatsächlichen Tat im Buch, da er ja nicht etwa den Angriff auf ein eigenes Gebäude, sondern eher den Vorstoß des Rates in ein Unbekanntes Gebiet und damit die Entdeckung des Bösen verhindert hat.

Die letzten beiden Fähigkeiten wollen mir sich noch nicht so recht gefallen. Mein Vorschlag wäre hier folgender: Saruman erhält als finale Fähigkeit "Rückzug in die Gemächer". Saruman zieht sich aus dem Aktiven Leben als geachteter Weiser in die Festung zurück (hoffentlich ein an den Orthanc erinnernder Turm) um sich ganz dem Studium der Ringe zu widmen, tut also genau das, was ihr eigentlich darstellen wolltet. Ähnlich Theoden (aber nicht gleich) zieht er sich nach Aktivierung der Fähigkeit also in die Festung zurück. Dort erscheint ein neuer Palantir, in dem sich die alten Curunirfähigkeiten und die Spione finden lassen. Kauft man Saruman (etwas reduzierter Preis, da man ja bereits den Prä-Saruman gekauft hat) verschwindet der Palantir und Saruman in gewohnter Form erscheint.
Es gibt also der Sarumanformen:
  • Den Prä-Saruman, der noch als Berater der Guten, bzw. als Verräter in Erscheinung tritt.
[li[Indirekt über den Festungspalantir den zurückgezogenen Saruman, der sich ganz dem Studium der Ringe und dem persönlichen Machtzuwachs widmet, ohne dabei selbst aktiv zu werden. [/li]
[li] Saruman den Vielfarbigen, der sich nun wieder aktiv ins Geschehen einmischt, nun aber offen auf der Bösen Seite. [/li]
[/list]

Was als Kritik am Konzept angefangen hat ist mal wieder beinahe ein eigenes Konzept geworden  ;)
Mir ist aber wichtig, dass das keinesfalls als Gegenkonzept verstanden wird, sondern wie ursprünglich gedacht als auf Konsens basierenden Vorschlägen zur Verbesserung eures Konzeptes. Ich erwarte als mit Spannung eure Bewertung meiner Vorschläge  8-)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #692 am: 3. Jun 2013, 19:54 »
Ich habe mir auch mal ein paar Gedanken zu Saruman gemacht.(Hoffe ich habe nicht übertrieben) :D

Diese Konzept Idee ist nur eine Idee, bin also für Änderungen immer offen( auch die Werte sind nicht fest sondern nur Beispiele), falls ich noch näher darauf eingehen soll wie ich zu diesen Fähigkeiten komme werde ich dies gerne tun. Und wer Rechtschreibfehler findet kann sie gern behalten. :D :D

Saruman als Normaler: (So wie er rekrutiert wird) Kann den Ring nicht annehmen.

Saruman als Vielfabiger: ( Ohne Spell) Er fängt zwar wieder auf Level 1 an levelt jedoch schneller und bekommt geringe Anteile der Erfahrung der Uruk-Hai-Helden. Kann den Ring annehmen.


Saruman der Gesegnete:

Saruman der Verfluchte:


Der Magierturm:

So das war mal meine Saruman Idee. Hoffe sie gefällt euch.

Mfg Makello

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #693 am: 3. Jun 2013, 21:53 »
Hey Makello 123 ,

ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...
Außerdem passen die Fähigkeiten nicht immer stimmig zusammen, z.B.:
Zitat
Erkenntnis Stufe 4 Slot 4
Saruman verhindert das der Weiße Rat gegen Dol Guldur und den nekromanten vordringt, da er hofft der Ring würde sich dadurch offenbaren. Er erhält Zeitweise +50% Schaden + 50%Rüstung jedoch - 30%Geschwindigkeit
oder sind teilweise zu stark und zu global, z.B.:
Zitat
Vernichtet sie Stufe 4 Slot 4
Saruman befielt seiner Armee gnadenlos und blutrünstig zu sein.
Auswirkung: Alle Uruks auf dem Spielfeld bekommen einen hohen zeitweileigen Schaden und Geschwindigkeitsbonus.
Dazu kommt noch meine persönliche Empfindung, dass ein Held mit einem Entwicklungssystem keine 2 Palantire benötigt, da diese einfach nicht ausgenutzt werden in jeder Entwicklungsstufe. Der Spieler ist die Hälfte der Zeit mit Lesen der Fähigkeiten beschäftigt und kaum hat er alle verinnerlicht, entwickelt sich Saruman weiter und man beginnt wieder von neuem mit lesen. Ich denke, dass entweder 2 Palantire oder ein Entwicklungssystem sinnvoll sind, aber nicht beides zusammen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Makello 123

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #694 am: 8. Jun 2013, 12:28 »
Zitat
Ich finde, dass das einfach zu viel ist und zu "fantasy"-mäßig (Schockwelle, Strudel aus Feuer, Erdbeben)...

Was heißt da zu "fantasy"-mäßig, der Herr der Ringe ist ein Fantasy - Roman. Zum Beispiel Saruman, der Feuerbälle schießt oder Gandalf der Blitze aus seinem Zauberschwert schleudert.
(Ist an sich ja auch Fantasy  :D)

Beim Rest muss ich dir Recht geben, aber es war ja auch nur eine Idee.

Mfg Makello

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #695 am: 8. Jun 2013, 15:00 »
Ich denke ich kann Prinz Kael da ein bisschen konkretisieren:
Edain bemüht sich, keine Features (Helden, Gebäude usw.) einzubauen, die zu stark mit Magie geladen sind und das "mittelalterliche Setting", welches der Herr der Ringe ja durchaus hat, komplett verdrängen.

Andererseits hat Tolkien es unklar gelassen, wer alles Magie anwenden kann. Denn auf die fünf Zauberer beschränkt ist das Ganze ja offensichtlich nicht xD

Gerade bei Saruman finde ich es in Ordnung, der nichts anderes als ein Magier ist und dessen aktuelle Konzeption auch schon Feuerstürme etc. beinhaltet.

Ich enthalte mich

gezeichnet
Whale


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #696 am: 8. Jun 2013, 15:54 »
Whale hat das schon richtig gesagt. Der Herr der Ringe beinhaltet schon dieses Mittelalterfeeling und würde durch zu viel Magie von dort abkommen. Generell war im HdR Magie schon selten und nicht allgegenwärtig, also sollte man diese auch vorsichtig nutzen und nicht überall extrem einbauen (sonst hätten die Istari sämtliche Länder alleine unterwerfen können und keine Unterstützung benötigt). Außerdem will das Team vom mystischen magischen Angmar weg, da wäre es kontraproduktiv den Magiefokus bei Isengard neu zu integrieren und auszubauen [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Thanaril

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #697 am: 9. Jun 2013, 00:06 »
Ich bin mir ja unsicher, ob das wirklich hier her gehört, aber ich würde doch vorschlagen, Lurtz und den Spähern ein höheres Lauftempo zu geben.
In der Story haben die den Weg von Isengart nach Amon Hen in kürzester Zeit zurückgelegt, da sollten sie doch ein gewisses Lauftempo besitzen.
Vergleichsweise Zaphragor ist schneller als Lurtz, was mir ... seltsam vorkommt. Ich weiß ja, dass er die 10er Fähigkeit besitzt, mit der er schneller wird, jedoch finde ich es angemessen, dass leichte Infanterie schnell sein sollte. Ich fände eine Laufgeschwindigkeit ähnlich der von Gorthaur angemessen.

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #698 am: 19. Jul 2013, 07:31 »
Wie wäre´s mit einer Hobbithöhle, einem Feld für Landwirkschaft und einer häßlichen, neuen Hütte danaben als Wirtschaftsgebäude bei Isengart auf dem Siedlungsbauplatz [ugly]

Ich finde das Saruman das Auenland (während des Ringkriegs und danach) ausgebeutet hat, könnte man so super darstellen ;)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #699 am: 19. Jul 2013, 10:22 »
Genau dieses Wirtschaftsgebäude gibt es bei Bruchtal, bereits vorgestellt in einem Update. Es würde auch nicht so recht zu dem "düsteren" Isengard passen, das wir in der Mod präsentieren.

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #700 am: 19. Jul 2013, 11:05 »
Das ist mir bewusst. Ich hab mir die Updates angeschaut xD

Ich hatte mir auch eher eine etwas andere Hobbithöhle vorgestellt: Dunkel, kaputt, vielleicht mit einem Baum, der drauf gefallen ist. Und direkt neben der Höhle steht ein neues schwarz, braunes Haus aus Brettern zusammen gezimmert.
Auf dem Feld sieht man zwei Hobbits, die unter Aufsicht eines "Großen" arbeiten müssen ;)

Düster genug?

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #701 am: 19. Jul 2013, 11:35 »
Die verskalvte Hobbithöhle bei Isengart als Wirtschaftsgebäude einzubauen fände ich persönlich eher unpassend. Zum einen beschränkte sich Sarumans Wirken im Auenland auf die Zeit nach dem Ringkrieg, da er nach seiner Niederlage noch längere Zeit von Baumbart und den Ents im Orthanc gefangen gehalten wurde. Insofern passt die Sache mit dem Auenland nicht ganz in die Mod, da diese ja doch hauptsächlich im Ringkrieg angesiedelt ist. Außerdem stelle ich mir wie Ea ja auch schon angedeutet hat unter dem Isengart während seiner "Blüte"zeit etwas anderes vor (rauchende Schornsteine, geschmolzenes Metall, dreckige Orks, ödes Land, gerodete Wälder, verseuchte Gewässer...) da passt so eine Hobbitfarm mit Landwirschaft und wachsenden Dingen nich so wirklich rein, auch nicht wenn man sie "düsterer" gestalten würde. Außerdem wäre es doch eine Dopplung zu Imladris, wenn auch nicht eins zu eins.
An sich zwar ein schöner Gedanke sowas einzubauen; meiner Meinung nach aber etwas unpassend.

Diese Meinung teil: Ea

MfG
TdK
« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 11:39 von Ealendril der Dunkle »

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #702 am: 19. Jul 2013, 12:06 »
Nix für ungut, aber ich glaube ihr braucht ein bisschen HdR-Nachhilfe, was das Auenland zur Zeit des Ringkriegs angeht ;)

Klar, Saruman kam erst nachdem der Ringkrieg aus war, aber seine Diener kamen schon viel früher!
Es wird berichtet, dass kurz nach dem Aufbruch von Frodo und co. die ersten Menschen kamen und karrenweise Vorräte nach Süden (Isengart) brachten. Somit auch schon lange vor dem Ringkrieg. Und als die Dunedain dann nach Süden verschwunden waren (was ja auch eher Anfang/vor dem Ringkrieg war) ging es richtig los, auch  wenn Saruman selbst nicht da war, handelten die Menschen auf seinen Befehl und versorgten während des Ringkriegs Isengart mit Lebensmittel, Pfeifenkraut und vielleicht auch Werkzeugen und weiterm…

Somit könnte man eher sagen, wenn Edain zur Zeit des Ringkriegs spielt, dass die Hobbithöhle bei Bruchtal unpassend ist, da es so eine zu der Zeit nicht gab.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #703 am: 19. Jul 2013, 12:17 »
Ich weiß nicht so ganz wovon du redest, das waren aber Handelsbeziehungen, die durch diverse Strolche wie z.b. Lutz Farning, der "halbe Unhold", Lotho Sackheim-Beutlin, Scharrer und noch ein paar andere, die ihren Komplott teilweise von Bree aus geplant haben. Das Auenland war keineswegs zur Zeit des Ringkrieges besetzt, das passiert erst später, nachdem Isengart bereits gefallen ist. Das war ein letzter Verzweiflungsakt von Saruman, als er seine Schergen ausgeschickt hat um das Auenland einzunehmen. Das "Loch", wie das Gefängnis in Michelbinge auch bezeichnet wurde, wurde Ende 3019 D.Z. errichtet, also nachdem Isengart bereits gefallen ist.

Das kann jetzt gerne per PN weiter diskutiert werden, aber nicht hier.

Zitat
Somit könnte man eher sagen, wenn Edain zur Zeit des Ringkriegs spielt, dass die Hobbithöhle bei Bruchtal unpassend ist, da es so eine zu der Zeit nicht gab.
Diese Aussage entzieht sich irgendwie meiner Logik.  ;)

Ich muss das Konzept leider ablehnen.
« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 12:35 von Ealendril der Dunkle »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #704 am: 19. Jul 2013, 13:11 »
Ist auch ein (5er) Spell grundlegend abgelehnt?, der vielleicht ein kleines bisschen auf diese Vorgänge während dem Ringkrieg eingeht ("Breeland unterwandern" oder so ähnlich) um dem wirklich frühen Isengart noch ein bisschen mehr "Stoff" zu verleihen und darzustellen, dass Uruk-Späher und und Dunländer nicht die einzigen waren, deren sich Saruman zu dieser Zeit bedient hat.

Dieser Spell könnte meiner Überlegung nach mehrere Dinge leisten.

1) Sichtweite. Das braucht Isengart weniger als jedes andere Volk denke ich.

2) Vorteile des Handels. Geld "beschwören" ist allerdings unspektakulär und bei Isengart besonders verrufen schätze ich, und es wird unglaubwürdig, wenn der Spell z.B. besagt dass Saruman aus dem Norden "besseres Werkzeug" erhält.

3) und das möchte ich hier eigentlich vorschlagen:
Wird der Spell "Breeland unterwandern" gekauft, ist Lutz Farning für 0 in der Festung rekrutierbar bzw. verlässt sie schon automatisch.
Dieser VEG Held kann nicht kämpfen und behält seine aktuellen Fähigkeiten bei. Warum?
Derzeit hat er tolles Feeling würde ich persönlich sagen und durchaus auch einen Nutzen, nur dass er gemessen an sagen wir mal Beregond von den allermeisten Spielern als eine viel zu schwache Investition angesehen wird.
Als solcher Gratis-Instant-Held käme er vielleicht schon um einiges mehr in Gebrauch.

Man könnte ihm hohe Sichtweite und Bewegungstempo geben und die Späher aus Isengart, die ja bisher völlige EG-Allrounder sind (was ich erstmal als negativ und ändernswert betrachten würde) in genau diesen zwei Dingen ein bisschen abschwächen, damit sie im Zusammenspiel mit diesem kleinen Spion am besten funktionieren.
(Das würde etwas mehr Koordination im EG verlangen, ohne von den "basics" her zu kompliziert zu sein, was ich wiederum positiv fände.)

Der Nutzen des Spells in diesem Zusammenhang jedoch:

1. Man kann Lutz Farning rekrutieren oder auch nicht, da er nicht gratis ist. Aber unabhängig davon wie sich der Spieler entscheidet, bleiben genug Rohstoffe für die Späher aus Isengart übrig.

2. Lutz kommt nicht aus dem Nichts. Man erlebt ingame seinen Hintergrund und seine Rolle im Dienste Isengarts.

PS
Lutz Farning könnte auf einem hohen Level gern eine "Auf Pony aufsitzen"-Fähigkeit erhalten xD Das würde es ihm auch in relativ späten Spielphasen ermöglichen, schnell genug an feindliche Truppen zu gelangen und sich zu tarnen ohne gleich abgeschossen zu werden, vermute ich.

gezeichnet
Whale