An sich wünsche auch ich mir einen frühen Saruman, dessen Fähigkeiten zeigen, dass er dem Schein nach noch zu den Guten gehört. Jedoch wiederstrebt es auch mir, dass eines der mächtigsten Wesen Mittelerdes nicht kämpfen kann. Er sollte zumindest einen einem EG-Held angemessenen Schaden erhalten.
Auch passen wie ebenfalls bereits gesagt viele der Auswirkungen nicht zu den Namen der Fähigkeiten:
Unter "Herr des Weißen Rates" stelle ich mir eher eine Machtdemonstration vor, als einen Fluchtspell vor. Mein Vorschlag wäre die Fähigkeit in "Alter Mann in Mantel und Kapuze" umzubenennen. Saruman erhält für die Dauer der Fähigkeit ein entsprechendes Design und kann nicht angreifen und nicht angegriffen werden, außerdem erhält er stark erhöhte Sichtweite, ist also für die Dauer der Fähigkeit der perfekte Späher.
"Die Schein der Freundschaft"-Fähigkeit würde ich ganz streichen. Ihre Wirkung ist eher langweilig und auch etwas unlogisch: Warum sollte Saruman einfachen Soldaten Freundschaft vorgaukeln?
Die Fähigkeit "Beschwichtigende Worte" finde ich konzeptionell interessant, aber noch etwas zu schwach. Bei einem Helden Von Sarumans Kaliber könnte ich mir vorstellen, dass die Auswirkungen der Fähigkeit für kurze Zeit global wirken. Da Sarumans falscher Rat ja insgesamt ernst genommen wurde, nicht nur dem Anschein nach, also nur in seiner Nähe, wird dies seiner Bedeutung auch eher gerecht.
Die Fähigkeit "Äußerstes Aufgebot" ist an sich interessant nur der Name will mir nicht gefallen. Hier könnte man mMn den Name "Herr des Weißen Rates" benutzen, da Saruman nun wirklich seine Autorität als Mitglied des Weißen Rates einsetzt um einen Angriff auf DG zu verhindern. Auch fände ich es konzeptionell interessanter, wenn statt eines eigenen Gebäudes ein Gebiet ausgewählt werden kann, dass der Gegner nicht betreten kann (selbstverständlich nur in gebührenden Abstand zur gegnerischen Base ausführbar, alles andere wäre ja ultrafies
). Ich denke diese Fähigkeit dürfte so sehr vielseitig einsetzbar sein (eigene Base, Zugänge, externe Gebäude, etc. ) und damit interessanter zu spielen sein. Auch passt sie so besser zu seiner tatsächlichen Tat im Buch, da er ja nicht etwa den Angriff auf ein eigenes Gebäude, sondern eher den Vorstoß des Rates in ein Unbekanntes Gebiet und damit die Entdeckung des Bösen verhindert hat.
Die letzten beiden Fähigkeiten wollen mir sich noch nicht so recht gefallen. Mein Vorschlag wäre hier folgender: Saruman erhält als finale Fähigkeit "Rückzug in die Gemächer". Saruman zieht sich aus dem Aktiven Leben als geachteter Weiser in die Festung zurück (hoffentlich ein an den Orthanc erinnernder Turm) um sich ganz dem Studium der Ringe zu widmen, tut also genau das, was ihr eigentlich darstellen wolltet. Ähnlich Theoden (aber nicht gleich) zieht er sich nach Aktivierung der Fähigkeit also in die Festung zurück. Dort erscheint ein neuer Palantir, in dem sich die alten Curunirfähigkeiten und die Spione finden lassen. Kauft man Saruman (etwas reduzierter Preis, da man ja bereits den Prä-Saruman gekauft hat) verschwindet der Palantir und Saruman in gewohnter Form erscheint.
Es gibt also der Sarumanformen:
- Den Prä-Saruman, der noch als Berater der Guten, bzw. als Verräter in Erscheinung tritt.
[li[Indirekt über den Festungspalantir den zurückgezogenen Saruman, der sich ganz dem Studium der Ringe und dem persönlichen Machtzuwachs widmet, ohne dabei selbst aktiv zu werden. [/li]
[li] Saruman den Vielfarbigen, der sich nun wieder aktiv ins Geschehen einmischt, nun aber offen auf der Bösen Seite. [/li]
[/list]
Was als Kritik am Konzept angefangen hat ist mal wieder beinahe ein eigenes Konzept geworden
Mir ist aber wichtig, dass das keinesfalls als Gegenkonzept verstanden wird, sondern wie ursprünglich gedacht als auf Konsens basierenden Vorschlägen zur Verbesserung eures Konzeptes. Ich erwarte als mit Spannung eure Bewertung meiner Vorschläge