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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 230485 mal)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #705 am: 19. Jul 2013, 13:50 »
Vorschlag 3 finde ich eigentlich ziemlich interessant, wobei wahrscheinlich Grima der neue VEGH bei Isengart wird.
Baut den Vorschlag ruhig mal ein wenig aus.

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #706 am: 19. Jul 2013, 14:17 »
Zitat
Lutz Farning könnte auf einem hohen Level gern eine "Auf Pony aufsitzen"-Fähigkeit erhalten
Eigentlich gut. Lutz auf Lutz, das hat was :D
Aber wie soll er ein höheres Level erreichen, wenn er, wie jetzt, nicht kämpfen kann? Durch Zeit (könnte man sagen, da er Zeit brauchste um den Norden zu ordnen).

Ich hätte da noch ne Fähigkeit für ihn, oder vielleicht auch für Grima (?) "Tore öffnen", der Held veranlasst, dass das feindliche, geschlossene Tor der Festung für 30s geöffnet wird.
Würde sowohl zu Lutz, da er das Bree und Auenland für Saruman "öffnete" als auch zu Grima, da er gleiches mit Rohan machte, passen.



Für Bilbo Beutlin wäre "Tore öffenen" auch eine Idee. Hatte er glaube ich sogar schonmal (?).

Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #707 am: 19. Jul 2013, 14:20 »
Was meiner Meinung nach als Levelsystem für Lutz passen würde, wäre, dass lutz erfahrung bekommt, wenn er in der Nähe von feindlichen Einheiten steht. Dann müsste man ihm natürlich noch Fähigkeiten geben, wobei ich Cirdans Idee gut finde, nur dass natürlich 30 min zu viel sind :D
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--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #708 am: 19. Jul 2013, 14:26 »
Zitat
Was meiner Meinung nach als Levelsystem für Lutz passen würde, wäre, dass lutz erfahrung bekommt, wenn er in der Nähe von feindlichen Einheiten steht.
Das gefällt mir sehr gut xD, selbst besser als mein Vorschlag ;)


Zitat
Dann müsste man ihm natürlich noch Fähigkeiten geben, wobei ich Cirdans Idee gut finde, nur dass natürlich 30 min zu viel sind
Wie hast du das denn gesehen, ich habs doch fast sofort schon editiert gehabt.

(verkleiden bleibt doch wohl, das ist so genial. Vorallem, weil man sich auch als ein eigener Held verkleiden kann und der Feind etwas komisch guckt, wenn da zwei Saruman´s angerannt kommen :D)



« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 14:29 von --Cirdan-- »

Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #709 am: 19. Jul 2013, 14:31 »
Bevor ich ein Konzept schreibe, wollte ich nur fragen, ob so ein Level System wirklich möglich ist?
Zitat
Wie hast du das denn gesehen, ich habs doch fast sofort schon editiert gehabt.
Ich hab das editeren nicht gesehen :D
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Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #710 am: 19. Jul 2013, 15:35 »
Hatte ich nicht vor einiger Zeit dazu schon ein Konzept gemacht, welches aber von der Community abgelehnt wurde weil Lutz zu unwichtig für Isengard sei? Nur glaube ich, hatte ich mich auf die gesamte Bree Verbrecherbande bezogen. Naja vielleicht wird es ja dieses mal was :D

Freundliche Grüße
Caron

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #711 am: 19. Jul 2013, 15:54 »
Mh,... Lutz... mh... weiß nicht so recht, ob ich ihn unbedingt als fast-Pflicht bei Isengard als VEG-Held haben möchte. Zumal dann auch die Frage aufkommt, wie wird Grima dann eingebunden, da dieser aktuell auch nicht wirklich gebaut wird. Müsste ich wählen zwischen Grima und Lutz, würde ich klar Grima den Vorrang geben als VEG-Held aktiv zu sein... Also von Lutz bin ich nicht so begeistert, aber die Idee mit dem 5er Spell hat schon was. Aber macht mal :D vielleicht könnt ihr mich überzeugen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #712 am: 19. Jul 2013, 16:23 »
Ich finde Grima, so wie er ist, ganz nett... Er kostet nicht viel, deswegen baue ich ihn relativ früh im EG, wenn halt Ressis dar sind (aber erst nach Wargreitern etc.  [ugly]). Dann kann er später mir das EG ziemlich erleichtern (3er Fähigkeit) und zusammen mit Lurtz und seinem 5er hat man auch einen halbwegs funktionierenden Heldenkonter bzw. senkt das Risiko, dass Lurtz stirbt. Deshalb würde ich nicht sagen, dass er nie gebaut wird, vor allem auch seine 3er Fähigkeit hilft auch noch im LG ^^
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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #713 am: 19. Jul 2013, 17:46 »
welchen 5er Wollt ihr den überhaupt Kicken?
Kriegsgesang? Nützlich und Feelingreich (Schlacht von Helms Klamm z.B.)

Crebain: Nützlich zum Spähen, schwächt Feinde und passend (im Buch nutzt Saru sieh durch Radagast im Film direkt)

Verdorbenes Land: Negiert Gegnerische GEbietspells und gibt + 50% Rüstung für deine EInheiten, dazu eben durch die Entwicklung Isengarts passend.

Wenn ich mich nicht irre warn das die 3 Fünfer Spells. so welchen wollt ihr kicken? Ich würde keinen von ihnen missen wollen, ich setze oft alle ein

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #714 am: 19. Jul 2013, 17:58 »
Falsch :P
Nicht Verdorbenes Land ist ein 5er Spell, sondern Palantir.
Und Palantir würde ich dann auch kicken (ist sowieso in jeder Version wo anders, hab ich das Gefühl :D) Ich würde die Palantir-Fähigkeit an den Zauberturm binden und so hätte man einen Platz frei :)

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #715 am: 19. Jul 2013, 19:59 »
Ich sehe es wie Prinz. Lutz ist mir zu unbedeutend.
Was hat er eigentlich mit Isen zu tun? (sry habe die Bücher noch nicht gelesen)
Mir wäre Grima lieber als VEG-Held.
Auserdem hat man dann 3 Sachen zum Spähen: Crebain,Palantir und Lutz
Was zu viel ist.
« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 20:21 von Dark Warrior »

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #716 am: 19. Jul 2013, 20:25 »
er hat für Saruman in Bree und Umland spioniert (mindestens)

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Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #717 am: 19. Jul 2013, 20:50 »
Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt  um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht

Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.

Lutz Farning

LV1:Kontakte Knüpfen
Lutz kann diese Fähigkeit auf eine feindliche Siedlung/Vorposten anwenden
Für kurze Zeit sieht der Spieler alles was sich im Umfeld der Siedlung/Vorposten passiert. Zudem steigt er mit jedem neuen Kontakt ein Level auf (oder sammelt Erfahrun).

LV2:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)

LV3:Schlägerei anzetteln
Durch eine angezettelte Schlägerei werden in einem Rekrutierungsgebäude in einer Siedlung/Vorposten Einheiten für eine gewisse Zeit langsamer ausgebildet.

LV4: Erpressung
Durch die Erpressung von Lutz wird für kurze Zeit ¼ des Ertrags eines Siedlungsgebäudes an den Isengard-Spieler abgegeben.

LV5:Untertauchen
Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.

Für Grima würden die derzeitigen Fähigkeiten eigentlich ziemlich passen, wobei man seine Rolle als Festungs-Unterwanderer bestimmt noch ausbauen könnte. Allerdings weiß ich nicht was das Edain-Team bereits mit ihm geplant hat.

Die Diskussion ist eröffnet xD
« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 21:32 von Fingolfin,Hoher König der Noldor »

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #718 am: 19. Jul 2013, 22:20 »
Dann eröffne ich mal

Also erstmal mMn ein schönes Konzept das Lutz auf jeden Fall etwas abwechslungsreicher macht,das fehlt mir in der jetzigen Version einfach er Spioniert ja nicht nur sondern er beeinflusst auch,diesen Spell gibts zwar bei ihm,aber der Spioniert ja dann wieder was ich ein bisschen komisch finde :D

Ich habe aber 2 Fragen
Ich fände die Idee mit Lutz auch ziemlich interessant.
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewand werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt  um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

Edit: Ich hab mal schnell ein Konzept für Lutz basierend auf meiner Vorstellung gemacht

Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen 5er Spell im Isengard Spellbook beschworen.



LV2:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)


LV5:Untertauchen
Nachdem Lutz deine Schandtaten verübt hat ist er darauf angewiesen schnell unterzutauchen um sich dem Zorn seiner Mitmenschen zu entgehen.Für kurze Zeit ist er unsichtbar solange er sich nicht bewegt.

1.Kann Lutz sich weiterhin verkleiden?Wenn ja soll er dann verkleidet auf seinem Pony sitzen? [uglybunti]
2.Ist bei Lv5 schluss,oder kommt da noch was

Wenn die Fragen geklärt sind und mir die Antworten mir auch gefallen werde ich das dafür dann editieren

mfg Sanoy
« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 23:07 von sanoy »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #719 am: 19. Jul 2013, 22:56 »
Ich finde das Konzept schon mal ganz gut xD
Allerdings habe ich noch einige Fragen und Anmerkungen.


-Das Lutz über einen Spell eingebaut wird, finde ich sehr gut, diesen Gedanken hatte ich schon vor langer Zeit einmal :D Ich würde allerdings sagen, dass der Spell, vorausgesetzt, man startet mit bekannten fünf Spellpunkten, sieben, mindestens sechs kostet, damit man ihn nicht sofort zu Spielbeginn hat. Ersetzten würde ich den Spell (Name vielleicht:"Spion des Nordes") anstatt des Palantir, der in den Magieturm wechselt.

-Kann Lutz kämpfen??? Dazu sagst du in deinem Konzept nichts.

-Wie sieht es mit der Fähigkeit "Verkleiden" aus? Die ist für mich das bekannteste Merkmal von Lutz und sollte nicht entfallen.
Da keine Palantirposition mehr frei ist, schlage ich folgendes vor:
"Schlägerei anzetteln" und "Erpressen" wird zu einer Fähigkeit zusammengefasst, wählt man ein Rekrutierungsgebäude werden langsamer Truppen gebaut, wählt man ein Wirtschaftsgebäude, werden 1/4 des Ertrags dem Isengart Spieler gegeben.
Somit hätte man dann eine Palantirposition für "Verkleiden" frei.

-Die Sichtweite von "Kontakte Knüpfen" sollte recht hoch sein.

-Wenn man "Verkleiden" hat, bringt "Untertauchen" nur noch wenig, weshalb ich auch dieses gerne ersetzten würde:
"Straßenräuber" (oder irgendein Name, wie man die "bösen" Menschen im Auenland nannte. Hab den Namen grade vergessen) Lutz ruft kurzzeitig seine Spießgesellen auf das Schlachtfeld, einen Trupp, der für´s Gebäude und Einheiten töten Geld erbeuten und gut gegen viele schlechte (Spamm) sind.
« Letzte Änderung: 19. Jul 2013, 23:03 von --Cirdan-- »