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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 341204 mal)

Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #780 am: 7. Nov 2013, 15:30 »
Aber was ist wenn ich eine zweite Festung baue, dann habe ich einen zweiten Orthanc, was mich schon stören würde.
"And who, are you", the proud Lord said?
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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #781 am: 7. Nov 2013, 15:38 »
Es sei denn, der Orthanc ist ein Upgrade, dass man nur ein Mal kaufen kann. Die anderen könnten dann ja irgendwelche Upgrades kriegen, die die Macht des Orthanc verbessern. Bei Bedarf (falls ein gewisser jemand nicht "das erlaubt die Engine nicht" oder "Der Magierturm gehört zum Edain-Kanon", etc. sagt), mach ich noch ein Konzept.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Sarumanthebest

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #782 am: 7. Nov 2013, 15:44 »
Und was ist dann mit den Fähigkeiten von Saruman auf den Turm? Die müssten dabei dann auch berücksichtigt werden.
Aber auf ein Konzept wäre ich gespannt : )
« Letzte Änderung: 8. Nov 2013, 18:23 von Sarumanthebest »


Und wenn das fehlschlägt? Welchen Weg wählt ihr dann?

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #783 am: 7. Nov 2013, 16:11 »
Was ist denn mit meiner Idee ??  [uglybunti]

Könnte ich da noch feedback zu kriegen ?

Ich wäre ja dafür das Saruman auf dem feld ein Massenvernichter ist und auf dem Turm eher support+ einen massenvernichter oder so..

Sarumanthebest

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #784 am: 7. Nov 2013, 16:20 »
Ich hatte dir ein Feedback gegeben.  :)
Es gab da zwei Punkte die mich da etwas gestört haben. Erstens, meiner Meinung sollten die beiden Palantire beibehalten werden. Es war eine gute Idee des Teams und sollte deshalb nicht herausgenommen werden. Zweitens finde ich die Fähigkeiten etwas ... alt.  Ich finde, sich wieder an Sum 1 zu orientieren wird keine Frische ins Geschehen bringen.
Frage ist jetzt was mit dem Turm passiert, was in den Kommentaren über uns bereits angesprochen wurde. Änderungen würden natürlich auch auf die Turmfähigkeiten Einfluss haben.
« Letzte Änderung: 7. Nov 2013, 17:09 von Sarumanthebest »


Und wenn das fehlschlägt? Welchen Weg wählt ihr dann?

(Palland)Raschi

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #785 am: 7. Nov 2013, 17:14 »
Zitat
Ich finde, sich wieder an Sum 1 zu orientieren wird keine Frische ins Geschehen bringen.
tja, die Grundtendenz sieht aber anders aus. Das Bausystem nährt sich wieder dem von Sum 1 an. Helden sollen auch kein Spiel mehr entscheiden. Ein überdimensionierter Palantir ist auch nicht im Interesse aller und der allgemeine Trend geht auch wieder hin zur Übersichtlichkeit der Fähigkeiten.

Eigentlich ist es generell schwierig eine Diskussion über die Entwicklung des Turms zu führen. Es ist überhaupt fraglich, ob und wenn ja wie der Orthanc in 4.0 vorkommt.
« Letzte Änderung: 7. Nov 2013, 17:20 von (Palland)Raschi »
MfG Raschi

Ohne Schuld verfasst einen Forumsbeitrag, wer beim Abfassen eines Beitrags wegen einer krankhaften seelischen Störung, wegen einer tiefgreifenden Bewusstseinsstörung oder wegen Schwachsinns oder einer schweren anderen seelischen Abartigkeit unfähig ist, die Verletzung der Forenregeln einzusehen oder nach dieser Einsicht zu handeln.

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #786 am: 7. Nov 2013, 17:19 »
Ohne jetzt jemanden vor den Kopf zu stossen, aber ich bin der Meinung was Saruman und den Turm angeht sollte man einfach mal abwarten, und wer weiss, vielleicht hat das Team ja schon gute Ideen wie sie was umsetzen wollen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #787 am: 7. Nov 2013, 17:29 »
Es schadet aber nicht wenn ihr Idden sammelt, also nur zu!
Ich persöhnlich würde auch eher einen Saruman mit einem Palantir bevorzugen. Wie schon richtig angedeutet wurde gibt es ja noch die Turmfunktion, also kann man auch dort ein zweites Arsenal einbauen. Das heißt jetzt natürlich nicht, dass diese Ansicht in Stein gemeißelt ist bzw. die Ansicht des ganzen Teams wiedetspiegelt.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #788 am: 7. Nov 2013, 21:08 »
Ich lasse dann mal einige Gedanken spielen:

Saruman deckt durch sein Gameplay bedingt aktuell folgende Rolle (zu gut) ab: Er ist ein Art Hit-and-Run-Held, der aber mit einer Armee zusammen agieren muss. Die normale Spieltaktik sieht ja ungefähr so aus: Spell wirken, Rückzug in die Armee, auf CDs warten, weiterer Spell, etc. Wenn der Gegner das halt zu häufig zulässt, dann lohnt sich Saruman, wenn er ihn gleich killt, hat Isen ganz schön Geld eingebüßt.

Damit erst einmal zum Grundsystem: Saruman erhält extrem hohen Flankenschaden, dass heißt, er muss wirklich immer mit Geleittruppen zusammen eingesetzt werden. Ansonsten können seine Leben mMn so bleiben wie jetzt, schließlich sind die Leben ja auch jetzt schon sehr gering.

Fähigkeiten sähen dann etwa so aus:

Stufe 1: "Magiestoß" --> "Zorn des Weißen Zauberers"
(Ich dachte mir, man könnte die alten Magiestöße mal etwas voneinander differenzieren. Also "Magiestoß" ist wie der aktuelle (nur halt geschwächt, aber das ist klar). Nach Einsatz desselben wird er zu "Zorn des Weißen Zauberers". Mit diesem wählt man ein weiteres Ziel, was dann 10s lang, 2-mal umgeworfen wird, ohne aber Schaden zu erleiden . (Siehe HdR-Szene, wo sich Saruman und Gandalf kloppen.) Nach Einsatz dieser Fähigkeit, ändert sie sich wieder in "Magiestoß" zurück. Damit ist Magiestoß halt etwas stärker gegen Spamm, während der andere eher Helden, Monstern und Elite gefährlich wird.

Stufe 2: "Der Herr Isengarts"
Führerschaft: +20% Rüstung und Angriff, Furchtlosigkeit

Stufe 4: "Macht der Sprache"
(bleibt wie jetzt)

Stufe 6: "Feuerball"
(wie jetzt, aber die Reichweite wird etwas erhöht, weil er erst wesentlich später kommt)

Stufe 8: "Schlangenzunge"
(wie jetzt, ohne Clumping und ohne den Korruptions-Overkill sollte das auch balancetechnisch gehen)

Sarumans "Badass-Spells" erhält er durch den Turm, damit agiert er eher wie eine Art Artillerie, die vom Lager aus mit kurzen Vorwarnzeiten Teile der Map beschießt.

Zauber im Turm:
Stufe 4: "Lawine"
(wie jetzt, aber mit Vornwarnanimation und/oder dem Filmsound ("Das ist Saruman. Er versucht den Berg zum Einsturz zu bringen.)

Stufe 7: "Gewitter"
(wie jetzt, aber mit Vornwarnanimation und/oder dem Filmsound ("Das ist Saruman. Er versucht den Berg zum Einsturz zu bringen.)

Stufe 10: (Name vergessen, der Korruptionsspell)
(als Warnung ertönt ein Teil von Sarumans Rede in "Sarumans Stimme", dann beginnen alle feindlichen Truppen im Zielgebiet für ca. 20 Sekunden gegeneinander zu kämpfen))


Damit würden effektiv zwei Spells rausfallen: Der Blitz von oben (10er) und der Aufhetzzauber -beide sind nicht wirklich toll und durch den Turm beide schon abgedeckt. Die Führerschaft würde ich definitiv nicht rauskürzen, weil Saruman mit seiner Armee eingesetzt werden muss, also passt die Führerschaft bei ihm super.
Nebenbei halte ich es für absolut vertretbar, dass Saruman selbst in die Schlacht zieht. Viele Helden, die das nie getan haben, machen das (z.B. Arwen, Galadriel) und rein logisch müsste Saruman eine Art Denethor 2.0 sein (nur halt mit Massenvernichtern ;)).


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ich hoffe ja, dass nicht alle Helden weniger Spells kriegen, weil's bei einigen echt schade wäre. Saruman hat ja auch so noch 2 Palantiri, demnach ist's für ihn net so schlimm. Man kann zusätzliche Spells schließlich auch so balancen, dass sie sich eher schwerer spielen.
« Letzte Änderung: 7. Nov 2013, 21:12 von Melkor Bauglir »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #789 am: 7. Nov 2013, 22:19 »
Das halte ich für ein bodenständiges und auf ingame-Verständnis des Helden basiertes Konzept. Dafür xD
Bei Lvl 1 ist natürlich die Frage, ob die Codes einen solchen Switch erlauben.

gezeichnet
Whale


Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #790 am: 7. Nov 2013, 22:56 »
Ich enthalte mich fürs erste, da ich als Magie(r)-Fan das etwas... rational finde. Außerdem: Saruman ist nach Sauron die wohl mächtigste Person (vlt.abgesehen vom Balrog) in Mittelerde. Und lasst uns mal Saurons Palantiri zählen:

1. Sein Fähigkeitenset als Nekromant

2. Seine Gorthaur-Form samt eigenen Fähigkeiten

3. Sein Verwandlungspalatir

4. Seine Anatar-Spells

5. Sein Machtzuwachs durch den Ring

6. Ring+"Macht vergangener Zeitalter", noch ein Palantir (oder war der nur in der H.-Submod?)

Ich denke, bei manchen Helden (Sauron, Saruman, vlt. Gandalf) reichen die 4, 5 Slots nicht. Ich sage ja nicht, dass Sarumans Fähigkeitenset bis zum Anschlag gefüllt sein muss, aber totzdem kann er einen 2. Palantir gut gebrauchen. Falls dieser abgeschafft wird, sollte zumindest der Magierturm ein größeres Arsenal an Zaubern erhalten.

Interessiert sich noch jemand für meine Idee ein paar Posts weiter oben? Für einen ist mir das die Arbeit nicht wert.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #791 am: 7. Nov 2013, 23:08 »
Wer sagt denn, das Sauron so bleibt wie jetzt?^^ Ich finde Melkors Ansatz eigentlich ziemlich gut!

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #792 am: 7. Nov 2013, 23:37 »
Ich finde Saruman sollte aufjedenfall nur einen Palantir haben, mit den 2 fand ich ihn immer überladen. Den 2ten Palantir hab ich viel seltener genutzt als den ersten.

Sarumanthebest

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #793 am: 8. Nov 2013, 00:01 »
Ich bin nicht ganz überzeugt muss ich sagen.  8-|
Ich finde die Aufteilung der Zauber leider nicht so ansprechend und bin auch was die Turmfähigkeiten angeht nicht ganz sicher. Meiner Meinung nach, sollte der Blitz die mächtigste Turmfähigkeit sein. Und sie sollte dringend überarbeitet werden, denn der Blitz der im Moment im Spiel ist, ist schwach und absolut unbrauchbar.
« Letzte Änderung: 9. Nov 2013, 14:17 von Sarumanthebest »


Und wenn das fehlschlägt? Welchen Weg wählt ihr dann?

Sarumanthebest

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #794 am: 9. Nov 2013, 14:16 »

Hallo,
vor nicht allzu langer Zeit habe ich hier ein Sarumankonzept gepostet, welches trotz allem einige Lücken aufwies und somit nicht ausreichend gewesen ist. Daraufhin haben sich Azog und ich zusammengesetzt und überlegt wie man Saruman verbessern und verändern könnte.


Hier zeige ich zuerst die Version mit zwei Palantiren, da wir ursprünglich vorgehabt hatten, diesen Part nicht aus dem Spiel zu nehmen.

1: Palantir
  • Wechsel zum zweiten Palantir

2. Stufe 1: Stab des Zauberers
  • Saruman setzt die Kraft seines Stabes gegen seine Feinde ein.
Feinde werden zurückgeschleudert, erleiden Schaden und stehen für kurze Zeit unter Furcht.

3. Stufe 2: Feuerball
  • Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde.
Verursacht Feuerschaden.

4. Stufe 5: Marschbereit
  • Saruman möchte seine Uruk-hai in zwei Wochen aufgestellt und marschbereit sehen.
Alle Rohstoffgebäude und Uruk-hai Gruben produzieren 10% schneller Rohstoffe/Einheiten. (Passiv)

5. Stufe 6: Zorn des Himmels
  • Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.

Zweite Seite:

1: Palantir
  • Wechsel zum ersten Palantir

2. Stufe 1: Herr von Isengart
  • Saruman ist der Herr seines Reiches. Die Uruk-hai stehen ihrem Herrn in der Schlacht zur Seite und blicken ehrfürchtig zu ihm auf.
Wie im Spiel.

3. Stufe 4: Sarumans Stimme
  • Die Kraft von Sarumans Stimme lässt die Urku-hai stärker werden.
Erfahrungspunkte, wie im Spiel.

4. Stufe 7: Krankhafter Einfluss
  • Saruman wendet einen alten Trick an um seinen Einfluss auszuweiten.
Der betroffene Held ist um 50% langsamer und kann für die Dauer des Zaubers keine Fähigkeiten wirken. Dafür ist er resistenter gegen jegliche Art von Schaden.

5. Stufe 10: Brennende Worte
  • Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.

Das ist unser Konzept für Sarumans Palantirmechanismus. Der Blitz und die Schlangenzunge Fertigkeit wurden hierbei völlig herausgenommen und durch andere Fähigkeiten ersetzt.
Da sich aber die Meinung häuft Saruman keine Palantirfunktion zu geben, kommt hier die Liste ohne Palantir:


Die Turmfähigkeiten würden sich dann wie folgt zusammensetzen:


So, das sind die gesammelten Ideen gewesen. Die Ringmechanik hat sich soweit verändert, dass Saruman sofort zu Saruman dem Gesegneten oder dem Verfluchten wird wenn man ihm den Ring bringt und somit ein weiterer Slot für andere Fertigkeiten zur Verüfgung steht. Wir hoffen das es auf diese Weise eine Abwechslung wäre mit Saruman zu spielen und das euch das Konzept gefallen hat. Für Feedback stehe ich selbstverständlich immer offen.


Und wenn das fehlschlägt? Welchen Weg wählt ihr dann?