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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228816 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #540 am: 20. Apr 2013, 17:10 »
Spontan bin ich auch Dafür.
So wie dus konzipiert hast, käme Saruman ja dann sehr früh auf Feld, sosdass er zentraler wär. Als VEGH würde auch die Fähigkeit Unterwandern äußerst nützlich sein. Außerdem greift sie eine Buchstelle auf, was mir persönlich besonders gefällt  8-)

Zu der Orkarbeiterdiskussion vorher käme mir noch folgende Idee. Die Orkbaumeister fallen ja jetzt weg, dann könnte man doch anstelle dieser dort normale Orkarbeiter rekrutieren. Diese können auch Bäume fällen (sie sind ja dieselbe Einheit wie die im Holzfällerlager) besitzen aber noch andere Gebäudeunterstützungsfäh igkeiten, wobei ich da noch unschlüssig war.Es wäre mMn schön, wenn die Gerüste über sie eingebunden würden. Passend wäre natürlich, dass die Gerüste von ihnen auf Bauplätzen errichtet werden (quasi als Vorkonstruktion), sodass darauf errichtete Gebäude billiger sind und/oder weniger lang zum errichten brauchen. Sind natürlich erstmal nur Gedanken. Ich fände es schön, wenn die Orks möglichst zentral eingebunden würden, aber nicht zu essentiel. Das wäre über die stinknormalen Orkarbeiter ganz passend...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #541 am: 20. Apr 2013, 22:51 »

Zitat
Der Grund für das Konzept ist folgender,  Saruman ist der Herr Isengards er sollte von Anfang an eine Rolle haben und nicht erst im MG / LG das Schlachtfeld betreten. Saruman wird in meinem Konzept zwei verschiedene Entwicklungsphasen durchmachen.
Finde ich grundsätzlich eine gute Idee, leider meiner Ansicht nach noch mit unkonkreten Vorstellungen geschmückt.

Zitat
In der ersten phase unterstützt er die Wirtschaft das Erkunden und die Ausbildung (also alles was im EG wichtig ist)

Saruman (kosten 500)

1. Palantir

Slot 1 – Lvl.1 Crebain
Saruman entsendet seine Crebain späher aus.
(beschwört einen Schwarm Crebain mit der man die Gegend erkunden kann)

Slot 2 – Lvl.1 Unterwandern
(funktioniert ähnlich wie die Tarnung von GANDALF WHITE COUNCIL) Wenn man sie aktiviert tarnt sich Saruman als alter Mann mit Kapuze (die Robe wird grau) wenn man die Fähigkeit nocheinmal anwendet lässt er die Tarnung fallen.
Wenn Saruman (getarnt) einem Gebäude oder Helden zu nahe kommt fliegt seine Tarnung auf.

(bei dieser fähigkeit stütze ich mich auf Tolkien (Buch DHDR und Ardapedia)  ;) wann immer Saruman unterwegs war ob bei der Erkundung des Auenlandes zur Zeit des Weißen Rates oder als er Isengard verließ tat er das getarnt und nicht in all seiner Pracht)

Slot 3 – Lvl.1 Schürt die Feuer
(passiv) alle Orkarbeiter auf der ganzen map erhalten einen Geschwindigkeit schub von ?%. 

Slot 4 – Lvl.1 Wirtschaftswahn
- auf ein ress. Gebäude einsetzbar: man bekommt einen einmaligen Ressourcen schub von +?

Slot 5 - Kosten 1000 Saruman der Weise
- nun bekommt er einen 2. Palantir    Slot 5 würde jetzt zum switchen zwischen den Palantiren benötigt.


Der zweite Palantir sieht folgendermassen aus.

Slot1 - palantir switch

Slot2 - lvl 1 Magiestoss

Slot3 - lvl 2 Feuerball

Slot4 - Sarumans ring
(kosten 500) fähigkeiten laden passiv schneller auf und Saruman erhält mehr Rüstung gegen Magie.

Slot5 - Der herr von Isengard
( erst nach kauf von sarumans ring möglich kosten 2000)
Wie auch schon per PN geschrieben, sagt mir diese Variante nicht zu, da sie mMn nicht 100% passend ist, da verschiedene Entwicklungsstufen von Saruman zusammen geschmissen werden. Crebain und Unterwandern (!) sind zwei schöne Fähigkeiten für eine Saruman, der seine Ziele noch etwas verbergen will und noch nicht der Welt eröffnet hat, dass er mit dem Feind im Bunde ist. Ich finde, dass dieser Saruman ausgebaut werden sollte mit diesem Fokus (Geheimnis und Support).
Die darauf folgenden Fähigkeiten mit Wirtschaftswahn und Schürt die Feuer passen dann eher zu dem Saruman, der sich seinen ehemaligen Verbündeten offenbart hat. Er ist nur noch besessen von der Macht Isengards und treibt diese voran. Dies passt demnach nicht wirklich zur Entwicklungsstufe davor, zumal durch den Support der Orkarbeiter er seinen Verbündeten schon verrät, dass er mit Sauron im Bunde ist und die Geheimniskrämerei dahin wäre.
Der Übergang in zum zweiten Palantir finde ich zwar in Ordnung, aber nicht nötig. Man erhält Zugriff auf Magiestoß und Feuerball mit nur 1500, was einfach zu viel Macht für zu wenig Rohstoffe bedeutet. Auch sind die Fähigkeiten dazu nicht wirklich ansprechend (Sarumans Ring erachte ich jetzt als nicht soo wichtig ;) und sonst bringt es auch nicht so viel, da zwei zu starke Zauber hinzukommen, eine kaufbare vernachlässigbare Fähigkeit und eine weitere kaufbare Entwicklung und noch der Palantirswitch).
Dazu kommt, dass wir uns alternative Zauber fürs Spellbook überlegen müssten: Cebain, Schürt die Feuer, Saruman der Vielfarbige müssten ersetzt werden.

Zitat
Nach "DER HERR VON ISENGARD" wird Saruman um einiges stärker und besitzt das gewöhnte Arsenal an Fähigkeiten.
Passt.

Von mir ein dagegen, da ich dem Konzept mehr Potenzial zuschreibe, als es hier umgesetzt/vorgestellt wurde. Weniger ist hier dann manchmal mehr ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #542 am: 21. Apr 2013, 16:09 »
Zu Carons Orkkonzept:

Ich finde die Idee gut, orks bei Isengard einzubinden, da sie wirklich eine wichtige Rolle gespielt haben. Allerdings würde ich davon Abstand nehmen, sie als Kämpfer zu konzipieren. Zwar bestand das Heer von isengard größtenteils aus Orks, aber ich finde, dass Uruks und Dunländer Isengard ausmachen. Orks haben Mordor, nebelberge und Angmar auc. Ich würde die Dunländer weiterhin in der Festung belassen, da sie ebenfalls sehr wichtig für Isengard waren, und ein Gebäude auf einem Unterstützungsbauplatz wird ihrer Rolle mMn nicht gerecht.

Ich wäre dafür, die Ork-Arbeiter in der Festung rekrutierbar zu machen, und die beiden anderen Einheiten aus dem Konzept einfach wegzulassen. Isengard hat schon genug Militäreinheiten und braucht da nicht noch mehr. Die Grundidee der Orkarbeit gefällt mir aber gut, und den Gedanken würde ich weiter ausbauen.

Zum Sarumankonzept:

Hier kann ich mich fast zu 100% Prinz Kael anschließen. Mit dem Zusatz, dass ich es auch allgemein nicht für nötig erachte Sarumans System so zu verkomplizieren. Ich finde ihn gut, so wie er momentan ist. Wenn man ihn doch etwas essentieller machen will, dann aber besser durchdacht
Grüße
Rohirrim
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Char Zarifa in Rhûn

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #543 am: 22. Apr 2013, 01:43 »
Die Idee Saruman früher ins Isengard Spiel zu bringen, finde ich gut, da
Isengard ohne Saruman gar nicht existieren würde (zumindest nicht als kriegstreibendes "Volk") nur die Umsetzung erscheint mir noch etwas holprig.



Mein Vorschlag ist folgender:

Saruman der Weiße kann schon zu Beginn des Spiels für wenig Geld (500-800) in der Festung gekauft werden. Sobald er rekrutiert wurde, schreitet Saruman langsam und bedeutungsvoll durch das Lager und inspiziert die Fortschritte Isengards. (Dies ist an die Szenen im ersten Teil angelehnt, in denen Saruman die Produktion der Uruk-hais und ihrer Schwerter&Rüstungen persönlich mitverfolgt.)

Saruman kann vom Spieler nicht kontrolliert werden, kann nicht leveln und hat keine Fähigkeiten (zumindest nicht direkt, dazu später mehr)kann aber vom feindlichen Spieler auch nicht angegriffen werden.


Sobald Saruman gekauft wurde, kann in der Festung der Zauber "Blendende Worte" gewirkt werden.
Feindliche Truppen die sich in dem Bereich aufhalten, wo der Zauber gewirkt wird, werden durch Sarumans süße Worte so sehr verwirrt, dass sie kurzzeitig 75% ihrer Sichtweite verlieren.
Da der Zauber nur der Verteidigung dienen soll und früh erhältlich ist, sollte seine Reichweite gering sein und er auch nicht übermäßig häufig eingesetzt werden können.

Außerdem sollte der weiße Zauberer Vorraussetzung für die Entfesselung Isengards sein.



Saruman der Weiße, der eher ein Festungsupgrade als ein Held ist,
soll in dieser Phase den beschwichtigenden Zauberer darstellen, der im Geheimen aufrüstet und seine Feinde täuscht.
Sobald Isengard genug aufgerüstet hat und entfesselt wurde, lässt Saruman jegliche Maskerade fallen, für 3000 kann nun "Saruman der Vielfarbige" in der Festung gekauft werden. Wodurch der Spieler den vollwertigen Held Saruman (samt schicken Edain Bling-Bling Outfit) mit seinem aktuellen Fähigkeitenset bekommt.
Der SB Spell zu dem Vielfarbigen wird dann durch den Zauber "Sarumans Ring" ersetzt, der die selben Auswirkungen hat. (Die Umbenennung soll nur die Dopplung vermeiden)

Da technisch gesehen der weiße Saruman und der Vielfarbige zwei verschiedene Personen sind, (der Weiße ist ja nichtmal eine richtige Spielfigur und dient eigentlich nur der Optik) der Spieler aber natürlich den Eindruck bekommen sollte, dass es sich um die selbe Person handelt, sollte sich der Weiße in die Festung zurückziehen, sobald der Spieler mit dem Kauf von "Saruman der Vielfarbige" begonnen hat, und auch nicht mehr herauskommen, es sei denn, der Spieler bricht den Kauf des Vielfarbigen ab. In diesem Fall kommt wieder der Weiße aus der Festung und spaziert durch das Lager. Die passiven Boni durch den weißen bleiben selbstverständlich erhalten, wenn man den Vielfarbigen gekauft hat.
Außerdem könnte noch darüber nachgedacht werden, dass sich die Festungsfähigkeit, die der Weiße freischaltet, verändert sobald man den Vielfarbigen gekauft hat, und z.B. zu einem Blitzschlag wird, der aber nur gewirkt werden kann, wenn sich Saruman im Lager aufhält.


Der Sinn der Idee soll sein, dass Saruman mehr oder weniger im ganzen Isengard Spiel präsent ist, der Spieler aber keinen unnötig komplizierten Helden bekommt und auch keinen Abklatsch vom Sauronsystem.

Ich hoffe meine Gedanken sind einigermaßen verständlich (bin schon ziemlich müde).
Das ganze ist auch noch nicht in Stein gemeißelt und soll weniger ein vollwertiges Konzept als eher ein Denkanstoß sein.
« Letzte Änderung: 22. Apr 2013, 18:40 von ferguson »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #544 am: 22. Apr 2013, 12:59 »
Ich persönlich muss sagen, ich finde Saruman gut so wie er ist, er hat Buch-/Film- und feelingreiche Fähigkeiten. Auch Saruman der Vielfarbige ist ein ausgezeichneter Spell, den ich nicht unbedingt streichen möchte. Die Crebain in den Palantir zu verlegen finde ich ebenfalls als nicht gerade ertragreich. Saruman ist für mich auch im EG ein ordentlicher Held, wenn ich mit 4k Ressourcen starte. Jedoch hat Isengard andere EG Helden, weswegen es durchaus Sinn ergibt wieso Saruman erst später das Spiel betritt. Man könnte ihn natürlich etwas umkonzipieren um ihn anfangs billiger zu gestalten, dafür dann eben auf reine Supportfähigkeiten beschränken, die er Beispielsweise nur von seinem Turm aus wirken kann. Ihn wie Saruon bei Mordor zur absolut zentralen Rolle Iaengards zu machen, halte ich für nicht gut bzw. geeignet. Ihn ein bisschen früher ins Spiel einzubinden hingegen jedoch schon. Dein Konzept aber sagt mir hierbei überhaupt nicht zu. Es sind wild durcheinandergewürfelte Fähigkeiten, teils doppeln sie sich. Desweiteren fallen dadurch schöne Isengard Spells weg, die jedoch, wenn es nach mir ginmge, gerne beibehalten werden sollen. Das einzigste was ich mir vorstellen kann, wie man Saruman früher ins Spiel binden könnte, wäre der Ausbau von "Macht der Sprache" Anfangs hätte er viele Fähigkeiten die sich unterscheiden und Feinde verwirren (ähnlich Saurons Mund), später jedoch als seine Absichten klarer wurden und durchschaut wurden beschränkt er sich auf seine "momentane" Macht der Sprache Fähigkeit etc.


Gruß, Harun

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Sturmkronne

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #545 am: 22. Apr 2013, 19:52 »
Zum Isengart Orks Konzept:

Ersteinmal muss ich sagen, dass ich Prinz Kael in allen Punkten zustimme. Vorallem bei der Einheiten Begrenzung musst du dir noch GEdanken machen, ansonsten wäre ich jedoch dafür. Deswegen enthalte ich mich erstmal.
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #546 am: 22. Apr 2013, 21:07 »
Zitat
Desweiteren können die Orkarbeiter zwischen drei Orkausehern wählen, die nach dem kauf wie ein Bannerträger mit den Arbeitern mit läuft. Zur Auswahl steht:
Info an dieser Stelle:
Es kann nur maximal eine Art von Bannerträger-System verwendet werden, das kann nicht zwischen verschiedenen Arten variieren. Das Konzept wäre also in dieser Hinsicht nicht umsetzbar.

Zur Saruman-Diskussion:
Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum.. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.
« Letzte Änderung: 22. Apr 2013, 21:39 von Ealendril der Dunkle »

Alter Tobi

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #547 am: 22. Apr 2013, 21:34 »
Zitat
Wie schon häufig in der letzten Zeit vorgekommen, teile ich die Meinung von Krieger der Haradrum. Wir hatten schon in einer früheren Version ein derartiges Saruman-Entwicklungssystem. Aus gutem Grund haben wir dieses dann aber wieder entfernt, weil es ihn einerseits zu sehr eingeschränkt hat, andererseits ein derartiges Entwicklungssystem in einem kurzem Gefecht nicht sinngemäß transferierbar ist.
Ich möchte dazu noch sagen, dass ich das wirklich sehr sehr schade finde; Isengard hat nach meiner Meinung in der letzten Version mit dem Schmelzofensystem einen Schritt von 90% auf vllt. 15% gemacht - es spielt sich für mich so, als ob einfach alles nüchterner und mit Absicht weniger interessant konzipiert wurde, ohne euch das zu unterstellen. Ich habe immer Gefallen am Aufmarschsystem gefunden, selbst wenn es nicht "sinnvoll" bis zum Gefechtsende ausgeführt werden konnte.
Ich bin mir bewusst, dass die Diskussion über das Konzept bereits beendet ist, allerdings wollte ich das nicht speziell zum Konzept, sondern eher Allgemein u.A. auch als Feedback anmerken.

Wie man in meinem Konzept zu Isengard vor ein paar Wochen erkennen konnte hatte auch ich ähnliche Ansätze, die auch Befürworter fanden. Unglücklicherweise war dieses Konzept ja unserer MP-Sektion nicht zumutbar.

Grüße,
Alter Tobi
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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #548 am: 22. Apr 2013, 21:41 »
Das das Schmelzofen-System in der nächsten Version nicht bleiben kann, steht wohl außer Frage. Mit einem Festen Bauen-Prinzip macht ein derartiges Konzept keinen Sinn. Trotzdem werden wir nicht in Richtung "ich kaufe ein Upgrade und schwupps sind Uruks und neue Gebäude da" gehen.
Ihr könnt natürlich selbst schon einmal die Köpfe zusammenstecken und ein Konzept ausarbeiten, das darf Saruman aber nicht zu sehr einschränken. Isengart hat sehr viele starke EG Helden, da wäre ein Saruman fehl am Platz.
« Letzte Änderung: 22. Apr 2013, 21:58 von Ealendril der Dunkle »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #549 am: 23. Apr 2013, 02:02 »
Eeein neues Isengart-Gebäude-Konzept, bzw. wohl eher Ideen dazu. Gern zerrupfen und was neues draus basteln ;) :


Vor-Aufmarschgebäude:

Unterstützer:
- Dunländerlager (Unterstützungsvolk): Es heißt ja immer, Dunis seien essentiell für Isengart und sollten daher im Lager bleiben. Andererseits aber auch, dass das erste Unterstützungslager ganz in der Nähe ist und es, wie es mit Loriens Enthing der Fall ist, eigentlich auch zu halten sein sollte. So fände ich es passend, wenn auch die Dunländer dann als Unterstützer nach außerhalb verlagert werden und Isengart die eher offensive Unterstützung halten muss und nicht eingekesselt noch von Dunländern aus dem Inneren verteidigt wird. Um den Zugang zu erleichtern, könnte das Lager an sich günstig und vielleicht auch recht zügig errichtet sein. Vielleicht könnte das Gebäude auch drei bis fünf Bauslots mitbringen, auf denen der Spieler dann Clanhütten errichten kann. So bliebe der frühe Dunländersturm als Spielstartoption womöglich mehr oder weniger erhalten.


Ressourcengebäude:
- Sägewerk (außerhalb): Beschleunigt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Isengartorks aus dem Lager. (Die aus dem Gasthaus / irgendwie mit Grishnak dann)

- Zitadelle (außerhalb): Wird unten um ein paar Orkzelte erweitert, deren Bewohner dann in der Erde nach Erzen wühlen oder so. Kann die ohnehin stark limitierten Späher produzieren.

- Schmelzöfen (innerhalb des Lagers): Bringt Ressourcen und erhöht die Rekrutierungsgeschwindig keit der Uruk-Hai.

- Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.

- Schmiede (innerhalb) - Nach dem Aufmarsch, verringert die Kosten für Updates.

Sonstiges:
- Schwächere Orktürme statt der großen mächtigen für vor dem Aufmarsch (?!)


Vor-Aufmarsch-Spielvarianten:
- Es bleibt: Der Späherstart.
- Der Dunistart wird ein wenig mehr Vorbereitung erfordern, sollte aber mit einem Starttrupp, der zum Unterstützungsslot rennt, auch noch schnell umzusetzen sein.
- Der Wargstart sollte ja der aktuellen Umsetzung nach eh verzögert werden und die Warggrube könnte nun eine bestimmte Anzahl an 'Grubenbauten' als Voraussetzung benötigen.
- Hinzukommen kann ein etwas orklastigerer Start bzw. eine Unterstützung durch Orkse, die dann aber vor allem an allen möglichen Ressourcengebäuden auftauchen und so quasi Isengart 'aufbauen', was wohl irgendwie stimmg wäre. Was kampffähige Orkse können könnten, könnt ja noch wer ausknobeln.. x.x


Aufmarschgeschichte:
Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;


..dann hoff ich mal, dass was sinnvolles dabei war.. <.<

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #550 am: 23. Apr 2013, 18:29 »
@Lilitu
Finde das klingt überwiegend ganz gut.


@Ea
Sollte nicht dennoch Saruman als DIE zentrale Isengard Figur überhaupt schon früher im Spiel auftauchen?
Lehnst du Entwicklungssysteme für Saruman gänzlich ab oder geht es nur um so komplexe wie Graasgrings Konzept?
Ich frage wegen dem von mir gestern vorgeschlagenen System nach, welches, zumindest mMn, deutlich simpler ist.
Dann wüsste ich mit gewissheit, dass ich mir in der Richtung keine Gedanken mehr zu machen brauche.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #551 am: 23. Apr 2013, 19:14 »

    {Quelle: HDRF von Fantasyplanet /DARKSIDECOSTUMES}

    Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
    Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
    Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

    Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
    Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".

    Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:
    • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
      • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
      • Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
      • Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
    • Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen. Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, sollte sie bei allen Orkarbeitern erst wieder aufladen müssen, damit sie nicht zu op wird.
      Auswirkungen auf die Gebäude:
      • Belagerungswerke/Dunlandhütte/Schmelzöfen: Diese Gebäude werden ganz normal erst auf Stufe 2 dann auf Stufe 3 gebracht, es ändert sich also bis auf das lvl System nichts.
      • Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
      • Orkunterkünfte:
        • Stufe 2 Bannerträger und "Fällt die Bäume"
        • Stufe 3 "Verstärkte Verteidigung"und „Unaufhaltbare Verbreitung“
        Die Rüstkammer lässt sich nicht leveln. Hier sind von Anfang an alle Upgrades verfügbar, jedoch muss ein Orkarbeiter Trupp die Rüstkammer betreten um das Upgrade zu erforschen.
      Nun zu den weiteren Optionen in den Orkunterkünften:
      • Stufe 2: Bannerträger: Nach kauf sind Bannerträger verfügbar.
      • Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
      • Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
      • Stufe 3: Unaufhaltbare Verbreitung: In einem Bereich Nahe der Festung können Bäume abgeholzt werden, dafür ensteht dort ein weiter Bauplatz.

      Das Konzept würde also einige Änderungen in Isengard mit sich bringen. Aber ich denke das es einen netten Ersatz für das Schmelzofen-System bietet.
      Ich freue mich auf euer Feedback :)
    Edit: Als Alternative hier zu
    Zitat
    • Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
    könnte man auch mein Konzept an Kaels/Lilitus Idee ankuppeln. Also ich meine den Post von Kael unter diesem Konzept. Dann würden die Orkarbeiter die Uruk-/Warggrube einfach ganz normal leveln.[/list]

    Dafür: 1. Po0gles
               2. Graasgring
               3. Sturmkronne
               4. Melkor Bauglir
               5. Azog
    « Letzte Änderung: 25. Apr 2013, 18:47 von Caron »

    Kael_Silvers

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    Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    « Antwort #552 am: 23. Apr 2013, 21:36 »
    Die Idee von Lilitu gefällt mir eigentlich ganz gut, besonders folgender Absatz:

    - Grubenbau (innerhalb): Zunächst ein einfaches Ressourcengebäude mit den ganzen Isengart-Holzgerüsten dran, wird nach dem Aufmarsch zu den Urukgruben. So kann man sich schon mit fließenderem Übergang vorher darauf vorbereiten und muss dann nicht alles auf einmal hochziehen. Außerdem fände ich Umsetzungen, in denen man später dann Gebäude einreißen soll, spielmechanisch nicht so doll. Mit dem Gedanken das Ressourcengebäude nach dem Aufmarsch als Militärgebäude keine Ressourcen mehr produzieren zu lassen, kann vielleicht die späte Finanzstärke Isengarts (falls noch nötig) stärker reguliert werden.
    Falls so nicht möglich, fände ich Pseudogruben&Gestelle (mit Orksen? Wargen?) im Isengartlager trotzdem umsetzungswert.
    Das war aktuell auch mein Problem, dass der Übergang einfach zu plötzlich war. Dies könnte man solch einem System verbinden.

    Aufmarschgeschichte:
    Nicht von Ressourcen, Gebäudezahl oder Timer abhängig.. da fällt mir eigentlich nicht mehr so viel zu sein. Man könnts ja vielleicht irgendwie anders von der Wirtschaft abhängig machen, sodass der Prozess dann auch eher fließend erlebt wird: Außerhalb Isengarts sind dann Holz und Erze zu fördern, während innerhalb eben die Gruben ausgehoben werden, in den Öfen die Rüstungen geschmiedet werden und schon die erste Zucht stattfindet. Vielleicht braucht man einfach jedes dieser Ressourcengebäude auf einer bestimmten Stufe, bis der Aufmarsch sich selbst aktiviert.
    Man tritt also mit mehreren verschiedenen Ressourcengebäuden das ganze los, und wenn die dann in bestimmter Anzahl ausreichend hochgelevelt sind, werden aus den Grubenbauten im Lager die Urukgruben, aus den kleinen Türmen die großen, aus den Dunländern (optisch) die 'Wächter Dunlands' (hatt ich eben irgendwo ne Zeile drüber gelesen o.o) und dergleichen.
    Beispiel für 'ne Bedingung: 4 Sägewerke/Zitadellen auf Stufe 3, 4 Gruben/Schmelzöfen auf Stufe 3;
    Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind. Gestaltet sich also sehr schwierig bei indivduellen Spielweisen. Dann würde sich eine Voraussetzungs-Levelsystem eignen (ist es dabei möglich, dass nur eine bestimmte Anzahl von Voraussetzung erfüllt sein muss, damit irgendwas passiert oder muss man immer alle Voraussetzungen erfüllen?). Dazu wäre dann einfach der Vorschlag, dass die Aufrüstung zur Urukgrube ein Upgrade ist, welches einen bestimmten Preis hat. Das Upgrade wird aber erst freigeschalten, wenn einer der Voraussetzungen erfüllt wurde. Bei den Voraussetzungen könnte man sich an den verschiedenen Starts Isengards bedienen:
    • Späherstart: 3 Späherbatallione auf Stufe 2
    • Dunländerstart: Dunlandkaserne auf Stufe 2 und Wulfgar mind. auf Stufe 3
    • Wargstart: Warggrube, 2 Wargvorposten und Sharku
    • orklastigerer Start: Grishnak und seine Jungs auf dem Feld und 3 Sägewerke errichtet
    Sobald einer der 4 Voraussetzungen erfüllt ist, könnte man dann das Grubenbaugebäude für X Rohstoffe zur Urukgrube aufrüsten. Man könnte natürlich das ganze noch etwas mehr verschärfen durch folgende Idee: Sobald eine der oben genannten Voraussetzungen erfüllt ist, kann man zeitgleich ein Grubenbau zu einer Urukgrube aufrüsten, sind zwei der oben genannten Voraussetzungen erfüllt, können 2 Grubenbaus zu Urukgruben zeitgleich ausgebaut werden, usw. bis am Ende 4 Gebäude zeitgleich zu Urukgruben aufgerüstet werden können (natürlich einzeln aufrüstbar und bezahlbar, aber die Entwicklungen laufen parallel). Damit könnte man einen Boom darstellen. Je mehr man im Spiel erreicht, desto schneller kann man sich auch weiterentwicklen und die Kriegstreiberei voranbringen.

    Mit besten Grüßen,
    Prinz_kael

    Er-Mûrazôr, Herr der Neun

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    • Die Welt der Menschen wird untergehen
    Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    « Antwort #553 am: 24. Apr 2013, 12:53 »
    Zitat
    Mir würde es am liebsten über Timer/Level des Grubenbau gefallen. Das Problem ist hier einfach die Abstimmung, sodass die richtige Zeit dafür gefunden wird. Sollte man den Gruben ein Timer geben und nach Beendigung dieses Timers levelt die entsprechende Grube zu einer Urukgrube, ist es schwer diesen Timer richtig einzustellen, sodass die Urukgruben nicht zu zeitig, aber auch nicht zu spät im Spiel sind.
    dass spielte mir auch im Gedanken. Man könnt doch die beiden Varianten verbinden wie z.b. ich warte einfach ab bis der aufmarsch passiert oder ich kann selbst eingreifen mit dem Bau von Öffen und Sägewerken und dergleichen also könnte man selbst entscheiden ob man einfach abwarten will oder ob man das geschenhen mit Geld unterstützen will

    Mfg Andaros

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    Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
    « Antwort #554 am: 24. Apr 2013, 22:27 »
    Orkunterkünfte 3.0 (Kosten 500):
    Da ich nach wie vor der Meinung bin, das die Orks eine Rolle in Isengard einem sollen habe ich mich nach den ganzen Diskussionen und Feedback ein drittes mal an ein Konzept gesetzt. Ich hoffe es gefällt euch :)
    Die Orkunterkünfte, sowie die Orkarbeiter sind so aufgebaut, das sie Isengard nach und nach aufbauen. Von Anfang an sind in den Orkunterkünften nur Orkarbeiter verfügbar. Auf lvl 2 und 3 werden weiter Optionen verfügbar.

    Orkarbeiter(Kosten 500): Es befinden sich immer 3 Orkarbeiter in einem Trupp.
    Funktion: Von Anfang an haben die Arbeiter die Löschfunktion und die Fähigkeit "Aufrüstung".

    Orkarbeiter können nur mit Bannerträgern ausgerüstet werden. Der Bannerträger ist jedoch kein normaler Bannerträger, sondern ein Orkaufseher, durch den der Trupp über eine weitere Fähigkeit verfügt:
    • Inspektion(Kann nur auf Uruks angewendet werden):Der Aufseher untersucht die neuen Urks ob sie Kriegstauglich sind. Per Zufall trifft eine der folgenden Auswirkungen ein:
      • Zeichen der weißen Hand: Der Uruk Trupp hat die Musterung überstanden und ist würdig das Zeichen der weißen Hand zu tragen. Der Trupp erhält erhöhten Schaden
      • Exekution: Einige Uruks aus dem Trupp sind misslungen oder zu schwach geworden. Sie müssen abgeschaft werden. Die Hälfte des Trupps stirbt.
      • Rage: Der Uruk Trupp lässt es sich nicht bieten von Orks ausgemustert zu werden. Sie fallen über die Orks her. Die Orks sterben und Der Uruk Trupp erhält Erfahrung.
    • Aufrüstung: Im Gegensatz zu den anderen Völkern kann Isengard seine Gebäude nicht mehr normal durch den kauf des Upgrades aufrüsten. Sondern die Orkarbeiter müssen das Gebäude auf die nächst höhere Stufe bringen. Das heißt Isengard muss nicht mehr die Kosten für ein Upgrade aufbringen, jedoch muss der Spieler warten bis die Fähigkeit  der Arbeiter wieder aufgeladen ist. Dies würde auch mehr Individualität in die Völker bringen. Wenn die Fähigkeit aktiviert wurde, sollte sie bei allen Orkarbeitern erst wieder aufladen müssen, damit sie nicht zu op wird.
      Auswirkungen auf die Gebäude:
      • Belagerungswerke/Dunlandhütte/Schmelzöfen: Diese Gebäude werden ganz normal erst auf Stufe 2 dann auf Stufe 3 gebracht, es ändert sich also bis auf das lvl System nichts.
      • Urukgrube/Warggrube: An dieser Stelle würde ich gerne eine Idee von Lilitu übernehmen und zwar, dass wenn man diese beiden Gebäude auf dem Bauplatz baut sie zunächst erst ein Gerüst oder eine Ressourcen Grube sind. Die Orkarbeiter können es durch das up leveln dann in ein vollwertige Urukgrube/Warggrube verwandeln.
      • Orkunterkünfte:
        • Stufe 2 Bannerträger und "Fällt die Bäume"
        • Stufe 3 "Verstärkte Verteidigung"und „Unaufhaltbare Verbreitung“
        Die Rüstkammer lässt sich nicht leveln. Hier sind von Anfang an alle Upgrades verfügbar, jedoch muss ein Orkarbeiter Trupp die Rüstkammer betreten um das Upgrade zu erforschen.
      Nun zu den weiteren Optionen in den Orkunterkünften:
      • Stufe 2: Bannerträger: Nach kauf sind Bannerträger verfügbar.
      • Stufe 2: Fällt die Bäume: Die Fähigkeit ist auf ein beliebiges Sägewerk auf der Map anwendbar. Nach der Aktivierung läuft ein Baumeister mit Karren zu dem ausgewählten Sägewerk. Er kann während dessen nicht manuel bewegt werden ist aber angreifbar. Sobald er angekommen ist, verschwindet er in dem Sägewerk. Dafür baut sich an/neben dem Sägewerk ein Turm auf, auf dem 5/6 Orkbogenschützen postiert sind. Zum einen beschützen diese das Sägewerk vor Angreifern und zum anderen treiben sie die Holzfäller an, wodurch sie in deren Nähe erhöhtes Lauftempo erhalten.
      • Stufe 3: Verstärkte Verteidigung: Hier wird das selbe Prinzip angewand jedoch auf Türme und Wargvorposten. Ein Baumeister läuft zu dem ausgewählten Turm, welcher dann erhöhte Werte erhält und vielleicht auch ein neues Design. In dem ausgewählten Warg-Vorposten befinden sich ,nach dem der Baumeister da war, besonders große Warge.
      • Stufe 3: Unaufhaltbare Verbreitung: In einem Bereich Nahe der Festung können Bäume abgeholzt werden, dafür ensteht dort ein weiter Bauplatz.




      Hallo, mir gefallen viele deiner Ideen und ich werde im folgenden ein paar dinge dazu sagen.

      Erstmal gefällt mir der Gedanke Orks in Isengard zu Integrieren, auch wenn sie nicht die Hauptrolle spielen sollten was in deiner Idee gut umgesetzt ist. Sie werden hier als eine Art "helfende Hand ( :D) " dargestellt.
      Aber nun zu den Einzelheiten:

      Inspektion: Eine sehr gelungene Idee auch wenn die Beschreibung mich zuerst ziemlich verwirrt hat: "Uruks erhalten erhöhten Schaden" das klingt ein wenig als ob sie weniger Rüstung o.ä. hätten.^^
      Die Chance das ein bestimmter Effekt auftritt beträgt also bei jedem 33%? Man könnte Exekution so machen das die anderen Uruks die schwächeren angesichts ihrer unfähigkeit "aufessen" und dadurch Erfahrung erhalten um den Effekt nicht gänzlich negativ zu machen, auch wenn er dann dem 3 Effekt der Inspektion ähneln würde.

      Das Aufwerten gefällt mir nicht ganz, da es die Orks zu einem muss-Faktor macht. Ohne sie könnte man nicht mehr auskommen da man keine Gebäude-Aufwertungen mehr vornehmen kann. Es bringt zwar Individualität aber trotzdem gefällt mir der Gedanke nicht Orks machen zu müssen um meine Gruben aufzuwerten. Man könnte ein das ja optional machen das man sie entweder mit Geld oder mit den Orks aufwertet. Da könnte man dann nämlich so etwas einbringen wie wenn sie von den Orks aufgewertet werden patroullieren Isengard Orks um das Gebäude sozusagen als Zusatz dafür, wenn man es mit Geld macht wird nur der normale Effekt angewendet also das dass aufwerten mit Orks einen speziellen Effekt bringt wie bei den Wargen.

      Die weiteren Ideen sind meiner meinung nach so gut, auch wenn es leider sehr Baum-abhängig ist. Bei maps wo keine Bäume vorhanden sind, sind viele Fähigkeiten nutzlos, doch die Ideen sind klasse.
      Ich hoffe ich konnte dir mit meinem Feedback helfen und hoffe noch auf ein paar kleine Verbesserungen in deinem Konzept.
      Deshalb gebe ich ein Dafür, aber ein knappes :).