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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228717 mal)

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #600 am: 29. Apr 2013, 13:05 »
Ich glaube kaum, dass wir hier so schnell eine Lösung finden, die alle zufriedenstellt. Jeder hier bleibt bei seiner Meinung und wir werfen seit ein paar Seiten immer mit den gleichen Gründen für oder gegen Orks um uns.

Am besten wäre es wohl, wenn wir einfach warten, bis wir wissen welche Unterstützungen sich das Team vorgestellt hat. Ohne das zu wissen werden wir hier nicht weiterkommen.

Graasgring

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #601 am: 29. Apr 2013, 13:31 »
Dafür  :D
Ich gebe dir recht, ich bin mir sicher dass das team schon etwas hat.

Fakt ist die Orks waren wichtig für Saruman/Isengard. Im Film waren sie nur die die Isengard aufbauten und bäume fällten aber in den büchern gehörten Sie fest zur Armee.

Ausserdem bin ich der Meinung dass Grishnakh und seine Jungs etwas anders als die ' isengardorks' sein sollten. Man muss bedenken Grishnakh kam mit einer gruppe von Orks und keine gesamte streitmacht.
 ( das sage ich weil ich letztens im mp mit rohan gegen isengard gekämpft hatte, mein Gegner hatte zwei Gasthäuser und kam nur mit Orks.  :D )

Aber zurück zum thema, was ich damit sagen wollte ist dass man vlcht Grishnks jungs limitieren könnte auf max +-4 horden.

Aber wie gesagt zuerst abwarten bis wir mehr wissen.  ;)

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #602 am: 29. Apr 2013, 13:43 »
Zitat
Man muss bedenken Grishnakh kam mit einer gruppe von Orks und keine gesamte streitmacht.

Und man muss bedenken dass diese nicht dem Befehl Sarumans unterstanden, also im Prinzip nichts mit Isengard zu tun hatten.

-Danke an The Dark Ruler-

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #603 am: 29. Apr 2013, 14:02 »
Wie wärs denn mit einem ganz anderen Ansatz. Man fasst die Grubenidee und das Orklager zu einem zusammen.
Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #604 am: 29. Apr 2013, 14:35 »
Zitat
Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?

Auch hier verweise ich wieder auf oben genannntes:

Zitat
Und bis zur ersten Clanhütte dürften (sollten sie der Spamm Isengards bleiben) sowieso nicht mehr als 2-3 Minuten vergehen, wenn nicht sogar weniger, was die Orks irrelevant macht

Es wäre für mich kein Nutzen darin, dann habe ich ein Gebäude rumstehen, was ich evtl. gar nicht mal nutze. Denn die Fähigkeiten sind in meinen Augen alles andere als hilfreich. Uruks sterben, Uruks erhalten mehr EP, Uruks erhalten mehr Schaden, all diese Fähigkeiten sind unnötige Dopplungen, die man auch so bereits bekommen kann. (Naja das Sterben ist ja eh eine Art Grundvoraussetzung wenn man am Verlieren ist). In diesem Fall setze ich lieber gar keine der Fähigkeiten, denn lieber belasse ich sie so wie sie sind und upgrade meine Truppen später, als ihnen unnötig Verluste zuzufügen.

In diesem Sinne wäre es schön, wenn sich evtl. ein Teammitglied melden könnte, uns vielleicht sogar ein paar Hinweise geben könnte, wie das mit Orks und Dunland aussieht.


Ich würde gerne auf ein weiteres Unterstützungssymbol eingehen, welches ich bereits vorgeschlagen habe:

Sarumans Entwicklung/Maschinern. Was haltet ihr davon, meint ihr man könnte daraus ein Konzept basteln? Hierbei könnte man auch die Feuerrohre Isengards und seine Belagerungsminen einbinden, dass diese eine speziellere Stellung haben in der Verteidigung/Offensive

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Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #605 am: 29. Apr 2013, 14:45 »
Zitat
Am Anfang im EG baut man das Orklager, evtl. Das Aussehen, sollte Ähnlichkeit mit der Urukgrube haben. Später dann im MG oder LG kann man das Orklager zur Urukgrube aufrüsten, als Bedingung dafür benötigt man die beiden Unterstützungsgebäude auf den externen Bauplätzen. Dann sind im MG bzw. LG die Orks nicht mehr verfügbar dafür die Uruks. Was haltet ihr von diesem Ansatz ?
Tut mir leid aber dagegen bin sogar ich   :D
Wenn schon Orks in Isengard drin sind sollten sie mMn nach das ganze Spiel über beteiligt sein, die Idee macht irgendwie für mich so keinen Sinn, oder ist um Uruks zu bekommen auch ein bisschen aufwendig   :)

Mit meinen neustes Konzept habe ich mich auch wie schon gesagt nicht um Dunländer/Orkspam/Unterstützungsgebäude und der gleichen gekümmert sondern einfach um ein Support Gebäude für Isengard, wie der Steinbruch für Gondor. Stimmt schon das ich versucht habe die Orks irgendwie rein zu bringen, das aber auch nur weil ich einerseits der Meinung bin das sie irgendeinen Platz in Isengard verdient haben und andererseits dachte ich das viele hier gerne ein schönes Konzept mit Orks hätten.


Noch kurz zu Casimirs Kritik:
Zitat
]Mein Trupp fällt tot um... Naja passiert.
Der halbe Trupp ;)
Die Orks würden hier sowieso nicht auffallen und eher "ausversehen" mit überrannt werden.
ähm das sollten keine Orks aller Grishnacks Jungs werden sondern eher in Richtung wie ich es schon vorher oft Vorschlag (Nur mit Bilwissmenschen) verbesserte Sklaven, also einigermaßen stark gegen alle Truppen.



Und dann wollte ich mal fragen, was könnte man denn mit einem "Erfindungs" Unterstützungsgebäude, außer Mienen die es schon in den Belagerungswerken gibt anfangen? Die Idee gefällt mir nämlich eigentlich, wenn man dafür was findet.

Zitat
, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich
das stimmt nur teilweise, das letzt Konzept hat einen anderen Kern als die Vorherigen ;)


@Krieger der Haradrim
Zitat
auch in dieser Situation ist es viel zu Filmgetreu
könntest du mir da vielleicht per Pm erklären was daran schlimm ist? :)
Edit: Danke :)
« Letzte Änderung: 29. Apr 2013, 17:02 von Caron »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #606 am: 29. Apr 2013, 15:13 »
Zitat
Und dann wollte ich mal fragen, was könnte man denn mit einem "Erfindungs" Unterstützungsgebäude, außer Mienen die es schon in den Belagerungswerken gibt anfangen? Die Idee gefällt mir nämlich eigentlich, wenn man dafür was findet.

Das ist eben die Frage, man könnte die besonderen Verteidigungsgebäude Isengards, die Feuerrohre (Wenn sie denn so heißen) darüber einbinden, die Minen, beim Rest müsste man eben kreativer sein. Das ist zwar Standard, aber evtl. Verbesserungen für Belagerungsmaschinen, die es es ja eigentlich nicht gibt im Spiel (Außer die Feueraufwertungen etc.) fände ich eigentlich auch ganz interessant.

Zitat
Stimmt schon das ich versucht habe die Orks irgendwie rein zu bringen, das aber auch nur weil ich einerseits der Meinung bin das sie irgendeinen Platz in Isengard verdient haben und andererseits dachte ich das viele hier gerne ein schönes Konzept mit Orks hätten.

Das mag stimmen, aber ich denke ohne eine Antwort des Teams, bzw. ein Update oder eine Erleuchtung für uns wie man sich die Einbindung Grishnaaks und Dunlands vorgestellt hat kommen wir momentan nicht mehr weit. Auch der Inhalt und die Kreativität der Konzepte gehen mittlerweile bereits in die Hallen der Valar über (Kleine Metapher am Rande )

-Danke an The Dark Ruler-

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #607 am: 29. Apr 2013, 15:27 »
Ich muss sagen dass ich Casimirs Ansätze voll und ganz teile..
Am Anfang fand ich die Einbindung der Orks in Carons Konzept auch ganz in Ordnung. Es mich zwar nicht überzeugt, aber es stieß auch nicht auf Ablehnung. Casimirs Ansätze lassen aber meine Einstellung zum Konzept zweifeln, da ich merke, dass nahezu alle Anmerkungen von Casimir berechtigt sind und ich diesen ebenfalls nur zustimmen kann.

Auch der Meinung von KdH muss ich mich anschließen:

Gleichzeitig jedoch spielt sich Isengard etwas anders als die anderen bösen Völker. Es ist kein unorganisierter Haufen sondern eher die militärische und technische Elite, da Uruk Hai praktisch die Vollkommenheit der Orks laut Saruman darstellen und seine Kriegsmaschinerie alles andere als schlecht war. Seine Maschinen, seine Technologien. Dies sind die Punkte, die Isengard ausmachen.
...
Meiner Meinung nach zeichnet eben das Isengard aus, dass sie nicht diesen "langweiligen Orkspamm" haben, sondern eben den Dunländerspamm. Das ist etwas Abwechslung innerhalb der Bösen Völker.
Hier gebe ich dir ebenfalls recht, dass Isengard sich anders spielt (ja, auch wenn die Aufgabe der Duni's nicht viel anders ist, als die der Orks, ist es doch schön einmal andere Einheiten zur Verfügung zu haben und damit ein anderes Spielgefühl vermittelt zu bekommen. Auch denke ich, dass die Dunis den Spam weiter darstellen werden, da sie für mich zu Isengard gehören (sei es drum, ob sie nun als Unterstützungsvolk extern oder in der Festung verbleiben). Hier gibt es garantiert Wege und Mittel auch ein externes Duni-Lager so zu pushen über Fähigkeiten aus der Festung/Spellbook, dass ein Spam möglich ist.

Auch die vorgeschlagene Idee (irgendwo vorher :D) den Orks bspw. Speere zuzuweisen, sodass sie die Duni's unterstützen können, halte ich für nicht gut. Ein ähnliches Problem haben wir bei Gondor vor kurzer Zeit erst behoben (Bogenschützen und restl. Infanterie in zwei verschiedenen Startgebäuden -> Nachteil).

Weiterhin würde ich ebenfalls die Warge nicht ausquartieren, da eigentlich jedes Volk auf die Standardtruppen auch innerhalb der Festung zugreifen können sollte.

Da hier aber der Großteil  aus mir unerklärlichen Gründen unbedingt, ja zum Verrecken, unbedingt Orks in das Spiel einbinden will (Was auch das  Konzept von Caron, was du in etwas verschiedeneren Ausführungen, aber im Kern gleich, auf nahezu jeder der letzten drei bis vier Seiten findest bestätigt).
Auch hier gebe ich dir voll und ganz recht. Es ist schon etwas mühsam sich immer wieder die selben Konzepte (mit marginal kleinen Änderungen) und Argumentationsweisen anzusehen, ohne, dass ein sinnvoller Fortschritt getan wird und ein gescheiter Mittelweg gefunden wird. Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.

Ich habe Sarumans Erfindungen und Maschinen vorgeschlagen. Man könnte daraus ein Konzept entwickeln, was sowohl Isengards Verteidigung stärkt, als auch seine Belagerungswaffen. Da Sarumans Entwicklung den Wall von Helms Klamm zu sprengen, etwas neuartiges war, dass man vorher nicht kannte, wenn man es überhaupt kannte. Deswegen bin ich der Meinung sollten die Minen Isengards einen etwas spezielleren Standpunkt erhalten.
DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
  • Kriegshast (1000): Durch den Aufruf Sarumans ziehen die Uruk-Hai in die Schlacht und erhalten +10% Geschwindigkeitsbonus. /passiv
  • Kriegsherren des Orthancs (1000): Shargrat, Ugluk und Lurtz erhalten durch einen Zauber Sarumans +10% Schadensbonus. /passiv
  • Rammen des Orthancs (1500): Durch neue Legierungen für die Rammen erhalten alle Rammen +10% Rüstungsbonus. /passiv
  • Explosives Geschmisch des weißen Zauberers (1500): Festung kann mit Feuerrohren ausgerüstet werden und Minen sind in den Belagerungswerken verfügbar. /passiv
  • Feurige Verteidigung (1500): Auf den Turmbauplätzen der Festung und Vorposten können nun auch Feuerrohre als Verteidigung errichtet werden /passiv
  • Fangornholz (2000): Das Holz aus dem Fangornwald ist robuster, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite. /passiv
Durch diese Beispielfähigkeiten wären die "Erfindungen" Sarumans als Supportgebäude nicht überlebensnotwendig, aber ein schönes Nice-To-Have, wenn man es hat. Man sollte es natürlich so gestalten, dass diese Boni nur wirken, solange man das Gebäude hat und die entsprechenden Sachen gekauft wurden. Die Boni sollten verfallen, wenn das Gebäude zerstört ist und bei Neuaufbau müssen diese neu entwickelt werden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Bitte nicht die Orks mit Sarumans Erfindungen in Verbindung bringen [ugly]

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #608 am: 29. Apr 2013, 15:42 »
Du meinst statt shagrat bestimmt grishnak

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #609 am: 29. Apr 2013, 15:45 »
Zitat
Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.
Kann ich mich mit abfinden :D nein im ernst stimme ich dir mittlerweile vollkommen zu

Kaels Ideen gefallen mir auf jeden Fall schon mal sehr gut.
Das hätte ich auch noch eine Frage, wieso wurden denn die Mienenwerfer Erweiterungen eigentlich heraus genommen, und könnte man die nicht auch irgendwie in Verbindung damit bringen?  

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #610 am: 29. Apr 2013, 16:04 »
@ Caron:

Da hast du Recht, die Minenwerfer habe ich ganz vergessen, die gab es ja auch noch, das wäre dann eben auch solch eine Erfindung, die man einsetzen könnte.


Zitat
DAS finde ich eigentlich eine richtige gute Idee (als Unterstützungsgebäude), die leider bisher vernachlässigt wurde, aber Potenzial besitzt und Innovationen mit sich bringen könnte. Hier mal spontane Ideen dazu:
Kriegshast (1000): Durch den Aufruf Sarumans ziehen die Uruk-Hai in die Schlacht und erhalten +10% Geschwindigkeitsbonus. /passiv
Kriegsherren des Orthancs (1000): Shargrat, Ugluk und Lurtz erhalten durch einen Zauber Sarumans +10% Schadensbonus. /passiv
Rammen des Orthancs (1500): Durch neue Legierungen für die Rammen erhalten alle Rammen +10% Rüstungsbonus. /passiv
Explosives Geschmisch des weißen Zauberers (1500): Festung kann mit Feuerrohren ausgerüstet werden und Minen sind in den Belagerungswerken verfügbar. /passiv
Feurige Verteidigung (1500): Auf den Turmbauplätzen der Festung und Vorposten können nun auch Feuerrohre als Verteidigung errichtet werden /passiv
Fangornholz (2000): Das Holz aus dem Fangornwald ist robuster, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite. /passiv
Durch diese Beispielfähigkeiten wären die "Erfindungen" Sarumans als Supportgebäude nicht überlebensnotwendig, aber ein schönes Nice-To-Have, wenn man es hat. Man sollte es natürlich so gestalten, dass diese Boni nur wirken, solange man das Gebäude hat und die entsprechenden Sachen gekauft wurden. Die Boni sollten verfallen, wenn das Gebäude zerstört ist und bei Neuaufbau müssen diese neu entwickelt werden.

Danke Dir und ja, genauso habe ich mir das eben auch vorgestellt, bin sogar schon dabei eine Art Konzept daraus zu machen, du kannst dich mir gerne anschließen.

-Danke an The Dark Ruler-

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #611 am: 29. Apr 2013, 18:28 »
Ein solches Gebäude halte ich auch für eine gute Idee.
Es sollte aber eine gute Begründung geben, warum dieses Gebäude nicht direkt im Lager steht, was eigentlich sehr logisch wäre, da es Sarumans Erfindergeist verkörpert.
Ich würde deshalb eine Art Schwefelmine vorschlagen, in der Saruman den Schwefel fördert, den er für sein Schwarzpulver braucht.

Die Schwefelmine produziert Rohstoffe; ihr besonderer Vorteil ist, dass jede Mine die der Spieler kontrolliert, die Kosten für alle Sprengminen, Feuerrohre, Minenberserker etc. senkt und ihre Entwicklungs- bzw. Produktionszeit senkt.
(Darüber hinaus wäre es noch eine Idee, dass jede Schwefelmine den Cooldown von Spells aus dem SB, die mit Explosionen/Feuer zu tun haben, senkt)

Außerdem kann der Spieler in der Schwefelmine zur Verteidigung den Spell "Giftige Experimente“ (Name sollte noch geändert werden) wirken:
Sarumans Schergen vermischen den Schwefel der Mine mit weiteren Substanzen und lassen die giftigen Gase aus der Mine wehen:
Alle Einheiten in der Nähe der Mine werden vergiftet und verlangsamt,
da Sarumans Schergen aber so viel  des kostbaren Schwefels zur Verteidigung aufwenden mussten, produziert die Schwefelmine für 30 Sekunden keine Rohstoffe mehr.


Darüber hinaus wären noch spezielle Upgrades für Isengards Belagerungsmaschinen denkbar, wobei ich eher keine Upgrades zu Leitern und Rammen machen würde, da diese ja eher "low tech" sind und kein besonderes Genie erfordern.
« Letzte Änderung: 30. Apr 2013, 00:44 von ferguson »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #612 am: 29. Apr 2013, 19:01 »
Vielleicht sollten wir erstmal etwas Abstand zu diesem Konzept bzw. zur Einbindung der Orks nehmen bis wir a) ein Feedback vom Team haben oder b) eine andere Idee zur Einbindung aufkommt.
Ich hoff meine Gedankenfitzelchen reichen für b) xD ..naja:


Die 'Gruben' als interne Ressourcengebäude, aus denen später Warg- oder Urukgruben werden könnten, find ich immer noch ganz nett; auch die Dunis auszulagern, EG-Spamm lässt sich damit ja trotzdem umsetzen.

Die Idee mit Sarumans Ideenschmiede gefällt mir auch, ist wohl aber so eher die Lategamewahl, wenn man einen zweiten Unterstützungsslot sein Eigen nennen darf. Vielleicht könnte man (wenn gewollt) das ja noch ändern, indem so Gedanken wie 'Ausgrabungen' aus der aktuellen Festung, die Crebainerweiterung und vielleicht was wirtschaftliches mit dem Fangorn und den Holzfällern oder so mit rein nimmt. Also hier vielleicht auch eine Vor- und eine Nach-Aufmarschversion. [Der vorangehende Teil wurde vor fergusons Post geschrieben <.< .. fänd ich beides nett, wobei hier ja ansonsten irgendwie die Begründung fürs Auslagern fehlen würde :) ]

Bei den Updatevorschlägen finde ich aber den mit der Ramme und dem Verteidigungsbonus etwas unpassend, da die Ramme selbst ja eher weniger kaputt geht, als ihre Träger.


Zu den Orksen:

Vielleicht könnte man da einfach mit der wenig wehrhaften Eco-Einheit anfangen und über Grishnak erlauben einige Trupps auszurüsten und ins Gefecht mitzunehmen. Also von der Idee her hätte man sowas wie Holzfällerbattalione, aber die in Gruppen zusammenzufassen macht wohl erstmal weniger Sinn.. vielleicht ja andersrum: Man kann einen kleinen Trupp Eco-Orkse rufen, die sich über eine Taste zu einzelnen Holzfällern auflösen lassen. Stattdessen darf man mit ihnen auch anderes nicht so sehr wichtiges Zeug tun, wobei sich die Gruppe aufbraucht, also vlt. Gebäude ausbauen. Man schickt sie in eines hinein und das erhält dann Erfahrung und ist der nächsten Stufe näher. Schließlich soll Isengart um seinem Ruf gerecht zu werden ja immer noch einige Formen von Wirtschafts-/Entwicklungsboni haben können, und wenn Orkse beteiligt wären, fänd ich das passend so. Als Herkunftsort klängen da die Gruben stimmig. Man sollte die vielleicht nur nicht irgendwie spammen müssen oder die perfekte Frequenz finden können als Spieler, vielleicht werden die dann nach ner Weile einfach automatisch aus den Gruben geschmissen.

Grishnak kann aus den Arbeitertrupps, die so vom Preis-/Leistungsverhältnis zu schwach sind, um sich zum Kämpfen zu lohnen, ein paar mit 'Schilden mit dem roten Auge' ausrüsten oder so, also allgemein aus den Zivilisten anständig gerüstetere Kriegerfiguren machen. Per aktive Fähigkeit machen die dem Dunispamm keine Konkurrenz und können, wenn man sich bemüht, trotzdem ja vielleicht ganz zahlreich werden.

So in der Art hätten sie eine mindere aber in der Wirtschaft vertetene Rolle und könnten (mit Grishnakkonzepten) im Gefolge des Orkhelden diesem vielleicht ja auch zu Erfahrungspunkten oder anderem verhelfen.
« Letzte Änderung: 29. Apr 2013, 19:34 von Lilitu »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #613 am: 1. Mai 2013, 03:44 »
Hallo liebe Edain-Gemeinde :D

da hier in den vergangenen Tagen einige schöne Idee aufgetreten sind und die Nacht länger wurde als gedacht, habe ich hier ein Konzept zu Isengart erarbeitet. Grund für dieses Konzept bestand darin, dass kein allgemeines Konzept zu Stande gekommen ist. Dabei wurde mit etwas Unterstützung versucht ein umfangreiches Isengartkonzept auf die Beine zu stellen, welches hoffentlich viele Punkte in der vergangenen Diskussion zu einem Teil abdecken sollte ;) Hierbei noch ein großes Dankeschön an alle Unterstützer (um nur ein paar zu nennen: Lilitu, ferguson, Krieger der Haradrim, Caron) , die mit Ideen nie geizig waren und motiviert ihre Vorstellungen geteilt haben :)

Neustruturierung der Gebäude Isengarts

Das ganze Konzept beschäftigt sich mit dem Aufbau Isengarts und dreht sich zum großen Teil um die Gebäude und deren Ausrüstung. Aber lest doch mehr dazu… Schon einmal als Vorwarnung, dass das Konzept ziemlich lang geworden ist und deshalb auch zur Übersichtlichkeit gespoilert wurde. Eine wirklich kurze Zusammenfassung ist am Ende, aber ich würde empfehlen das Konzept vollständig zu lesen, damit alle Zusammenhänge klar werden (die eben nicht in der Zusammenfassung stehen :D ;))

Zu Beginn sollen die festungs-/vorpostenfernen Gebäude aufgezeigt werden, beginnend mit den Ressourcengebäuden. Diese sind extra zweigeteilt, um verschiedene Aspekte Isengarts abzudecken. Dabei spielt sowohl die "einfache/primitive" Darstellung als auch die "hochtechnisierte" eine Rolle:



Kommen wir im folgenden zu den Unterstützungsgebäuden für Isengard, welche ebenfalls extern ausgelagert sind. Anzumerken sei, dass es auf jeder Map in unmittelbarer Nähe der Festung ein Unterstützungslagerbaupl atz geben soll, sodass der Spieler sehr schnell dorthin kommen kann. Dazu sollen auch Starteinheiten für den Spieler gestellt werden, sodass man direkt auf diesen Platz "zustürmen" könnte. Daher auch der Grund für die Wahl der Unterstützungslager:




Damit hätten wir die externen Gebäude abgeschlossen. Kommen wir nun zu den Festungs-/Vorpostengebäude. Hier dreht sich auch ein Großteil um die Ideenschmiede und die Abhängigkeit der Gebäude von dieser. Dabei sei gründliches Lesen eine Hauptvoraussetzung zum Verständnis, obwohl das Konzept nicht so kompliziert ist, nur anders und innovativ :D






Mit diesen Festunggebäuden wird die Isengartfestung nicht überfüllt. Aktuell haben wir 7 Bauplätze zur Verfügung, welche höchstwahrscheinlich mit Ideenschmiede Sarumans, 2 Grube/Urukgrube, Belagerungswerkstatt, 4 Schmelzöfen gefüllt wird. Ggf. tauchen auch noch ein oder zwei Verteidigungstürme auf. Damit haben wir einen überschaubaren Festungsaufbau, welcher nicht zu kompliziert sein sollte und wo man klar den Fokus erkennt. Dieser liegt in der offensiven Spielweise, da der Isengartspieler erst im fortgeschrittenen Spiel sich nur auf seine Basis verlassen kann, sonst am Anfang etwas aufgeschmissen ist, wenn dieser nicht expandiert. Auch sehe ich die Uruk-Hai besser in das Spiel integriert. Sie sollten laut Konzept im MG das Feld betreten und im LG mit ihren Upgrades ausgerüstet werden könne, um ihre volle Kraft zu entfalten.

Fassen wir noch einmal kurz die Gebäude zusammen, falls was in Vergessenheit geraten ist:
Unterstützungsgebäuden außerhalb der Festung:
  • Clanhütte (Wulfgar, Wilde Menschen aus Dunland, Axtwerfer aus Dunland, Fackelupgrade, Bannerträgerupgrade)
  • Wargvorposten (Sharku, Bergwargreiter, Zuchtwargreitern, Bannerträgerupgrade, Sharku’s Wargreiter, Wargverteidigung)
  • Außenposten Mordors’s (beinhaltet Grishnákh und seine Jungs in nicht direkt steuerbarer Form, dient dazu Feinde an der Eroberung eines Unterstützungsfeldes zu hindern, ist mit Spells gespickt zur Außenpostenverteidigung)

Ressourcengebäude:
  • Holzfällerlager (außerhalb der Festung, verbilligt Dunländer, Billwissmenschen treiben Holzfäller an)
  • Schwefelmine (außerhalb der Festung, reduziert Ausbildungszeit Belagerungswaffen, kann Zauber zur Verteidigung wirken, aber mit negativen Effekten)
  • Schmelzöfen (innerhalb der Festung, reduziert Upgradkosten)
  • Grube (innerhalb der Festung, kein Bonus, dafür Vorstufe zur Urukgrube)

Festungsgebäude/Vorpostengebäude:
  • Festung (rekrutiert Helden)
  • Urukgrube (entwickelt sich aus Grube, nicht levelbar, Einheiten durch Ideenschmiede freigeschalten, Uruk-Hai, Uruk-Lanzenträger, Uruk-Armbrustschützen, Berserker, Schilträger, Hauptmänner, hat Orkaufseher zur Stärkung der Uruks)
  • Belagerungswerkstatt (nicht levelbar, Einheiten durch Ideenschmiede freigeschalten, Ramme, Balliste, Leiter, Minenberserker, Mine)
  • Sarumans Ideenschmiede (Level der Ideenschmiede schaltet in Urukgrube und Belagerungswerkstatt Einheiten frei, Erfindungen leveln Ideenschmiede, Erfindungen können in Meistererfindungen gipfeln, Erfindungen oft Upgrades für Einheiten/Helden)
  • Verteidigungsanlagen (Turm und  freischaltbare Meistererfindungen wie Feuerrohrerweiterung, Ballistenerweiterung, Minenwerfererweiterung,)

Mit besten und müden Grüßen,
Prinz_kael
« Letzte Änderung: 1. Mai 2013, 03:48 von Prinz_Kael »

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #614 am: 1. Mai 2013, 04:02 »
Ich bin gegen das Konzept, da es Isengart einen Großteil seiner Möglichkeiten nimmt. Man ist am Start auf die Späher angewiesen, da man sonst keine Anfangs-Einheiten hat. Dann kann muss sich für Dunländer oder Wargreiter entscheiden.
Man hat dann entweder Dunländer und Späher, also nichts gegen Reiter oder Warge und Späher, wodurch man nichts gegen Gebäude hat. (Grischnaks Jungs erstmal zu vernachlässigen.) Was ist aber wenn der Gegner direkt mit Reitern anfängt, dann kann man noch nicht mal das Gebäude erobern. Auch die Ideenwerkstadt finde ich zu umständlich.