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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228769 mal)

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #645 am: 7. Mai 2013, 17:22 »
Zitat
Das heißt also anstatt drei Dunländertrupps hat man man 2 Dunländertrupps und einen Trupp der nur gegen Geld kämpfen kann? Super ! Der Dunländerspell ist aber eigentlich dafür da schnell Rohstoffgebäude einzureißen (was gerade in 4.0 nochmal an Bedeutung gewinnent) oder der gegnerischen Armee in die Flanke zu fallen. Beides Einsatzgebiete, wo einem die Intigranten nichts nützen.
Wo steht denn das die nur gegen Geld kämpfen können?  :o
Im Konzept steht:
Zitat
Fähigkeiten bei Beschwörung:
Unruhestifter: Das Verbrecher Pack plant immer wieder kleine Angriffe und Meutereien, sie rüsten sich für den nächsten Angriff. Sie bekommen für geraume Zeit Waffen und können kämpfen.
Das würde denn Spell sogar noch etwas verstärken, da der Trupp im Kampf leicht besser sein sollte als ein Dunländer Trupp, aber auch nicht zu stark, es ist und bleibt eine normale Einheit, kein Held.

Zitat
Außerdem passen die Fähigkeiten nicht wirklich zum Dunländerspell. Diese Spionage Fäigkeiten sind so konzipiert, dass die einheit sich heimlich zum Gegner schleichen muss um sie zu wirken.
Dazu gebe ich mal ein Beispiel:
Man aktiviert die Spell um ein Gebäude eine Einheit anzugreifen. Alles läuft wie jetzt auch, nur das ein Trupp halt ein bisschen stärker ist und anders Aussieht. Nach dem Kampf oder in dem Kampf kann man dann entscheiden, ob man den Trupp für 1000 Gold aufrüstet. Wenn die Zeit der Dunländer dann vorbei ist verschwinden sie und das Verbrecher Pack bleibt und man hat für 1000 Gold eine schöne Spionage/Attentäter Einheit. Man muss den Trupp ja nicht aufrüsten wenn man nicht will! Das heißt die anderen Fähigkeiten des Trupps, haben nichts mit den Dunländern zu tun, da man diese logischerweise erst aktiviert, nachdem die übrigen Dunländer verschwunden sind :)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #646 am: 7. Mai 2013, 17:50 »
Der Dunländer-Summon endet natürlich grundsätzlich mit dem Tod aller drei Battailone, das ist zumindest bisher ja auch erwünscht, dass sie ihr Äußerstes geben. Je nach Spielphase kann dieser Tod nach 15 Sec oder auch schon 3 Sec eintreten.
Festhalten kann man aber denke ich, dass sie auch weiterhin weit hinter die Front oder aber direkt an die Front beschworen würden und das beißt sich mit der Idee, sie für viel Geld aufzurüsten, doch sehr...

gezeichnet
Whale


Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #647 am: 7. Mai 2013, 18:49 »
Liege ich denn da richtig das euch das Konzept eigentlich gefällt nur falsch untergebracht ist? Wenn ja würde ich mich auf Ideen freuen, wo man es sonst hinpacken könnte :)
Wer ne Idee hat kann mir die gerne auch per PM schicken ;)
« Letzte Änderung: 7. Mai 2013, 21:27 von Caron »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #648 am: 8. Mai 2013, 19:44 »
Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden. Melkor und ich arbeiten momentan an einem Saruman Konzept und ich denke wir wollen Lutz da versuchen einzubinden.


Gruß Harun

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #649 am: 9. Mai 2013, 02:42 »
Ich persönlich finde Lutz Farning ist wie auch andere Helden ein zu kleines Licht, um wieder aktiv eingebunden zu werden.
Das sehe ich ähnlich, obwohl das Konzept jetzt nicht sooo übel ist. Zwar noch nicht das beste, aber ein schöner Ansatz alle mal.



Um noch einmal auf das Isengard-Konzept zurückzukommen. Ich finde die Idee von Isildurs Fluch und Lilitu super und greife das Ganze noch einmal gebündelt auf. Die Idee war, dass die Ideenschmiede Sarumans in die Isengardfestung verlegt wird und er quasi dort mit seinen Sachen experimentieren kann. Der Vorteil ist dann wirklich, dass sowohl die Dunländer als auch die Warge in der Festung bleiben können und sogar um ein Feature erweitert werden können. Dazu aber gleich mehr. Vielen Dank auch noch an die ganzen Helfer und ihre tollen Ideen. Natürlich ist dies dadurch wieder etwas umfangreicher geworden, aber ich hoffe übersichtlich genug. Von der Vorstellung im Spiel ist es recht einfach, wenn man es durchschaut hat xD

Festungsgebäude/Vorpostengebäude:









Unterstützungsgebäude/externe Rohstoffgebäude:





Dafür:
1. Caron
2. Melkor Bauglir


Da ein 25er Spell herausfällt („Feuer Isengarts“ nun in der Belagerungswerkstatt nach Erforschung des „Meisterstücks der Belagerung“ verfügbar), hätten wir Platz für einen neuen Spell. Da Isengart viel auf Überzeugung setzt schlage ich als Ersatz folgendes vor:
  • Macht des weißen Zauberers: Sarumans Stimme mag selbst die größten Helden zweifeln. Übernimmt zeitweise oder bis zum Tod einen feindlichen Helden.
Finde diesen Spell noch nicht optimal, aber es wäre eine halbwegs passende Alternative.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Ich liebe die Nacht des kreativen Schreibens :D
« Letzte Änderung: 10. Mai 2013, 09:28 von Prinz_Kael »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #650 am: 9. Mai 2013, 08:39 »
Nungut dann möchte ich mal meine Eindrücke zum Konzept schildern:

1.) Festung:

Der Aufbau des Systems gefällt mir sehr gut, dem ganzen schließe ich mich an mit den "Erfindungen" und der Uruk Zucht, etc. also eine Art Aufmarschsystem. Stimme ich Dafür.

2.) Grube/Urukgrube:

Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.

3.) Belagerungswerkstatt:

Auch hier, finde ich es gut, das man das an Sarumans Forschungen knüpft, gefällt mir, jedoch könnte ich es mir besser vorstellen die "Mine" als absolute Erforschung zu nehmen, da sie doch eine Mauer wegsprengen kann und es somit eine verheerende Belageurngswaffe ist, die man im Eifer des Gefechtes schon einmal übersehen kann. Der Spell kann bleiben wo er ist.

4.) Schmelzofen:

Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.

5.) Rüstkammer:

Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.

6.)+7.)+8.)+9.) Clanhütte/Unterstützung/Wargbau/Vorpsten:

Diese 4 Gebäude fasse ich zusammen, dies entspricht auch meinen Vorstellungen zu den Unterstützungen Isengards, schließe ich mich gerne an und halte es auch für das sinnvollste

10.) Holzfällerlager:

Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.

11.) Mine:

Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.

Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans  Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #651 am: 9. Mai 2013, 09:37 »
Hallo KdH, vielen Dank für dein Feedback. Ich gehe mal kurz auf ein paar Punkte ein:
Grube/Urukgrube:
Diese Idee lehne ich vollends ab, Militärgebäude, die vorerst Rohstoffe produzieren sollen sagen mir persönlich einfach nicht zu, da hat mir das alte System besser gefallen. Mir würde es auch besser gefallen, dass man diese Urukgruben erst nach der Erforschung von Uruk Zucht freischaltet und sie dann bauen kann. Alles andere lehne ich einfach ab, da es für mich selbst kein Feeling verbreitet.
Ja, ist verständlich. Bei mir ist dagegen genau anders herum. Ich finde dieses System feelingfördernd, da nicht gleich die fertige Uruk-Grube dasteht, sondern quasi erst ausgehoben bzw. vorbereitet werden muss, also ein Prozess des Rüstens sichtbar wird.

Schmelzofen:
Dass der Schmelzofen nicht upgradebar ist halte ich ebenfalls für nicht gut, er sollte innerhalb der Festung plaziert auch leveln können.
Oh, hier liegt ein Missverstädnis vor. Nicht upgradebar heißt in dem Falle, dass keine Upgrades für den Schmelzofen irgendwo anders gekauft werden müssen oder die höheren Level durch spezielle Systeme freigeschalten werden sollen. Es bleibt also, dass der Schmelzofen weiterhin selbstständig auf Stufe 3 leveln kann ;) Ich ergänze dies fix im Konzept, damit es nicht zu Verwirrung führt.

Rüstkammer:
Auch hier bin ich mir nicht so sicher, was die Erweiterungen angeht. Von Anfang an alle Upgrades hört sich gut an, jedoch würde das das Bauen von Schmelzöfen und NUR Schmelzöfen evtl. fördern. Andererseits muss der Spieler eben entscheiden.
Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen, da die Grube nur befristet Rohstoffe produziert. Es entsteht zusammen mit der Rüstkammer und den Öfen ein schöner Synergieeffekt, den man selbst in der Ausprägung (durch Bau entsprechender Öfen) regulieren kann. Es sollte aber selbstredend ein Cap geben. Ich könnte mir das Cap bei 6 Schmelzöfen vorstellen, die einen maximalen Bonus von -30% auf Upgradekosten (bei den Truppen, nicht in der Erforschung) bringen. (Ergänze ich ebenfalls)

Holzfällerlager:
Die Dunländer zu verbilligen ist eigentlich eine gute Lösung, ein Alternativvorschlag meinerseits wäre aber, die Schmelzöfen mehr produzieren zu lassen durch das Holz des Fangorn. Das Holzfällerlager gibt selbst Rohstoffe, aber weniger, da ja die Bäume erst gefällt werden müssen, durch die Bäume brennen die Schmelzöfen länger und produzieren damit mehr. Evtl. 5% (Kann mit Werten nicht gut umgehen). Ein weiterer Vorschlag der mir gekommen ist, ist dass man die Produktion des Holzfällerlagers auf Level 1 stark anhebt, sprich anfangs mehr produziert wird und je höher das Level steigt, desto weniger wird produziert aber dafür schneller, würde bedeuten, dass die Holzfäller das Holz ansammeln und dann eben auf Stufe 3 schnell aber wenig produzieren sogar noch weiter Rohstoffe produzieren, wenn kein Holz mehr da ist.
Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.

Mine:
Gefällt mir persönlich überhaupt nicht,natürlich ist das eine schöne Lösung, bzw. etwas neueres, aber ich würde doch etwas bevorzugen was die Wargreiter und Uruks verbilligt, so etwas wie eine Art "Fleischzucht". Somit hätte der Spieler dann die Wahl zwischen Upgradeverbilligung durch den Schmelzofen oder Einheitenverbilligung durch eine Art "Fleischzucht". Belagerungsverbilligung finde ich nicht unbedingt angebracht, da der Fokus sonst doch etwas sehr darauf ausgerichtet ist.
Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert ;) Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
  • Festungsbauplätze/Vorpostenbauplätze
  • Unterstützungsbauplätze/externe Rohstoffbauplätze
Das bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)

Macht des weißen Zauberers als Alternativspell lehne ich ebenfalls ab, da Sarumans  Macht der Stimme mit der Zeit nachließ und nicht stärker wurde, dies also als ultimative Fähigkeit zu nutzen entspricht für mich nicht dem Größenwahn des Zauberers, deswegen würde ich gerne den alten Spell beibehalten.
Das stimmt schon, aber es verdammt schwer einen qualitativen Ersatz für einen 25er Spell zu finden. Demnach müssten wir uns entscheiden, was uns wichtiger ist: Einen 25er Minenspell, der nicht konterbar ist, oder Finden eines neuen passenden 25er Spells :D Oder wir geben uns damit zu frieden, dass der 25er Spell geschwächt wird, sodass eine einzelne Mine genauso stark ist, wie ein ganzer Minenhaufen [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #652 am: 9. Mai 2013, 10:26 »
Zitat
Soviele Alternativen hat der Spieler in der Festung nicht irgendwelche Rohstoffgebäude zu bauen, eigentlich kann dieser nur die Schmelzöfen in der Festung als sicheres Rohstoffgebäude bauen

Dann könnte man den Schlachthof als Alternative gelten lassen in der Festung.


Zitat
Hier sehe ich das vom Team angesprochene Problem der unterschiedlich hohen Einkünfte der verschiedenen Ressourcengebäude. Zur besseren Koordinierung sollten sämtliche Rohstoffgebäude den selben Ertrag abwerfen und erhöhte Erträge nur durch temporäre Zauber/Fähigkeiten/etc. gewährt werden.

Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.


Zitat
Hier kann man denke ich auch Alternativen finden, wobei dein Vorschlag nicht funktioniert  Es existieren nur zwei verschiedene Kategorien Bauplätze:
Festungsbauplätze/Vorpostenbauplätze
Unterstützungsbauplätze/externe Rohstoffbauplätze
Das bedeute im Folgeschluss, dass sich der Spieler nicht zwischen Upgradeverbilligung und Einheitenverbilligung entscheiden muss, sondern beides haben kann (was dann mMn zu viel wäre)

Auch hier sehe ich kein Problem für meinen Vorschlag, man kann ewin Limit einführen, ab dem erst die Boni wirken und bis zu dem die Boni wirken. Sprich ab 3 Schmelzöfen, bis 6 Schmelzöfen. Und beim Schlachthof wäre es genau das selbe. So muss sich der Spieler entscheiden, da ja nur eine bestimmte Anzahl an Bauplätzen zur Verfügung steht, sodass er mit Lagern auf höchstens eines der beiden vollkommen kommen kann.




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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #653 am: 9. Mai 2013, 13:29 »
Wäre aber auch ein Nachteil für Isengard, wenn die Boni der Rohstoffgebäude erst ab einer bestimmen Anzahl genehmigt werden würden, andere Völker diese Boni aber von Beginn an bekämen. Dies hätte meiner Meinung nach auch nichts mit Einzigartigkeit zu tun, sondern nur mit Nachteil ^^

Zitat
Das Problem ist meiner Ansicht nach nicht vorhanden. Wenn du zum Beispiel die Schmelzöfen von anfang an auf jedem Level weniger produzieren lässt, kommen sie eben nur durch das Holzfällerlager auf ihren Standardmaximalbonus wie jedes andere Volk, somit wären zwei Rohstoffgebäude aneinandergekoppelt, was auch etwas neueres wäre. Beim Holzfällerlager ist es das selbe es bekommt anfangs seinen maximal Bonus, aber in geringen Abständen und am Ende weniger, aber in schnelleren Abständen, sodass es die gleiche menge produziert, da sehe ich keinerlei Probleme.
Ganz im Gegenteil: Isengard benötigt dann zwei Rohstoffgebäude, um den Ertrag zu erhalten, den jedes andere Volk mit einem Gebäude bekommt. Somit muss Isengard sowohl seine Festung als auch seine externen Bauplätze verteidigen, um genauso viel Rohstoffe zu erlangen, wie die anderen Völker. Noch dazu verschwendet Isengard einen externen Bauplatz, den es besser nutzen könnte. Andere Völker erhalten durch diesen externen Bauplatz Zugriff auf neue Einheiten oder mehr Rohstoffe, Isengard dann nicht ;) Wieder ein Nachteil, der nicht als Einzigartigkeit zu bezeichnen ist. Wenn man zweit Rohstoffgebäude aneinander koppelt, dann müsste dies so geschehen, dass eher ein Vorteil und kein Nachteil entsteht, wobei das Problem ist, dass dann dauerhaft mehr Rohstoffe dem Isengardspieler zur Verfügung stehen...

Auch finde ich, dass das Schlachthaus eine schlechte Wahl bei Isengard ist. Dies zerstört das Feeling und passt einfach nicht dazu. Und ich denke auch, dass man nicht unbedingt ein zweites Rohstoffgebäude für innerhalb der Festung finden muss, nur um irgendein Boni unterzubringen. Schließlich muss nicht jede Einheit alle möglichen Boni abgreifen. Ich sehe es als ausreichend an, wenn die Uruks durch die Schmelzöfen günstiger an ihre Upgrades kommen. Dazu muss nicht noch eine Verbilligung der Einheiten an sich kommen. Schon alleine, wenn man auf Maps>2 Spielern spielt hat man als Isengardspieler die Möglichkeit alle Verbesserungen zu erhalten und so den Gegner wiederstandslos umzuhauen :D Auch so sollte es durch die Vorposten möglich sein nahe an an die Vollkommenheit der Boni zu kommen (bei 2 Spieler-Maps). Hat man früher auch gesehen, dass die Heldenstaturen zu Verbilligung der Helden nie bis zum Maximum ausgereizt wurden, sondern im Mittelweg eingestellt wurden, da Kosten-Nutzen nicht mehr vorhanden war.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #654 am: 9. Mai 2013, 13:38 »
Nungut da stimme ich dir zu, da hast du natürlich Recht, jedoch finde ich die Minen trotzdem als nicht passend, das Holzfällerlager als zweites Rohstoffgebäude würde da meiner Meinung nach vollkommen ausreichen. Jedoch bin ich immer noch gegen das Grubensystem.

Bei den Belagerungswerken gefällt mir auch der Spell nach wie vor nicht, sodass ich doch die Mine als ultimative letzte Erforschungswaffe bevorzugen würde.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #655 am: 9. Mai 2013, 14:02 »
Nungut da stimme ich dir zu, da hast du natürlich Recht, jedoch finde ich die Minen trotzdem als nicht passend, das Holzfällerlager als zweites Rohstoffgebäude würde da meiner Meinung nach vollkommen ausreichen. Jedoch bin ich immer noch gegen das Grubensystem.

Bei den Belagerungswerken gefällt mir auch der Spell nach wie vor nicht, sodass ich doch die Mine als ultimative letzte Erforschungswaffe bevorzugen würde.
Okay. Caron hat per PM vielleicht eine Alternative für die Minen als Rohstoffgebäude. Mal schauen, was das wird. Notfalls reicht natürlich auch das Holzfällerlager. Will mich da auch nicht festfahren, dass unbedingt die Mine als Rohstofflieferant rein soll, dachte halt nur, dass dies zu Isengard passend wäre (Förderung von Metallen für Rüstungen und Waffen).

Ich denke auch, dass die Feuer Isengards wahrscheinlich im Spellbook bleiben werden, da der Zauber ja doch viel Feeling verbreitet, aber ich wollte mal die andere Richtung aufgreifen, die der Balance vielleicht mehr förderlich gewesen wäre... Hast du einen konkreten Vorschlag, welchen Effekt man dann anstelle einbauen könnte bei den Belagerungswerken?
Sarumans Experimente (Kosten 750): Wissenschaft der Belagerung
  • Legierungen des Orthancs (500): Alle Rammen erhalten einen Rüstungsbonus von +15% (die Uruk-Hai an der Ramme erhalten den entsprechenden Rüstungsskin). In der Belagerungswerkstatt können Belagerungsballisten und Belagerungsleitern gebaut werden.
  • Fangornholz (750): Saruman hat gelernt das robuste Holz des Fangornwaldes zu nutzen, wodurch sich die Ballisten besser überspannen lassen und die Belagerungsleitern stabiler werden. Alle Ballisten erhalten +10% Reichweite und die Belagerungsleitern +10% mehr Lebenspunkte. Ab sofort können Ballisten und Feuerrohre, neben Türmen,  als Verteidigungsanlage in Isengart aufgebaut werden.
  • Explosives Gemisch des weißen Zauberers (1000): In der Belagerungswerkstatt werden Minenberserker und Minen verfügbar. Außerdem können Minenwerfer als Verteidigungsanlage in Isengart gebaut werden.
  • Meisterstück der Belagerung (Kosten 2500, Voraussetzung: Legierungen des Orthancs, Fangornholz, Explosives Gemisch des weißen Zauberers): Saruman hat bei seinen Experimenten eine vernichtende Waffe entdeckt, die er gegen die freuen Völker einsetzen will. Schaltet in der Belagerungswerkstatt den Zauber "Feuer Isengarts" frei.
Das Meisterstück der Belagerung sollen dann die Minen sein? Dazu würden Mine, Minenberserker und Minenverteidigung zählen, also quasi "Explosives Gemisch des weißen Zauberers" wäre das Meisterstück. Fällt dir etwas passendes als Ersatz ein?

Oh, da kommt mir gerade eine Idee eingeflogen, wie man vielleicht die Feuer Isengards anpassen könnte im Spellbook. Der Spell ist nur ausführbar, wenn eine Belagerungswerkstatt gebaut wurde und das "Meisterstück der Belagerung" erforscht wurde. Als Gegenzug, da der Zauber dann eine Voraussetzung benötigt, sollten die Spellpunkte gesenkt werden (20). Das gleiche könnte man ebenfalls mit dem anderen 25er Spell machen. Nur müssten aus diesem dann die Belagerungsgeräte entfernt werden, sodass nur Uruk-Hai erscheinen und dann könnte man dies ebenfalls an das "Meisterstück der Uruk-Hai-Zucht" koppeln verbunden mit einer Reduzierung der Spellpointkosten auf 20.

Mit diesen Konzepten stellt man Saruman in die Mitte von Isengard ohne, dass sich alles direkt um den Helden dreht, sondern um seine Errungenschaften. Wäre ein schönes Kombinationssystem und ein anderer Weg als den Helden selbst in den Mittelpunkt zu stellen. (Ich glaube, ich ändere mein Konzept noch etwas in die gerade beschriebene Richtung ab, da mit dies ganz gut gefällt [ugly])

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #656 am: 9. Mai 2013, 15:49 »
Über Sarumans Metallgewinnung wissen wir nichts. Meiner Meinung nach passt eine Mine deshalb auch nicht zu Isengart.

Mit erhöhter Rüstung für Rammen wäre ich sehr sehr vorsichtig, obwohl es mir eine brauchbare Idee erscheint und "Legierung des Orthanc" auch ein wunderbarer Name wäre xD

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #657 am: 9. Mai 2013, 16:55 »
Zitat
Über Sarumans Metallgewinnung wissen wir nichts. Meiner Meinung nach passt eine Mine deshalb auch nicht zu Isengart.

Tolkien erwähnte schon Bergwerke und Minen, diese befanden sich aber alle innerhalb von Isengard, deswegen ist es als externes Rohstoffgebäude für mich unpassend.

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Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #658 am: 9. Mai 2013, 18:13 »
Isengart selbst ist durch seine Lage und die vermutlich recht tiefen Gruben was Minen angeht ein Spezialfall. Grundsätzlich eignen sich Minen sehr gut als externe Gebäude.

In Mittelerde gelten Naturgesetze wie die Schwerkraft genauso wie bei uns, also kann man auch davon ausgehen, dass es sich mit den Mineralvorkommen ähnlich verhält.

Ein Schmelzofen würde zum Beispiel aus Fragen der Logistik immer in Städten/Lagern gebaut werden. Minen dagegen liegen meist außerhalb großer Siedlungen, und wenn sie es nicht tun, dann oft, weil eine Siedlung um sie herum errichtet wurde.
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #659 am: 9. Mai 2013, 23:10 »
Also ich bin Dafür.

Zwei Anmerkungen meinerseits noch:
1. Ich finde es etwas unnötig, dass alle Helden wieder in die Festung zurückverlegt werden. Die sind doch aktuell in ihren Ursprungsgebäuden super aufgehoben.
2. Ich wäre ja (fast nur aus Balancegründen) dafür, dass man die ersten der Uruk-Hai (also Späher, Lurtz, Ugluk) erst dann in der Festung bauen kann, wenn man bereits eine dieser Gruben errichtet hat. Grund ist, dass Isen aktuell extrem dadurch profitiert, dass es ohne ein Militärgebäude creepen kann und die Späher aber auch noch als Bogis und Harasseinheit eine gute Figur machen. Das könnte man echt etwas abschwächen, indem man die Grube für diese Erstzüchtungen braucht. Macht auch logisch Sinn, weil die ja irgendwoher kommen müssen, da bietet sich eine solche provisorische Experimentalgrube ja als Vorraussetzung für provisorische Uruk-Hai an.


Gruß
Melkor Bauglir