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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Isengard II  (Gelesen 228751 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #720 am: 19. Jul 2013, 23:08 »
Also meine Idee sah vor dass dieser Spell augenblicklich geholt werden kann, und dementsprechend, könnte der Held zu einem Zeitpunkt die Map erkunden, wo es noch gar keine feindlichen Siedlungen gibt. Daher würde ich mir eher eine Lvl 1 Fähigkeit wünschen, welche in diesem Stadium bereits eingesetzt werden kann.

Und um auf The Jokers Einwand zurückzukommen: Kann man wirklich einen der drei 5er von Isengart opfern? Wenn ja, welchen würdet ihr nehmen und braucht er möglicherweise irgendwie einen Ersatz?

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Whale


Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #721 am: 19. Jul 2013, 23:13 »
ich persönlichg würde auch auf den Palantir nicht verzichten wollne, im Magierturm (falls der überhaupt noch exisitert) würde der Palantir mMn zu spät kommen, er hat nicht den selben Effekt wie der Palantgir des Elfebeinturms, das er die ganze Karte aufdeckt, sondern unr einzelne Kartenstellenm das dafür in einem größeren Umkreis als die Crebain, ohne die Gefahr getötet zu werden und auch noch für eine relativ lange zeit

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #722 am: 20. Jul 2013, 09:17 »
Auf eins von beiden könnte ich im Spellbook schon verzichten, solange es weiterhin irgendwo verfügbar wäre. Ich wüsste spontan aber auch nicht, ob lieber Cebain oder Palantir verschoben werden sollte.

Zu Lutz: Dunkle's Maw hat schon recht. Der Spell ist sehr schnell kaufbar, eben zu einem Zeitpunkt, wo feindliche Siedlungen nicht wirklich auf dem Feld sind. Hierbei aber etwas anderes sinnvolles im Zusammenhang mit Siedlungen zu finden, wird recht schwer. Dachte kurzzeitig auch, dass man die Siedlungen mit Raufboden o.ä. verteidigen lassen könnte. Die Siedlungen werden aber durch Creeps größtenteils verteidigt. Zwar käme mir hier die Idee, dass Lutz nicht von Creeps angegriffen werden kann und mit seiner ersten Fähigkeit die Creephorte verstärkt (sei es mehr Angriff für die darin befindlichen Creeps oder zusätzliche Creeps). Nur glaube ich nicht, dass dies sonderlich passend für ihn wäre und, dass er Orks, Warge, Dunländer und Trolle zeitweise für sich gewinnen konnte... sonst wäre das eine recht schöne Fähigkeit, die auch sinnvoll erscheint...

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Fingolfin,Hoher König der Noldor

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #723 am: 20. Jul 2013, 10:32 »
Ich hab das Konzept nochmal zusammengefasst und die Kritikpunkte ergänzt:

Begründung der Maßnahme:
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

Wie bereits gesagt wird Lutz Farning als Held über einen Spell im Isengard Spellbook beschworen. Seine Kosten sollten sich auf 6 oder 7 Spellpunkte belaufen. Dafür sollte der Palantier Spell aus dem Spellbook entfallen und kann zb in den Magierturm wandern

Vorschlag von --Cirdan--  für den Spellname : Spion des Nordens

Lutz kann weiterhin nicht direkt kämpfen sondern dient rein als Supporter.

Lutz Farning

LV1:Kontakte Knüpfen

Lutz kann diese Fähigkeit auf eine feindliche Siedlung/Vorposten anwenden
Für kurze Zeit sieht der Spieler alles was sich im Umfeld der Siedlung/Vorposten passiert. Zudem steigt er mit jedem neuen Kontakt ein Level auf (oder sammelt Erfahrun).

LV2:Verkleiden
Wie bisher

LV3: Unruhe stiften
Je nachdem ob ein Ausbildungsgebäude oder ein Wirtschaftsgebäude ausgewählt wird hat die folgende Fähigkeit einen der beiden Effekte :

Schlägerei anzetteln

Durch eine angezettelte Schlägerei werden in einem Rekrutierungsgebäude in einer Siedlung/Vorposten Einheiten für eine gewisse Zeit langsamer ausgebildet.

Erpressung
Durch die Erpressung von Lutz wird für kurze Zeit ¼ des Ertrags eines Siedlungsgebäudes an den Isengard-Spieler abgegeben.

LV4:Reiten
Lutz steigt auf sein Pony um sich schneller bewegen zu können.(Da er sein Pony schlecht behandelt würde ich sagen das er keine Einheiten überreiten kann sondern einfach nur schneller ist)

LV5:Strolche rufen
Lutz ruft ein Battalion seiner Spießgesellen die für ihn kämpfen
(Werte ungefähr wie Dunländer, zudem erhalten auch sie Rohstoffe durch Plünderung)

Für Grima würden die derzeitigen Fähigkeiten eigentlich ziemlich passen, wobei man seine Rolle als Festungs-Unterwanderer bestimmt noch ausbauen könnte. Allerdings weiß ich nicht was das Edain-Team bereits mit ihm geplant hat.

Edit: Verkleiden und Reiten getauscht

Dafür
1.Isildurs Fluch
« Letzte Änderung: 20. Jul 2013, 21:17 von Fingolfin,Hoher König der Noldor »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #724 am: 20. Jul 2013, 13:03 »
Ich finde diese Art der Einbindung äußerst sinnvoll, insofern Dafür[/color. Diese Art des Spähens wäre auch um einiges interessanter , als der Palantitspell und logischer, da der Palantir Sarumans persönliche Dpähmöglichkeit ist und insofern eher stärker mit ihm verbunden sein sollte.
Nur muss man denke ich aufpassenu, dass Lutz nicht zu "stark" wird, da er wohl ziemlich früh kommen wird und dem Spieler einen immensen Vorteil verschaffen kann. Da dazu aber auch eine Menge Micro (Kontakte knüpfen) und damit Aufwand verbunden sein wird, halte ich das für vertretbar.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #725 am: 20. Jul 2013, 13:14 »
Auch ich finde das Konzept super :)
Mir sind nur grade noch zwei Sachen aufgefallen:

Wie schnell levelt Lutz, wie oft muss er "Kontakte Knüpfen" um von Level 1 auf Level 2 zu kommen und muss er öfter "Kontakte Knüpfen" wenn er auf die höheren Level kommen will?

Ich halte "Reiten" ab Level 2 für zu stark. Dadurch kann Lutz zu einer Siedlung schnell hinreiten "Kontakte Knüpfen" und sofort schnell wieder abhauen. Das passt nicht! Daher würde ich "Reiten" und "Verkleiden" gerne noch tauschen, denn das macht viel mehr Sinn.

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #726 am: 20. Jul 2013, 14:01 »
Ich finde dass Lutz nicht wichtig genug für einen ganzen Spell ist, ich würde ihn lieber durch eine Fähigkeit (z.B. der Festung) repräsentiert sehen.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #727 am: 20. Jul 2013, 14:05 »
@ Cirdan:
Das Austauschen von Reiten und Verkleiden wäre sicher eine sinnvolle Änderung. Mit "Reiten" kann er wie gesagt selbst im Lategame noch Siedlungen erreichen, zuvor muss aber "Verkleiden" genügen.

Ich würde folgendes dazu anmerken damit es interessant, knifflig und vor allem nicht zu stark wird, Lutz zu spielen:

- sowohl "Kontakte knüpfen" als auch "Verkleiden" sollte beides ab Level 1 verfügbar sein. Wie will man sonst Level 2 werden? :D

- Lutz sollte nicht mehr aushalten als Gollum in Edain 3.8

- "Verkleiden" sollte nur eine begrenzte Dauer haben, vielleicht 30 Sekunden

- Lutz sollte mit feindlichen Siedlungen nur dann überhaupt interagieren können, wenn er verkleidet ist (macht nebenbei auch mehr inhaltlichen Sinn)

- Range von "Verkleiden" sowie Aufladezeit von "Kontakte knüpfen" würden als hervorragende Elemente dienen, um die Effektivität von Lutz nachzujustieren und zu balancen.

@ ferguson:
Kann ich gut nachvollziehen, aber so eine Festungs-Fähigkeit müsste vermutlich wieder erst freigeschaltet werden und zwar für Geld, ich denke dass das dem Konzept eine Menge Einzigartigkeit rauben würde. Außerdem ist Isengarts Spellbook im EG wirklich späh-lastig

gezeichnet
Whale


--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #728 am: 20. Jul 2013, 14:20 »
Bin ich im Grunde mit Einverstanden [ugly]
Nur 30s finde ich etwas zu kurz, der enttarnt sich doch eh in bestimmten Situationen ;)




Zitat
Das Problem an der Geschichte ist, dass das Verkleiden-Module nicht temporär geht. Es ist ein festgelegter Eintrag: der einfach dauerhaft aktiv wird. Das haben zumindest meine damaligen Testergebnisse ergeben.
Das finde ich jetzt nicht so schlimm, da er sich ja eh manchmal einfach so enttarnt.
« Letzte Änderung: 20. Jul 2013, 14:57 von --Cirdan-- »

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #729 am: 20. Jul 2013, 14:52 »
Das Problem an der Geschichte ist, dass das Verkleiden-Module nicht temporär geht. Es ist ein festgelegter Eintrag: der einfach dauerhaft aktiv wird. Das haben zumindest meine damaligen Testergebnisse ergeben.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #730 am: 20. Jul 2013, 15:12 »
Er enttarnt sich "eh manchmal einfach so" ?

Kann jemand das bitte etwas genauer beschreiben? [ugly]

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Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #731 am: 20. Jul 2013, 15:49 »
Brunnen und spezielle Eigenschaften von Fledermäusen, Crebain etc. haben eine Enttarn-Funktion, die könnten also durchaus dieses System canceln.

Das ist das System:

;------------------------------------------------------------------------
; Verkleiden
;------------------------------------------------------------------------

    Behavior = StealthUpdate ModuleTag_BilboDisguiseModule
        StealthDelay                               = 1
        DisguisesAsTeam                            = Yes
        RevealDistanceFromTarget                   = 50.0f
        OrderIdleEnemiesToAttackMeUponReveal       = Yes
        InnateStealth                              = Yes
        DisguiseTransitionTime                     = 2000
        DisguiseRevealTransitionTime               = 1000
    End   

    Behavior = SpecialPowerModule ModuleTag_CreateAHeroDisguiseStarter
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
        UpdateModuleStartsAttack    = Yes
        StartsPaused                = No
        InitiateSound               = CaH_Disguise
    End

    Behavior = SpecialAbilityUpdate ModuleTag_CreateAHeroDisguiseUpdate
        SpecialPowerTemplate        = SpecialAbilityCreateAHeroDisguise
        StartAbilityRange           = 1000000.0
        ApproachRequiresLOS         = No
    End

Da ist leider kein Zeiteintrag möglich. Ich habe das Ganze auch schon einmal mit dem alten C&C-verweis verglichen: Ebenfalls nichts auffälliges. Das Einzige, aws vielleicht einen unterschied machen könnte, ist der KindOf DISGUISER, das wird aber keinen temporären Zusammenhang herstellen.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #732 am: 20. Jul 2013, 21:35 »
Ich finde dass Lutz nicht wichtig genug für einen ganzen Spell ist, ich würde ihn lieber durch eine Fähigkeit (z.B. der Festung) repräsentiert sehen.
Ich muss mich hier ferguson anschließen. Ich erachte Lutz als zu unwichtig, um mit ihm einen Platz im Spellbook zu belegen. Noch dazu erfüllt er als Spähheld mit 6-7 Freischaltpunkte nicht mehr seinen Zweck, da es zu diesem Zeitpunkt schon zu spät sein kann ihn sinnvoll anzubringen (was aber Haarspalterei wäre, sich darauf festzunageln). Die Idee finde ich wirklich passend einen Spähhelden über das Spellbook zu bekommen, aber vielleicht ist Isengard nicht das richtige Volk dazu.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #733 am: 20. Jul 2013, 23:42 »
Begründung der Maßnahme:
Ich denke man könnte die Dopplung zwischen Grima und Lutz vehindern indem man Lutz Fähigkeiten gibt die nur bei kleinen Siedlungen und dem kleinen Lager (3 Bauplätze) angewandt werden können, während man Grima dann direkt gegen die Großen Lager der Feinde schickt um Verwirrung zu stiften.
So hätten beide Helden ein spezifisches Einsatzgebiet und würden sich nicht in die Quere kommen. Zudem würde das meiner Meinung nach auch recht Buchgetreu sein, schließlich wird ein Spion in Bree für Saruman eher eine untergeordente Rolle gespielt haben als ein Spion am Hofe von Meduselt.

Insgesamt finde ich die Idee eines Spell-VEGHs auch sehr interessant. Auch passt da Lutz eher, wie ich finde. Der sollte aber eher 3-5 statt mehr Spellpunkte kosten, sodass er auch sofort verfügbar ist.
Ich denke Grimar sollte weniger ein VEGH sein, sondern mehr ein Infiltrator-Held mit Toröffnen-Fähigkeiten und der Möglichkeit im gegnerischen Lager rumzulaufen und Schaden anzurichten, ohne selbst angegriffen werden zu können. Sich von Infiltrator-Helden zu entledigen könnte Aufgabe bestimmter anderer MG-Helden sein, die man dann u.a. auch dafür rekrutieren könnte. (Oder Aufgabe aller Helden ab einem bestimmten Preis oder einer bestimmten Stufe oder dergleichen.)

Zusammengesetzt könnten VEGH's vlt. nur fünf Stufen haben, während Infiltratoren nur von Helden ab Stufe 6 erledigt werden können oder so.. wobei das mit 5-Stufigen-VEGHs vielleicht etwas drastisch ist. Auch dürften Infiltratoren nicht zu viel Sichtweite haben, sodass sie nicht in der Lage sind das gesamte feindliche Lager dauerhaft zu enttarnen. Da sie unangreifbar wären, dürften sie auch selbst nicht mehr wirklich angreifen können.

Spell-VEGHs und Infiltratoren wären aber Konzepte, die ich gerne auch in mehreren Völkern sehen würde. Wie man Spell-VEGHs wiederbekommt scheint aber noch nicht geklärt. Da fände ich einen geringen Preis zur erneuten Rekrutierung angemessen, damit die zum MG hin auch wieder aus dem Spiel verschwinden. (Infiltratoren hatte ich, glaube ich, schon mal so ähnlich vorgeschlagen..)
« Letzte Änderung: 20. Jul 2013, 23:57 von Lilitu »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Isengard II
« Antwort #734 am: 23. Jul 2013, 23:43 »
Danke an alle Unterstützer! Das Konzept befindet sich nun auch in der Konzeptsammlung.


Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael
« Letzte Änderung: 24. Jul 2013, 07:43 von Prinz_Kael »