Die Levelabhängigkeit kann bei dieser Fähigkeit nicht definiert werden. Das ganze System ist immer nur Object-bezogen.
Was das obrigen Konzept angeht, hier ein paar Anmerkungen dazu:
1: Palantir
Wechsel zum zweiten Palantir
Füllt bereits einen Platz aus, gehen wir mal davon aus, dass wir diesen Platz
nicht besetzen.
2. Stufe 1: Stab des Zauberers
Saruman setzt die Kraft seines Stabes gegen seine Feinde ein.
Feinde werden zurückgeschleudert, erleiden Schaden und stehen für kurze Zeit unter Furcht.
Schaden, Fläscheneffekt und Stun -> Zu Stark. Der derzeitige Magiestoß reicht vollkommen aus. Wozu die Furcht?
3. Stufe 2: Feuerball
Saruman schleudert einen Feuerball auf seine Feinde.
Verursacht Feuerschaden.
Eben wie bisher.
4. Stufe 5: Marschbereit
Saruman möchte seine Uruk-hai in zwei Wochen aufgestellt und marschbereit sehen.
Alle Rohstoffgebäude und Uruk-hai Gruben produzieren 10% schneller Rohstoffe/Einheiten. (Passiv)
Solche Fähigkeiten verursachen den CP-Bug, weshalb ich sowas ungerne einbaue. Davon abgesehen hat Isengart genügend Ressourcen-Spells. Lieber noch etwas im SB einbauen, anstatt bei Saruman. Gewinnen wir also wieder einen Slot.
5. Stufe 6: Zorn des Himmels
Saruman bedient sich der Kraft des Himmels um seine Gegner zu vernichten.
Saruman kanalisiert einen mächtigen Kugelblitz der Gegner zurückwirft und Schaden verursacht.
Langweiliger als das Gewitter.
1: Palantir
Wechsel zum ersten Palantir
Lassen wir weg, erneut ein Platz gewonnen.
2. Stufe 1: Herr von Isengart
Saruman ist der Herr seines Reiches. Die Uruk-hai stehen ihrem Herrn in der Schlacht zur Seite und blicken ehrfürchtig zu ihm auf.
Wulfgar, Ugluk, Sharku und Lurtz haben Führerschaftseffekte, eine Führerschaft macht also im Grunde bei Saruman keinen Sinn mehr. Support-Effekte können auch über aktiven Einsatz benutzt werden, dafür braucht man keine Führerschaft.
Im Grunde ist diese Fähigkeit auch etwas verkehrt bei Saruman, schließlich hat er die Armee nur mit seinen Reden vom Orthanc aus inspiriert, er ist jedoch nicht gemeinsam mit ihnen in die Schlacht gezogen (was der Sinn einer Führerschaft ist).
Wir gewinnen also wieder einen Slot, macht -4
3. Stufe 4: Sarumans Stimme
Die Kraft von Sarumans Stimme lässt die Urku-hai stärker werden.
Erfahrungspunkte, wie im Spiel.
Macht der Worte klingt besser. Gibt an der Fähigkeit aber nichts auzusetzen.
4. Stufe 7: Krankhafter Einfluss
Saruman wendet einen alten Trick an um seinen Einfluss auszuweiten.
Der betroffene Held ist um 50% langsamer und kann für die Dauer des Zaubers keine Fähigkeiten wirken. Dafür ist er resistenter gegen jegliche Art von Schaden.
Wozu ein Helden-Debuff? Grima ist wunderbar auf solche Spells spezialisiert, wozu braucht Saruman dann nochmal etwas derartiges? Noch dazu ist Saruman primär ein Supporter mit flächendeckenden Fähigkeiten (oder sollte das zumindest sein, er wird jedenfalls für 4.0 so konzipiert werden). Ein direkter Helden-Debuff raubt Grima teilweise den Stellenwert.
Raus damit, wieder ein Platz gewonnen. Macht -5
5. Stufe 10: Brennende Worte
Saruman nutzt die Macht seiner Stimme um seine Feinde in Feuer und Schatten zu hüllen.
Saruman lässt an drei Positionen große Rauchschaden entstehen die sich von selbst entzünden. Feinde in der Nähe des Rauches sind um 20 % langsamer und Gebäude in der Nähe des Rauches können für die Dauer des Zaubers nichts mehr produzieren.
Ich verstehe nicht so ganz woran du das festmachst, das passt eigentlich überhaupt nicht zu Saruman.^^ Da habe ich lieber einen schönen Bekehrungseffekt oder ein mächtiges Gewitter. Das passt zu ihm und sieht cooler aus.
Im Endeffekt haben wir also folgende Spells:
- Stab des Zauberers
- Feuerball
- Sarumans Stimme
- Zorn des Himmels
- Brennende Worte
Passt doch wunderbar in einen Palantir.
Ich freue mich natürlich über deine Bemühungen, du hast das Konzept toll dargestellt. Letztendlich bleibt mir aber leider zu sagen, dass mich dieses nicht überzeugt. Damit will ich das Konzept nicht ablehnen, ihr könnt gerne weiter diskutieren. In dieser Form bin ich jedoch eher etwas abgeneigt.