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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328701 mal)

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #240 am: 27. Apr 2012, 21:42 »
Außerdem kann man die Gruften der Grabunholde nicht mit Tierhöler des Grauen Gebirges rufen, was meiner Meinung nach ausreicht.

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Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #241 am: 27. Apr 2012, 23:53 »
Zitat
Kommt mir etwas vor wie aus Jux vorgetragen. Dagegen.
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.
Auch in den Reihen Angmars waren sie wohl kaum organisierte Truppen. Da die Nebelorks und Angmar sich in allem außer der Zeit ziemlich nah sind und die Gruftis natürlich zeitlos sind, halte ich sie für passend in diesem Volk. Ork bleibt in den Augen der Unholde doch Ork.
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Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #242 am: 28. Apr 2012, 16:06 »
Ob sie einen König haben oder nicht, auch in meinen Augen gehören sie nicht zu den Nebelbergen. Die Grabunholde wurden laut Tolkien eindeutig Angmar und dem Hexenkönig zugeordnet.

Zitat
Grabunholde haben keinen König, was sie genauso wie Drachen den Nebelbergen zuordnet.

So würde ich das aber nicht sehen. Die Drachen dienten ja nicht den Nebelbergen, sie wurden lediglich von Ea und der Mod hineininterpretiert, ich denke nicht, dass es irgendeinen Ansatz aus den Büchern gibt, dass die Drachen etwas mit den Nebelbergen zu tun hatten, ausser der gemeinsame Feind. Sie waren ihre eigenen Herren. Bloß hatten die Grabunholde einen Herren, und das war der Hexenkönig, der sie zu den Hügelgräberhöhen gerufen bzw. befohlen hat. Also denke ich ist deine Aussage weit hergeholt. Dass Drachen mit den Nebelbergen mehr gemeinsame Sache machen würden, ist natürlich verständlich, da diese gegen die Zwerge seit Jahrhunderten kämpfen und dies deswegen ein Pro Argument ist.

Von mir gibt es für den Vorschlag ein Dafür, denn die Unholde passen auch in meinen Augen nicht zu den Nebelbergen

-Danke an The Dark Ruler-

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #243 am: 28. Apr 2012, 16:13 »
Von mir gibt es für den Vorschlag ein Dafür, denn die Unholde passen auch in meinen Augen nicht zu den Nebelbergen

Danke zwar für das Dafür, aber nachdem ein Teammitglied (hier Ea) abgelehnt hat, braucht man eig. nix mehr sammeln. ;)
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #244 am: 28. Apr 2012, 16:18 »
Trotzdem wäre eine angemessene Begründung notwendig und keine so weit hergeholte Aussage, da die Unholde eindeutig NICHT den Nebelbergen zuzuordnen sind.

-Danke an The Dark Ruler-

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #245 am: 28. Apr 2012, 17:11 »
Zitat
Die Drachen dienten ja nicht den Nebelbergen, sie wurden lediglich von Ea und der Mod hineininterpretiert, ich denke nicht, dass es irgendeinen Ansatz aus den Büchern gibt, dass die Drachen etwas mit den Nebelbergen zu tun hatten, ausser der gemeinsame Feind.
Mit den Nebelbergen umfassen wir das Gebiet des Nebelgebirges, des grauen Gebirges und einen Teil Düsterwaldes.

Wir haben das Volk der verstreuten Bestien "Nebelberge genannt", weil es die Gebiete umfasst, in denen diese bekannten Kreaturen vorkommen. Sicherlich "dienten" die Drachen nicht den Nebelbergen (sehr schlechte Formulierung übrigens) und dienten auch unter keinem Ork. Diese spezifischen Dinge haben wir, wenn du genauer hinsiehst, berücksichtigt, denn gerade Drogoth oder Smaug können nur durch Opfer oder Monumente bzw. den Einen Ring an dich gebunden werden. Die Kaltdrachen können nur durch einen Pakt, einem gekrönten Herrscher und einer wilden Drachenhöhle auf deine Seite gezogen werden, hierbei ist also ebenfalls der Aspekt berücksichtigt.
Das die Drachen "nicht" etwas mit den Nebelbergen zutun hatten, ist eine schlichtweg falsche Aussage, schließlich lebten sie dort. Smaug hauste direkt nebenan im Erebor. Die Graue Heide, die allgemein bekannt ist als Brutstätte für Drachen und von Scatha bewohnt wurde, liegt direkt im Grauen Gebirge.

Die Grabunholde-Creeps zählen in der Mod als neutrale Kreaturen und können vereinzelnd mit einer Fähigkeit bekehrt werden. Ob das jetzt im Sinne von Tolkien ist oder nicht, ist im Grunde egal. Im Endeffekt würde der Spieler durch dieses Konzept eher eingeschränkt werden und das ist eine Sache, gegen die viele User der Community protestieren. Es ist ein nettes Feature und benötigt keinerlei Begründung.

Zitat
Trotzdem wäre eine angemessene Begründung notwendig
Diese habe ich dir gerade gegeben. Für zukünftige Diskussion rate ich dir die Regeln der Konzept-Diskussionen richtig durchzulesen:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,3477.0.html

Ich zitiere dir gerne einmal eine Stelle daraus:
Zitat
Wird ein Konzept von einem Teammitglied abgelehnt, ist dies final und wir bitten euch, das zu akzeptieren.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #246 am: 5. Mai 2012, 21:58 »
Ok da das letze Konzept glaube ich nicht weiter verfolgt wird :D schlage ich mal ein neues vor.
Da ich leider nicht weiss wo ich dieses Konzept hinschreiben soll, sagt es wenn es hier falsch ist.
Wie es in letzter Zeit der Trend geworden ist fange ich hier auch mal mit den Flugeinheiten an(der 10. Thread mit diesem Thema)

Es geht um die Kaltdrachen.
Diese Kaltdrachen richten nun keinen Schaden mehr bei den Bodentruppen an. Können aber in der Luft mit anderen Flugeinheiten kämpfen also als Konter gg andere Flugeinheiten. Sie erhalten jetzt folgende Fähigkeit.

Eisiger Atem: Level 1 (Aktiv)
Ein bestimmtes Zielgebiet wird eingefroren.
Auf Truppen: Sie können sich 20-30 s nicht bewegen und verlieren für jede Sekunde 1% Leben. Dabei können sie nicht von anderen Truppen angegriffen werden.
Auf Gebäude: Die Rekrutierungszeit von Truppen und helden wird für 20-30 s um 10% verlängert. Bei Rohstoffgebäuden gilt dies auch.
 

Cooldown liegt bei 3min.
Dadurch würden sie von anderen Drachen differenzierter wirken und eher ihrem Namen entsprechen.

Die Werte kannman natürlich noch ein wenig variieren, also nicht bei den kommentaren bei den Werten aufhängen lassen.

Ich freue mich auf eurer feedback.

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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #247 am: 5. Mai 2012, 22:01 »
*zusammenreis* Nein ich reg mich jetzt nicht auf...


Meines wissens nach heißen Kaltdrachen Kaltdrachen, weil sie im gegensatz zu den Uruloki KEIN Fuerspeien können, also kalt waren und nciht weil sie nen Eisigen Atem hatten

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #248 am: 5. Mai 2012, 22:10 »
*zusammenreis* Nein ich reg mich jetzt nicht auf...


Meines wissens nach heißen Kaltdrachen Kaltdrachen, weil sie im gegensatz zu den Uruloki KEIN Fuerspeien können, also kalt waren und nciht weil sie nen Eisigen Atem hatten
Mein Gott, stand ich auf dem Schlauch. Ich muss glaub ich langsam ins Bett.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #249 am: 5. Mai 2012, 22:18 »
Lebten sie nicht um kalten Norden? (Weiß, komisches Argument [ugly]) Aber kann dieser Eisige Atem denn widerlegt werden? Ich fänds jedenfalls nicht uninteressant... das ist zunächst eine Enthaltung, da ich glaube, dass es zwar den Kaltdrachen stehen würde, aber im Gameplay von Nebel eher keine gute Idee ist.

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ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #250 am: 5. Mai 2012, 22:57 »
Der Ansatz das Kaltdrachen nur noch in der Luft kämpfen sollen, ist zwar recht interessant und auch passend, aber damit wären sie gegen über die Hälfte der Völker quasi nutzlos.
Es muss zwar nicht jede Einheit gleich wertvoll gegen jedes Volk sein, aber komplett nutzlos wäre etwas heftig.

Besser wär es wenn die Kaltdrachen neben ihrer Aufgabe im Luftkampf noch ein weiteres Einsatzgebiet hätten. (Vom Spähen mal abgesehen)

Ansetzen könnte man vielleicht an der Stelle, dass sie zwar kein Feuer spucken konnten, aber (zumindest Ardapedia zufolge) wie alle Drachen giftige Dämpfe verbreiteten.
Möglich wären hier Fähigkeiten dass sie feindliche Einheiten direkt vergiften, den Boden mit ihrem Atem verätzen oder Gebäude des Gegners vergiften, sodass z.B. Rohstoffgebäude nicht mehr produzieren oder Kasernen nur noch Truppen mit verringerter Lebensenergie erschaffen.
« Letzte Änderung: 5. Mai 2012, 23:10 von ferguson »

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #251 am: 5. Mai 2012, 23:38 »
Ja ok Ferguson das würde dann gut in mein Konzept passen. Statt dem Eis eben Gift.

Schau mein obiges Konzept an.

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ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #252 am: 6. Mai 2012, 02:23 »
Stimmt.
Hab irgendwie bei der Fähigkeit für die Eisdrachen nur den ersten Satz gelesen und den Rest übersehen^^

Sollte vielleicht noch etwas genauer ausgearbeitet werden, mit verschiedenen Fähigkeiten und nicht nur einer, die alles mögliche bewirken kann.

Gefällt mir aber ansonsten schon ganz gut.




Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #253 am: 6. Mai 2012, 12:25 »
das ist zunächst eine Enthaltung, da ich glaube, dass es zwar den Kaltdrachen stehen würde, aber im Gameplay von Nebel eher keine gute Idee ist.
Warum sollte es im Gameplay keine gute Idee sein. So könnten die Orks an der Armee vorbeigehen und sich den Gebäuden widmen.
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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #254 am: 6. Mai 2012, 16:38 »
Folgendes Konzept beschäftigt sich mit einer Umrüstung der Spinnen des Nebelgebirges.

Grund
Nebelgebirgsspinnen sind ein balancemäßiges Grausen. Ein Bataillion unter einer Armee Orks macht Reiteranstürme sinnlos. Ihre Resistenz gegen Physischen Schaden macht sie gegen Truppen ohne Upgrades enorm stark und ihre Geschwindigkeit und ihr späteres Gift auch gegen Helden. Fakt ist: Eine wirkliche Schwäche haben sie abgesehen von Flächenschaden nicht und gerade der soll ja reduziert werden, weil Artillerie laut dem Balanceleuten vom Balanceforum nur gegen Gebäude gut sein darf.

Lösungsvorschlag
Ich habe mich an eine Beschreibung Tolkiens erinnert, mit welcher er Kankra beschrieb: Ihr Körper soll widerstandsfähig wie eine Rüstung gewesen sein, ihr Gift tödlich, doch ihre Bauchgegend war stets verwundbar. Als ehemaliger Biologie-LK'ler kam mir der Gedanke: Kankra wurde erst im Laufe der Zeit zu dieser übermächtigen Maia, welche selbst Elben fürchteten. Daher hier eine logische und balancemäßig gute Idee wie ich hoffe, wenn ich jetzt vorschlag, eine Art "Reifung" der Spinne vom Kleintier zum erwachsenen Spinnentier vorzuschlagen.

Konzept
1.) Spinnen werden anfälliger gegen Nah- und Fernkampfschaden. In Relation zum jetzigen Wert sind -30% durchaus angemessen.
2.) Spinnen verlieren ihre Antikavalleriefähigkeit. Näheres dazu weiter Unten.
3.) Spinnen v.a. gegen Speer und Heldenschaden anfälliger. (Ich weiß, dass das in 1 schon stand, aber das muss noch mal spezifiziert werden.)
4.) Der Schaden von Spinnen muss gesenkt werden. Sie sollen als Verfolger und Flankierer dienen und nicht als Tanker und Frontschwein wie jetzt.
5.) Spinnen erhalten in Abhängigkeit ihres Reifezyklus einige passive Fähigkeiten. (Der "Reifezyklus" wird symbolisiert durch ihr Leveln. )

Grün = Konzept
Gelb= Anmerkung

Ab Level 2: Dicke Haut
Im Zuge des Erwachsenenwerdens reift die anfänglich zarte Haut der Spinnen zu einem dicken Panzer an, welcher nur noch schwer durchschlagen werden kann. Die Rüstungswerte werden auf das jetzige Niveau angehoben.


Damit sollen die Spinnen anfangs v.a. durch Speere gut konterbar sein und erst auf höherer Stufe effizient sein. Da man Lv. 2 noch bequem via Banner erreichen kann und die Upgrades später dank "Drachenschatz" kaum noch was kosten, durchaus angemessen wie ich finde.

Ab Level 3: Giftdrüsen
Die Giftdrüsen der Spinnen sind nun voll entwickelt. Das ganze Spinnenbataillion verursacht nun Giftschaden.


Gift ist gerade gegen Helden tödlich. Weil Spinnen wegen ihrer Geschwindigkeit sogar Helden leicht verfolgen können, ist dies meiner Ansicht nach nötig, damit Helden gegen Nebel nicht total untergehen.

Ab Level 5: Paarungssekrete ( [ugly] )
Die Spinnen haben das Erwachsenenalter erreicht und sondern Sekrete ab, welche auf andere Spinnen sehr anregend wirken, Tiere wie Pferde jedoch scheuen lassen. Die momentanen Anti-Kav-Boni sollen jetzt wirken.


Hier die finale Fähigkeit, die Nebel gegen Reiterei zwar immer noch mächtig macht, aber die Spinnen auf hohem Level benötigt. Das macht Reiterei gegen das OPVolk etwas stärker, aber im LateGame kann man die Spinnen v.a. durch das Jagen von Bogis und leichtgerüsteten Einheiten auch auf Lv. 5 leveln.

dafür:
1. FG15 aka ISH7EG
2. Radagast der Musikalische
3. Aragorn, der II.
4. Lorienkeks
5. Eandril
6. Dark Slayer
7. Haldir aus Lorien
8. Whale Sharku
« Letzte Änderung: 13. Mai 2012, 18:22 von Prinz_Kael »
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