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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328681 mal)

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #360 am: 17. Aug 2012, 10:49 »
Wie wärs damit:

Die Giftupgrades müssen weiterhin normal gekauft werden.
Hat man aber Gorkil auf Level 5 auf dem Schlachtfeld, können eigene Einheiten umsonst (oder falls das zu stark wäre, für einen deutlich reduzierten Preis) damit ausgerüstet werden; außerdem dauern temporäre Fähigkeiten wie die Giftpfeile doppelt so lange an.

Sobald Gorkil dann gekrönt wird, schießen die Orkschützen dauerhaft mit Giftpfeilen und der Giftschaden der Spinnen wird erhöht.

Dadurch wäre Gorkil für den Spieler nicht unerlässlich, Angriffe mir Gift würden durch ihn aber günstiger und effektiver werden.



Was Gorkil im Allgemeinen angeht stimme ich dir zu.
Ich hoffe dass in einem der kommenden Filme, neben dem Großork und Bolg, ein weiterer Orkanführer vorkommen wird, der Gorkil ersetzen kann.
« Letzte Änderung: 17. Aug 2012, 14:11 von ferguson »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #361 am: 17. Aug 2012, 15:29 »
Wie wärs damit:

Die Giftupgrades müssen weiterhin normal gekauft werden.
Hat man aber Gorkil auf Level 5 auf dem Schlachtfeld, können eigene Einheiten umsonst (oder falls das zu stark wäre, für einen deutlich reduzierten Preis) damit ausgerüstet werden; außerdem dauern temporäre Fähigkeiten wie die Giftpfeile doppelt so lange an.

Eigentlich eine gute Lösung, würde sich kostenloses und temporäres Gift nicht stark mit Bolg decken...
ich denke mittlerweile allerdings auch dass es zu extrem ist, die Giftpfeile von Gorkils Krönung abhängig zu machen.

@Hoffnung, dass Gorkil ersetzt wird: Ihr seid nicht allein ^^

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Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #362 am: 30. Aug 2012, 10:00 »
Ich hab morgulrattes Konzept gelöscht, darm auch die Antworten (nicht wundern - sie haben gepasst)
Morgulratte, dein Konzept ist genauso gräßlich wie die bisherigen - keinen gameplaytechnischen Sinn und keine wirklichen Überlegungen, ob es wirklich gut ist, was du vorschlägst. Langsam gehst du wirklich allen Moderatoren damit auf die Nerven, weil du keinen Hinweis unsererseits in irgendeiner Weise beherzigst. Sowas bleibt auf Dauer nicht wirklich unbestraft.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #363 am: 2. Sep 2012, 21:00 »
So ich wollte hier mal ein Konzept posten, was einer der mMn langweiligen Festungsupgrades austauschen soll. Es handelt sich um die Zacken, die ich durch ein anderes Upgrade austauschen will:

Ausbauung der Gänge

Durch die große Zahl an Orks, Monstern und weiteren niedrigen Wesen, werden die Tunnel ausgebaut.
Dadurch erhalten alle Tunnel  beim ersten Aktivieren der Fähigkeit einen Slot. Einen weiteren Slot zum Truppenquatieren erhält man bei der 2. Aktivierung.

Erste Ausbauung: 1000
Zweite Ausbauung: 2000

Danach kann man die Tunnel nicht mehr erweitern und ausbauen.

Durch die größeren Slots könnte man vorallem mehr Truppen beim Rückzug schützen und auch größere Armeen schneller von aeinen Ort zum anderen transportieren. Auch bei möglichen Herassangtiffen kann man in höherer Zahl seine Gebäude verteidigen.


 
Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen und ich freue
mich auf euer Feedback.

Gruß
Heiler
« Letzte Änderung: 2. Sep 2012, 21:03 von Heiler »
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #364 am: 2. Sep 2012, 21:04 »
Ich meine, so etwas wurde mal angesprochen und Ealendril schrieb, dass man an den Garnisionsplätzen in den Tunneln nichts ändern könnte. Dazu müsste er aber halt was zu sagen.
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Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #365 am: 2. Sep 2012, 21:40 »
Vieleicht ändert er ja seine Meinug [uglybunti],und ich bin

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #366 am: 2. Sep 2012, 22:09 »
Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #367 am: 2. Sep 2012, 22:16 »
Moddingtechnische Möglichkeiten sind nicht wirklich eine Meinungssache.
@Chu'unthor: ich wollte auch erst sowas schreiben hab es dann aber gelassen weil ich dachte das es zu wenig zum thema beitragen würde  :D

ja also das Konzept an sich finde ich sehr gut vorallem die Zacken an der Festung waren schon immer etwas zum Lücken füllen in meinen Augen, deshalb finde ich einen Austausch da sehr gut überlegt, allerdings würde ich für beide Upgrades einfach 1000 Kaufpreis machen weil 2000 finde ich schon ein bisschen zu viel, nur um einen kleinen Orktrupp gleichzeitig mehr durch die Gänge schicken zu können  ;)
ansonsten ist mir der Preis auch erstmal nicht sooo wichtig ein dafür fals es umsetzbar ist, haste von mir

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #368 am: 3. Sep 2012, 11:15 »
Nicht umsetzbar. Die Anzahl an Slots ist allgemeingültig und kann nicht beeinflusst werden.

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #369 am: 3. Sep 2012, 15:45 »
Aufgrund der Diskussion im Balancethreat habe ich mir mal ein neues Gorkilkonzept ausgedacht.
Gegen Helden ist er ja nicht nur aufgrund seines recht hohen Schadens gut, er kann ja auf der Spinne noch Helden verfolgen oder entkommen und dann auch mit dem Bogen schießen. Dann hat er eine Fähigkeit die Helden schadet und betäubt (die ist aber mMn ok) und den Zauber, den er als König bekommt. Der gibt ihm 300% Schaden, damit kann er jeden Helden kurz und klein hauen (egal ob Bogen oder Nahkampf). Trotzdem finde ich, dass er ein vielseitiger und flexibler Held bleiben sollte. Daher hab ich mir ein paar Änderungen ausgedacht:



Gorkil
Kosten: 1900
Nahkampfschaden: 180 (vorher 260)
Fernkampfschaden: (erst ab lvl 2) 150 (vorher 160)

1. Auf Spinne aufsteigen (benötigt Sinnenhöhle Level 2)
schaltet neuen Palantir frei

2. Schädeltotem (wie bisher, aber erst ab lvl 3)

3. Giftgrube (Level 5) Ein gewählter Verteidigungsturm wird dauerhaft von kleinen Spinnen beschützt und verschießt Giftpfeile.

4. Zuchtspinnen (Level 8) wie bisher

5. Betäubendes Gift (Gorkil als König): Alle Spinnen in der Nähe von Gorkil betäuben feindliche Einheiten für kurze Zeit mit ihren Angriffen (Betäubungsdauer vielleicht 0.4 sec), Helden und Monster sind davon ausgenommen.

Beritten:

1. Absteigen

2. Gorkils Bogen: Gorkil greift für kurze Zeit mit seinem Bogen an, hat aber -30% Rüstung.
Kein dauerhafter Switch mehr, damit ist man weniger flexibel mit Gorkil und kann feindlichen oder fliehenden Helden nicht so leicht den Rest geben.

3. Giftstachel (wie bisher). Könnte den Helden anstatt ihn zu betäuben auch nur stark schwächen.

4. Zuchtspinnen (Level 8) wie bisher

5. Fürchterlicher Ansturm (Gorkil als König): Gorkil und Spinnenreiter in seiner Nähe verlieren weniger Geschwindigkeit beim Überreiten von Einheiten und machen 50% mehr Schaden.
Teilt sich die Abklingzeit mit "Betäubendes Gift".
Damit kann Gorkil nicht jeden Helden in Nullkommanichts töten und hat eine Verbindung zu seinen Spinnenreitern.

Zudem sollte er ca 10% langsamer leveln, denn mir ist auch aufgefallen, dass er allein durch Besiegen von Orkhöhlen sehr schnell aufsteigt. Rüstungswerte finde ich aber gut so.

So gibt es jetzt eine kleine Rollenverteilung für den berittenen und den Unberittenen Gorkil. Als Berittener besitzt er eher Angriffsfähigkeiten, abgesessen dagegen Unterstützungsfähigkeite n. Wenn Gorkil weiterhin einen Bogenswitch haben soll, sollte der Schaden aber maximal 130 betragen.

Dafür:
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« Letzte Änderung: 3. Sep 2012, 20:16 von Jarl Hittheshit »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #370 am: 3. Sep 2012, 17:13 »
Deine Verbesserungsvorschläge gefallen mir allesamt. Dafür!

PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #371 am: 3. Sep 2012, 17:19 »
Bin auch dafür. Gorkil ist gerade mein absoluter Hassheld, und dein Konzept könnte das ändern.
Ehemals Harry Potter



Danke an "Saurons Auge" für Signatur und an "The Dark Ruler" für den Avatar

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Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #372 am: 3. Sep 2012, 17:24 »
PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.

Ja sollte auf jeden Fall aktiv sein, vergleich mit der Fähigkeit der Bruchtalhüter. Und 60% fände ich dann doch bisschen sehr doll, dafür, dass er ja noch weniger Schaden macht.^^

Cartman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #373 am: 3. Sep 2012, 19:49 »
PS: Der Truppen-Stun durch "Betäubendes Gift" ist aktiv, oder? Passiv wäre das viel zu stark. Außerdem dürfte der Effekt nur alle sagen wir 10 Sekunden am selben Ziel eintreten.
Und wenn er kurz zum Bogen greift, bin ich für -60% Rüstung. Grund: Wer das macht und unmittelbar bedroht ist, ist selber Schuld xD Gleichzeitig sollte der Gegner so eine Chance haben, Gorkil zu töten statt umgekehrt.

Ja sollte auf jeden Fall aktiv sein, vergleich mit der Fähigkeit der Bruchtalhüter. Und 60% fände ich dann doch bisschen sehr doll, dafür, dass er ja noch weniger Schaden macht.^^

Er macht zwar weniger Schaden, aber begiebt sich ja auch nicht mehr so sehr in Gefahr.
Immerhin kann er dann ja auch aus der Angriffsreichweite von den meisten Sachen raus.
Er sollte schon so groß sein, dass man sich überlegen muss, ob man die zusätzliche Rüstung braucht oder nicht.

Sonst Dafür.

xXx Metzelmeister

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #374 am: 3. Sep 2012, 20:07 »
Er macht zwar weniger Schaden, aber begiebt sich ja auch nicht mehr so sehr in Gefahr.
Immerhin kann er dann ja auch aus der Angriffsreichweite von den meisten Sachen raus.
Er sollte schon so groß sein, dass man sich überlegen muss, ob man die zusätzliche Rüstung braucht oder nicht.

Sonst Dafür.

naja Fernkämpfer haben nun mal den Vorteil das sie nicht direkt ins Geschehen stürmen müssen, das muss jetzt nicht nur weil es um Gorkill geht geändert werden, ich finde man sollte ihm einfach während der Bogen aktiv ist kaum noch Erfahrung sammeln lassen dann lohnt es sich höchstens um bestimmte Feinde zu töten die ja aber auch dank dem geringen Schaden noch eine Chance zum kontern haben