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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328768 mal)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #450 am: 28. Dez 2012, 14:39 »
Wenn ich das richtig verstanden habe war es nur eine Idee, die Gänge nicht mehr als Rohstoffgebäude einzusetzen, aber von einer Umsetzung dieser Idee habe ich noch nichts gelesen. Konzepte mit einem Gang als Rohstoffgebäude müssten also noch möglich sein.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #451 am: 28. Dez 2012, 15:02 »
Halt, halt, halt!
Zitat
Ich habe auch öfters gelesen das Nebelberge und Zwerge nun schlechter da stehen da sie nichtmehr in der nähe der gegnerischen Base einen Minenschacht bauen können um den Gegner von hinten zu überraschen.
Eigentlich ist genau das gegenteil der fall: Nebelberge und Zwerge profitieren am meisten vom neuen System: Durch die Bauplätze können nun viel schneller Minenschächte und Tunnel ausgehoben werden.
(kommt von Reshef; Feedbackthread Seite 11) Tunnel fallen also nicht raus.

Nun Deemans Konzept:
In der jetzigen Form kann ich noch kein Dafür geben, weil mMn das 2. Spezialgebäude etwas zu unausgereift ist. Das liegt speziell daran, dass die Großorkeinheiten in diesem System vorhanden wären, was wirklich unschön wäre. Allerdings könnte ich mir vorstellen, dass die Sklavenlager (weil hier viele Güter produziert werden) die Upgradekosten senken und dafür das "Schätze aus der Tiefe"-Upgrade entfernt wird. Das hat mMn nämlich noch nie wirklich gepasst, weil man mit Nebel ohne dieses Upgrade ja fast gar nicht seine Truppen uppt und andererseits Nebel nicht über solche Kriegsreserven und eine ständige Massenproduktion verfügt. Der Zusammschluss zur Schlacht der Fünf Heere und die dortige Aufrüstung war ja so wie ich das sehe auch eher ein lockeres Bündnis vieler Orkvölker, dauerhafte Waffenlager in den Tiefen der Erde passen da mMn nicht.
Was die Plünderburg betrifft: Ich würde ehrlich gesagt am liebsten bei den alten Giftwaffen bleiben. Da gibt es derartig viele Belege bei Tolkien, dass diese unter keinen Umständen entfernt werden sollten. Außerdem erinnern mich die Eisenkligen, /-pfeile immer an Angmar. Übrigens noch ein Hinweis: Plünderkeulen sind ein Upgrade das nur bei Großorkkrönung erforschbar ist, das sollte finde ich auch so bleiben.
Die Plünderburg sollte mMn folgende Fähigkeiten erhalten:
1. "Beuterüstungen" (erklärt sich glaube ich von selbst)
2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)
3. (evtl. Bill, Bert & Tom in hierhin verlegen, das sind ja quasi nur vagabundierende Plünderer)
4. Fähigkeit, die an einem feindl. Geföft einige Orks herberuft (könnte man "Überfall" nennen)
Allerdings finde ich die Idee der "Zwingburg" gut ( :P ) und würde bei Klärung meiner Probleme sofort mein Dafür geben.

Zu Isildurs Konzept:
Eindeutiges Dafür zum Gundabad-Lager. Ich würde dieses zusätzlich zur Plünderburg und dem Sklavenlager erhältlich machen, schließlich war die Rede davon, dass jedes Volk min. 2 Spezialgebäude erhalten soll. Damit hätte Nebel dann 3 -was will man mehr?
Allerdings bin ich eindeutig gegen die Idee Dol Guldur irgendwie bei Nebel einzubinden. Diese Festung gehört einfach jemand anderem und selbst wenn Bolg Foltermeister dort ist -die Hobbit Interpretation ist nicht immer schlüssig. Insbesondere, weil im Film der Nekro die Fledermäuse ruft und kein Ork. Die Spinnen sollten mMn nach sowieso weg von Nebel, zwischen dieses beiden Völkern besteht einfach nirgendwo ein Zusammenhang und auch vom Kontext her, treten die Spinnen im Zusammenspiel mit DG auf (also Mordor).


Gruß
Melkor Bauglir


Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #452 am: 28. Dez 2012, 19:12 »
Also das Gundabad-Lager bekommt von mir ein DAFÜR.
Ich würde es aber so machen dass Fimbul nur rekrutierbar ist wenn Azog (?) als Herrscher gekrönt wurde.

Hier mein überarbeitetes Konzept

Wirtschaftsgebäude
-Zwingburg- (senkt die Produktionszeit der normalen Einheiten)
Kann man mit Sklaven besetzt werden um kurzzeitig die Produktivität zu erhöhen.
-Opfergrube- (senkt die Kosten von Kreaturen wie Trolle, Riesen oder Warge)
Kann man ebenfalls mit Sklaven besetzen um kurzzeitig die Produktionszeit der Kreaturen zu erhöhen
-Tunnel- (wie in der momentanen Edain)


Supportgebäude

Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg oder in die Opfergrube geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag oder Produktivität zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.

-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Sklaven antreiben
Die Sklaven werden angetrieben schneller zu arbeiten und mehr Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: für einige Zeit werden Upgrades um 75% günstiger.

Zweites Supportgebäude:
-Plünderburg-
Kosten 1000 - 1500
Upgrades für Orksoldaten
Beuterüstungen
Giftbeutel
Geschmiedete Klingen (erhöht die Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde)
Streitäxte (effektiv gegen schwer gepanzerte Einheiten)
Plünderkeulen (effektiv gegen Gebäude, nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
(Bannerträger sollten in die Orkhöhle verschoben werden)
Upgrades für Bogenschützen
Gftpfeile

Einheitenrekrutierung: Plündertrupp (gleiche Fähigkeiten wie in der jetzigen Edain-Version)
Kosten: 100 – 150
Heldenrekrutierung: Bill, Tom und Bert
Kosten: was angemessen ist^^

-Stufe 1 Plünderburg-
Geschmiedete Klingen
Fähigkeiten: Ork-Hinterhalt (wie in der momentanen Edain)

-Stufe 2 Plünderburg-
Plünderkeulen
Giftpfeile
Fähigkeiten: Patroullie herbeirufen
Beschwört für kurze Zeit ein Batallion Uruks in die Nähe der Plünderburg.
-Stufe 3 Plünderburg-
Streitäxte
Fähigkeiten: Überfall (nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Beschwört ein bis zwei Batallione Ork-Plünderer in die Nähe eines feindlichen Rohstoffgebäudes.

Damit sollte die Plünderburg auch etwas wehrhafter sein und sollte auch in das Bild der Nebelberge passen. Die normalen Gebäude werden ja auch bewacht wäre ja unlogisch wenn sie ihre Beute unbewacht lassen  :D



2. CDs der Großork-Fähigkeiten pro Burg leicht senken (die Plünderburg wäre ja eigentlich ein Vorposten / Operationsbasis für seine Schergen, daher passt das)

Diesen Aspekt konnte ich jetzt leider nicht unterbringen. Aber vielleicht lässt sich ja das Modderteam noch was dazu einfallen. Ich hoffe mal es kann dich zufriedenstellen^^
Wenn ich es richtig mitbekommen habe werden Konzepte sowieso nicht 1:1 übernommen  :D[/s]
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 22:48 von Deeman »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #453 am: 28. Dez 2012, 21:26 »
So, ich muss jetzt doch noch mal aufe eine Aussage isildurs ein paar Seiten vorher eingehen:

Zitat
Und nein die Speere zerbrechen nicht, das wäre ja schon sehr albern. Speere sind im Normalfall dazu geignet in Schwachstellen der Rüstung einzudringen und massiven Schaden anzurichten, also wie bei einem Drachen und sind im Normalfall deswegen sehr stabil.

Wieso soll es denn albern sein, dass Speere nicht abbrechen? Speere wurden in erster Linie zur Abwehr von Kavallerie entwickelt und sind selbst dort abgebrochen. Man nutze dann ein biegsameres Holz, was aber ebenfalls abbrechen konnte. Und sie sind auch nicht dazu geeignet in Schwachstellen einzudringen und von massivem Schaden bei Speerträgern habe ich auch noch nie gehört. Klar sie konnten einen Eber aufspießen mit einem Speer. Und wie willst du bitte mit einem Speer die Haut eines Drachen zu durchdringen? Um einen Drachen töten zu können muss man entweder sehr nah ran oder aus großer Entfernung ihn beschiessen. Ein Mittelding, wie es Speeträger ausamchen gibt es einfach nicht. In sämtlichen Fantasieerzählungen über Drachen haben diese eine undruchdringliche extrem starke Panzerung. Selbst Bard konnte Smaug nur mit dem Bogen töten.

Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:

Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.

Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.

Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.

Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.

Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #454 am: 28. Dez 2012, 21:38 »
Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:

Das wäre doch nichts anderes wie Baumeister, die Tunnel bauen können oder? Ich bin gegen solch eine Einführung, entweder man reduziert die Tunnel auf maximal 2 und schränkt die Reichweite extrem ein oder man lässt es als Fähigkeit bei einem Helden.

Ich will nur darauf hinweisen dass es nur Vorschlag ist. Wenn du dagegen bist kann ich damit leben.

Zum Konzept mit den Tunnelgräbern:
Abgesehen davon überzeugt mich auch noch nicht ganz das System von wegen mithilfe der Opfergrube die Einheitenkosten zu verringern. Klingt für mich ziemlich öde und standardmäßig. Wie wäre es evtl. durch den Einsatz von Sklaven den Tunnelbau zu frödern und diese stabiler und größer zumachen. Ich weiss nicht genau wie man da sumsetzen könnte. Nur so eine Anregung.

Genau das kann man doch jetzt auch machen. Man schickt die Sklaven in die Tunnel um den Ertrag zu erhöhen.
Ich dachte mir dieses System etwas zu erweitern 8-|

Auch der Effekt dass Rüstungen noch kostengünstiger werden durch eine Sklavenantreibung,d ie mehr produzieren ist irgendwie wiedersprüchlich. Man könnte es machen, dass man mehr Einheiten damit ausrüsten kann in einem bestimmten Radius, die Qualität der Upgrades aber pro weiter ausgerüstete Einheit abnimmt, sodass sie weniger starke Panzerung dadurch bekommen. Aber dennoch mehr als ursprünglich. Dadurch wäre meiner Meinung nach die Nebelberge als Spammvolk weiterhin unterstrichen.

Das war der einzige Punkt wo ich noch unschlüssig war wie das zu bewerkstelligen ist. Ich bin für jeden Hinweis und Vorschlag dankbar.

Auch zur Plünderburg werde ich evtl. noch etwas mehr Kritik anbringen. Gefällt mir auch noch nicht ganz. Lediglich ein Einheitensummon und dazu auch noch ein extrem langweiliger.

Wie ich dieses Wort liebe....langweilig...ga nz ehrlich..wenn du so schlau daherredest poste du doch ein Konzept. Manche Leute nehmen sich Zeit für Konzepte und es wird mit einem "langweilig" abgespeist...super  8-|
Außerdem zähle ich zwei Einheitensummons. Ein normaler und ein exklusiver.
Des weiteren soll die Plünderburg zum Upgraden der Einheiten dienen und nicht im Alleingang ganze Armeen aufhalten.

Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.

Es ist nicht verboten alternative Helden zu Gorkil vorzuschlagen. Der passt ja nicht mehr rein wenn die Spinnen entfernt werden.
Nach deiner Logik müsste man ja auch den Großork und Bolg streichen die waren ja auch vor dem Ringkrieg tot.

Das Konzept bleibt erstmal so stehen.
Und Wörter wie "öde" oder "langweilig" nehm ich schon gar nicht ernst.
Ich hab mir nicht die letzte Nacht und den heutigen Tag die Zeit für das Konzept genommen nur damit es so billig abgestempelt wird.

Vorschläge und Hinweise zur gezielten Verbesserung nehm ich gerne an. Aber Gemecker wie "langweilig" oder "öde" dies und jenes ist ignorier ich in Zukunft und geh auch nicht mehr drauf ein da ich sowas als respektlos erachte.
Danke.
« Letzte Änderung: 28. Dez 2012, 22:12 von Deeman »

Käseritter

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #455 am: 28. Dez 2012, 22:57 »
Hmmm Weihnachten tut meinen grauen Zellen nicht gut.

Wie kann ich nur Lanzen mit Speeren verwechseln. Wie Krieger der Haradrim erklärt hatte, kann es durchaus sein das Speere bei einen Angriff abbrechen, da sie wie er sagt als Antikavaleriewaffe gedient haben , wobei so ein Speer leicht brechen kann. Lanzen, welche eine Kavaleriewaffe ist , sind eigentlich gut darin Schwachstellen einer Körpers zu durchdrinnen ( Lanzen können aber dabei auch abbrechen ). Ich denke wie könnte uns einigen das Drachen allgemein anfällig gegen jede Art von Nahkampfinfatarie ist.

Zum Thema Kosten habe ich mir folgendes gedacht. Drachen kosten bei der Rekrutierung 800, aber wenn sie eine neue Phase ihrer Entwicklung erreichen, muss der Spieler für den Aufstieg zusätzliches " Bestungsgeld " zahlen. Ich denke 400 würden reichen. Somit wären die Gesamtkosten eines ausgewachesenen Drachen 1600 obwohl für den noch Babydrachen grade mal 800 zahlen muss.

Zum Thema Drachenhort bekehren glaube ich , dass es technisch nicht möglich wäre den Drachen zu bestechen, aber wie ich meinen Konzept erwähnt habe, wird ein Hort nur noch durch einen Drachen bewacht werden, statt wie jetzt durch zwei. Das sollte einen zu großen Vorteil im Middlegame berhindern.

Dann fiel mir etwas ein was ich in meinen Konzept bisher vergessen hab: Armbrüste
-Logische Lösung: Die Bolzen durchdringen die Drachendrachenpanzerung, wodurch Isengard und Ered Luin einen großen Vorteil bekämmen was schädlich für die Balance wäre ( Drache sollen wie gesagt nur noch im Nahkampf besiegt werden , wenn sie auf den Boden sind )
-Balancetechnische Lösung: Bolzen prallen am Drachenpanzer ab, sogar bei die eines Babydrachen, was aber beim spielen sicherlich komisch aussähen würde.

Ich denke das Team sollte selbst bei diesen Problem entscheiden , was sie eher wollen.

Ach ja und irgendwie hat sich wegen meinen Konzept das Bild bei euch eingepfanzt das sie eine Art schwere Infantarie wären. Eigentlich wollte ich eine Allroundeinheit welche gegen jegliche Art von Infantarie und Kavalerie stark ist bis auf Nahkampfinfantarie.
« Letzte Änderung: 28. Dez 2012, 23:13 von Käseritter »

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #456 am: 29. Dez 2012, 00:06 »
Da ich dich ja nicht verärgern will,da du anscheinend sehr viel Wert darauf legst, möchte ich versuchen jetzt nochmal kurz etwas genauer auf das einzugehen was mir am wichtigsten momentan erscheint und aufgrund akkuten zeitmangels, werde ich es etwas abkürzen (Rest folgt morgen):

Zitat
Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg oder in die Opfergrube geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag oder Produktivität zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die jedoch instabil sind und schnell zerstört werden können.

-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Sklaven antreiben
Die Sklaven werden angetrieben schneller zu arbeiten und mehr Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: für einige Zeit werden Upgrades um 75% günstiger.

Finde ich persönlich ist eine sehr schöne Ideen die Sklaven besser einzubinden, aber:

Ich gehe jetzt explizit auf die Stufe 3 ein (verzeih mir erneut den Begriff, aber ich finde es in der Hinsicht langweilig, da es teilweise solche "Standardfähigkeiten" sind, wenn du verstehst was ich meine, denn ich finde dein Konzept eigentlich alles andere als schlecht und möchte versuchen auch meine Eindrücke etwas miteinfließen zu lassen, also sei mir bitte nicht böse für den begriff, ich kann es momentan nur nicht anders umschreiben)

Also diese Fähigkeit finde ich sehr interesannt, aber ich fände es schade, wenn mann dann ein "verbilligt die Upgradekosten von XY" daraus macht. Wie ich in meinem letzten Post bereits geschrieben habe, fände ich es etwas abwechslungsreicher, dadurch evtl. mehrere Batts upgraden zu können, aber nur eins wird vollständig upgegradet, die anderen erhalten (sinnbildlich) nur Teilupgrades und bekommen dadurch schlechtere Qualität, sprich man kann es verbilligen, aber aufgrund der schnellen Arbeit ist die Qualität schlechter, sodass man, wenn man es dringend braucht oder für einen Plünderzug, mehrere Einheiten dmait ausrüsten kann (verbilligt), aber mit schlechterer Qualität (also schlechtere Werte, als wenn man ein reguläres Upgrade für eine einzelne Einheit ausgerüstet hätte). Also als eine Art Summon.

Ich hoffe dir gefällt diese Idee und du kannst sie miteinbauen. Ich persönlich finde, da muss sich dann der Spieler auch entscheiden, ob er ein einzelnes Upgrade kauft oder eine ganze Gruppe ausrüstet. (Mehr morgen, werde erst mal darüber schlafen )

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #457 am: 29. Dez 2012, 00:15 »
Damit kann ich viel besser was anfangen. Der Vorschlag ist nicht mal schlecht.
Ich werde mir mal was passendes überlegen.
Rest wurde ja über PM geklärt.

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #458 am: 29. Dez 2012, 19:10 »
Auch noch ein letzter kritikpunkt. Wieso denn bitte soll Azog bei den Nebelbergen zu finden sein? Azog war zur Zeit des Ringkrieges schon lange tot, er hat hier einfach nichts mehr zu suchen. Mand arf nicht vergessen dass der Hobbit vor dem Herrn der Ringe spielt und nicht parallel dazu abläuft.
Es ist nicht verboten alternative Helden zu Gorkil vorzuschlagen. Der passt ja nicht mehr rein wenn die Spinnen entfernt werden.
Nach deiner Logik müsste man ja auch den Großork und Bolg streichen die waren ja auch vor dem Ringkrieg tot.

Um das kurz zu klären: Die MEISTEN Völker spiegeln den Stand des Ringkriegs wider, aber nicht ALLE, als Musterbeispiel wäre da Angmar (und deren Konterpart Arnor auf einigen Maps) zu nennen.
Für die zeitliche Kontinuität ist in allererster Linie wichtig, dass das Volk in sich stimmig ist, es muss nicht zwingend auch zu allen Gegnern passen.
Das ist ein Zugeständnis an die Existenz Angmars aus der Vorlage AdH und die Nebelberge, über die man zur Zeit des Ringkriegs herzlich wenig erfährt und aus dem Hobbit weit mehr Material ziehen kann. Erweitert wurde das dann noch durch Ered Luin, das ebenfalls zur Zeit des Hobbits angesiedelt ist.
Erst denken, dann posten.

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #459 am: 29. Dez 2012, 21:26 »
Danke für die Klarstellung^^
Aber ich denke bevor man das Thema Azog aufgreift sollte erstmal das Wirtschafts- und Unterstützungskonzept geklärt werden sonst gibbet ein riesen Durcheinander  :D

So.
Nach etlichen Bedenken, Hinweisen und Verbesserungsvorschlägen ist hier nun mein endgültiges Konzept zum Thema Wirtschaft und Unterstützung.
Ich hoffe es findet nun Gefallen.
Für kleine Feinschliff-Probleme bitte PN an mich.


Wirtschaftsgebäude
-Zwingburg- (senkt die Produktionszeit der normalen Einheiten)
Kann man mit Sklaven besetzt werden um kurzzeitig die Produktivität zu erhöhen.

-Tunnel-


Supportgebäude

Erstes Supportgebäude
-Sklavenlager-
Kosten: 500 - 1000

-Stufe 1 Sklavenlager-
Einheitenrekrutierung: Sklaven
Kosten: 100 – 400
Fähigkeiten: Die Sklaven können in die Zwingburg geschickt werden um kurzzeitig deren Ertrag zu erhöhen.

-Stufe 2 Sklavenhalter-
-
Einheitenrekrutierung: Tunnelgräber-Trupp
Kosten: 200 – 500
Fähigkeiten: Ermöglicht den Tunnelgräbern überall auf der Karte Tunnel zu graben, die keine Ressourcen abwerfen, instabil sind und schnell zerstört werden können.
(sollten frei baubare Tunnel nicht mehr möglich sein = streichen)
-Stufe 3 Sklavenhalter-
Aktivierbare Fähigkeit: Kriegsvorbereitungen antreiben
Die Sklaven werden angetrieben zusätzliche Kriegsausrüstungen zu produzieren.
Effekt: Bis zu 3 Ork-Batallione werden sofort mit Beuterüstungen ausgestattet. Aufgrund ihrer schlechten Qualität erhöhen diese den Rüstungswert nur um 50%.


Zweites Supportgebäude:
-Plünderburg-
Kosten: 1000 - 1500
Upgrades für Orksoldaten
Beuterüstungen
Giftbeutel
Geschmiedete Klingen (erhöht die Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde)
Streitäxte (effektiv gegen schwer gepanzerte Einheiten)
Plünderkeulen (effektiv gegen Gebäude, nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Upgrades für Bogenschützen
Giftpfeile

Einheitenrekrutierung: Plündertrupp (gleiche Fähigkeiten wie in der jetzigen Edain-Version)
Kosten: 100 – 150
-
Heldenrekrutierung: Bill, Tom und Bert
Kosten: was angemessen ist

-Stufe 1 Plünderburg-
Geschmiedete Klingen

Fähigkeiten: Ork-Hinterhalt (wie in der momentanen Edain)
(Falls es weiter dabei bleibt dass die Nebel-Gebäude bewacht werden kann man den Hinterhalt streichen)

-Stufe 2 Plünderburg-
Plünderkeulen
Giftpfeile
-
Fähigkeiten: Patroullie herbeirufen
Beschwört für kurze Zeit ein Batallion Uruks in die Nähe der Plünderburg.

-Stufe 3 Plünderburg-
Streitäxte
-
Fähigkeiten: Überfall (nur verfügbar wenn der Großork zum Herrscher gekrönt wurde)
Beschwört ein bis zwei Batallione Ork-Plünderer in die Nähe eines feindlichen Rohstoffgebäudes.
« Letzte Änderung: 29. Dez 2012, 22:31 von Deeman »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #460 am: 29. Dez 2012, 22:14 »
Ein schönes, passendes Konzept. Ich stimme dafür.

Nur: Kann man überhaupt mit dem alten Bausystem noch Tunnel auf der Karte verteilen? ich meine nein, oder?

gezeichnet
Whale


Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #461 am: 29. Dez 2012, 22:18 »
Ein schönes, passendes Konzept. Ich stimme dafür.

Nur: Kann man überhaupt mit dem alten Bausystem noch Tunnel auf der Karte verteilen? ich meine nein, oder?

Beziehst du dich auf den Tunnelgräber-Trupp?
Da hab ich keine Ahnung ehrlich gesagt. Falls das nicht mehr gehen sollte kann man diese ja streichen  :)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #462 am: 30. Dez 2012, 07:35 »
Es müsste möglich sein die Tunnel trotzdem auf dem Feld zu beschwören, da dies ja ähnlich dem einsamen Turm oder dem Tunnel der Zwerge ist.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #463 am: 30. Dez 2012, 09:14 »
Ich finde, dass Konzept allgemein sehr gut. Neben der Tatsache, dass es Nebel etwas verwundbarer macht ist es auch Feelingtechnisch besser, da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften.
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Ein Problem sehe ich bei der optischen Einbindung der Zwingburg. Das die Orks anfangen in größerem Stil Festungen errichten ist sowohl von der Logik wie von der technischen Umsetzung eher unwahrscheinlich (Orks errichten normalerweise, wenn sie nicht von anderen "kontrolliert" werden keine Festungen; Diese sind sehr auffällig und schwer zu bauen, was nicht zum Charakter der Orks passt.)
 
Dies nur als kleine Anregung und Versuch zur konstruktiven Mitarbeit


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
- Albert Einstein

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #464 am: 30. Dez 2012, 14:15 »
Ich finde, dass Konzept allgemein sehr gut. Neben der Tatsache, dass es Nebel etwas verwundbarer macht ist es auch Feelingtechnisch besser, da die Orkstämme ihre Schätze kaum in Horten gelagert haben dürften.
Optisch stelle ich mir die Plünderburg wie eine leicht-schwer zerfallene Turmburg vor.
Ein Problem sehe ich bei der optischen Einbindung der Zwingburg. Das die Orks anfangen in größerem Stil Festungen errichten ist sowohl von der Logik wie von der technischen Umsetzung eher unwahrscheinlich (Orks errichten normalerweise, wenn sie nicht von anderen "kontrolliert" werden keine Festungen; Diese sind sehr auffällig und schwer zu bauen, was nicht zum Charakter der Orks passt.)
 
Dies nur als kleine Anregung und Versuch zur konstruktiven Mitarbeit

Der Begriff Zwingburg kommt ja nicht von mir  :P
Man könnte es ja auch anders nennen es geht ja auch eher um den Effekt der bezwecken soll dass man nicht mehr zig Orkhöhlen bauen muss, was ja ab 4.0 sowieso nicht mehr geht, um eine größere Armee aus dem Boden zu stampfen^^

Edit:
Das Aussehen der Plünderburg hab ich mir auch ähnlich vorgestellt  xD
« Letzte Änderung: 30. Dez 2012, 14:57 von Deeman »