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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328798 mal)

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #495 am: 31. Dez 2012, 00:13 »
Die seitliche Ausrichtung der Festung gefällt mir ebenfalls besser.
Gründe wurden schon genannt.

Was die Drachen angeht...bedenkt dass es neben Drogoth auch noch Smaug gibt^^
Nur so als Anmerkung.
Aber die Drachen generell als Unterstützer zu nehmen ist recht interessant. Vielleicht könnte man ja den Bau dieser Drachenhortes mit einer Bedingung koppeln damit man sie auch nicht sofort erhält.

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #496 am: 31. Dez 2012, 00:25 »
Ach, so meinte ich das nicht mit den Drachen. Ich hatte nicht bedacht, dass man ja jetzt auch Unterstützer braucht, da passen die natürlich wunderbar rein.

Mein Gedanke mit dem Drachenhort auf dem Berg galt jetzt besonders dem temporären Smaug. Da könnte man sich den Opferbringer sparen und stattdessen der Festung eine Fähigkeit geben: Drachenhort anlegen
Ist die Bauzeit abgelaufen, erscheint in der Mitte ein großer Schatzberg, auf welchem kurze Zeit später Smaug landet.

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #497 am: 31. Dez 2012, 00:53 »
Um nochmal das mit dem Hornissennest aufzugreifen, soll das ganze Lager so aufgebaut sein und aussehen oder nur die Festung ??

Edit.: Ich hab da grad eine Idee für ein Konzept bekommen...
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 01:02 von Slayer »

ferguson

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #498 am: 31. Dez 2012, 04:37 »
Zu der Festung:

Das Hornissennest gefällt mir als Denkansatz und die Idee der Festung am Rand des Lagers auch.

Für die Optik Festung folgende Überlegung:
Die Orks bauen viele Gänge und graben sich durch das Erdreich. Was machen sie mit der Erde, dem Schutt und den Steinen?
Richtig.
Sie schmeißen es in feinster Orkmanier einfach auf einen großen Haufen am Rand des Lagers.
Und weil Orks praktisch veranlagt sind, richten sie es sich dort etwas gemütlicher ein und machen den Haufen Steinschrott zu ihrer Festung.

Das ganze sollte dann wirklich wie ein Haufen Steine und Felsen aussehen, am besten mit einigen Löchern (siehe das Wespennest) aus denen immer mal wieder Orks klettern, um in einem der anderen Löcher wieder zu verschwinden. (Soll ähnlich wie die Orks die immer mal wieder aus den Tunneln gucken einfach nur cool ausschauen^^)
Durch Upgrades sollte die Festung dann doch etwas mehr von einer richtigen Behausung bekommen und durch Holzgerüste, Fackeln oder auch gerne mal das eine oder andere zwergische Bauteil erweitert werden.

Als Detail wär es noch ziemlich cool, dass sobald ein Herrscher gekrönt wurde eine Standarte mit seinem Symbol auf oder vor der Festung steht. (Oder auch die aufgespießten Köpfe der Konkurrenz  xD )



Zu den Mauern folgender Vorschlag:

Die Orks brauchen keine Mauern aus Stein, ihre Mauern sind die Körper der Orks selbst!

Der Spieler erforscht das Upgrade "Trommeln in der Tiefe" in der Festung. Wenn das Lager angegriffen wird, kann der Spieler in der Festung per Knopfdruck die Trommeln schlagen lassen.
Die Orks strömen daraufhin aus allen Löchern um ihr Lager zu verteidigen, sie stürmen aus dem Haupteingang der Festung, sie klettern aus den Wespenlöchern der Festung, sie springen aus den Tunneln des Lagers.
(Falls es technisch realisierbar ist, was ich bei meinem Vorschlag eh schon bezweifel^^, wäre es auch richtig fett, wenn die kleinen Biester nicht aus den Tunneln des Lagers, sondern aus kleinen Löchern, die sich im Boden des Lagers befinden, und, außer im Verteidigungsfall, nur der Optik dienen, gekrochen kommen. Die Tiefe der Löcher sollte dabei nur optische Illusion sein.)

Die Orks sollten nur temporär bleiben, weil sie nur der Lagerverteidigung dienen sollen. Von der Stärke her dachte ich an 10-15 Battailone.

Angelehnt ist das ganze an die Szene nach der Kammer von Marzabul wo die Orks einfach von überall kommen, aus Löchern im Boden, von der Decke und von allen anderen Seiten auch. Die Szene fand ich immer gigantisch und fände es echt cool, wenn mit dem Verteidigungsmechanismus etwas von dem Feeling eingefangen werden könnte.

Hoffe technisch das ist technisch machbar, einigermaßen verständlich formuliert und schaut auch so cool aus wie in meiner Vorstellung :)



Zu den Drachen:

Ich bin auch dafür dass die Drachen aus dem eigentlichen Hauptlager verschwinden. Als Unterstützungsvolk wären sie passender, aber insgesamt sollte es viel weniger von ihnen geben.
Es gab zu der Zeit einfach kaum noch Drachen und dass die Orks diese dann massenweise einsetzen, passt mMn einfach gar nicht.
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 04:47 von ferguson »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #499 am: 31. Dez 2012, 09:11 »
Für so einen Trommel-Verteidigungsmechanismus :)

Wobei ich da auch wieder gern den Trommel-Troll oben auf der Festung hätte, wenn denn insgesamt machbar. - Wenn die Festung einige versteckte aber 'normale' Orkhöhlenausgänge hat, aus denen Orks dann wie rekrutiert anständig rausströmen, wär mir das auch schon genug. So eine Creep-Verteidigung wäre dann wohl auch Ersatz für wegfallende Spinnen, wobei da auch noch dazukaufbare und über Brücken verteilte oder überall versteckte Bogenschützen reinpassen würden. (Um vielleicht auch Türme zu ersetzen...)



Bei den Wirtschafts- und Unterstützungsgebäuden würd' ich die Überschneidungen mit dem Großork rauslassen, solange man nichts gegenteiliges hört. Ist ja nicht so, als gäbs sonst nichts zu tun, außer bestehende Konzepte die das neue Bausystem nicht mal schneiden auseinanderzupflücken.. (oder habe ich da irgendwo Beschwerden am Großork verpasst?)

Nuja, hier ist noch mal ein neuer Nebelgebäude-Ordnungsversuch.. zusammen mit der Idee die Drachen aus dem Lager zu schmeißen und im Hinterkopf haltend, dass das Spinnennest dann vielleicht auch schon nicht mehr existiert:


Wirtschaft:
(gleichwertige Ressourcengebäude)

Tunnel
Transportmöglichkeit und Ressourcensteigerung durch Sklaven.. wie immer o.q
Als Ergänzung wäre ich dafür hier noch ab Stufe 3 die "Schätze aus der Tiefe" mit reinzupacken. Das ganze klingt ja so abenteuerlich wie die Moria-Expedition.. und lässt sich in dem Fall sicherlich über die am tiefsten gebuddelten Tunnel bewältigen. (Und passt damit vom Standpunkt der Beschaffung obendrein sogar besser in irgendeinen Tunnel als in einen Drachenschatzhort.)
Eine weitere Idee könnte vielleicht die kleinen Türmchen ersetzen: Stufe 3-Tunnel könnten zusätzlich zu den anderen Creeps vielleicht kleine Fledermausschwärme erhalten.. oder solche, die einfach aus dem Tunnel rausgekommen sind, um dann darüber zu kreisen. Naja, vielleicht kann man damit was anfangen.

Räuberlager
Nur außerhalb des Hauptlagers, bringt genauso Ressourcen ein. Zusätzlich (oder ausschließlich) kann das Gebäude (wenn möglich) über Kämpfe in der Umgebung Erfahrung sammeln und steigt damit schneller auf, etwa im Gehöftradius. Auf Stufe drei wirds wie die meisten übrigen Ressourcengebäude dann wehrhaft und kann eben mit Pfeilen um sich schießen. Hierbei kann aus dem Räuberlager dann auch ein kleiner befestigter Stützpunkt erwachsen sein, der das 'Beuterüstungen'-Update ermöglicht. Um Beuterüstungen für Truppen erwerben können, muss dann vielleicht auch mindestens eine solche 'Zwingburg' auf Stufe 3 stehen. (Sofern das nicht für den Nebelspieler zu unfair wird.)
Wenn man es also schafft es in umkämpftem Gebiet zu errichten, oder Kämpfe auf die Gebiete nahe solchen Lagern zu ziehen, sollte man das Ressourcengebäude weitaus schneller hochgelevelt haben als die üblichen Tunnel.
Wenn das mit dem Leveln nicht umsetzbar ist, kann das Räuberlager vielleicht hineingeschickte Goblins fressen, um daran aufzuleveln.. eine mehr militärische Art der Ressourcenbeschaffung eben, in die man vielleicht stark verwundete Truppen los wird.

Anmerkung: Unter der Zwingburg konnte ich mir irgendwie nicht so viel vorstellen.. und vor allem nicht, wie schnellere Truppenrekrutierung damit erklärt werden soll. Naja, für ein öfter auftretendes Ressourcengebäude würde ich im plündernden Sinne erstmal die einfachen Wegelagerer vorschlagen.. die sich dann vielleicht mit ein paar Gerüsten, Bogenschützen und sonstwas ein bisschen befestigen.


Unterstützung:

Drachenhort: (militärisch)
Für Zucht-, Kalt-, Drogoth-, Smaug-Drachen und den Ring.. sind die spawnbaren Höhlen hierbei eigentlich schon rausgenommen worden? Der Spellbeschreibung nach können Nebelspieler nur 'Ork-, Warg- und Trollhöhlen' auf die Karte pflanzen, wobei es mit Spinnen auch noch geklappt hat. Ich glaub da hatte sich schon jemand im Bug- oder Fragethread nach den Drachenhöhlen erkundigen wollen und auch mit Festungsdrachenupdate und Schatzkammer kam bei mir bisher noch keine Drachenhöhle raus..
Man könnte das dreistufig aufbauen, um zuerst nur einen Zuchtdrachen, dann vielleicht mehrere und einen Kaltdrachen und zuletzt auch Drogoth zu erlauben, sodass man auf keinen Fall schneller an den Fürsten ran kommt, als jetzt auch schon.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.

Sklavenumschlagsplatz: (wirtschaftlich)
Eine Art Lager oder wenn man will Markt, auf dem Sklaven erworben und verkauft werden können. Einerseits waren es, soweit ich verstanden hatte, nicht besonders rentable Kämpfer, die aber die Minen aufwerten können, andererseits macht so ein Markt erst richtig Spaß, wenn man auch verkaufen darf o.o
Da könnte man zweierlei ansetzen: Entweder man levelt seine Sklaven und kann sie dann zu einem höheren Preis verhökern (Kosten:100, Verkaufspreis nach Stufen z.B.: 50,100,125,150,200), oder man kann nach Erbauung des Sklavenmarktes auch anderweitig Sklaven generieren.
  • Beim Leveln könnte man mit einem weiteren Ressourcengebäude, einem 'Arbeiterlager', ansetzen, in welches man Sklaven einquartiert, damit sie darin Erfahrung sammeln und eben rentabel auf den Markt gebracht werden können.. wobei das vermutlich schon zu kompliziert wird, wenn das Arbeitslager nicht schon am Markt dranhängt.
  • Beim Generieren könnten wiederum die Räuberlager/Zwingburgen eine Rolle spielen, sodass man bei Stufe3-Räuberlagern (nach Errichtung des Umschlagsplatzes) vielleicht irgendwie (ggf. günstiger aber viel langsamer) Sklaven erhält, die man dann in den Minen einsetzen oder sofort verkaufen kann.
Das sollte nur, wie so vieles, den Spielfluss nicht unbedingt behindern und nach oben geschlossen sein, damit es keine Fleißarbeit werden kann, sondern auch bei maximaler Ausschöpfung nur ein Nebenverdienst ist, der nicht zu viel Aufmerksamkeit braucht. (z.B. indem man beim Leveln Sklavenbattalione auf maximal 4/das Arbeiterlager auf 1 begrenzt. Oder indem man beim Generieren nur alle fünf Minuten eine wertvolle Truppe bekommt, egal wie viele Stufe3-Räuberlager man besitzt, solange man mindestens eins hat.)
.. ich weiß nicht, wie sehr man die neue Zwergen-Expeditionsroute nach Kartenrand auch für die anderen Völker nutzen darf, aber hier wäre bei Verkauf vielleicht auch eine kleine Reisegruppe nach Nimmerwiedersehn schigg. >,>


Übrige Updates:

Beuterüstungen könnte man ja (wie geschrieben) bei irgendwelchen Plünder-Ressourcengebäuden unterbringen, Schätze der Tiefe bei den Tunneln, bleiben aber noch ein paar andere Updates, die in dem Fall nicht mit Schatzlager und Spinnen verschwinden sollten: Giftbeutel, Giftpfeile und das Banner. Wenn man alles hübsch verteilen mag, damits einigermaßen chaotisch aussieht, kann das Banner noch zum Kriegstrommlertroll und das Gift vermutlich nur noch in die Orkhöhle.


Sonstiges..

Angewünscht/-dacht war ja noch, dass Ressourcengebäude außerhalb des Hauptlagers die Goblinrekrutierungszeit innerhalb des Lagers erhöhen. Wenn man aber die Gebäude für Drachen und Spinnen rausschmeißt und die Rekrutierungszeit über das Aufstufen der Orkhöhlen hochtreiben kann, ist das vermutlich gar nicht nötig. So war von 7-9 Bauplätzen die Rede - Wenn die Nebelberge 7 bekommen, können sie darauf immer noch eine Mine, Orkhöhlen, Trollhöhlen und einen Trommlertroll unterbringen.. mehr bräuchten sie im Hauptlager zur Zeit ja nicht. (Eigentlich eine feine Sache, dass aus Platzmangel vermutlich hie und da ein paar weniger nötige Gebäude gestrichen werden o.q)
Darüber hinaus können die Goblins ihren Spamm auch noch mit Creepspamm decken (ich glaube andere Spells nimmt zu Beginn grad eh keiner) und wenn doch Raum nach oben ist, könnte ein einmaliger Trommlertroll vielleicht einen permanenten oder temporären Geschwindigkeitsboost bringen und/oder man eröffnet (endlich :D) die Möglichkeit auch aus der Festung zu spammen.
Ein System mit einer nach oben offenen Rekrutierungszeitverkürz ung würde früher oder später dann ohnehin gegen die Zeit stoßen, die die Goblins brauchen, um ihre Höhle auch zu verlassen.. da fände ich die anderen Lösungsvorschläge sauberer.



..Gerne auseinandernehmen :)
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 09:18 von Lilitu »

Bolabola

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #500 am: 31. Dez 2012, 11:23 »
Ferguson, das mit dem Steinschrott war auch der Hintergedanke bei unserem Nebelberge-Hornissennest.
Und In der Tat habe ich mir etwas ähnliches wie den Trommel-Mechanismus auch als eines der Festungsupgrades vorgestellt. Es wäre sicher ein passendes Extra zur Verteidigung.

Lilitu, du hast ein paar wirklich schöne Gedankengänge. Besonders gefallen mir folgende Ideen:
1.Die zwei Wirtschaftsgebäude Tunnel und Räuberlager. Das passt wirklich beides sehr gut!
2.Der Drachenhort.


Was mir jedoch nicht zusagt ist:
1.Der Sklavenmarkt. Der wirkt eher nach etwas, was Menschen machen würden, aber doch nicht Orks. Die verhandeln doch für gewöhnlich nicht.  ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #501 am: 31. Dez 2012, 11:57 »
Um das zu verdeutlichen das die Orks aus dem Hauptberg kommen, bzw. den Schutthaufen(ich stell mir das aussehen wie die beschworene Zwergenfestung vor, nur halt orkischer :D), könnte man das ja so machen das auf den Bau-Slots die an der Festung sind die Orkhöhle baubar macht. Dann würde das so aussehen als wenn die Orks direkt aus dem Festungsberg kommen...
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 13:43 von Slayer »

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #502 am: 31. Dez 2012, 13:16 »
Zu den Mauern folgender Vorschlag:

Die Orks brauchen keine Mauern aus Stein, ihre Mauern sind die Körper der Orks selbst!

Der Spieler erforscht das Upgrade "Trommeln in der Tiefe" in der Festung. Wenn das Lager angegriffen wird, kann der Spieler in der Festung per Knopfdruck die Trommeln schlagen lassen.
Die Orks strömen daraufhin aus allen Löchern um ihr Lager zu verteidigen, sie stürmen aus dem Haupteingang der Festung, sie klettern aus den Wespenlöchern der Festung, sie springen aus den Tunneln des Lagers.
(Falls es technisch realisierbar ist, was ich bei meinem Vorschlag eh schon bezweifel^^, wäre es auch richtig fett, wenn die kleinen Biester nicht aus den Tunneln des Lagers, sondern aus kleinen Löchern, die sich im Boden des Lagers befinden, und, außer im Verteidigungsfall, nur der Optik dienen, gekrochen kommen. Die Tiefe der Löcher sollte dabei nur optische Illusion sein.)

Die Orks sollten nur temporär bleiben, weil sie nur der Lagerverteidigung dienen sollen. Von der Stärke her dachte ich an 10-15 Battailone.

Angelehnt ist das ganze an die Szene nach der Kammer von Marzabul wo die Orks einfach von überall kommen, aus Löchern im Boden, von der Decke und von allen anderen Seiten auch. Die Szene fand ich immer gigantisch und fände es echt cool, wenn mit dem Verteidigungsmechanismus etwas von dem Feeling eingefangen werden könnte.

Hoffe technisch das ist technisch machbar, einigermaßen verständlich formuliert und schaut auch so cool aus wie in meiner Vorstellung :)

Ich könnte mir vorstellen dass die Umsetzung sehr tricky sein wird.
Alternativ würde ich einen Summon oder sowas ähnliches vorschlagen wenn man die Trommlen aktiviert.
Ist zwar nicht ganz ideal aber wäre dafür leichter umsetzbar^^

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #503 am: 31. Dez 2012, 13:19 »
Erklärt mir wie das eine Mauer ersetzen soll...
Orkse wird das Volk auch so genug haben [uglybunti]

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #504 am: 31. Dez 2012, 13:20 »
Ich denke, die Umsetzung wäre durchaus möglich, unter der Bedingung, dass die Orks nur aus dem Hauptausgang herauskommen. Denn soweit ich weiß kann ein Gebäude nur einen Ausgang haben. Berichtigt micht, wenn ich falsch liege.

Edit: Es soll wohl nicht die Mauern ersetzen, dafür aber im Fall einer Belagerung die feindlichen Truppen aufhalten, wenn es brenzlig wird.
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #505 am: 31. Dez 2012, 14:11 »
Klingt an und für sich ganz spannend mit der Verteidigung durch Orkmassen die aus dem Boden gekrochen kommen. Ich würde die Festung als zum Kartenrand ausgerichtete Steinerhebung mit löchern drin konzipieren, es aber so aussehen lassen, dass das ganze lager das Nest ist, also die Zitadelle hat fließenden Übergang zum boden. Überall im Lager Löcher, die zu den neuen gebäuden in der Orkstadt-Architektur ausgebaut werden. Durch das Lager ziehen sich chatisch aussehend die Holzbrücken aus dem Hobbit-Film und verbinden das "Zentrum des Nests" mit den anderen Löchern, bzw. Gebäuden verbinden. Aus den Löchern kriechen dann unsterbare Orks, die auch auf den Brücken rumlaufen um das unübersichtliche, verwirrnde Element einzufangen. Gegen geld lassen sich die Brücken auch als Verteidigungsmaßnahme mit Bogenschützen besetzen  8-)
Das wäre so meine vorstellung von der Nebelfestung...
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Wisser

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #506 am: 31. Dez 2012, 14:16 »
Das könnte man auch einfach als Festungsupgrade wie die Düsterwolferweiterungen o.ä einbinden.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #507 am: 31. Dez 2012, 14:20 »
Tunnel
Transportmöglichkeit und Ressourcensteigerung durch Sklaven.. wie immer o.q
Als Ergänzung wäre ich dafür hier noch ab Stufe 3 die "Schätze aus der Tiefe" mit reinzupacken. Das ganze klingt ja so abenteuerlich wie die Moria-Expedition.. und lässt sich in dem Fall sicherlich über die am tiefsten gebuddelten Tunnel bewältigen. (Und passt damit vom Standpunkt der Beschaffung obendrein sogar besser in irgendeinen Tunnel als in einen Drachenschatzhort.)
Eine weitere Idee könnte vielleicht die kleinen Türmchen ersetzen: Stufe 3-Tunnel könnten zusätzlich zu den anderen Creeps vielleicht kleine Fledermausschwärme erhalten.. oder solche, die einfach aus dem Tunnel rausgekommen sind, um dann darüber zu kreisen. Naja, vielleicht kann man damit was anfangen.
Ist ein solider Vorschlag. Die Fledermäuse würde ich aber weglassen. Wäre irgendwann zu überladen.

Drachenhort: (militärisch)
Für Zucht-, Kalt-, Drogoth-, Smaug-Drachen und den Ring.. sind die spawnbaren Höhlen hierbei eigentlich schon rausgenommen worden? Der Spellbeschreibung nach können Nebelspieler nur 'Ork-, Warg- und Trollhöhlen' auf die Karte pflanzen, wobei es mit Spinnen auch noch geklappt hat. Ich glaub da hatte sich schon jemand im Bug- oder Fragethread nach den Drachenhöhlen erkundigen wollen und auch mit Festungsdrachenupdate und Schatzkammer kam bei mir bisher noch keine Drachenhöhle raus..
Man könnte das dreistufig aufbauen, um zuerst nur einen Zuchtdrachen, dann vielleicht mehrere und einen Kaltdrachen und zuletzt auch Drogoth zu erlauben, sodass man auf keinen Fall schneller an den Fürsten ran kommt, als jetzt auch schon.
Wenn man sich da optisch dransetzen mag, könnte man vielleicht am Leuchtfeuer oder einer anderen Turmruine(?) anlehnen, unten einen Höhleneingang dranstecken und vielleicht auch irgendwo in der Mitte ein paar Goblins campieren lassen.
Erachte ich auch als sinnvoll die Drachen als externe Unterstützung einzubauen und diese zu limitieren auf allerhöchstens 3 Stück pro Art. Ich habe mich eh schon immer gefragt, warum die Drachen in so vielen verschiedenen Gebäuden rekrutierbar waren. Auch würde ich die Idee unterstützen, dass der Ring dann ebenfalls in den Drachenhort (welcher extern ist) gebracht werden muss, um Smaug zu bestechen für einen zu kämpfen. Ebenfalls finde ich die Idee interessant mit Hilfe der Opferkarren das Level des Drachenhortes erhöhen zu können (anstatt einfach nur ein Upgrade zu erforschen). Dadurch müssten Opferkarren im Drachenhort geopfert werden, um die Drachen auf seine Seite ziehen zu können. Aber Smaug lässt sich nicht durch die Opferkarren lange auf dem Schlachtfeld blicken, dieser ist nur mit dem Ring dauerhaft verfügbar.

Sklavenumschlagsplatz: (wirtschaftlich)
Eine Art Lager oder wenn man will Markt, auf dem Sklaven erworben und verkauft werden können. Einerseits waren es, soweit ich verstanden hatte, nicht besonders rentable Kämpfer, die aber die Minen aufwerten können, andererseits macht so ein Markt erst richtig Spaß, wenn man auch verkaufen darf o.o
Da könnte man zweierlei ansetzen: Entweder man levelt seine Sklaven und kann sie dann zu einem höheren Preis verhökern (Kosten:100, Verkaufspreis nach Stufen z.B.: 50,100,125,150,200), oder man kann nach Erbauung des Sklavenmarktes auch anderweitig Sklaven generieren.
Der Teil sagt mir nicht zu, da ich die Goblins als nicht sehr handelsfreundlich einschätzen würde. Sie würden plündern, rauben und brandschatzen aber nicht verkaufen oder verhandeln^^


Ich habe mal fix mit dem Worldbuilder eine Beispielfestung für die Nebelberge erstellt, wie diese ungefähr aussehen könnte. Die Festung wäre darauf ausgerichtet am Rand der Basis zu sein und nicht zentriert, so wie die anderen Festungen. Ich habe versucht die Festung möglichst im Stein zu lassen, möglichst primitiv und viele Eingänge darzustellen. Zwar müsste man noch die größe etwas anpassen, aber das sollte das geringste Problem sein xD

Als weitere Idee fällt mir folgendes ein:
"Türme der Festungsanlage"
Dabei habe ich die Idee aufgegriffen, dass die Türme innerhalb der Festung entfernt werden, da diese irgendwie unpassend waren. Ersetzen würde ich dies durch eine Art Goblinverteidigung. Die Goblinverteidigung ist ein folgender Mechanismus: Goblinbogenschützen stehen auf dem Verteidigungsgebäude und greifen feindliche Einheiten an. Dazu habe ich mir folgendes Modell überlegt:
Die Goblinbogenschützen stehen auf den Wegen und schießen auf feindliche Einheiten. Das Besondere an der Verteidigungsanlage ist das Leveln dieser. Die Verteidigungsanlage kann im Level aufsteigen. Dies geschieht durch Töten von feindlichen Einheiten. Natürlich können feindliche Bogenschützen die Goblinbogenschützen töten. Diese spawnen aber nach kurzer Zeit wieder neu. Dazu habe ich mir drei Stufen überlegt:
  • Auf Stufe 1 wird die Verteidigungsanlage gebaut und ist von Goblinbogenschützen besetzt. Sollte Goblinbogenschützen getötet werden, spawnen im Zeitintervall X wieder neue.
  • Auf Stufe 2 sind ebenfalls Goblinbogenschützen vorhanden, welche nun aber mehr Lebenspunkte besitzen und nun schneller wieder respawnen.
  • Auf Stufe 3 bekommen die Goblinbogenschützen automatisch das Giftpfeilupgrade und respawnen noch schneller.
Damit sind die Goblinbögen nicht die ultimative Verteidigung, können aber immer noch etwas ausrichten und verdeutlichen, dass es ziemlich viele sind und immer mehr werden^^
Irgendwie fehlt mir ein levelndes Verteidigungsgebäude und das System passt mMn gut zu den Nebelbergen oder zu Lorien. Wäre zumindest wieder etwas neues oder anderes :D

"Trommeln der Tiefe"
Könnte ich mir als folgendes Upgrade zur Verteidigung vorstellen. Man muss die Trommeln der Tiefe in der Festung für 1500 erforschen. Dadurch werden an allen Verteidigungsanlagen (siehe Vorschlag oben drüber) Trommeln beschworen, welche generell passiv eine Führerschaft den Goblinbogenschützen gewähren. Zusätzlich ist es möglich die Trommeln der Tiefe in der Festung zu aktivieren. Dadurch kommen sowohl aus der Festung und aus den Verteidigungsanlagen "Creepgoblins", welche die Festungsanlage verteidigen bzw. als Spam dienen, um den Gegner zu beschäftigen. Hier könnte man überlegen, ob diese nach einer bestimmten Zeit wieder verschwinden oder solange bleiben, bis sie alle tot sind. Ggf. könnte man den Goblins Stück für Stück Leben abziehen, sodass diese am Ende eh so gut, wie tot sind.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers
« Letzte Änderung: 31. Dez 2012, 14:34 von Kael_Silvers »

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #508 am: 31. Dez 2012, 14:32 »
@Kael_Silvers

Das Bild von der Festung sagt mir sehr zu.
Ich hab auch versucht eine Festung im Worldbuilder zu erstellen, meine sieht ziemlich ähnlich aus...
Mir würden dann nur noch die Gerüste fehlen.

http://www.imagebanana.com/view/6c3iezg8/Nebel.JPG

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #509 am: 31. Dez 2012, 14:38 »
@Kael_Silvers

Das Bild von der Festung sagt mir sehr zu.

http://www.imagebanana.com/view/6c3iezg8/Nebel.JPG
Das Kompliment kann ich zurück geben. Mir gefällt deine Festung sogar noch besser, da diese nicht ganz so prunkvoll ist und trotzdem ein tolles Feeling rüber bringt :D Ist auch von der Größe her passender und fängt auch noch etwas die Orkstadt mit ein.

Zu den Gerüsten allgemein: Im Vorschlag von Slayer finde ich das Gerüst in Ordnung und total ausreichend. Die Orkstadt wurde unter der Erde mit vielen Brücken dargestellt. Dies lässt sich aber mMn nocht sehr an die Oberfläche übernehmen. Daher würde ich von Gerüsten, die die Gebäude verbinden, absehen. Eher dann vereinzelt Gerüste aufstellen, wie in Slayers Vorschlag.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers