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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328715 mal)

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #750 am: 11. Apr 2013, 18:55 »
So und damit möchte ich euch mein Azogkonzept vorstellen. Da ja bekanntlich Gorkil jetzt vollends weg fällt und damit der Platz des Heldenkillers frei ist hab ich mir etwas für Azog ausgedacht wodurch er diesen Platz gut  einnehmen kann:

Und noch etwas zu den Trollen (Danke an Lord Alex der die Idee geliefert hat)


Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.

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« Letzte Änderung: 27. Apr 2013, 16:24 von Azog »

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #751 am: 11. Apr 2013, 19:19 »
Für das Trollkonzept.

Auch wenn ich find, dass die Updates nicht extra gekauft werden müssten (wie bei Zwergen-Hüter-Updates), sondern ab Krönung dann einfach für alle Trolle als kleiner Boost passiv da sein könnten. (Als dritte Variante zu 'in der Kluft erwerbbar' und 'für jeden Troll einzeln kaufbar'.)
Zudem könnte ich mir dazu dann auch eine geringfügige Veränderung des Äußeren vorstellen, wie man das von Updates eben kennt. Also beim Boshaften vielleicht eine Art Stacheldrähte, die da aus einer Schulter rausragen. Beim Gerüsteten vielleicht eine Art Überwurf mit Stacheln/Schädeln/Banner auf dem Rücken. Dem Stärkeren könnte man vielleicht auch für den Nahkampf einen Stein in die Hand geben.. oder so.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #752 am: 16. Apr 2013, 20:38 »
Ich möchte nun noch einmal ein Konzept zu den Unterstützungsgebäuden der Nerbelberge vorstellen. Dabei bediene ich mich größtenteils an den Ideen, welche bereits an irgendeiner Stelle genannt wurden. Ein paar Ideen stammen aber auch von mir :D. Ich danke jetzt einfach mal allen, die irgendwann mal in diesem Thread Vorschläge zu diesem Thema gemacht haben, da ich die Autoren leider nicht zurückverfolgen konnte.

Unterstützungsgebäude

1. Drachenhort
Hier können Feuerdrachen, entsprechend dieses Konzeptes rekrutiert werden.

Außerdem übernimmt der Drachenhort die Funktion Opferbringer anzunehmen, um Smaug zu beschwören. Hier kann auch der eine Ring abgegeben werden, um Smaug rekrutierbar zu machen. Diese Funktion passt meiner Meinung nach deutlich besser zum Drachenhort außerhalb der Festung, als zu einem Gebäude innerhalb der Festung. Die Orks waren Ob und wie Drogoth eingebunden werden soll, da bin ich mir noch nicht sicher. Wie sind da eure Meinungen?

2. Plünderburg/Beutelager

Hier können die Upgrades Bannerträger, Beuterüstung und Schätze aus der Tiefe erworben werden. Das momentane Schatzlager wird also überflüssig und wird gestrichen. Dadurch braucht Nebelberge einen Bauplatz im Lager weniger, der für weitere Orkgruben genutzt werden kann (Spamm). Außerdem halte ich es für deutlich passender, wenn die Orks sich ihre Upgrades von außerhalb holen (stehlen).

3. Zwingburg

Hier sind die Sklaven zu Hause. Allerdings nicht mehr als rekrutierbar kämpfende Einheit, da ich es immer für unpassend gehalten habe, dass die Sklaven in den Kampf geschickt wurden. Ich würde sie lieber ihren Hauptaufgabengebieten zuordnen: Herrschern dienen, Produktion erhöhen, Tunnel graben. Daher erhält dieses Gebäude 3 Spells. Diese Spells stellen dar, dass die Sklaven irgendwo hin geschickt werden, um dort zu helfen. Daher ist immer nur ein Spell gleichzeitig ausführbar . Wenn eine Fähigkeit eingesetzt wurde, können die anderen Spells erst wieder eingesetzt werden, wenn die momentan ausgeführte Aufgabe Fähigkeit abgelaufen ist (Ich hoffe das ist umsetzbar). Das würde halt darstellen, dass die Sklaven immer nur eine Aufgabe gleichzeitig ausführen können.

1. Produktion erhöhen

Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.

2. Sklaven des Herrschers

Der Herrscher der Nebelberge ruft seine Sklaven zu sich, um ihn für kurze Zeit zu unterstützen (Ist also erst möglich, wenn ein herrscher gewählt wurde). Er wird sofort ein bisschen geheilt (Die Sklaven verbinden seine Wunden), seine Regenerationsrate erhöt (Er bekommt etwas zu essen) und seine Schaden-und Rüstungswerte erhöhen sich leicht (Die Sklaven bessern seine Rüstungen und Waffen aus).

3. Herrscherabhängig

Je nach gewähltem Herrscher steht hier eine andere Fähigkeit zur Verfügung

Großork: Sekräter: Der Großork setzt einen Sekräter ein, um die Kommunikation unter den Truppen zu verbessern. Truppen in der Nähe der Zwingburg können an einen beliebigen sichtbaren Ort teleportiert werden.

Bolg: Tunnelsystem: Die Sklaven der Nebelberge errichten Tunnelsysteme, um die Truppen zu verbergen. Einheiten in der Nähe der Zwingburg werden kurzzeitig getarnt und erhalten erhöhte Geschwindigkeit.

Moriahäuptling: Schmiede: Die Sklaven der Nebelberge arbeiten an modernen Rüstungen. STellt dem ausgewählten Battaillon alle Einheitenupgrades zur Verfügung

Falls jemand noch weitere Ideen für Spells in diesem gebäude hat: Ich denke ein, zwei Fähigkeiten mehr wären noch ganz gut ;).

Damit hätten die Nebelberge 3 Unterstützungsgebäude, die mMn alle nützlich, und auch relativ gleichwertig sind. Der Drachenhort bietet mächtige zusätzliche Einheiten und Smaug, die Plünderburg verbessert die normalen Einheiten und die Zwingburg unterstützt die Infrastruktur und den Herrscher.

Ich hoffe euch hat mein Konzept gefallen.

Grüße
Rohirrim

Dafür

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« Letzte Änderung: 28. Apr 2013, 19:43 von Rohirrim »
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #753 am: 16. Apr 2013, 21:45 »
Ich hab jetzt nicht wirklich in den Konzept-Diskussionen nachgeschaut, woher die Ideen eigentlich kamen, aber ich muss sagen, dass du hier ein stimmiges Gesamtkonzept erstellt hast. Ich meine mich allerdings daran zu erinnern, dass die Ideen für die Plünderburg und den Drachenhort schon mal genannt wurden, also ist doch effektiv nur die Zwingburg ganz neu, oder? (Außer der Name, den hab sogar ich damals mal in die Diskussion eingeworfen...)

Ich finde die Ideen, wie du die Zwingburg einbinden willst, allerdings noch zu unausgereift, damit ich mein Dafür geben könnte. Ansonsten finde ich es bis jetzt gelungen. Daher werde ich mich erst noch mal enthalten und noch abwarten ("und Massen von Truppen aufziehen" xD, kleiner Scherz am Rande) wie sich das entwickelt.

Trotzdem will ich mal konstruktiv sein und stelle mal einige Anregungen zur Zwingburg in den Raum:
1. Fähigkeit ist gut
2. Was neues und auch nützliches
3. Das finde ich etwas langweilig, da es sich einerseits immer mit dem Großork doppeln wird (der ja eigentlich als Plünderheld für hohe Mobilität sorgen soll) und außerdem die Fähigkeiten jetzt auch so etwas fantasielos sind. Ich würde eher vorschlagen, dass die Krönung die 3. Fähigkeit bestimmen. Etwa so (ist jetzt eher schnell zusammengebaut):
Großork: Erinnert ihr euch noch an den Winzling auf der Seilbahn aus dem Hobbit, der so ein Art Sekretär war? Ich würde vorschlagen, den als Kommunikationsinstrument einzubinden (er sollte ja Azog verständigen), indem vielleicht die Zwingburg Truppen teleportieren kann (im Sinne, dass durch die verbesserte Kommunikation die Truppen von Nebel immer wissen, wo sie sein müssen und Hinterhalte planen können (siehe Hobbit)).
Bolg: Bei ihm unterstützen die Sklaven seinen Vormarsch. Im Buch wird ja geschildert, wie sich Orks unterirdisch sammelten (zur Schlacht), wodurch die Adler die genauen Truppenbewegungen nicht mitbekamen. Evtl. könnte hier die Zwingburg eine Fähigkeit haben, mit der sie Truppen tarnen kann, die dann kurz schneller werden (im Sinne: die Sklaven müssen Gänge anlegen, die verbesserte Verschiebung von Kontingenten ermöglicht)
Moriahäuptling: In "Auf dunklen Straßen" wird doch einmal erwähnt, wie die Gefährten massive Räder unter der Zwergenstraße höhrten. Dahinter könnte man also eine versteckte Produktion vermuten, also könnte dieser Spell in einem kleinen Bereich alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellen.


Gruß
Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #754 am: 17. Apr 2013, 00:55 »
Ich persönlich fände es absolut geniales Gameplay, wenn der Spieler - gegen sehr viel Geld und vielleicht nur in bestimmten Zeitabständen - die Kapazitäten seines Tunnelsystems um Slots erweitern könnte.

Aber aus technischen Gründen kann man das Konzept in dem Punkt leider komplett vergessen.

gezeichnet
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #755 am: 17. Apr 2013, 07:59 »
Ich finde das Konzept auch toll und bin auch mit der Anpassung auf die Herrscher dafür.
Die Erweiterung des Tunnelszstems finde ich nicht notwendig, da die Orks sowieso genuegend schnelle Orks haben, bei den ganzen kleinen Orks machen 10 oder 5 Plaetze sowieso keinen Unterschied. Die Tunnel braucht man wenn dann sowieso nur fuer Elite und da reichen 5 Plaetzte.
« Letzte Änderung: 17. Apr 2013, 08:56 von Lostir »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #756 am: 17. Apr 2013, 18:10 »
Von mir auch ein grundsätzliches Dafür.
Das kommt dem, was ich ne seite vorher mal angeschnitten hatte ziemlich nahe  ;)
Nur würde ich die beiden Burgen zu einer zusammenfassen: Das wäre zum einen weniger kompliziert und ergibt auch in sofern mehr Sinn, als dass die Sklaven ja, genauso wie die beuterüstungen, in den Raubzügen der Orks erobert wurden.
Die Tunnelgräber würde ich aber weglassen, da eine vergleichbare Einheit bereits beim Großork existiert...
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Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #757 am: 17. Apr 2013, 18:23 »
Ich finde das Konzept auch gut und gebe schon alleine wegen dem Drachenhort mein dafür Aber, ich weiß nicht ob es stimmt, mir wurde gesagt das Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt. das zu einem großem Bug führt :/. Ich hatte die selbe Idee für die Isengard Orks ;) und da wurde mir das halt gesagt.

Edit: Achso ok, Entschuldigung. Hab ich dann wohl falsch verstanden sry :)
« Letzte Änderung: 17. Apr 2013, 19:43 von Caron »

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #758 am: 17. Apr 2013, 19:07 »
Aber, ich weiß nicht ob es stimmt, mir wurde gesagt das
Zitat
Die Sklaven werden in ein Gebäude geschickt um kurzzeitig die Produktion zu erhöhen. Der Rohstoffertrag bzw. die Rekrutierungszeit des ausgewählten Gebäudes um x% ehöht/gesenkt.
das zu einem großem Bug führt :/. Ich hatte die selbe Idee für die Isengard Orks ;) und da wurde mir das halt gesagt.
Das ist in dieser Hinsicht falsch. Dein Konzept sah die passive Erhöhung von Rohstoffen durch einquartierte Einheiten voraus, was zu besagtem Bug führt. Das System, welches momentan bei den Sklaven umgesetzt ist, funktioniert aber völlig anders. Falls das Konzept diese Fähigkeit einfach übernehmen will, so wie sie schon in der aktuellen Version vorhanden ist, entsteht dadurch kein Problem
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #759 am: 17. Apr 2013, 19:30 »
Rohirrim du kannst dir mein Dafür einpacken  xD
Aber nur eine kleine Anmerkung: "Plünderburg" war ein Begriff von mir und nicht wirklich beliebt da wohl der Name etwas komisch klingt.
Vielleicht sollte man einen anderen Namen wählen, "Beutelager" oder so  :)

Was die Tunnelgräber angeht müsste man sehen ob die sich mit dem Großork schneiden oder nicht. Aber ich sehe darin keinen Grund gegen das Konzept zu sein. Letztenendes entscheiden ja sowieso die Modder ob und wie sie diese übernehmen (wollen).

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #760 am: 17. Apr 2013, 20:19 »
Okay, dann gehe ich mal auf ein paar Anmerkungen ein.

3. Das finde ich etwas langweilig, da es sich einerseits immer mit dem Großork doppeln wird (der ja eigentlich als Plünderheld für hohe Mobilität sorgen soll) und außerdem die Fähigkeiten jetzt auch so etwas fantasielos sind. Ich würde eher vorschlagen, dass die Krönung die 3. Fähigkeit bestimmen. Etwa so (ist jetzt eher schnell zusammengebaut):
Großork: Erinnert ihr euch noch an den Winzling auf der Seilbahn aus dem Hobbit, der so ein Art Sekretär war? Ich würde vorschlagen, den als Kommunikationsinstrument einzubinden (er sollte ja Azog verständigen), indem vielleicht die Zwingburg Truppen teleportieren kann (im Sinne, dass durch die verbesserte Kommunikation die Truppen von Nebel immer wissen, wo sie sein müssen und Hinterhalte planen können (siehe Hobbit)).
Bolg: Bei ihm unterstützen die Sklaven seinen Vormarsch. Im Buch wird ja geschildert, wie sich Orks unterirdisch sammelten (zur Schlacht), wodurch die Adler die genauen Truppenbewegungen nicht mitbekamen. Evtl. könnte hier die Zwingburg eine Fähigkeit haben, mit der sie Truppen tarnen kann, die dann kurz schneller werden (im Sinne: die Sklaven müssen Gänge anlegen, die verbesserte Verschiebung von Kontingenten ermöglicht)
Moriahäuptling: In "Auf dunklen Straßen" wird doch einmal erwähnt, wie die Gefährten massive Räder unter der Zwergenstraße höhrten. Dahinter könnte man also eine versteckte Produktion vermuten, also könnte dieser Spell in einem kleinen Bereich alle Einheitenupgrades zur Verfügung stellen.

Die Ideen gefallen mir auf jeden Fall besser als meine, und ich denke, ich werde sie in der groben Ausrichtung übernehmen. Ich mache mir dazu nochmal ein paar konkretere Gedanken. Danke dafür :).

Nur würde ich die beiden Burgen zu einer zusammenfassen: Das wäre zum einen weniger kompliziert und ergibt auch in sofern mehr Sinn, als dass die Sklaven ja, genauso wie die beuterüstungen, in den Raubzügen der Orks erobert wurden.
Die Tunnelgräber würde ich aber weglassen, da eine vergleichbare Einheit bereits beim Großork existiert...

Ich habe mich aus balancetechnischen Gründen für 3 Gebäude entschieden. Ich denke, dass ein Gebäude, in dem Upgrades erforscht werden können, und dass 3 Fähigkeiten wirken kann deutlich besser wäre, als der Drachenhort. Und ich wollte 3 ungefähr gleich starke Gebäude konzpieren. Ich bin da aber durchaus Verhandlungsbereit.

Rohirrim du kannst dir mein Dafür einpacken  xD
Aber nur eine kleine Anmerkung: "Plünderburg" war ein Begriff von mir und nicht wirklich beliebt da wohl der Name etwas komisch klingt.
Vielleicht sollte man einen anderen Namen wählen, "Beutelager" oder so  :)

Füge ich mal als Alternative ein ;).
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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #761 am: 21. Apr 2013, 15:25 »
So, ich hab jetzt erstmal die Vorschläge von Melkor so übernommen, bin aber für weitere Vorschläge bezüglich der Zwingburg offen. So ganz zufrieden bin ich noch nicht.
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #762 am: 21. Apr 2013, 16:22 »
Ich bin jetzt auch Dafür, allerdings hast du recht -ganz perfekt ist das mMn noch nicht (damit meine ich übrigens meinen Teil, den hatte ich ja in 5min. erstellt, also sind die Spells leider nicht das non-plus-ultra). Ich gebe dir auch vollkommen recht, dass man evtl. noch eine Fähigkeit hinzufügen könnte.
Ganz fantasielos wäre natürlich ein Spell, durch den man eines der (fragilen) Nebelgebäude etwas reparieren kann.

Alternativ fällt mir gerade echt nicht mehr ein, bei mir ist gerade Ebbe im Kreativbereich.  :( Allerdings bin ich der Meinung, dass die Zwingburg bei einem recht geringen Preis ihre Funktion (Supporter) eigentlich schon ganz gut erfüllt. Wenn die so ca. 500 kostet, hat man ja eigentlich, was man braucht: Wirtschaftssupport, Heldenheilung und außerdem (je nach Herrscher) Truppenunterstützung oder die Fähigkeit den Angriff zu verstärken. Ein solches Gebäude würde ich mir persönlich schon bauen.


Gruß
Melkor Bauglir

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #763 am: 26. Apr 2013, 22:57 »
*push*
Ich möchte an dieser Stelle nochmal an mein Konzept erinnern. Es fehlen noch 4 Dafürs, und es würde mich freuen, wenn sich diese finden ließen. Und wenn euch mein Konzept nicht zusagt, so wären mir Verbesserungscorschläge sehr willkommen :).

Grüße
Rohirrim
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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #764 am: 28. Apr 2013, 09:22 »
Nungut, dann gebe ich auch mal meine Kritikstandpunkte dazu ab.

Die Idee an sich gefällt mir gut, jedoch kann ich mein Dafür nicht geben, da es sich hier teilweise um eine Art Gebäude Ersatz handelt, was ich nicht Befürworten kann, wieso also das Schatzlager streichen, wenn die Plünderburg genau die selbe Funktion inne hat? Die Zwingburg ist an sich auch eine gute Idee, sie jedoch lediglich auf Sklaven aufzubauen halte ich für weniger produktiv. Natürlich hatten die Orks der Nebelberge bestimmt auch Sklaven, diese waren meiner Meinung nach aber nicht der Grund für ihre Tunnel, etc. Orks waren in ihrer Kultur gute Baumeister und Handwerker, die Sklaven haben lediglich unterstützend gearbeitet, sodass die Orks mehr Spielraum und Kräfte für Überfälle und Kriegszüge hatten.

Ich meine mich erinnern zu können, dass Deeman damals ein Konzept entwickelt hatte, was mir weitaus besser gefallen hat.

Mir fehlt in diesem Konzept vor allen Dingen der Bezugspunkt, bzw. die Ausrichtung. Die Unterstützungsgebäude sind nicht wirklich etwas originelles bzw. ein gesetzter Schwerpunkt.

Von daher ein klares Dagegen

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-