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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328699 mal)

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #795 am: 10. Jun 2013, 21:11 »
Also, ich habe mir das so vorgestellt wie Melkor Bauglir es schon sagte.
Zitat
Ich hatte das beim Durchlesen des Konzepts so verstanden, dass die Trolle von der Einheiten-KI nicht mehr selbstständig als Ziel ausgewählt werden (vergleichbar damit, dass die angreifenden Einheiten im Defstance stünden, wo sie ja nicht austomatisch angreifen).
Ich finde allerdings eben falls Thartoms Lösung auch ganz gut.

Ich würde sagen ich schreibe Thartoms Lösung noch als alternative dazu (wenn ich das darf) :)

Ich wollte auf keinen Fall das sie unverwundbar sind, das wäre wie ihr schon sagtet viel zu op ;)

Freundliche Grüße
Caron

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #796 am: 10. Jun 2013, 21:53 »
Im MP wäre dieses Feature halt völlig nutzlos.
Ich fände es im MP sogar alles andere als OP, wenn die drei Trolle sich unverwundbar machen, wenn
a) sie sich im Gegenzug auch nicht mehr bewegen können
b) sie keine Skills mehr wirken können
c) sie eine niedrige Selbstheilungsrate haben
d) und sie vielleicht von ungezieltem Schaden noch beeinträchtigt werden.

Natürlich immer vorausgesetzt wir haben es mit drei vergleichsweise billigen Supportern zu tun, die vergleichsweise wenig aushalten. Dann würde es eben dazu gehören dass sie sehr schwer zu töten sind, im Gegenzug könnten sie auch kein Spiel wenden.
Dann käme mir das System nicht übel vor.

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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #797 am: 10. Jun 2013, 22:12 »
Ich gebe dir recht darin, das die Fähigkeit nur noch auf direkten Befehl angegriffen zu werden im MP tatsächlich relativ unnütz wäre. Wenn man Thartoms Idee da noch mit reinbringt, dann sollte das aber gehen.

Wo ich dir vehement widersprechen muss, ist, dass man das trotzdem noch balancen könnte:
1) Ich könnte die Trolle nehmen, um damit Gehöfte anzugreifen, wenn sie von deinen Truppen gestellt werden, dann stelle ich sie auf unverwundbar und nun hast du das gesamte restliche Spiel einen Heldentrupp in deiner Wirtschaft stehen. Wenn du deine Truppen wieder wegschickst (Nebel kann so viel Druck machen, da kannst du deine 2000 nicht einfach immobil stehen lassen. Zumal die drei Trolle wenig CP kosten und meine Armee daher größer ist als deine, also brauchst du diese Verteidigungstruppen noch dringender.)
2) Mit viel Micro kann man wahrscheinlich sogar die Trolle angreifen lassen und sie, wenn Bogis schießen, einfach auf defensiv stellen und dadurch quasi keinen Schaden kassieren.
3) Alternativ kann man sie auch direkt in die feindliche Festung stellen (einmal den Hinweg überleben sie locker) und sie immer dann, wenn der Feind gerade im Feld kämpft, die Base angreifen lassen, zumal sie als Trolle jedes Gebäude angreifen werden können. Zu dritt onehitten die allerdings mühelos einzelne Produktionsstatten, gerade gegen Spammvölker absolut OP.
4) "Ungezielter Schaden"? Welcher denn, wenn, wie das Edain-Team schreibt, Kattas gegen Truppen keine Wirkung mehr haben sollen?

Von all diesen Balancesachen mal abgesehen, wäre es aber auch völlig unlogisch: Irgendwann merkt ja wohl jeder mal, dass da drei riesige Trolle stehen, zumal bei 50% aller Völker das schon als Angriffsgrund ausreicht.
Ich würde einfach die später vorgeschlagenen Werteänderungen übernehmen und die Grundidee zusätzlich reinpacken, denn ich finde die Idee eigentlich extrem witzig.

Ich verlasse diese Diskussion an dieser Stelle. Von meiner Seite ist alles gesagt, Lösungsvorschläge gibt es schon, außerdem sprach Caron selbst als Konzeptersteller von einer Veränderung im Autoangriffsschema der KI. Wenn noch Fragen zu meinen Ausführungen bestehen, PM an mich.


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Melkor Bauglir

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #798 am: 10. Jun 2013, 22:30 »
Zitat
Im MP wäre dieses Feature halt völlig nutzlos.
Einspruch!
Stances kann man immer Blitzschnell wechseln.
Darum stell dir Mal Folgendes vor:
Gegner versucht deine Trolle zu töten... => Er benutzt Legolas seinen Doppelpfeil.
In dem moment wo er die Animation abspielt oder die Pfeile in der Luft sind drückst du auf Verteidigungsmodus => kein Schaden an deinen Trollen.
Das Gleiche gilt natürlich für alle Fähigkeiten.
Das heißt sie wären unverwundbar gegenüber allen Heldenkillerfähigkeiten und könnten nur von Standardangriffen getötet werden (weil die eben kontinuierlich Schaden machen)
Ich weiß nicht ob du LoL spielst, aber stell dir Mal ein Zhonyas vor, dass du jederzeit einsetzen könntest, beliebig lang ist und auch immer sofort wenn du willst wieder rausgehen könntest, wenn du Lust hast. :P Das wäre Mal hart op.^^
Zumindest, wenn man "unverwundbar" wirklich so hernimmt. Dass sie nicht automatisch anvisiert werden ist natürlich nutzlos. Und deine letzte  Bemerkung versteh ich auch nicht. Damit meinst du AoE, oder?

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #799 am: 10. Jun 2013, 22:46 »
Du weißt nicht ob ich LoL kenne - sicher? ;)

Ja, als AoE in Edain würde ich z.B. das "Bombardieren" von Bogenschützen zählen, was die ganze Rechnung relativieren könnte.
Weiterhin seh ich persönlich nicht ein, warum ein Supporter-Heldentrupp mehr Gebäudeschaden anrichten muss als ein paar kleine Orks, und wenn es zehnmal Trolle sind. Sie sind, wenn ich "Support" richtig verstehe, keine Rammen aus Fleisch, sondern sehen nur so aus.
Konzepte sind auf Balance angewiesen um zu funktionieren und ich sage nicht, dass es in diesem Fall nicht schwierig zu balancen wäre. Aber man muss nicht gleich alle Stats eines ordinären Trolles an die Sache herantragen und zum Ergebnis kommen, dass es keine Lösungen geben könnte.

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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #800 am: 11. Jun 2013, 10:22 »
Natürlich sollten die als Supporter weniger Schaden machen als die normalen Trolle,
 
aber es wäre ja schon fast Beschiss am Spieler, wenn der für 2000 drei Heldentrolle kauft, die gerade mal so viel Schaden machen wie nen Orktrupp der 10 - 20-mal billiger ist.

"Weiterhin seh ich persönlich nicht ein, warum ein Supporter-Heldentrupp mehr Gebäudeschaden anrichten muss als ein paar kleine Orks, und wenn es zehnmal Trolle sind."
(Zitat von Dunkle´s Maw, zitieren klappt irgendwie nicht)

Ds ist ja der Punkt: Es sind Trolle, und Trolle sind nun Mal gut darin, als Riesenmonster auf Gebäude einzudreschen, und du erwartest doch auch, dass große Monster besser gegen große Sachen sind, und kleine Einheiten besser gegen kleine.

EDIT : zweiter Vorschlag war dumm, bitte vergessen, ich hab Ihn grad gelöscht
« Letzte Änderung: 11. Jun 2013, 22:41 von Thartom »

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #801 am: 13. Jun 2013, 12:56 »
Ich möchte euch heute ein neues Konzept vorstellen und zwar geht es um den Ersatz für die Spinnen im Spellbook bei den Nebelgebirgen:
Da die Spinnen in der nächsten Version voraussichtlich nicht mehr verfügbar sein werden und somit ein Spell fehlt ,würde ich vorschlagen Glofimbul und seine Wargreiter temporär über das Spellbook zu integrieren . Das ganze sieht dann so aus:

"Orks vom Berg Gram": Golfimbul ,der gefürchtete Orkanführer aus den nördlichen Ettenöden  reitet mit seiner Schar wilder Orks in den Krieg um seine Feinde zu terrorisieren und sich neue Besitztümer anzumaßen. Ruft temporär Golfimbul und seine gefürchteten Wargreiter auf das Schlachtfeld. (Sie sollten etwas länger als die Spinnen bleiben)

Der Spell besteht aus Golfimbul (der in etwa so aussehen soll http://browse.deviantart.com/art/LotR-orc-make-up-with-armor-115688258 , (nur trägt er einen Morgenstern als Waffe) er soll das Stimmset des CaH Urukhelden bekommen ) (Fähigkeiten s. unten ,er wird direkt auf Stufe 5 gerufen und kann nicht weiter aufsteigen) und 3 Bataillonen Wargreitern (diese sehen aus wie die Schlächter vom Berg Gram nur reiten sie auf grauen Wargen,das Stimmset sollte von den Mordor Ork Kriegern sein,die Reiter werden direkt auf Stufe 2 gerufen,auch Golfimbul reitet bei seiner Beschwörung auf einem großen grauen Warg ) .  

Die Reiter haben nur eine passive Fähigkeit: Ungezähmt und  gierig:(passiv) Die wilden Warge aus den Tiefen der Ettenöden  sind selbst wenn sie von den Reitern gezähmt wurden unberechenbar und können jederzeit die Beherrschung verlieren.  Die Warge fressen wenn sie nur ca. 10 Prozent Leben haben ihre Reiter auf um sich zu heilen.

Golfimbuls Fähigkeiten:

Slot 1: Stufe 1: Tyrann des Gramberges (passiv): Golfimbul machte sich den Namen eines sehr grausamen und von Mordlust getrieben Ork der bei weitem die Kräfte eines normalen Orks übertrifft. Golfimbul wirft mit seinen Schlägen Feinde zurück zudem es besteht eine 25 Prozentige Chance das er mit jedem Schlag die Rüstung eines Feindes durchbricht .  


Slot 2 :Stufe 3: Biss des Warges : Golfimbuls Warg wurde um ihn Kriegstauglicher zu machen mit einem besonders starken Kiefer und ungewöhnlich viel Zorn gezüchtet und trainiert . Golfimbuls Warg beißt ein ausgewähltes Ziel das daraufhin einen Teil seines Lebens verliert und  durch vielen Bakterien im Maul des Warges zusätzlich Giftschaden erhält.


Slot 3 :Stufe 5 : Im Namen des Hexenkönigs: Golfimbul und seine Meute gelang schließlich nach der Unterwerfung Gundabads in die Armeen des Hexenkönigs in denen er für den Hexenkönig auf einige Plünderungen  ging und die Bürger von Arnor mit seiner Meute terrorisierte: Golfimbul legt ein riesiges Feuer um Chaos zwischen seinen Gegner zu stiften und Angst und Schrecken zu verbreiten.Zu diesem Zweck sucht er sich die Stärksten und Mächtigsten seiner Feinde und setzt   an ihnen ein Zeichen . Das auswählte Ziel wird für 15 Sekunden gelähmt und dann funktioniert  es Ölfass aus dem CaH-Editor.  


Somit wäre ein Ersatz für die Spinnen gefunden und gleichzeitig ein interessanter Orkheld eingebunden.
« Letzte Änderung: 13. Jun 2013, 19:29 von Azog »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #802 am: 13. Jun 2013, 14:40 »
Vier Anmerkungen von meiner Seite:

1. Truhen können grundsätzlich von allen Seiten aufgenommen werden, ich denke nicht dass sich da was drehen lässt

2. der Spinnenspell war kein sehr tolles Gameplay weil Helden daran viel zu schnell gestorben sind, darum bin ich auch glücklich dass du einen anderen Fokus vorsiehst

3. die genaue Rolle von Golfimbul müsstest du mir aber noch erklären, also wie seine Skills vor deinem inneren Auge wirklich zusammenpassen ;)

4. gleich mal vorweg, weil ich ahne dass es kommen wird:
Ich seh nicht den leisesten inhaltlichen Grund, diesen Spell bei den Nebelbergen nicht einzubauen.
Ich sehe nicht ein, warum Menschen und Elben irgendwelche Armeen beschwören können sollen die vor Jahrtausenden zerschlagen wurden, aber die Orks nicht ein paar Jahrhunderte zurück gehen sollten. Alles an dem Konzept entspricht meiner Meinung nach den gängigen inhaltlichen Regeln von Summon-Spells.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #803 am: 13. Jun 2013, 15:04 »
An sich gefällt mir die Idee Golfimbul einzubauen  :)
Jedoch ein paar Anmerkungen:
Sollen Wölfe wie die von Angmar oder Warge wie die der Nebelberge beschworen werden? Du benutzt irgendwie beide Begriffe, das verwirrt ein wenig  ;)

Ich finde Golfimbul ist noch unausgereift, ich erkenne keine klare Rolle.
Da du ja Warge/Wölfe einbauen willst, würde ich Golfimbul als einen stärkeren Späher oder ähnliches konzipieren.

Von mir gibt es (noch) kein Dafür.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #804 am: 13. Jun 2013, 15:49 »
Finde die idee zwar gut, für einen 10ner spell wäre er aber warscheinlich zu stark. Vondaher erstmal dagegen.

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #805 am: 13. Jun 2013, 18:13 »
Vier Anmerkungen von meiner Seite:

1. Truhen können grundsätzlich von allen Seiten aufgenommen werden, ich denke nicht dass sich da was drehen lässt

2. der Spinnenspell war kein sehr tolles Gameplay weil Helden daran viel zu schnell gestorben sind, darum bin ich auch glücklich dass du einen anderen Fokus vorsiehst

3. die genaue Rolle von Golfimbul müsstest du mir aber noch erklären, also wie seine Skills vor deinem inneren Auge wirklich zusammenpassen ;)

4. gleich mal vorweg, weil ich ahne dass es kommen wird:
Ich seh nicht den leisesten inhaltlichen Grund, diesen Spell bei den Nebelbergen nicht einzubauen.
Ich sehe nicht ein, warum Menschen und Elben irgendwelche Armeen beschwören können sollen die vor Jahrtausenden zerschlagen wurden, aber die Orks nicht ein paar Jahrhunderte zurück gehen sollten. Alles an dem Konzept entspricht meiner Meinung nach den gängigen inhaltlichen Regeln von Summon-Spells.
1.Ok das war nur als kleines zusätzliches Special gedacht  [ugly]
3. Ich dachte bei ihm an einen Einheitenvernichter aber ich werde ihn überarbeiten.
4. So sehe ich das auch^^
An sich gefällt mir die Idee Golfimbul einzubauen  :)
Jedoch ein paar Anmerkungen:
Sollen Wölfe wie die von Angmar oder Warge wie die der Nebelberge beschworen werden? Du benutzt irgendwie beide Begriffe, das verwirrt ein wenig  ;)

Ich finde Golfimbul ist noch unausgereift, ich erkenne keine klare Rolle.
Da du ja Warge/Wölfe einbauen willst, würde ich Golfimbul als einen stärkeren Späher oder ähnliches konzipieren.

Von mir gibt es (noch) kein Dafür.
Es waren bei seiner passiven Fähigkeit Wölfe gemeint aber er/sie reiten/tet auf Wargen. Ja ich werde mir was neues für ihn ausdenken...
Finde die idee zwar gut, für einen 10ner spell wäre er aber warscheinlich zu stark. Vondaher erstmal dagegen.
Die Werte kann man noch  entsprechend anpassen.

Fähigkeiten aktualisiert
« Letzte Änderung: 13. Jun 2013, 19:17 von Azog »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #806 am: 13. Jun 2013, 19:18 »
Eine Nette Idee den Ork dort einzubinden. Das bisherige Konzept sagt mir zwar auch nicht 100% zu aber ich bin gespannt auf die angekündigte Überarbeitung von dir ;)

Freundliche Grüße
Caron

Deeman

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #807 am: 21. Jun 2013, 16:27 »
Hiho Edain-Mitsuchties  :)
Ich möchte euch ein Konzept vorstellen. Die Idee kam mir bei dem neuen Update was gestern vorgestellt wurde. Da das Verstärkungs-Feature (= Einheiten erscheinen vom Kartenrand) anscheinend ausgeweitet wird, hab ich mir ein Konzept überlegt dass ebenfalls dieses Feature beinhaltet.

Worum handelt es sich?
Es geht dieses mal um einen möglichen Spell. Dieser Spell wird in der Hauptfestung freigeschaltet, sobald einer der drei möglichen Helden zum Herrscher gekrönt wurde. Der Name des Spells lautet "Loyalität einfordern".

Beschreibung
-Wähle zwischen Gundabad, Orkstadt und Moria-
Bolg/Der Großork/der dritte unbekannte Held fordert einen anderen Orkhäuptling dazu auf ihn mit aller Macht zu unterstützen. Ein Batallion Ork-Krieger wird zum Reich (= Orkstadt, Gundabad, Moria) des gewählten Orkhäuptlings entsandt und kehrt nach einiger Zeit mit Verstärkung wieder.
Je höher das Level des gekrönten Orkhelden ist, desto stärker sind die Verstärkungen die der aufgesuchte Orkhäuptling entsendet.
Das entsprechende Reich kann nur gewählt werden wenn der dazugehörige Held NICHT auf dem Schlachtfeld ist.


Funktion
Man hat also entweder die Wahl den Held zu rekrutieren oder auf seine Eliteeinheiten zurückzugreifen. Ich gehe mal davon aus dass die meisten wissen welcher Held welche Eliteeinheiten hat.
Dennoch möchte ich anhand eines Beispiels verdeutlichen was ich meine:

Wir krönen Bolg zum Herrscher.
Der Spell wird nun im Hauptgebäude freigeschaltet. Nun hat der Spieler die Wahl Truppen aus Orkstadt oder Moria als Verstärkung anzufordern. Als Beispiel wählen wir die Verstärkung aus Orkstadt.
Ich stelle ich mir vor dass Bolg z.B. den Großork(der während der Schlacht gerade in Orkstadt hockt) dazu aufforder, als Zeichen seiner Loyalität seine Truppen als Verstärkung entsendet. Ist Bolg auf Level 2 würden diese Truppen hauptsächlich aus normalen Orktruppen bestehen. Sollte Bolg aber auf Level 10 sein, könnte die Möglichkeit (höheres Level  = größere Wahrscheinlichkeit) bestehen dass der Großork einen Beutekarren, einen seiner Hauptmänner und andere diverse Einheiten, samt dem Ork-Batallion was man weggeschickt hat, auf das Schlachtfeld sendet um den gekrönten Herrscher (im Beispiel Bolg) zu unterstützen.

Die Anzahl der gesendeten Einheiten sollte sich natürlich in Grenzen halten und es sollte ein entsprechend hoher Cooldown des Spells vorhanden sein damit man nicht andauernd Eliteeinheiten spammen kann


Begründung
Bisher war es so dass bei einer Krönung spezielle Einheiten freigeschaltet werden. Der Nachteil allerdings war dass die anderen beiden Helden und die dazugehörigen Spezialeinheiten mehr oder weniger nutzlos wurden. Da es sich aber bei den Nebelbergen um ein Bündnis der verschiedenen Reiche handelt, hielt ich es für angebracht dass man dennoch eine Möglichkeit hätte auch auf die Eliteeinheiten der anderen Orkhäuptlinge zurückzugreifen aber nur unter gewissen Bedingungen wie oben beschrieben.

Problem
Wir wissen leider nicht was für die Nebelberge geplant ist. Es könnte also sein dass mein Konzept total überflüssig ist da Lord of Mordor angekündigt hat dass diese Fraktion eine neue Mechanik erhält.

...und nun viel Spaß beim Zerreißen  ;)
« Letzte Änderung: 21. Jun 2013, 18:36 von Deeman »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #808 am: 21. Jun 2013, 16:34 »
Die Idee ist nicht schlecht, aber noch nicht optimal xD Ich fand es immer sehr praktisch, dass man einfach eine Entscheidung treffen musste, und eben nicht alle haben kann. Auf diesem Prinzip ist ja ebenfalls 4.0 aufgebaut: es müssen Entscheidungen getroffen werden, was man baut und kann nicht unendlich alles zubauen. Klar ist es schade, dass man in diesem Spiel nicht alle Einheiten zur Verfügung hat, aber dann vielleicht im nächsten (unter der Bedingung, dass verschiedene Herrscher gegen verschiedene Völker effektiver sind als andere und alle Herrscher von der Stärke her ungefähr gleichwertig sind).

Aber ich verstehe das Problem, dass wir noch nicht das neue Nebelbergkonzept kennen :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

edit: würde wirklich jeder Orkherrscher seine besten Truppen an einen verbündeten König senden? Ich glaube so stark war das Bündnis dann doch nicht [ugly]
« Letzte Änderung: 21. Jun 2013, 16:36 von Prinz_Kael »

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #809 am: 21. Jun 2013, 16:35 »
Um ehrlich zu sein, hatte ich auch schon eine ähnliche Idee, allerdings übers Spellbook als möglichen 25er (oder sonstwas halt ^^).
Immerhin denke ich bei Nebelbergen immer an eine Streitmacht, die aus allen Teilen Mittelerdes herbeigewuselt kommt und zusammen einen rieseigen Orkstrom ergibt.
So könnten dann passiv alle x Minuten Orktruppen am Lartenrand erscheinen, wäre aber eine Dopplung mit deiner Idee dann ;)
Aber ich würde erstmal auf das Update für die Nebelberge warten...
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