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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Nebelberge II  (Gelesen 328723 mal)

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1155 am: 28. Feb 2015, 17:02 »
Tatsache..... ! [ugly]
Ja, damit haben die Nebelberge 7, ich habe doch glatt den wichtigsten Helden an sich vergessen. Damit stehen die Chancen eher schlecht, ich glaube nicht, dass es sich lohnt hier einen weiteren Helden einzubinden.

Suladan

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1156 am: 1. Mär 2015, 02:46 »
Man stelle sich das Szenario vor in dem der Gegner die feindlichen Posten umläuft, nur um von wachsamen Wargen eingeholt zu werden, bis die Nebelbergearmee eintrifft. Das würde viel vom Hobbitfeeling (Schlacht der fünf Heere) mit einbringen.

Dies kann man natürlich nicht in jedem Fall, da die Warge nicht stark genug sind. In jedem Fall würde dies eine neue Möglichkeit an Spielstrategie ermöglichen.
Den Grosswarg würde ich von den Stats auch mehr in die Kategorie Heldeneinheit setzen (Nur mit mehr Spells im Palantir natürlich).

Dabei wäre der Held nicht einmal unbedingt in die Späherkategorie einzuteilen, sondern würde eine völlig neue Rolle einnehmen (Im Sinne eines Guerillahelden villeicht?)

Richtig ist natürlich das er in einen Vorposten gehören würde.
Auch ist nach zweiter Überlegung das aufsitzen der Orks/Goblins umsetzungstechnisch unnötig schweer und bringt Spieltechnisch dafür zu wenig (Kann also weggelassen werden).

Das Konzept war nur ein Gedankenanstoss und gefällt mir auch noch nicht 100%.
Falls die Idee Anklang findet, kann ich auch ein detaillierteres Konzept vorstellen (Oder auch sonst wer :D).

Gruss
« Letzte Änderung: 1. Mär 2015, 02:50 von Suladan »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1157 am: 1. Mär 2015, 09:12 »
Man könnte natürlich den Ansatz der Heldeneinheit weiterverfolgen. Ich denke hierbei an die Fähigkeit "Der Unbezähmbare" von Sharku oder an die Berserker von Isengart. Der Wargführer könnte entsprechend eine Heldeneinheit sein, welche maximal 3 mal auf dem Feld sein kann. Zusätzlich bringt die Heldeneinheit noch 2 Fähigkeiten mit, die den Wargen Support verleiht.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Der Dunkle König

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1158 am: 1. Mär 2015, 13:23 »
Eine Heldeneinheit, also keinen echten Helden, würde ich auf jeden Fall unterstützen, wenn das Konzept gut ist. Für echte Helden sehe ich aber, wie bereits gesagt, keinen Platz mehr.

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1159 am: 1. Mär 2015, 16:50 »
Ich habe mir auch schon längere Zeit Gedanken über eine Heldeneinheit der Nebelberge gemacht, um ehrlich zu sein über die komplette Einheitenriege der Nebelberge. Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten. Wie fast jedes andere Volk auch haben die Nebelberge die Möglichkeit zwölf verschiedene Einheiten zu rekrutieren. Da aber die Nebelberge im Vergleich zu Mordor, welches im Lategame auch auf Helden und Kampftrolle gehen sollte, dazu gezwungen werden das komplette Spiel über Einheiten zu spammen, benötigt gerade dieses Volk eine größere Auswahlmöglichkeit und Einheitenvielfalt. Glücklicherweise bieten die Hobbitfilme genug Material, welches das Edain Team verwenden könnte. Doch reichen zwölf verschiedene Einheiten den Nebelbergen nicht so wie den meisten anderen Völkern auch (Mordor besitzt fast doppelt so Viele!)? - Nein, auch wenn die Nebelberge durch die unbegrenzte Anzahl an baubaren Tunneln die meisten Kasernen bauen können, bieten die Kasernen nicht mal die Möglichkeit, die Standardtruppen zu produzieren. Dies zwingt den Spieler dazu, jeden Tunnel zu bauen, damit er die gegnerischen Truppen auch kontern kann. In meinem Konzept besitzen die Kasernen der verschiedenen Orkreiche (Moria, Orkstadt & Gundabad) diese Möglichkeit. Neben den Standardtruppen also Schwertkämpfern, Lanzenträgern und Bogenschützen stellt jedes Orkreich zudem noch eine Spezialeinheit - Gundabad zum Beispiel die Heldeneinheit. Neben den Veränderungen an den Kasernen der Orkreiche beinhaltet mein Konzept auch Veränderungen an den Gebäuden, die auf den Siedlungsplätzen gebaut werden können.

Jetzt denken sich vielleicht Manche "Das Edain Team hat doch schon genug Stress mit der Fertigstellung der Demo, dann muss es nicht auch noch eine Vielzahl an neuen Einheiten designen." Falls dieses Konzept durchkommen sollte, ist es ja immer noch die Entscheidung des Teams ob sie die Einheitenriege der Nebelberge vergrößern. Falls sich dafür entschieden wird, käme uns die Partnerschaft mit der Special Extended Edition zu Gute. Da das Edain Team Nazgul die Modelle von Thorins Gemeinschaft zur Verfügung stellt, erhält es im Gegenzug Zugriff auf Nazguls wunderschöne Modelle aus den Hobbitfilmen.

Zitat von: Nazgul
In return I gave Ealendril and his Edain mod full rights to the requested and donated models made so far: Great Goblin, Azog, Yazneg, Fimbul, Gundabad Hunter Orcs, Gundabad Warg and Stone Giant, as well as the upcoming Bolg and Goblin Town goblins...


Falls dieses Konzept das jetzige Thema zu weit verfehlt hat, bitte mir das Konzept einfach via PM schicken und den Beitrag löschen. ^^

Mit freundlichen Grüßen,

Erkenbrand

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1160 am: 1. Mär 2015, 17:29 »
Zitat
Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten
Lassen wir uns mal die Einheiten nachzählen:

Mordor
 - Jeweils 3 Standard-Orks -> 9 verschiedene Ork-Einheiten
 - Gebirgs- und Trommlertroll
 - Morgulreiter
 - Kastellane
 - Spinnen

Die MdO-Einheiten erscheinen nur über das Spellbook, das zählt also nicht rein. Die Nebelberge haben das größte Summon-Spellbook, wenn man das also 1:1 aufrechnen würde, dann hätten die Nebelberge mehr Unterstützung zur Verfügung.
Die Geister der Schattenwelt und Morgulschatten sind keine baubaren Einheiten, sondern entstehen nur durch Fähigkeiten.
Insgesamt kommt man also auf 14 verschiedene baubare Einheiten (Belöagerungswaffen nicht mitgerechnet)


Nebelberge
 - Moria-Krieger
 - Moria-Bogenschützen
 - Moria-Trommler
 - Troll
 - Plünderorks
 - Tunnelorks
 - Gundabad-Lanzenträger
 - Gundabad-Schwertkämpfer
 - Gundabad-Wargreiter
 - Feuerdrachen
 - Kaltdrachen
 - Wildes Wargrudel
 - Gebirgsriesen

Das sind insgesamt 13 Einheiten, wobei die wilden Ork-Höhlen wahrscheinlich noch als Zusatz die Moria-Speerträger erhalten. Wir kommen also auf 14 Einheiten, bei denen die Truppen-Typen wirklich vollkommen unterschiedlich sind. Während die Standard-Orks bei Mordor immer nur eine Verbesserung des Grund-Typus sind (z.B. tragen Morgul-Orks schwere Rüstungen, besitzen aber sonst die gleichen Werte oder Dol Guldur-Orks verfügen über Giftwaffen, besitzen also etwas höheren Schaden), erfüllt bei den Nebelbergen jede Einheit einen anderen Zweck. Natürlich sind die Tunnelgräber primär eine Belagerungswaffe, sie können aber, genauso wie Trolle, auch aktiv im Kampf verwendet werden.
Wo haben die Nebelberge jetzt also weniger Einheiten? [ugly]

Das Grundkonzept besagt, dass ein Ork-Reich nicht alleine stehen und auch kein anderes Reich ersetzen kann. Das Volk kann erst das Maximum erlangen, wenn auch auf die anderen Orkreiche zugegriffen wird, der Spieler wird also dazu gezwungen jedes Orkreich in einer Art und Weise zu bauen.
Dein Konzept würde genau diesen Grundgedanken zerstören.^^ Die Absicht dahinter ist ja gerade, dass nicht jedes Volk Zugriff auf das gesamte Standard-Repertoire bekommt. :) Wir hoffen natürlich zumindest, dass es auch so funktioniert, wie wir es uns vorstellen. alls nicht komme ich gerne auf dich zurück.  [ugly]

Was die Stein-Trolle betrifft, so wurde hier schon eingehends darüber diskutiert, es kam aber zu keinem richtigen Ergebnis. Wir haben die Gebirgsriesen auf den Vorpostenplätzen, da kann ruhig weiterhin der normale Troll im Siedlungs-Trollkäfig verfügbar sein.


Orkstadt ist derzeitig tatsächlich noch etwas unterbesetzt, da besteht durchaus die Möglichkeit noch eine weitere Einheit einzubinden. Wenn ihr hier also Ideen habt, dann nur her damit!
Was das Konzept aber betrifft, so muss ich es leider ablehnen. Danke für den Input, das geht aber nicht konkludent mit der konzeptionellen Grundstruktur unseres Nebelberge-Konzeptes. Ein kurzer Hinweis zum Thema Nazgul und SEE: Naz ist seit einem halben Jahr mal wieder verschollen, das ist aber bei ihm nichts neues.  [ugly]
« Letzte Änderung: 1. Mär 2015, 17:39 von Ealendril »

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1161 am: 1. Mär 2015, 18:00 »
Erstmal danke fürs schnelle Feedback,

ich habe tatsächlich die Einheiten aus Rhûn und Harad mitgezählt, da man auf sie permanent zugreifen kann. Das Aufladen des jeweiligen Spells sieht man hierbei einfach mal als mordslange Rekrutierungsdauer.^^ Mein Hintergedanke war einfach, dass die Nebelberge als das Spamvolk schlechthin weniger (oder mehr, je nachdem wie man es sieht^^) Einheiten als Mordor besitzen, wobei diese auf einen dauerhaften Spam angewiesen sind. Bei Mordor wird der Spam für gewöhlich im Lategame zweitrangig, da auf Helden und Kampftrolle umgestiegen wird.

Das Nazgul inkativer geworden ist, ist bedauerlich, aber die Partnerschaft steht noch?

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1162 am: 1. Mär 2015, 18:13 »
Die Nebelberge werden sich in der 4.0 durchaus anders spielen. Sie können immer noch spammen, aber fürs LG besitzen sie sowohl Elite (Gundabad) als auch starke Einzeleinheiten (Drachen, Riesen, Trolle). Auch durch die generelle Heldenschwächung werden die Nebelberge daher nicht mehr hinterherhinken.
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Luca9108

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1163 am: 1. Mär 2015, 18:30 »
Zitat
Denn meiner Meinung nach besitzen die Nebelberge als das Spam Volk schlechthin, zu wenig verschiedene Einheiten

Orkstadt ist derzeitig tatsächlich noch etwas unterbesetzt, da besteht durchaus die Möglichkeit noch eine weitere Einheit einzubinden. Wenn ihr hier also Ideen habt, dann nur her damit!
Was das Konzept aber betrifft, so muss ich es leider ablehnen. Danke für den Input, das geht aber nicht konkludent mit der konzeptionellen Grundstruktur unseres Nebelberge-Konzeptes. Ein kurzer Hinweis zum Thema Nazgul und SEE: Naz ist seit einem halben Jahr mal wieder verschollen, das ist aber bei ihm nichts neues.  [ugly]
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.

Stormbreaker

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1164 am: 1. Mär 2015, 20:10 »
Zitat
Ich hätte ein paar Ideen für Orkstadt:
1. Orkstadt-Bogenschützen:
Sie machen wenig Schaden gegen Einheiten, aber doppelt so viel gegen Wirtschaftsgebäude.
2. Orkstadt-Späher:
Ein kleiner Ork der kaum Schaden macht und wenig Rüstung hat, dafür aber sehr schnell ist.
3. Ork-Sölder
Sie sind den normalen Ork-Kriegern aus Moria ähnlich machen aber mehr Schaden bei Wirtschaftsgebäuden.

Bogenschützen mit hohem Gebäudeschaden? Das würde nicht viel sinn machen.
Auch die Ork-Söldner sind mMn nicht nötig.
Den Späher kann ich mir noch am besten vorstellen. Eine vergleichbare Späher-Einheit gibt es glaub noch gar nicht.

MfG Stormbreaker
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1165 am: 1. Mär 2015, 20:33 »
Hierbei könnten wir ja im Grunde die letzten beiden Themen verknüpfen, wir erstellen ein Konzept für eine Heldeneinheit aus Orkstadt. Von den drei Beispielen von Luca könnte ich mir dementsprechend die Söldner am ehesten vorstellen.

Orkschlächter aus Orkstadt

  • Heldeneinheit; limitiert
  • hoher Grundschaden --> stark gegen Helden und Gebäude
  • Nah-/Fernkampfswitch

Bei meinem Vorschlag übernehmen die Orkschlächter die Rolle des Heldenkonters, sind jedoch durch den hohen Einzelschaden auch effektiv gegen Gebäude. Durch den Waffenswitch ergäbe sich zudem ein entsprechender Fähigkeitenswitch für die entsprechende Waffe.

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1166 am: 1. Mär 2015, 20:40 »
Wie wär es damit.
Sklavenfänger aus Orkstadt.
Aussehen wie normale Orkstadtorks nur mit peitschen und Schlagstöcken ausgerüstet.
Sie besitzen die Fähigkeit Sklaven fange(Name kann geändert werden)
Wir die Fähigkeit auf ein feindliches Rohstoffgebäude angewandt so strömen ein Bataillone
Sklaven aus dem Gebäude hervor und das betroffene Bauwerk gibt für 1 Minute keine
Rohstoffe mehr die Fähigkeit kann in dieser Zeit nicht nochmal auf das Gebäuden gewirkt werde.
Jetzt kann man entscheiden ob man die ehr mäßige Kampfkraft der Sklaven für den Krieg nutzten will oder sie lieber schufte lässt  :( ;).
Die Fähigkeit gab es schon in 3.8 allerdings würde ich sie gering fügig ändern.
Fähigkeit,,Ins Finster hinab,,(Name kann geändert werden) Sklaven werden in einen Tunnel
der Nebelberge geschickt und verschwinden. Effekt: Tunnel gibt 10 Rohstoffe mehr für jeden Sklaventrupp der hinein geschickt wird. Dieser Effekt hält allerdings nur 5 minuten da
die Sklaven dann bereits unter den Orkpeitschen gestorben sind(Orks sind nicht zimperlich)


Wegen dem Aussehen der Sklaven. Ich  würde  das so regeln.
Isengart,Mordor,Nebelberge,Angamer: Orksklave
Gongor,Arnor,Rohan: Menschensklaven
Loriend, Bruchtal:Elbensklaven
Zwerge: Zwergensklaven
Das Aussehen macht kein großen Unterschied was Leben und Kampfkraft angeht.

dafür:
1. Luca9108
« Letzte Änderung: 3. Mär 2015, 21:14 von Kael_Silvers »

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1167 am: 1. Mär 2015, 21:06 »
Wenn ich den Umgang mit einer Waffe lernen und zum Töter von Bestien, die mein Volk bedrohen, mutieren würde, wäre der letzte Name, den ich mir geben würde "Menschenschlächter"...
Aber das ist wirklich nur ganz am Rande und ich weiß, dass die meisten mir darin nicht zustimmen werden, dass Orkschlächter für Orks ein bescheuerter Name ist. :D



Ich würde eher grundsätzlich fragen, warum denn Orkstadt jetzt eine Elite-Einheit braucht, wo doch die Elite-Einheiten von unserer Intention her aus Gundabad kommen? Dann ist Orkstadt halt der Support mit der etwas dünneren Besetzung, dann wird Orkstadt halt später oder seltener (oder beides) gebaut als die beiden anderen. Das allein ist doch noch lange kein Problem. Das bedeutet noch lange nicht, dass es irgendwie mangelhaft integriert wäre (bei der Betrachtung von Spielen die wenig bis keine Varianz kennen, wie League of Legends, kann man hiervon einen trügerischen Eindruck bekommen^^)

gezeichnet
Whale


Der Dunkle König

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1168 am: 1. Mär 2015, 21:15 »
Die idee mit den Sklavenfängern gefällt mir echt gut. Wenn man das Konzept weiterverfolgt dann könnte das vielleicht eine tolle, einzigartige Einheit werden.

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Nebelberge II
« Antwort #1169 am: 1. Mär 2015, 21:17 »
Was man in Bezug zu Orkstadt noch bedenken muss: Dort kann der Beutehort errichtet werden, der die Upgrades des Volkes bereit stellt. Um also im LG seine Armeen zu verstärken ist der Spieler auf jeden Fall auf das Orkreich angewiesen.