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Konzept-Diskussion: Angmar II
Whale Sharku:
Im Grunde wäre ein Volk, das lediglich mit dem einen zentralen Helden beginnt statt dass er irgendwann im Lategame (manchmal, unter Umständen) dazu stößt, extrem einzigartig und feelingreich. Zwei Schwierigkeiten sehe ich dabei: Ein anständiges Konzept zu diesem Helden und die Frage, auf welche Weise und wie spät Angmar dann doch seine Armee zusammen bekommt.
Im Folgenden gehe ich davon aus, dass das Volk Angmar mit einer soliden Festungsmauer gesegnet sein wird.
Als Start-Held sollte der Hexenkönig natürlich anders sein als jeder andere Held, irre tanky und ohne nennenswerten Gebäudeschaden. Überhaupt so gut wie kein Schaden. Er könnte aber auch, wenn die Technik es zulässt, aus drei Fähigkeiten im Menü seiner Zitadelle wählen können, damit ihm eine zur Verfügung steht:
- Eissturm beschwören. Der Hexenkönig wird zeitweise vom unerbittlichen Wind Forochels umgeben und seine Widersacher stellen sich ihm kaum in den Weg. Gewährt doppelte Rüstung
- Hügeltroll beschwören. Der Hügeltroll verursacht keinen(!) Schaden gegen Einheiten oder Helden. Doch sein Gebäudeschaden ist beachtlich und er steckt vergleichsweise einiges ein, bevor er stirbt oder wieder verschwindet.
(er kann nur Gebäude überhaupt anwählen und erhält die Schlag-Animation, die von oben kommt. er hat nie was anderes gelernt als Gebäude einzureißen xD)
- Düsterwolf-Rudel beschwören. Dem Hexenkönig gesellen sich blutrünstige Wölfe zur Seite, die keinen Schaden an Gebäuden verursachen und wenig aushalten, aber seine Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde übertreffen, solange sie auf dem Feld sind.
Die Idee hierbei ist, dass der Hexenkönig immer nur eine dieser Fähigkeiten einsetzen kann, bevor die nächste aufs Neue erforscht wird. Ähnlich wie Munitionen in einer Waffe. Natürlich kosten die Fähigkeiten nichts und haben auch keine unermesslichen CDs. Sie wechseln sich als des Hexenkönigs Level-1-Skill ab.
(Selbstverständlich hat der Spieler freie Wahl, welche Fähigkeit als nächste aufgeladen wird - solange nichts ausgewählt ist geschieht auch nichts.)
Die Stats des Hexenkönigs sehen so aus:
Kann reiten, hat zu Fuß Flächenschaden der aber sehr niedrig ist, braucht sehr lange zum Auf- und Absteigen und heilt sich in dieser Zeit auch nicht mehr. Die Idee dabei ist, dem Helden einen Modus mit deutlich erhöhtem Schaden zu gewähen den er sich wohl eher vor den Toren seiner eigenen Festung erlauben wird, und einen Modus zu Pferde, mit dem er fliehen kann.
In jedem Fall hat er sehr hohe Rüstwerte aber auf dem Pferd sind sie zusätzlich erhöht. Insgesamt soll der Hexenkönig kein schneller, aber ein sicherer Creeper sein und seine erste Aufgabe soll darin bestehen, das junge Angmar gegen Spam zu beschützen.
Natürlich ist das alles nur der Anfang und der Hexenkönig kann nicht nur nach und nach seine vertrauten Fähigkeiten, sondern auch Vasallen zurück erwerben. Dies basiert auf Machterweiterungen, mit dem Unterschied zu bisherigem System dass sämtliche Kasernen einer Machterweiterung bedürfen. Start-Soldaten gibt es also keine.
Der wichtigere Unterschied gegenüber dem alten System ist aber, dass die Machterweiterungen nicht mehr mit Geld getätigt werden, sondern mit etwas Neuem. Die Zitadelle, davon abgesehen dass sie diese beiden Menüs, die Festungsupgrades und möglicherweise auch einige der Helden bietet, hat eine scheinbare Level-Anzeige. Dieser Anzeige stellt die Gebieter-Punkte des Hexenkönigs dar.
Gebieter-Punkte kommen ständig passiv hinzu, als würde das Gebäude leveln. Zudem wird ihr Anwachsen aber umso stärker beschleunigt, je mehr Rohstoffgebäude der Hexenkönig errichten kann und je mehr Schaden er persönlich anrichtet. (Die Festung levelt durch den Nazgul, so wie Sauron bei Mordor durch ihn.)
Diese Punkte können ausgegeben werden, um Machterweiterungen zu erlangen und die Kasernen eine nach der anderen freizuschalten. Natürlich ist es der Balance frei überlassen, wie viel die einzelne Machterweiterung kostet, aber die Idee hinter alldem ist natürlich dass der Hexenkönig schon nach 5 Minuten nicht mehr einsam für seine Sache kämpfen muss.
Die zusätzlich vom Level abhängigen Fähigkeiten des Hexenkönigs können ebenfalls wie gehabt dazu kommen, dann sollte er jedoch sehr viel Erfahrung verschlingen um aufzusteigen (noch eine Ähnlichkeit zum Sauron-System). Es sollte sehr lange dauern bis er auch nur Level 3 erreicht.
Das wäre das Grundkonzept das mir mal spontan zu deiner Idee gekommen ist, möge es wenigstens in Grundzügen technisch vorstellbar sein :)
Ealendril der Dunkle:
Klingt nach einem sehr interessanten Konzept Whale-Sharku, meine Gedanken sind auch bereits in diese Richtung abgetrifftet. Was ich aber kurz anmerken muss, bevor ihr weiterdiskutiert:
Helden können nicht als Starteinheiten eingebaut werden, weil deren gesammeltes Level sonst nicht an die "rekrutierte" Version des Helden übertragen wird. Das liegt einfach an dem (blöden) System von EA Games.
Man würde hierbei also den Hexenkönig hochleveln und sobald er stirbt, hätte man einen Hexenkönig auf Stufe 1, dessen Level dann aber beim nächsten Tod und dessen Rekrutierung übertragen werden kann. Das wirkt eher nach einem heftigen Bug, als nach einem Feature^^
Sowas kann natürlich gerade beim Hexenkönig gewollt sein, ich wollte es nur einmal anmerken.
--Cirdan--:
Ich kenne mich mit diesen ganzen Programmierungs-geschichten zur nicht aus und bin dankbar, dass ihr das so super hinbekommt :), aber könnte man nicht, um einen Starthelden zu haben, ihn auf der Zitadelle für Null kaufbar machen und für alle male bei dem man diesen nach dem Tod neu belebt einen anderen Preis festlegen?
Ich weiß, dann steht der Held nicht am Anfang schon so cool in der Festung wie die Soldaten, aber nach ein/zwei Klicks hätte man ihn.
Ealendril der Dunkle:
Das könnte man tatsächlich machen, allerdings würde es dann im folgenden wahrscheinlich Probleme verursachen. Zum Einen kann ich nur direkt die erhöhten Kosten an das Level binden. Wenn der HK also aufsteigt, kann ich dessen Wiederbelebung erhöhen. Wenn er jedoch nicht aufsteigt und stirbt, sind wir immer noch bei 0.
Eine Alternative dabei wären jetzt CostModifier, die einen bestimmten Betrag prozentuall erhöhen, wenn man aber 0 mit etwas multipliziert, dann kommt natürlich wieder 0 bei raus.^^
Andere Methode wären verschiedenen Fakeobjecte und Switchsysteme beim Tod, ob das dann aber so sauber abläuft kann ich noch nicht sagen. Ich tendiere hierbei eher zu Nein.
Yottas':
Man könnte ihn doch auf Stufe 1 so schwach machen, dass er nicht op ist, und ihm dann erst auf Stufe 2 normale Stärke geben. Vielleicht würde es auch ein Zauber tun, der ihn von Level 1 auf Level 2 auflevelt, nachdem er mindestens 1x gestorben ist oder nachdem 5min vergangen sind oder was weiß ich...
Den Preis würde ich eher auf 50 oder 100 festsetzen anstatt auf 0. (oder auf 42^^)
Mfg.:
Yottas
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