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Konzept-Diskussion: Angmar II
.Thranduil.:
--- Zitat von: Kael_Silvers am 30. Dez 2012, 18:29 ---Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.
--- Ende Zitat ---
Dann könnte man eine Eiswand machen die dann zerfällt
Rohirrim:
--- Zitat von: Isildurs Fluch am 30. Dez 2012, 18:22 ---@Rohirim
Den Ansatz finde ich gut, nur sollte das eher als Prozess laufen und nicht schlagartig.
Der Schrecken im Norden wächst an Macht, sodass sich immer klarer zeigt, dass es sich hier um den mächtigen Fürst der Nazgul handelt ;)
--- Ende Zitat ---
Das wäre natürlich auch möglich, aber ich bin aus mehreren Gründen für den plötzlichen Umbruch:
1. Der Hexenkönig wird ja mächtiger. Seine Werte erhöhen sich, und er erhält neue Fähigkeiten.
2. Der Umbruch soll halt signalisieren, dass der Hexenkönig sich nun sicher fühlt, und seine vollständige Macht nun zeigt.
3. Seine Rolle zu Beginn soll wirklich nur auf Verteidigung und creepen ausgelegt sein.
Das heißt aber natürlich nicht, das ich dem langsamen Prozess komplett abgeneigt bin. Wenn man das Konzept dazu stimmt.
Rohirrim:
So, nachdem ich mir stundenlang den Kopf zerbrochen habe, habe ich nun die Idee etwas weiter gesponnen. Allerdings ist mir aufgefallen, dass die neue Spielweise Angmars eine so große Änderung ist, dass viele Dinge noch angepasst werden müssten. Die Grundgedanken habe ich aus Whales ursprünglichem Konzept entnommen.
Der Start
Für den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Reekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)
Der Hexenkönig
Jetzt zum Hexenkönig selbst. Zu Beginn besteht seine Aufgabe darin, dass junge Angmar zu schützen, und gleichzeitig eine Armee aufzubauen. Seine Rüstung ist hoch, sein Schaden gegen Gebäude und einzelne Einheiten ist jedoch gering (Damit man am Anfang nicht einfach ins gegnerische Lager spaziert und das Spiel gewinnt). Er verursacht jedoch leichten Flächenschaden (Verteidigung gegen Spam).
Auf Stufe 1 hat er folgende Fähigkeit:
(Name gesucht): Der Aufbau des neuen Reiches Angmar liegt allein in der Hand des Hexenkönigs. Solannge der Hexenkönig auf dem Feld ist generiert die Festung automatisch Gebieterpunkte. Mit jeder Stufe die der Hexenkönig aufsteigt werden die Gebieterpunkte schneller generiert. Ist die Gebieterpunkte Anzeige bekommt die gesamte Festung ein Upgrade, und man kann ein Unterstützungsvolk für seine Sache gewinnen. Danach geht das Spiel von vorne los (passiv).
Weiterhin sollte der Hexenkönig einige weitere Fähigkeiten zur Verteidigung von sich selbst und seine Festung erhalten. Werde ich auch noch ein paar Ideen zu posten, wenn ich mehr Zeit habe.
Dann würde ich immer noch an der Idee festhalten, dass der Hexenkönig, sobald er allle Unterstützungsvölker zusammengetrommelt hat gegen einen Aufpreiszum mächtigen Fürst der Nazgul wird. Die Begründung, warum ich da keinen langsamen Prozess bevorzuge ist, dass die Rolle des Hexenkönigs sich zu dem Zeitpunkt ja komplett ändert. Zu Beginn ist er Verteidiger, am Ende ist er Angreifer. MMn ist es ziemlich schwierig einen Wechsel von Verteidiger auf Held an vorderster Front in einem langsamen Prozess darzustellen.
Ich glaube mit dieser Variante (vor allem mit der Variante Gebieterpunkte zu sammeln) sind mehrere Punkte gut eingefangen:
- Der Hexenkönig arbeiter pausenlos für Angmar. Er wirkt nicht kurz eine Fähigkeit um die Festung etwas zu sarnieren, sondern es ist ein laufender Prozess.
- Der Hexenkönig wagt es zu Beginn noch nicht sic offnu igen. Er beschränkt sich zunächst auf Verteidigung.
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich. Zunächst dauert es ein wenig bis zum ersten Unterstützungsvolk (natürlich auch nicht zu lange), aber wenns erstmal luft, dnn gehts auch immer schneller, und ehe man sichs versieht hat Angmar eine riesige Einheitenauswahl.
Isildurs Fluch:
Gefällt mir eig ganz gut, Dafür
Interessant wären natürlich noch seine Fähigkeiten. Zum Creepen sollte er auf jeden Fall auch geeignet sein und reiten sollte er auch können, da er ja am Anfang die einzige Möglichkeit ist Rohstoff- und Unterstützungsgebäude zu erobern.
Das mit dem schlagartigen Rollenwechsel überzeugt mich mit der ausführlicheren Begründung ebenfalls.
Des weiteren solltest du du dir noch Gedanken machen wie und wann die Ruine "restauriert" wird.
Falls es möglich ist, wäre es evtl. angebracht die Unterstützungsvölker unterschiedlich viel Gebieterpunkte kosten zu lassen. Dann kämen die EG-Einheiten auch eher im Early-Game und nicht gleich die MG-Truppen.
Was mir noch zusagen würde, wäre, wenn der Hk sich zeigen würde, sobald er sich stark genug fühlt. Das würde Heiden der Spieler wäre nicht gezwungen alle Unterstützungsvölker zu kaufen. Natürlich sollte diese Enthüllung entsprechend teuer sein.
bigrainer:
Bin auch dafür, ich fände aber ne zwischenstufe für den HK ganz gut, also eine Stufe zwischen Verteidigung und Angriff.
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