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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 155963 mal)

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #465 am: 8. Okt 2013, 20:51 »
Hmm, ich finde, da war die alte Diskussion fast schon weiter.

Die erste Fähigkeit finde ich grundsätzlich interessant, so eine Führerschaft, die einige weitere Truppen in der Nähe erfordert, gibt es ja noch nicht. So allerdings stelle ich mir die relativ sinnfrei, weil viel zu schwach vor, zumal man sie ja noch nicht einmal nicht benutzen kann. Im Wesentlichen werden dadurch ja alle CD-Truppen, die neben Zuchtmeistern stehen (was ja eigentlich immer der Fall ist) reines Freiwild für feindliche Bogis: Sie sind langsamer (damit verlieren sie eine von Angmars größten Stärken) und haben (noch) weniger Rüstung. Außerdem ist es eine passive Fähigkeit, die aber auch schwächt. Soetwas ist irgendwie immer ein zweischneidiges Schwert.
Ich möchte ja nicht reaktionär erscheinen, aber die CD-Stärkung, die Mornamarth atm hat, finde ich persönlich bereits sehr schön.

Die Fähigkeit bringt ja kaum was, zumal es ja fast noch eine passive wäre. Wenn M. eh schon tot ist, dann macht es weder logisch noch spielpraktisch wirklichen Sinn, dass CD-Truppen währenddessen schneller ausgebildet werden. Die Zeit, wo diese Boni gelten würden, wäre ja i.d.R. viel zu kurz, damit das wirklich was ändert.

"Edikt von CD" nicht zu ändern, halte ich bei der allgemeinen Heldenschwächung für fatal. Die Fähigkeit ist eigentlich zu stark und die Idee, der schrittweisen Vergünstigung, war mMn super.

Die Idee gefällt mir sehr, aber auch hier frage ich mich, ob die Fähigkeit es so bringt: Man erhält Tarnung für eine Einheit, die dafür aber ihre halbe Kampfkraft einbüßt. Das ist ja letztendlich keinerlei Gewinn für den Spieler.

Der Spell gefällt mir gut! Ein schöner 10er Zauber mit relativ vernüftiger Stärke, der CD supportet. Mag ich eigentlich. Das Problem liegt aber im Detail: 1. Der HK hat bereits einen Spell, der Truppen unverwundbar macht. 2. 3 Minuten sind extrem! Wenn der Trupp Klingen hat, kann man mit ihm ja gegen böse Völker in die Base rennen und alles zerhauen, ohne das der Gegner etwas dagegen tun könnte.

Ich bin also aktuell noch dagegen, allerdings finde ich einige Ideen eigentlich gelungen, wenn man sie noch etwas ausarbeiten würde.


Gruß
Melkor Bauglir

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #466 am: 9. Okt 2013, 00:09 »
Ich finde das Konzept ganz interessant, hätte aber noch Verbesserungsvorschläge:

Die erste Fähigkeit sollte auch so gehen, wenn man keine Zuchtmeister sondern nur Mornamath in der Nähe hat, jedoch sollte sie dann weniger bringen (Bspw: +20% Schaden, mit Zuchtmeistern in der Nähe vielleicht 40% oder so), da man im Lategame meistens eine Armee hat, in der selten Hügelmenschen zu finden sind,
und die Fähigkeit sollte keine, oder nur sehr schwache Mali mit sich bringen da einem die Führerschaft doch sonst kaum was bringt.

Zur Stufe 5 Fähigkeit würde ich vorschlagen, das diese passiv sein sollte, und nun bei seiner Schwächung Carn Dum Einheiten 33% schneller oder doppelt so schnell rekrutiert werden sollten.
« Letzte Änderung: 9. Okt 2013, 00:14 von Halbarad »

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #467 am: 9. Okt 2013, 00:37 »
Also mir gefällt das Konzept auch recht gut. Besonders die 10er finde ich sehr interessant.
Nur die Spione Spell halte ich für nicht so gut. Da würde ich mir zwar noch irgendwas mit einem Carn Dum Trupp wünschen aber nicht das [ugly]
Ich werd mal abwarten was die Diskussion noch so bringt aber ich bin auf jeden Fall nicht dagegen :)

Freundliche Grüße
Caron

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #468 am: 9. Okt 2013, 17:11 »
Ich schließe mich eher Melkor an... Da sind zu viele balancefeindliche Elemente im Konzept enthalten und um die zu entfernen müsste man es komplett umkrempeln.
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #469 am: 29. Jan 2014, 18:55 »
Hallo MU!
Heute hätte ich mal einen etwas kürzeren Vorschlag, wie Zauber der Hexenmeister betreffend: Ich persönlich bin mit diesen nicht wirklich zufrieden.

Hier einmal kurz die Zauber im Überblick, vielleicht kennt sie ja nicht jeder auswendig:

Mir persönlich gefällt erst einmal nicht die extrem zerstörerische Anwendung von Magie, mit denen die Hexer einfach um sich werfen. Außerdem sind die Auswirkungen der Zauber mMn für Edain häufig zu stark: Kadaverregen ist eh verboten, Seelenquell ist aber mMn auch massiv übermächtig, weil alle Helden einfach wieder volle Leben bekommen -genutzt wird der Spell häufig einfach deshalb nicht, weil Zuchtmeistereinheiten gespammt werden und sich für die Heilung nicht lohnt (sterben ja eh sofort), das sollte sich für 4.0 aber ändern.

Mit "Todeszorn", "Schwarzes Eis" und "Seelenbann" bin ich eigentlich zufrieden, außerdem hat das Team gesagt, dass Hexer in 4.0 Angmars Supporter werden sollen, deshalb sollten die Spells schon drin bleiben. (Werteänderungen kann man woanders bereden.)
"Seelenquell" und "Kadaverregen" würde ich dagegen drastisch ändern, um ihnen etwas den Kabumm-Effekt zu nehmen.

"Seelenquell": Verflucht feindliche Einheiten im Zielgebiet für 10 Sekunden. Werden diese Einheiten von Truppen und Helden Angmars angegriffen, stehlen diese Angriffe die Lebenskraft der Opfer und heilen Angmars Horden.

---> Stellt es euch einfach wie Lebensraub vor, der immer dann aktiv wird, wenn die verfluchten Truppen geschädigt werden. (Wer es kennt: Siehe Lifestealers "Open Wounds".)

"Kadaverregen" würde ich gerne ersetzen, Angmar hat in Edain mMn schon genug Seuchenspells (Seuchenherd und Morgulseuche), außerdem passen Einheiten mit Massenvernichtern mMn nicht in Edain.

"Fanatische Treue": Erfüllt verbündete Einheiten im Zielgebiet 15 Sekunden mit verdorbener Magie, wodurch sie nachdem ihre Lebenskraft verbraucht ist, noch für 5 Sekunden weiterkämpfen.
Hat keine Wirkung auf Einheiten der Stufe 1, da diese einer solchen Macht noch nicht würdig sind.

---> Eine Art manueller Last-Stand, der die lebensschwachen Armeen Angmars etwas zäher macht. Der Radius sollte recht klein sein, außerdem Akolythenkosten und CD recht lang ausfallen.


So, das wäre es. Ich finde ja, dass die Zauber damit taktisch wesentlich anspruchsvoller werden, ohne allerdings mehr Klickarbeit zu erfordern. Auf jeden Fall ist es eine Verbesserung gegenüber dem aktuellen "Klick, deine Armee ist tot" bzw. "Klick, meine Armee hat wieder volle Leben".


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 29. Jan 2014, 18:58 von Melkor Bauglir »

Lord Schnee

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #470 am: 29. Jan 2014, 19:36 »
Die umstruckturierung von Seelenquell gefällt mir gut, aber beim ersatz für KAdaverregen bin ich mir noch nicht so sicher was ich davon halten soll. (ich weiß zwar selbst nicht was mich an der Idee stürt aber sie gefällt mir irgendwie nicht)
"Hört meine Worte und bezeugt meinen Eid. Die Nacht sinkt herab und meine Wacht beginnt. Sie soll nicht enden vor meinem Tod. Ich will auf meinem Posten leben und sterben. Ich bin das Schwert in der Dunkelheit. Ich bin der Wächter auf den Mauern. Ich bin das Feuer, das gegen die Kälte brennt, das Licht, das den Morgen bringt, das Horn, das die Schläfer weckt, der Schild, der die Reiche der Menschen schützt. Ich widme mein Leben und meine Ehre der Nachtwache, in dieser Nacht und in allen Nächten, die da noch kommen werden."
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Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #471 am: 29. Jan 2014, 20:41 »
Das heißt, eine belibige Stufe 2- oder höher- Einheit kann 5 Sec. länger kämpfen. Auf schwarzen Truppen wahrscheinlich recht stark, der Rest braucht das nicht wirklich, die sind ersetzbar [ugly]

Auch, dass du ihnen jegliche Verteidigung nimmst, kann ich nicht gut heißen. Klar, sie sind keine Massenvernichter, aber ein Hexer sollte mehr als nur Unterstützer sein. Naturmagier haben auch keinen schadenverursachenden Angriff, u.a. deshalb werden sie so selten gebaut: Viel zu leicht zu killen.
Im ganzen Spiel gibt es keine Einheit, die besser als Trupp mit (evtl. sogar Massenvernichter-) Spells herhalten kann. Sie als Nice-To-Have umzufunktionieren, halte ich für einen großen Fehler. Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben. Von daher stehe ich deinem Konzept ziemlich skeptisch gegenüber, aber ich höre mir noch ein paar Meinungen an, bevor ich für mich mein Urteil fälle.

Was deine Meinung zu der Seuchenmagie betrifft: Gift war mMn ein wichtiger Bestandteil Angmars. Sie auf zwei Spells zu beschränken finde ich schlecht, außerdem: Wieso sollten die Hexenmeister etwas nicht einmal ansatzweise können, was ihr Anführer kann?

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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #472 am: 29. Jan 2014, 21:23 »
Zitat
Ich wage zu behaupten, dass die Hexenmeister viel öfter mit Massenvernichtern um sich geworfen haben, als irgendwelches Support-Pipapo zu betreiben.
Da würde ich deine Meinung auch tatsächlich für falsch halten. Nenne mir eine Stelle in Tolkiens Universum, wo gewöhnliche Leute durch das Studium von Magie in die Lage versetzt werden, die Seelen ihrer Diener zu opfern, um riesige grüne Giftbälle vom Himmel regnen zu lassen, und ich würde das zurücknehmen, aber ich fürchte da wird man lange suchen. Zumal die Existenz von Hexenmeistern, wie SuM sie darstellt, wohl kaum den Tatsachen entsprochen hat, insofern zieht ein historisches Argument gar nicht.
Indirekte Unterstützung, wie das Aufpeitschen von Dienern mit Magie (Saurontaktik siehe Schwarzes Tor), Dahinsiechen von Feinden (Nazgul) oder insgesamt Wetterveränderungen (Caradhras ist sicher populärstes Beispiel) komm ich ja mit klar, aber Kadaverregen ist einfach ein Gräuel.

Außerdem was sollen Hexer sonst sein außer Unterstützern? Massenvernichter dürfen sie bei den Kosten gar nicht sein und Angmars Unterstützerriege sieht von Hwaldar (einer der typischen EG-Helden mit viel zu starker Führerschaft) eher ziemlich grottig aus.
Insofern wiederum meine Meinung, aber ich könnte mir jede Einheit besser als Massenvernichter vorstellen als Hexenmeister, dafür ist Magie in Mittelerde viel zu indirekt.

Andererseits bin ich selber auch noch nicht wirklich mit dem Kadaverregen-Ersatz zufrieden (eigentlich ne richtig schlechte Leistung von mir, 2 Spells vorzuschlagen, wovon ich einen nicht mag 8-|). Ich suchte noch nach einer morgulmagischen Unterstützung, denn dann besäßen die Hexer 2 Eiszauber (Schwarzes Eis, Seelenbann) und 3 (in)direkte Morgulmagiefähigkeiten (Todeszorn, Seelenquell, (unbekannt)).
Eine einfache Schwächungsfähigkeit wäre natürlich immer möglich und tendenziell auch super erklärbar, nur tatsächlich nicht wirklich innovativ. Ansonsten wäre vielleicht auch ein Art Schleier um die Hexer interessant, damit sie nicht immer sofort mit Bogis gekontert werden können -da man in 4.0 mit dem Hexerposten alle 3 Spezialisierungen haben kann, könnte diese Option auch ganz brauchbar sein.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Echt das hat man davon, wenn man eine Idee nicht aufwendig vorbereitet... ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #473 am: 29. Jan 2014, 21:50 »
Bleibt eigentlich Gulzar drinne? Was ist dann mit dem?

Ansonsten könnten die Hexenmeister irgendeine Fähigkeit mit einem Effekt ähnlich Loriens Windhauch bekommen (also Umwerfen/ Wegstoßen von Einheiten), aber natürlich auf einem kleineren Gebiet. Nützlich ist so eine Fähigkeit immer, wenn man viel auf Bogis/ Fernkämpfer spielt, aber falls man zuviele Hexenmeister hat, könnte es auch op werden  8-|
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #474 am: 29. Jan 2014, 21:58 »
Gulzar bleibt auch in der 4.0 erhalten mit einem tollen neuen Konzept :)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Cruella de Vil

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #475 am: 31. Jan 2014, 10:31 »
Dann sollte man die Hexenmeister evtl. beschränken auf ein Limit. Ich finde das Konzept an sich gut. Ich könnte mir vorstellen, noch etwas mehr den "Furcht" Aspekt einzubinden, also die Furcht des Reiches Arnors vor den Horden des "Hexenkönigs", evtl. durch einen entsprechenden Spell.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #476 am: 31. Jan 2014, 11:14 »
Limitierung? Würde ich nur bei Heldeneinheiten machen. Höchstens, wenn jeder Hexer einzigartig ist (also man rekrutiert eine Einheit Hexer und es wird zufällig ausgewählt, wer kommt). Einen ähnlichen Vorschlag (9. Konzept) gab es schon vor ca. 4 Jahren schonmal :D

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Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #477 am: 31. Jan 2014, 15:14 »
Man könnte ja auch die Schwarze Garde als Heldeneinheit rausnehmen oder nur mit der 25 verfügbar machen, wärend Hexenmeister zur neuen Heldeneinheit werden (dann bräuchte man aber ein neues Konzept) Das nur mal so als Anregung.

Ansonsten sind die Lichtbringer aber übrigens auch limitiert.
« Letzte Änderung: 31. Jan 2014, 15:19 von Halbarad »

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #478 am: 31. Jan 2014, 15:30 »
Die sind nicht limitiert. Ich bin gegen die KI schon mal mit 6 Stück von jeder Kombination vorgegangen. Wenns ein menschlicher Spieler gewesen wäre, wären glaub ich nach dem Spiel bei seiner Tastatur die Tasten l, a, m und e kaputt gewesen :D

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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #479 am: 31. Jan 2014, 15:33 »
wenn ich mich recht erinnere gilt eine Lichtbringer einheit nicht mehr als die IEnheit des Typs die sie ist, sobald sie kombiniert is, das heißt, du kannst nur 4 Erdlichtbringer gleichzeitig auf dem Feld haben,a ber 5 und mher Erdlichtbringerkombis schon

btw eine Spätere Verfügbarkeit der schwarzen Garde will mirn ciht zusagne

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