Hallo MU!
Heute hätte ich mal einen etwas kürzeren Vorschlag, wie Zauber der Hexenmeister betreffend: Ich persönlich bin mit diesen nicht wirklich zufrieden.
Hier einmal kurz die Zauber im Überblick, vielleicht kennt sie ja nicht jeder auswendig:
"Todesstärke": stunnt feindliche Einheiten (Helden ebenfalls sehr kurz) im Zielgebiet; danach erhalten alle verbündeten Truppen um den Hexenmeister kurzzeitig +50% Rüstung und Schaden; Kosten: 4 Akolythen
"Schwarzes Eis": verflucht das gewählte Gebiet für kurze Zeit, Gegner darin werden 25% langsamer; Kosten: 1 Akolyth
"Seelenbann": Spezialisierung mit Tempel Stufe 1; friert gewählte Einheiten kurzzeitig ein, diese werden funktionsunfähig und unverwundbar
"Seelenquell": Spezialisierung mit Tempel Stufe 2; schädigt feindliche Einheiten im Zielgebiet gering; verbündete Truppen um den Hexenmeister werden vollständig geheilt, stellt aber keine Truppen wieder her (!)
"Kadaverregen": Spezialisierung mit Tempel Stufe 3; killt einfach alles, was der Feind dummerweise im Zielgebiet so stehen hat
Mir persönlich gefällt erst einmal nicht die extrem zerstörerische Anwendung von Magie, mit denen die Hexer einfach um sich werfen. Außerdem sind die Auswirkungen der Zauber mMn für Edain häufig zu stark: Kadaverregen ist eh verboten, Seelenquell ist aber mMn auch massiv übermächtig, weil alle Helden einfach wieder volle Leben bekommen -genutzt wird der Spell häufig einfach deshalb nicht, weil Zuchtmeistereinheiten gespammt werden und sich für die Heilung nicht lohnt (sterben ja eh sofort), das sollte sich für 4.0 aber ändern.
Mit "Todeszorn", "Schwarzes Eis" und "Seelenbann" bin ich eigentlich zufrieden, außerdem hat das Team gesagt, dass Hexer in 4.0 Angmars Supporter werden sollen, deshalb sollten die Spells schon drin bleiben. (Werteänderungen kann man woanders bereden.)
"Seelenquell" und "Kadaverregen" würde ich dagegen drastisch ändern, um ihnen etwas den Kabumm-Effekt zu nehmen.
"Seelenquell": Verflucht feindliche Einheiten im Zielgebiet für 10 Sekunden. Werden diese Einheiten von Truppen und Helden Angmars angegriffen, stehlen diese Angriffe die Lebenskraft der Opfer und heilen Angmars Horden.
---> Stellt es euch einfach wie Lebensraub vor, der immer dann aktiv wird, wenn die verfluchten Truppen geschädigt werden. (Wer es kennt: Siehe Lifestealers "Open Wounds".)
"Kadaverregen" würde ich gerne ersetzen, Angmar hat in Edain mMn schon genug Seuchenspells (Seuchenherd und Morgulseuche), außerdem passen Einheiten mit Massenvernichtern mMn nicht in Edain.
"Fanatische Treue": Erfüllt verbündete Einheiten im Zielgebiet 15 Sekunden mit verdorbener Magie, wodurch sie nachdem ihre Lebenskraft verbraucht ist, noch für 5 Sekunden weiterkämpfen.
Hat keine Wirkung auf Einheiten der Stufe 1, da diese einer solchen Macht noch nicht würdig sind.
---> Eine Art manueller Last-Stand, der die lebensschwachen Armeen Angmars etwas zäher macht. Der Radius sollte recht klein sein, außerdem Akolythenkosten und CD recht lang ausfallen.
So, das wäre es. Ich finde ja, dass die Zauber damit taktisch wesentlich anspruchsvoller werden, ohne allerdings mehr Klickarbeit zu erfordern. Auf jeden Fall ist es eine Verbesserung gegenüber dem aktuellen "Klick, deine Armee ist tot" bzw. "Klick, meine Armee hat wieder volle Leben".
Gruß
Melkor Bauglir