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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152643 mal)

Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #75 am: 1. Dez 2011, 13:46 »
Ich hätte einen kleinen Vorschlag.

Anstatt der Türme können die Baumeister nun Grabhuegel bauen. Sie sollten vielleicht vom Aussehen, so ein Stück Ruine sein.
Die Grabhügel kosten 400, haben wenig Leben, können aber etwas ganz besonderes, nämlich gar nichts. :P

Allerdings haben sie 3 Buttons:
1. Wachturm:
Der Hexenkönig ordnet an, auf dem Grabhuegel einen Wachposten Angmars zu erbauen.
(Wie der jetzige Kampfturm) Kosten: 350  Als einzigster besetzbar.
2. Die Hexenmeister verfluchen den Hügel.

Jede feindliche Einheit, die die Ruhe der Geister stört, wird es bereuen.
(Wie Prinz_Kaels Konzept) Kosten: 600
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept). Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.


Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #76 am: 1. Dez 2011, 13:58 »
Falls du die unterschiedlichen Zahlen meinst - das eine sind die "Turmerweiterungen", das andere die möglichen kaufbaren Fähigkeiten für die Hexenmeister ;)
Erst denken, dann posten.

Thregolas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #77 am: 1. Dez 2011, 14:07 »
Achso, das heißt sie können ihre normalen Zauber wirken?

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #78 am: 1. Dez 2011, 14:12 »
[...]
3. Die Hexenmeister Angmars verwenden den Hügel selbst, um von dort
Flüche auf ihr Feinde zu wirken. (Wie Dark Rulers Konzept).
Kosten: 400
Kein Tempel des Zwielichts erforderlich.
Fähigkeit 1 kostet 200.
Fähigkeit 2 kostet 400.
Fähigkeit 3 kostet 600.
Erst denken, dann posten.

El Latifundista

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #79 am: 19. Dez 2011, 19:15 »
Ein Vorschlag zu den schwarzen Rittern, von denen ich Recht enttäuscht war, als ich merkte, dass sie die gleichen Fähigkeiten wie die schwarze Garde besitzen, hierzu eine Abänderung ihrer Fähigkeiten:

Günstling anwerben: Hier ist nichts zu verändern.

Gunst des Bestienmeisters (Kosten: 400):
Die schwarzen Ritter erlangen die Gunst Drauglins.
Dieser verwandelt den Günstling in einen mächtigen und schnellen Wolf.
Die Geschwindigkeit der schwarzen Ritter wird um 20% erhöht.
Sie können nun Heulen wirken.

Gunst des Verräters (Kosten: 400):
Die schwarzen Ritter erlangen die Gunst Mornamarths.
Sie ist rückstoßresistent (vielleicht noch einen Rüstungsbonus, aber ich glaube, eine Rückstoßresistens ist bei Reitern sehr stark, so reicht das).
Der Günstling wirft Feinde um (sehr nützlich gegen Helden).
Sie können nun Dunkler Wille wirken.

Gunst des Hügelmenschen (Kosten: 400)
Die schwarzen Ritter erlangen die Gunst Hwaldars.
Sie erbeuten Rohstoffe von getöteten Feinden.
Der Günstling verringert die Rüstung jedes von ihm getroffenen Feindes (außer Helden) massiv.
Sie können nun Höllenritt wirken.

Heulen: Das Heulen des Günstling-Wolfes durchdringt die feindlichen Einheiten.
Diese fürchten sich kurzzeitig und haben verringerte Rüstungswerte.

Dunkler Wille: Die schwarzen Ritter haben kurzzeitig stark erhöhste Rüstung gegen Speerträger. Da sie keinen Überreitschaden zufügen, wäre es dies mMn nicht op (solange es nicht zu lange anhalten würde). Nützlich um fliehende Helden zu erwischen, die von Piken gedeckt werden.

Höllenritt: Während des Reitens wird der Boden hinter ihnen  entflammt (Flammen halten nicht zu lange).
Diese Fähigkeit sollte nicht zu lange andauern, damit sie keine grösseren Gebiete auf einmal in Brand setzen können.

dafür:
1) Manwe,Oberster der Valar
« Letzte Änderung: 20. Dez 2011, 00:22 von Prinz_Kael »

der_Fredi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #80 am: 19. Dez 2011, 19:35 »
Ich hätte eine idee zum Gasthaus. Wenn so etwas ähnliches schon besprochen wurde, dann ignoriert/entfernt das einfach. Ich finde 3.7.5 für Angmar dank der neuen Skins sehr gelungen, mich stört aber das im Gasthaus nur Orks verfügbar sind. Ich bin dafür eine Art Geistertruppe einzubauen, die die Skins der toten Armee hat. Mann könnte dann vielleicht im Gasthaus immer ein Trupp von denen rekrutieren. Die wären natürlich nicht so stark wie die  richtige armee der toten, es wäre vieleicht sinnvoll sie schlecht im Nahkamof zu machen, sie haben dann aber eine Fähigkeit wie "Kälte des Todes" usw., die bewirkt, dass feindliche Einheiten 25% langsamer sind und etwas schlechtere Werte haben. Diese Einheiten könnte man z.b. Geister der Nordhöhen oder so nennen. Ich glaube das dies das feeling von Angmar in hinsicht auf Gesiterbeschwörung und dunkler Magie deutlich verbessern würde. Ein Volk wie Angmar, das aus vielen verschiedenen Gruppen zusammengewürfelt ist sollte meiner Meinug nach auch etwas mehr im Gasthaus haben als Orks ;) Ich möchte mich hier aber, da ich neu im Forum bin, für die großartige Leistung des Edain Teams bedanken: 3.7.5 ist großartig ;)
„Besser schweigen und als Narr scheinen, als sprechen und jeden Zweifel beseitigen.“

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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #81 am: 19. Dez 2011, 19:37 »
Ich muss sagen, die Schwarzen Ritter finde ich alles andere als enttäuschend, sie sind das coolste, was Angmar nun zu bieten hat. Vorher stimm ich für neue Fähigkeiten der klassichen Garde [ugly]
Ich gebe noch zu bedenken, dass man bei der schwarzen Garde wohl absichtlich die Gunst der mächtigeren Helden Angmars gesucht hat - dein Konzept sieht aber die Gunst niederer EG-Helden vor.
Desweiteren:
-Es wäre unsinnig, Rohstoffe zu erbeuten. So spät im Spiel wären die einfach wurscht.
-Ich stelle mir das albern vor, wenn ein heulender Wolf den Panzerreitern vorauseilt (davon abgesehen dass das Team vom mysthischen Magie-Angmar weg will, also ist verwandeln grundsätzlich nicht so gut).
-Höllenritt klingt an sich schick, nur leider passt Feuer absolut nicht zu Angmar.

Da sie keinen Überreitschaden zufügen

Bitte was? ^^
=> Dagegen.

@der_Fredi:
Hallo erstmal ^^
Hm... das Anliegen versteh ich zwar, aber die Tendenz ist eher, Angmar tolkiengetreuer zu machen. Darum werden bestimmt keine Geister-Truppen eingefügt, die bei Tolkien nicht zu finden sind.
Ja, das Gasthaus ist ein bisschen leer, aber wenn dann muss da etwas passenderes rein...

Diese Meinung teilt: KelThuzad
« Letzte Änderung: 20. Dez 2011, 00:22 von Prinz_Kael »

gezeichnet
Whale


der_Fredi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #82 am: 19. Dez 2011, 19:51 »
@ Whale Sharku
Geister kommen sehr wohl im Herrn der Ringe vor. Im ersten Teil sind es zwar Grabunholde aber Gandalf spricht im Nachhinein auch über andere Geister  ;) Es müssen ja nicht diese Gesite sen aber ich finde das etwas mehr dunkle magie angmar gut tut.

@ Whale Sharku
Es stimmt schon es würde etwas seltsam aussehen: Geister neben dunklen Dunedain  :D
Ich finde aber das das Angmar Gasthaus irgendwie verändert werden sollte.

 Ich hätte noch daran gedacht diese 3 Trollhelden Tom, Bert,... im Gasrhaus rekrutierbar zu machen...
Ich denk noch über weitere Vorschläge nach...
« Letzte Änderung: 19. Dez 2011, 20:31 von Gnomi »
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #83 am: 19. Dez 2011, 20:30 »
Die sind 1. Schon bei den Nebelbergen und 2. Lebten die Lange nach Angmar
3. Doppelpostes vermeiden, editier button nutzen-.-

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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der_Fredi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #84 am: 19. Dez 2011, 20:37 »
Der doppel-post tut mir leid :(
Ich meinte Tom und Co. auch mit anderem Namen, um das Gasthaus attraktiver zu machen.

Wenn jemand vorschläge zum Gasthaus hat...

@Angagor
Manchmal ist weniger mehr ;)
« Letzte Änderung: 20. Dez 2011, 11:15 von der_Fredi »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #85 am: 19. Dez 2011, 20:52 »
Wenn du Tom, Bill und Bert umbenennst bleiben sie trotzdem noch eine Doppelung der Trolle bei Nebelberge was kein Feeling bringt, deshalb dagegen.

Es gab schon viele Vorschläge das Gasthaus Angmars zu überarbeiten, meist sogar weitaus ausgefeilter als deins momentan (sry nichs gegen dich), aber bisher konnte noch kein Vorschlag das Team überzeugen.
95% Der Jugend würden weinen, wenn Justin Bieber auf einem Wolkenkratzer stehen würde, und springen will. Wenn du auch zu den 5% gehörst, die Popcorn essen und "DO A BACKFLIP" schreien würden , pack das unter deine Sig

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #86 am: 20. Dez 2011, 00:27 »
Mit einem ordentlich ausgearbeiteten Vorschlag für das Gasthaus kann man anfangen zu diskutieren, aber beruhend auf Ideen wird hier nicht viel daraus. Demnach ein gesamtes Konzept für das Gasthaus überlegen, welches möglichst präzise ist und möglichst tolkientreu.

Zu den Schwarzen Rittern: Ich persönlich war auch etwas enttäuscht davon, dass die Ritter die selbe Fähigkeit haben, wie die Garde. Da würde ich mir auch eine Differenzierung von diesen wünschen. Leider ist mir dazu noch nichts Gutes eingefallen. Auch bin ich gegen den oben genannten Vorschlag aus dem Grund, dass eben von niedrigeren Generälen die Gunst erworben wird, obwohl die Ritter wesentlich später verfügbar sind, als die Garde selbst. Da müsste also auch ein innovatives Konzept her, welches nicht zu kompliziert ist, aber den gewissen Funken besitzt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #87 am: 20. Dez 2011, 10:12 »
Warum gibt es keien Unterschiede zwischen den Schwarzen Gardisten und den Brittenen Schwarzen Gardisten? Ganz einfach, weil es die gleiche Einheit ist. Die Berittenen Einheiten merzen die größte Schwäche Angmars aus: Kavallerie. Das alleine reicht aus um aus ihnen eine sehr nützliche und coole Einheit zu machen, weitere Einzelheiten benötigen sie nicht mehr. Warum sollten sie auch andere Fähigkeiten und Eigenschaften haben? Es sind die gleichen Einheiten, nur steigen sie auf ein gezüchtetes Streitross. Das ist die Absicht dahinter und das soll auch so bleiben.
Warum haben wir keien neue Einheit eingebunden? Ganz einfach: Wir wollen uns nicht noch weiter aus dem Fenster lehnen.
« Letzte Änderung: 21. Dez 2011, 11:35 von Ealendril der Dunkle »

der_Fredi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #88 am: 20. Dez 2011, 11:12 »
So hier kommt jetzt ein einigermaßen ausgearbeiteter Vorschlag zu den Gasthäusern.
Vorschlag:
Wenn Angmar ein Gasthaus einnimmt, dann erscheinen, wenn man auf das Gasthaus klickt zwei Buttons:
Einreißen:
Hierbei wird das Gasthaus zerstört und an seine Stelle tritt eine Ruine. Diese Ruine wird von 2-3 Grabunholden bewacht. Die Ruine besitzt zugang zum Tunnelsystem und kann Grabunholde ausbilden. Dies soll darstellen, wie der Hexenkönig alles auf seinem Weg zerstört und wie er das Gute, das die Menschen gebaut haben in etwas schlechtes umwandelt.

Übernehmen:
Der Hexenkönig nutzt das Gasthaus um Spione und Gesindel anzuheuern. Im Gasthaus sind neben den Orks vom Berg Gram drei verschiedene Arten von Spionen rekrutierbar.

Verräter von Arnor
Eine einzelne Person, die ein Menschen-Model ohne Rüstung besitzt. Alle menschlichen Feinde in mittlerer Umgebung haben 25% weniger Rüstung.

Abtrünniger der Elben
Eine einzelne Person, die ein Elben-Model ohne Rüstung besitzt. Alle feindlichen Elben in mittlerer Umgebung haben 25% weniger Rüstung.

Spion aus dem Erebor
Einzelne Person, die ein Zwergen-Model ohne Rüstung besitzt. Alle feindlichen Zwerge in mittlerer Umgebung haben 25% weniger Rüstung.

Alle Spione können nicht kämpfen und besitzen wenig Rüstung.

Soo das war mein Vorschlag, ich hoffe er gefällt euch. Kritik und Verbesserungsvorschläge sind erwünscht ;)
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Abraham Lincoln

Jarl Hittheshit

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #89 am: 20. Dez 2011, 11:58 »
Also ich finde die Spione eher langweilig und wenig nützlich, es würde dem Gasthaus keine Verbesserung bringen. Zudem hatten die Zwerge doch nichts mit dem HK am Hut und Elben würden wohl ihr Volk (oder ihre Verbündeten) verraten.
Das mit dem Umwandeln finde ich interessanter. Es muss ja nichtmal ein Grabhügel erscheinen (in Mittelerde sind ja auch nicht überall Grabhügel von den Herrschern von Arnor), aber die Idee, dass man kurzzeitig Nutzen vom Zerstören des Gasthauses hat finde ich ganz lustig.
Aber so im Moment dagegen. Die Grabhügel haben ja auch nichts mit den Gasthaäusern zu tun.
« Letzte Änderung: 20. Dez 2011, 12:14 von Jarl Hittheshit »