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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 151988 mal)

Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #135 am: 6. Mai 2012, 17:42 »
Zu 1) Never. Angmar gehört mit zu einem meiner Lieblingsvölker. Dagegen!
Zu 2) Das gibt ne sehr unschöne Doppelung zu Mordor. Der Hexenkönig ist nicht Sauron und sollte nicht wie er behandelt werden. Dagegen!
Zu 3) Dafür. Gulzar ist für mich eig. nur sinnvoll, wenn ich meine Spells via Hexenmeisteropferung sau schnell aufladen möchte. Und meist passiert das auch nur im SP, weil im MP das Geld fehlt.
Zu 4) Einfach entfernen? Ohne einen Ersatz? Ne, dagegen!

Bis auf den ersten Punkt sehe ich das genau so.

bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #136 am: 6. Mai 2012, 18:12 »
fürs 3 alles andere finde ich nicht so gut, da angmar mein lieblinsvolk ist
Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kul'un mumkin
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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #137 am: 6. Mai 2012, 18:18 »
Nun, die "unschöne Dopplung" würde ich als Argument kaum gelten lassen, weil das ja genau die Intention ist - ein Volk, das als Mapspecial ein anderes ersetzt, sollte sich auch mit den gleichen Systemen (oder zumindest ähnlichen) spielen lassen.
Allerdings spielen sich Angmar und Mordor grundsätzlich anders, weil Mordor absoluten Billigspam hat und dieser Spielweise bis ins LG treu bleibt, während Angmar nicht nur Orks benutzt, sondern seine Hauptarmeen (bei Edain) aus bösen Menschen rekrutiert, die mehr kosten und bessere Werte haben, außerdem eben grundsätzlich anders funktionieren.
Deswegen wäre ich deswegen dagegen, Angmar zum Mapspsecial zu machen - es wäre zwar an sich sinnig, weil Angmar ja an sich nur noch als normales Volk drin ist, weil es das bei EA auch schon war, nicht weil das Team es unbedingt wollte (wenn ich mich recht entsinne war das auch der Grund, warum es Arnor gibt - damit Angmar net so alleine dasteht), aber es würde spielerisch nicht passen, und Angmar spielerisch zu nem Mordor-Klon zu machen, fänd ich nicht gut, es passt auch nicht zu dem, was man über Angmar im Vergleich zu Mordor weiß.

Bei Gulzar bin ich hingegen völlig dafür, den hab ich bisher erst ein einziges Mal in nem Funmatch bei nem Hexenmeister-Fan gesehen... dabei ist der eigentlich sogar ziemlich interessant, aber in der Erstanschaffung zu teuer.

Bezüglich Zaphragor: Ich mag ihn auch nicht, er passt nicht und ist völlig OP... aber das ist persönliche Meinung und das Team sieht das anders, wie schonmal verkündet wurde, als dieses Thema das letzte Mal angeschnitten wurde.
Sein Aussehen wurde ja schon etwas vom alten reinen Fantasy-Stil entfernt, aber da muss noch n bisschen was folgen, auch spielerisch, denn an sich ist das System interessant und mit Morgulmagie auch einigermaßen erklärbar.
Erst denken, dann posten.

FG15

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #138 am: 6. Mai 2012, 18:24 »
Es tut mir leid, aber ich verstehe das Argument mit dem Lieblingsvolk nicht. Was hat das mit dem 1. Konzept zu tun? Angmar soll ja nicht abgeschafft werden, sondern nur als Map-Feature umgeändert werden. Es gibt min. 15 Maps mit Angmar-Arnor Potential, das sind ja nicht wirklich wenige. Außerdem wenn man auf diesen Maps zufällig einstellt hat man sogar höhere Chancen Angmar zu spielen, was dann doch besser ist, oder?

Zitat
Nun, die "unschöne Dopplung" würde ich als Argument kaum gelten lassen, weil das ja genau die Intention ist - ein Volk, das als Mapspecial ein anderes ersetzt, sollte sich auch mit den gleichen Systemen (oder zumindest ähnlichen) spielen lassen.
Exakt, die Intention war es die beiden Völker zumindestens ein bisschen anzugleichen. Die Frage ist jetzt, ob ein wenig reicht oder ob für ein Map-Feature sich beide gleich spielen müssen.

Zitat
es wäre zwar an sich sinnig, weil Angmar ja an sich nur noch als normales Volk drin ist, weil es das bei EA auch schon war, nicht weil das Team es unbedingt wollte (wenn ich mich recht entsinne war das auch der Grund, warum es Arnor gibt - damit Angmar net so alleine dasteht)

Da wollte ich nie was dagegen sagen, sondern deswegen wollte ich Angmar auch als Map-Feature machen, damit jetzt Arnor nicht alleine dasteht.

Ich weiß, dass Zaphragor ein schwieriges Thema ist, deshalb habe ich ihn auch extra aus der Abstimmung genommen.
« Letzte Änderung: 6. Mai 2012, 18:28 von FG15 aka ISH7EG »

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #139 am: 6. Mai 2012, 18:33 »
Punkt 1: Enthalte ich mich lieber. Angmar ist zwar auch eines meiner 3 Lieblinge und besitzt auch ein gewisses Flair, allerdings passt es wirklich nicht so ganz in den Rahmen. Tendenziell aber dann doch eher dagegen, weil (siehe Chu) Mordor und Angmar von der Spielmechanik völlig anders sind.

Punkt 2: Dagegen. Das der HK überhaupt durch seine Diener levelt, ist finde ich eine Idee wert. Allerdings hat er dazu die falschen Untergebenen; kein einziger davon ist auch nur ansatzweise an ihn gekettet, wie bei Sauron&Nazgul.

Punkt 3: Dafür. Obwohl man da aufpassen und Gulzar evtl. schwächen müsste, weil einige Skills wenn man den zu schnell auf dem Feld hat wahrscheinlich einfach nur gnadenlos zweckentfremdet werden können. (z.B. wenn man nur "Flammende Vergeltung" einsetzt (gegen Ered Luin) oder nur "Morgulseuche" gegen Nebel)

Punkt 4: Dafür. (Und ich Schnarchnase dachte immer Zaphragor sei vollkommen up. :P) Allerdings: Wer füllt dann diese Lücke? Da bräuchten wir dann noch ein Konzept. Und strenggenommen: Wenn Zaphragor wegfällt, warum dann nicht auch Durmath, Hexer allgemein und ähnliches? In puncto Erhaltenswert haben die eigentlich nur ein weit besseres Modell...


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Mir fällt übrigens noch auf, dass aus der alten Intention Angmar zum Mapspecial zu machen, nur noch ein Konzept zu Gulzar und die alte Lästerpartie gegenüber Zaphi's WoW Charakter geworden ist...  xD xD xD
« Letzte Änderung: 6. Mai 2012, 18:36 von Melkor Bauglir »

bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #140 am: 6. Mai 2012, 20:06 »
wegen der frage mit dem lieblingsvolk, es ist halt so, dass wenn du oft mit einem volk spielst es auch überall haben willst und nicht nur auf 7 maps.
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Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #141 am: 6. Mai 2012, 20:16 »
wegen der frage mit dem lieblingsvolk, es ist halt so, dass wenn du oft mit einem volk spielst es auch überall haben willst und nicht nur auf 7 maps.
Das ist aber trotzdem kein Kriterium für ein Abstimmung. Es darf nicht darum gehen, wie gern man etwas hat. Man muss objektiv abstimmen und daran denken, was für Vorteile und Nachteile das hätte und diese gegenüberstellen, sowie überlegen, ob das ganze einen logischen Hintergrund hat.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #142 am: 6. Mai 2012, 22:19 »
Angmar wird weder als Standard-Volk entfernt, noch wird Zaphragor oder Gulzar in irgendeinerweise gelöscht. Alle Konzepte in dieser Hinsicht sind im vornerein bereits abgelehnt.

Hinweis an Moderatoren: Bitte in dem Startpost editieren.

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #143 am: 6. Mai 2012, 23:03 »
Man muss sich hierbei vor Augen halten, wie ähnlich Arnor und Gondor sich sind. Angmar und Mordor? Eis und Asche? Mehr sag ich dazu mal nicht, ist ohnehin final abgelehnt.

Die Umgestaltung Gulzars, damit er öfter gebaut wird (offensichtlich nicht abgelehnt?) unterstütze ich sehr, ich habe ihn auch nur ein einziges Mal gebaut... aber dieses Konzept, liebe Freunde, ist reine Balance. Ich bitte die Urheber also, es in den Angmar-Balance-Thread zu tragen. Nur nicht so schüchtern ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #144 am: 8. Mai 2012, 13:27 »
Hallo nach mehreren Spielen ist mir aufgefallen, dass beim Hexenkönig speziell Verbesserugnsbedarf liegt.Schaut man auf die Helden Galadriel oder Sauron von mir aus auch of Elrond oder Smaug.Alle erhalten einen oder mehrere anständige Skills.Jetzt schaut man auf den Hexenkönig und sieht den Eisdämon.Der sieht zwar beeindruckend aus, aber außer um Gegner druch Kreischen zu verscheuchen oder sie einzufrieren ist er zu nichts zu gebrauchen.Der Eisdämon tötet pro Angriff nur eine oder sehr wenig Einheit/en.(Bei mir hat er gerade mal 1-2 Imladrisbattas getötet.Daher wäre ich dafür den Dämon, da er ja nicht überarbeitet werden wird zu Streichen da meiner Meinung ein Balrogähnlichs Monster das net ma 10 Männer erlegen kann ziemlich lachhaft ist :(
Stattdessen kann dem Hexenkönig z.B. eine Abgeschwächte Form der Lavine verpassen oder eine Führerschaft oder auch die Anti Gebäude Skill.

Denke all diese Möglichkeiten würden sich weit mehr lohnen als der Dämon der zwar klasse aussieht aber nicht hält was er dem Aussehen nach verspricht.
Zum Beispiel:

Zorn der Berge:

Der Hexenkönig nutzt die Macht des Einen Rings um eine Lawine von den Bergen zu lösen, welche seine Feinde unter sich begräbt.

Führerschaft:

Der Hexenkönig hat den einen Ring an sich genommen und ist nun das mächtigste Wesen von Mittelerde.Von seiner stärke berauscht Kämpfen Verbündete Einheiten noch verbissener.Alle einheiten erhalten +x% Angriff, Verteidigung und sammeln doppelt so schnell Erfahrung.

Verderbniss:

Der Hexenkönig rammt sein Schwert in den Boden und lässt die Macht des einen RInges in den Boden strömen.Feindliche Gebäude in der Nähe erhalten Mittleren/Hohen Schaden.(Evtl könnte man unbebaubares Gelände hinterlassen)

(Hierzu könnte man sich an die Fähigkeit von Morgormir aus AdH von EA anlehnen.)

lg -Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #145 am: 8. Mai 2012, 13:32 »
Dafür kann der Eisdämon die Gegner Stunnen, also bewegunsunfähigk machen, was sie zu leichter Betue für deine eigenen Truppen macht, nicht alles muss ein Massenvernichter sein... und Lawine: Spellbook, Führerschaft: hat er schon, Verderbnis: Angmar hat genug gegen Gebäude: katas, Trolle, Werwölfe

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Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #146 am: 8. Mai 2012, 13:40 »
Du vergisst völlig die passiven Boni, die der Hexenkönig bringt - aufgrund derer ist er der Ringheld, den ich als Gegner am allerwenigsten leiden kann.
Denn um nervig zu sein, muss er nichtmal in Sichtweite des Feindes kommen... er macht Kämpfe dennoch leidig, weil er deine Einheitenbauzeit erhöht und in regelmäßigen Abständen alle feindlichen Einheiten im Umkreis von eigenen Gebäuden kurz einfriert.
Weißt du, wie unglaublich abartig das ist?
Es stimmt schon, der Hexi selbst wird dadurch nur äußerst geringfügig verbessert - aber seine Ringfunktion ist reiner Support, und zwar ein verdammt mächtiger, weil du einfach über die Zeit aufgerieben wirst.
Erst denken, dann posten.

bigrainer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #147 am: 8. Mai 2012, 18:16 »
von den passiven Boni ist er im Ringheldenmodus wohl der mit abstand beste supporter in der ganzen Mod, da er Nahangriffe auf seine Gebäude fast total unmöglich macht, da er die einheiten ja einfriert, so reichen 2-3 batas Bogis mit eispfeilen um 6oder mehr feindliche nahkämpfer zu killen.
Aber für eine Verbesserung seiner Werte als Ringheld wäre ich dafür, da ich gerade glaube, dass er seine Grundwerte beibehält und diese sind in meinen Augen etwas zu schlecht für einen Ringhelden, denn selbst wenn er lv 10 ist, kann Gorthaur(als beispiel oder andere very late game helden) ihn leicht mit seiner Schicksalsklinge und seinen Skills killen. Deshalb wäre ich noch für einen passiven Skill des HK, der auch ALLE Einheiten um den HK in kleinen Abständen einfriert, so dass er schwer zu killen ist, aber im Kampf auch wie im normalen Modus nachteile bringt, da er ja normal auch seine eigenen Einheiten killt.

Also mein Konzept für verbesserten Ring-HK:
-1000Leben mehr als normaler HK
-15%mehr Deff als normaler HK
-neuer passiver Skill:
Ultimative Kälte der Eisenkrone:
Seit dem der Hexenkönig den einen Ring bekommen hat umgibt ihn eine Aura des Eises und der Furcht, durch diese werden ALLE Einheiten in kurzen Abständen, (so 15sec) für eine geringe Zeit, 5sec eingefroren. Dieser Spell nicht zu stark, da dieser einem 25% Debuff(Gegner kann nur 15 von 20 sec kämpfen) entspricht.

- noch eine Änderung an seiner geradigen Ringform passiv Fähigkeit:
Dieser passive Skill ist mit Abstand der mächtigste Skill im gesamten Mod, da es keinen anderen gibt, der eigene und gegnerische Gebäude bufft, bzw debufft, deshalb wäre ich für eine Reichweitenbeschränkung dieses Skills, so wäre es nur ein Buff oder Debuff, aber nicht beides gleichzeitig

Viele Grüße
Rainer

Dafür:
« Letzte Änderung: 8. Mai 2012, 19:08 von bigrainer »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #148 am: 8. Mai 2012, 18:20 »
Zitat
außerdem wäre dieser Spell nicht zu stark

Den könntet ihr so stark machen wie ihr wollt. Ringhelden gleichzeitig Ringwürdig zu machen und nicht Op ist eigentlich unmöglich.
Demnach sind Ringhelden unbalancedbar.

mfg
Tipps zu Edain:

1. Erfahrung ist extrem wertvoll, umso mehr man spielt umso stärker wird man.
2. Die schwächen eines Matchups zu kennen führt häufig zum Sieg.
3. Kein Gold anhäufen, dauerhaft Truppen und Gebäude bauen
4. Solange man nicht angegriffen wird, durchgehend Gehöfte bauen.
5. Gameplayschwächen ausnutzen führt, solange sie nicht gefixt sind zu einem gewaltigen Vorteil(Reiter gegen Gebäude)
6. Sicheren Schaden zu machen ist besser als Risiko einzugehen.

Noch Fragen:PM

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #149 am: 8. Mai 2012, 18:34 »
2k Leben und 30% Deff mehr sind ne ziemliche Menge...
Hinzu kommt, dass der Hexi schon seit ner ganzen Weile keinen Schaden mehr an eigenen Einheiten verursacht, dieser Hauptpfeiler deiner Begründung bröckelt also weg.
Sehe alles in allem keine Notwendigkeit in deinem Konzept, andere dafürsprechende Gründe auch nicht - von daher dagegen.
Erst denken, dann posten.