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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152641 mal)

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #165 am: 22. Jul 2012, 20:33 »
Wie wäre es dann mit dem Nekromant (nicht Sauron ) Nekromant . So das man den einen Ring braucht um ihn zu rufen und ihn zu überbringen.

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #166 am: 22. Jul 2012, 20:37 »
Der Nekromant ist Sauron, der sich weit weg im Osten versteckt.
Wieder dasselbe Problem. Sauron bei zwei Völkern gleichzeitig.
Außerdem würde Sauron seine Nekromantengestalt nicht behalten, wenn er den Ring hätte, sondern sich gleich seine Ringform geben, oder meinst du er würde freiwillig seine schwache Form behalten, wenn er den Ring hätte ?
Wohl kaum.
Wie man es auch dreht und wendet. Sauron kommt als Ringheld bei Angmar nicht in Frage. Und da der HK sein mächtigster Diener ist, bietet er sich als Ersatz an, zumal er schon eine perfekt ausgearbeitete Ringfunktion besitzt.
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Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #167 am: 22. Jul 2012, 20:39 »
Aber kann er das überhaupt als Ringgeist ?

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #168 am: 22. Jul 2012, 20:48 »
Das ist eine Frage, die sich nicht eindeutig klären lässt, weil hier die Meinungen auseinander gehen und es von Tolkien keine Angaben gibt, was der HK tun würde, wenn ihm während Saurons Abwesenheit im Exil der Ring zufallen würde.
Manche sagen, er hätte ihn benutzt, um sein Reich Angmar zu stützen und die Dunedain zu vernichten, andere sagen, er hätte sofort alles stehen und liegen lassen und hätte seinen Meister in den weglosen Einöden des Ostens gesucht.
Wenn du weiter darüber diskutieren willst, dann bitte nicht hier.
Dieser Thread hier dient dazu, solche Fragen mit der Community zu erörtern:
http://forum.modding-union.com/index.php/topic,216.0.html
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Dragonfire

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #169 am: 22. Jul 2012, 20:48 »
Ich persönlich wäre ja offen für Veränderungen am Ringsystem von Angmar, da es trotz den von CMG angebrachten Punkten schon etwas logischer wäre, dass der HK den Ring abgibt. Das er den Ring selber nutzt ist schon ziemlich spekulativ (wenn auch mMn unter den gegebenen Umständen durchaus möglich).
Wenn du das also ändern willst, ist dass okay, aber dann müsste da ein tolles Konzept kommen, das wirklich überzeugt, anstatt einfach ein grober Vorschlag in Richtung von "lassen wir doch einfach jemand anderen der Ringheld sein".
Das momentane System ist zwar nicht perfekt, aber immer noch besser als eine 1:1 Kopie von Mordor oder ein unausgereifter Gegenvorschlag.

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #170 am: 22. Jul 2012, 21:00 »
Der Hexenkönig kann ihn ja aufbewahren für Sauron bis dieser ihn ruft.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #171 am: 22. Jul 2012, 21:07 »
Der Hexenkönig kann ihn ja aufbewahren für Sauron bis dieser ihn ruft.

Hallo morgulratte,

ich bitte dich, dass du die Konzeptrichtlinien dir durchliest und einmal in die Konzeptsammlung schaust, wie ein ordentlich ausgearbeitetes Konzept auszusehen hat und wieviel Inhalt man in dieses stecken kann. Diese kurzen Ideen helfen keinem und sind weder produktiv noch sonst hilfreich. Mit ordentlichen Konzepten kann man arbeiten und diese verbessern, aber grobe Ideen sind einfach zu wage und lassen zuviel Spekulationsfreiraum.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #172 am: 22. Jul 2012, 21:08 »
Genau die Idee, dass Sauron kommt hatten wir bereits, jedoch haben wir sie abgelehnt, weil das genau der gleiche Ringheld wie bei Mordor wäre und wir nicht einen Ringheld mehreren Völkern 1:1 geben wollten.
Zudem war Sauron zu der Zeit sehr geschwächt und inaktiv, daurm war unsere Idee, dass der Hexenkönig, der im Auftrag seines Meisters Arnor angreift, den Ring dazu benutzt, um seinen Auftrag besser erfüllen zu können. Der Ring korrumpiert ihn nicht, wie die anderen Menschen, da er bereits vom Ring abhängig ist und zudem beide genau das Gleiche Ziel haben. Der Ring hat natürlich das Gleiche Ziel wie Sauron, da sie ein und dieselbe Person sind und von daher kann der Hexenkönig seine Macht benutzen, um stärker zu werden. Die anderen helden sind alles Untertanen von dem hexenkönig - und warum sollte der oberste Diener von sauron den Ring einem seiner Untertanen geben? Ich denke bei den bösen Völkern passt es viel besser, wenn der Herrscher selber den Ring an sich nimmt, da würde niemals ein Untertan Ringheld werden.^^

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #173 am: 24. Jul 2012, 14:52 »
Hier ein "kleineres" Konzept zu den

Grabunholden und Morgulmagie

Sie werden zur Zeit leider so gut wie gar nicht genutzt, die Gründe sind ganz klar:
Gegen Schützen gehen sie dofort drauf, und sie sind so langsam, dass sie locker rausgesniped werden können. Und billig sind auch nicht gerade... Und bis sie ihre volle Stärke erreichen, dauert es auch ewig...

Deshalb hier mein Vorschlag:
Die Grabunholde weren nicht mehr einzeln rekrutiert, sondern in Gruppen von 3 + einem Hexenmeister.
Die Hexenmeister bei den Grabunholden sollten allerdings einen anderen Skin bekommen (schwarze Kutte, vielleicht schwarzes Feuer um den Unterschied zu den normalen Hexern zu verdeutlichen)
(Natürlich sollten die einzelnen Grabunholde dadurch schwächer werden, kein Flächenangriff zum Beispiel oder verringerung des Lebensentzugs)



Variante 1: Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.


Variante 2: Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.

Mögliche Bonusfähigkeit (danke Chu'unthor): Die "Nekromanten-Hexenmeister" und die normalen Hexenmeister unterstützen sich gegenseitig:
Die normalen Hexenmeister helfen den Nekromanten die gefallenen als Grabunholde wiederzuerwecken -> schnelleres "leveln" für die Grabunholde.
Die Nekromanten unterstützen die Hexenmeister neue Akolythen von den toten zu erwecken -> schnellere Regenerationszeit für die Hexenmeister.
So wäre es möglich sich mehr auf Hexenmeister und die Morgulmagie zu spezialisieren, und eine andere Seite von Angmar effektiv auf dem Schlachtfeld zu zeigen.

Bonus #2 (danke nochmals Chu'unthor): Die Machterweiterungen sollten dann umstrukturiert werden: Bis jetzt sind Hexer & Grabunholde 2 eigenständige Upgrades.
Wenn man es wie bei den Männern Carn-Dûms und der schwarzen Garde macht, dass die Hexer eine Vorraussetzung der Grabunholde sind, erhält man ein wunderschönes Bild bei den Upgrades: Der Weg über die "normalen Truppen" (Männer Carn-Dûms und schwarze Garde als perfektion der Kampfkunst) und der Weg über die Morgul-Magie (zuerst normale Hexer und dann die "Nekromanten" und Grabunholde als mächtige Form der Morgul-Magie)
Dadurch wären die Machterweiterungen viel schöner und stimmiger Strukturiert.

(Danke Melkor Bauglir) Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt. Sterben oder "neutral" werden lassen will ich sie nicht, weil es ja Sinn des Konzeptes ist, ihre extremen Schwächen mit einer originällen Variante abzuschwächen, dass sie auch mal genutzt werden.
(Danke Casimir) Es wäre aber durchaus möglich den Grabunholden einen "Timer" nach dem Tod ihres Meisters zu geben, nachdem er abgelaufen ist werden sie neutal und verschwinden nach kurzer Zeit gänzlich.
(Aber weil ich schlicht und einfach keine Lust mehr habe NOCH mehr Wahlmöglichkeiten einzufügen, geb ich das jetzt nicht zur extra-abstimmung... es ist inzwischen sowieso schon ein demokratisch entstandenes Konzept (durch die vielen Ideen von euch), da darf ich auch mal autoritär sein :P )





Das alte System, dass die Gruft stärker mit jedem Opfer wird, und bessere Grabunholde produziert kann, soll ruhig bleiben, schließlich lernen die Hexenmeister ja weiter, wenn sie sich an der Nekromantie üben und die Grabunholde werden stärker.
Das Gruft-transport-system sollte auch bleiben.

Preis könnte ruhig etwas erhöht werden, aber wie schon oben erwähnt: Der Splashdamage sollte entfernt werden, und der Lebensentzug etwas herabgesetzt, damit auch Nahkämpfer gegen sie gewinnen können, aber sie sollten Magieschaden verursachen, um ihre Rolle als Spezialtruppen noch hervorzuheben (und schließlich sind es magische Wesen, also auch magischer Schaden ^^)
Und durch das System würden die "Untoten" die immer wieder aufstehen besser gezeigt als durch den Lebensentzug. (Vorallem in der 2. Variation), und sie würden deutlich flexibler und ausdauernder als jetzt. Und vielleicht endlich mal genutzt ;)

Chu'unthor hat sogar eine historische Erklärbarkeit gefunden ^^
Viel Spaß beim zerreißen, und hoffe es gefällt euch ;)

Dafür:
1. Chu'unthor (Variante 1+Bonus)
2. Aragorn, der II. (Variante 1+Bonus)
3. The Dark Ruler (Variante 1)
4. Fangorns_Waechter (Variante 1+Bonus)
5. Themomarorkokusos (Variante 2+Bonus)
6. Dark Slayer (Variante 1+Bonus 2)
7. Prinz_Kael (Variante 1+Bonus)
8. Haldir aus Lorien (Variante 1+Bonus)
9. |Decoutan (Variante 2)
10. Lorienkeks (Variante 1+Bonus 2)
11. Elros (Variante 1+Bonus)
12. Theoden der Korrumpierte (Variante 1+Bonus)
13. Melkor Bauglir
14. Natsu

« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 23:42 von Lord-Alex »

Chu'unthor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #174 am: 24. Jul 2012, 15:05 »
Bekommt meine Unterstützung sofort, sieht klasse aus und dürfte die Grabis deutlich nützlicher machen. Variante 1 würde ich dabei bevorzugen, sonst wäre es mMn sehr leicht wieder zu schwach. Wenn sie dann noch etwas schneller wären als derzeit (und möglicherweise weiterhin das Gruftgangsystem nutzen könnten), dann hätte man eine interessante Zusatzinfanterie, die durch magischen Angriffsschaden (müssten die Grabis mMn machen, wenn nicht, könnte man das ins Konzept einbeziehen) gegen so manche Truppentypen weit effektiver wären als andere Einheiten, dafür aber auch weiterhin klare Schwächen hätten.
Sogar historisch begründen lässt sich das Ganze - die Grabunholde haben schließlich nie wirklich unter der Führung des Hexenkönigs gekämpft, sondern wurden nur von ihm an Orte geleitet, wo sie ihm nutzen konnten - für direkte Kontrolle waren sie wohl zu... stark, fremd, was auch immer. Allerdings wurden sie ja in der Angmar-Kampagne von den Hexenmeistern in den Hügelgräberhöhen sozusagen "angesiedelt", man könnte darauf aufbauend behaupten, die Hexenmeister hätten (aufgrund ihrer größeren Zahl und damit einer direkteren Kontrollmöglichkeit) es leichter mit der Beherrschung dieser Wesen und wären somit fähig, sie auch in den direkten Kampf zu führen, statt nur die Gräber zu schänden.
Außerdem würde man dann die Hexenmeister häufiger sehen, wenn auch nur als Grabi-Begleiter - möglicherweise könnte man sich da aber ne Synergie überlegen, wenn beide Sorten von "magischen Truppen", d.h. Grabis und Hexenmeister, nah beieinander stehen.
Vorstellen könnte ich mir da schnelleres Leveln für die Grabis, da die in ihrer Nähe gewirkte Magie sie stärkt und zusätzliche Artgenossen anlockt, und für die Hexenmeister schnellere Akolythenregeneration, aufbauend auf den nekromantischen Fähigkeiten der Grabi-Hexer, die hin und wieder mal nen gefallenen Akolythen nochmal aufstehen lassen ;)
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #175 am: 24. Jul 2012, 16:36 »
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt? (Das Konzept selber ist gut, ich wollte das nur mal so anmerken.)
Von meiner Seite erstmal eine Enthaltung.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #176 am: 24. Jul 2012, 16:45 »
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt?
Nun, man erhält ja nicht ihre Hexenmeisterfähigkeiten, sondern eigentlich sind sie nur optisches Beiwerk, das die Grabis beisammen behält, insofern ist nur das Modell doppelt drin.
Möglich wäre aber wohl theoretisch auch, die Grabis dann zu nem erweiterten Upgrade zu machen wie mit der Schwarzen Garde nach den Dunedain - fänd ich auch von der Struktur her gar nicht so schlecht, dann hat man einerseits nen Upgradepfad für normale Truppen und andererseits einen für morgulmagische Unterstützung.
Erst denken, dann posten.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #177 am: 24. Jul 2012, 17:08 »
Zitat
Aber ist das dann keine unschöne Doppelung, wenn man die Hexenmeister, die ja ihre eigene Machterweiterung darstellen, auch bei den Grabunholden bekommt?

Nja, die Hexenmeister erschaffen, erwecken und kontrollieren die Grabunholde ja, deshalb find ich sie ganz stimmig wenn sie dabei sind.
Und der Unterschied zwischen den "Hexern" und den "Nekromanten" sollte man dann durch einen anderen Skin oder sowas verdeutlichen (schwarze Kutten, oder sowas)

Zitat
Möglich wäre aber wohl theoretisch auch, die Grabis dann zu nem erweiterten Upgrade zu machen wie mit der Schwarzen Garde nach den Dunedain - fänd ich auch von der Struktur her gar nicht so schlecht, dann hat man einerseits nen Upgradepfad für normale Truppen und andererseits einen für morgulmagische Unterstützung.
Eigentlich wieder eine wirklich schöne Idee... ich werds reineditieren... (dabei wollte ich nur ein kleineres Konzept machen :D )

So jetzt ist aus dem kleinen Grabunhold-Konzept ein Konzept zur ganzen Morgul-Magie geworden:
« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 23:42 von Lord-Alex »

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #178 am: 24. Jul 2012, 18:18 »
Auch noch für Bonus 2 ;)
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #179 am: 24. Jul 2012, 18:24 »
Bin für die 2. Variante.
Nicht für die erste
da es unschön wäre,wenn ein Hexenmeister mit 10 Grabunholden rumläuft.
Es würde nicht mehr geordnet aussehen und bei einem frischen Konzept gleich eine Begrenzung einzubauen,halte ich nicht für sinnvoll.
Bei der 2. jedoch,bleibt es 1 Batalion,dass immer geordnet aussieht,eigentlich dasselbe ist wie beim ersten,nur die Grabunhole beim Fall wiederbekommt.