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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152523 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #180 am: 24. Jul 2012, 20:31 »
Hab ich noch vergessen: Bin auch für die zweite Version und beide Bonuse. Ne Skinänderung, die normale Hexenmeister von Nekromanten abhebt wäre auch durchaus begrüßenswert.
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #181 am: 24. Jul 2012, 20:44 »
Bevor ich da meine Meinung zu ausbreite eine Frage noch: Was passiert, wenn ich den Hexer/Nekro töte? Stirbt dann (Zuchtmeisterstil) das ganze Bat?


Gruß
Melkor Bauglir

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #182 am: 24. Jul 2012, 21:06 »
Stimmt, das wollte ich noch dazuschreiben, Danke!
Ich persönlich würde vorschlagen, dass nicht das Bat stirbt, aber das Levelsystem eingefroren ist-> keine neuen Grabunholde, bis man zurück zur Gruft geht (die ja wie ein Brunnen wirkt) dort wird er wiederhergestellt.

Falls das nicht möglich ist, wäre ich dafür den Hexenmeister einfach wiederzuerwecken wie einen Grabunhold, mit einem "Levelaufstieg".

Casimir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #183 am: 24. Jul 2012, 21:30 »
Ich unterstütze dieses Konzept ebenfalls.
Welche Variante oder Boni eingebaut werden, überlasse ich da aber der Balance-Seite.

Da Chu ja die Vermutung eingebracht hat, das die Nekromanten die Grabunholde führen, könnte durch deren Tod die Kontrolle über die Grabunholde verloren gehen. Quasi wie bei den Gebäudewächterorks beim Nebelgebirge oder die beschwörenen Wächter bei Beregronds neuem Skill. Die Grabunholde sind zwar noch da, aber der Spieler verliert die Kontrolle über eben jene ohne den dazugehörigen Nekromanten.
Dadurch würde die Tatsache unterstützt, dass der Hexenkönig eigentlich keine Kontrolle über sie hatte.

Ich würde aber davon abraten, die Unholde auch auf eigene Einheiten los gehen zu lassen, da mir es wohl zu gefährlich wäre, eine solche Zeitbombe in den eigenen Reihen zu haben. In einem Moment sind sie eine deiner Spezial-Nahkampf-Einheiten und nach dem Tod des Nekros moschen die sich durch die eigenen Reihen. Das halte ich für nicht sehr prickelnd und würde meinen Truppen dieses Risiko wohl nicht zumuten wollen.

MfG
Casi

Lord-Alex

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #184 am: 25. Jul 2012, 22:49 »
Danke an alle die so fleißig ihre Ideen eingebracht haben, durch euch ist das Konzept mindestens doppelt so lang geworden :D (Wenn das so weiter geht bildet sich ein Konzept zur Komplettrenovierung von Angmar ^^)
Hier nochmal die volleditierte, mit Dank ausgestattete Version meines Konzeptes:

« Letzte Änderung: 25. Jul 2012, 23:41 von Lord-Alex »

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #185 am: 25. Jul 2012, 23:04 »
Also mittlerweile finde ich das Konzept so ausgereift, dass ich da problemlos mein dafür geben kann. Inbesonders die Tatsache, dass die Grabis die Magie-Elite sein sollen kann ich unterstützen, wobei ich mir noch etwas im unklaren bin, ob das Gangsystem erhalten bleiben sollte. Denn das passt irgendwie nicht zu normalen Menschen.


Gruß
Melkor Bauglir

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #186 am: 26. Jul 2012, 10:12 »
Auch dafür.

Allerdings noch ein Einwand zu 1.

Wenn die Grabunholde immer auf Stufe 1 zurück gesetzt werden, aber immer ein Unhold dazukommt, dann werden sie mit der Zeit viel mehr Erfahrung sammeln, weil viel mehr da sind, und viel schneller neue Grabunholde dazubekommen. Deshalb wuerde ich vorschlagen, sie bis Level 10 leveln zu lassen,  und ihnen mit jedem neuen Level einen Unhold dazuzugeben. Mit der Zeit sollte sich dann die benötigte Erfahrung für ein neues Level und somit einen weiteren Grabunhold stark erhöhen.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #187 am: 26. Jul 2012, 11:09 »
Ist auf jeden Fall nicht 1:1 so umsetzbar.

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Das wäre wenn dann nur möglich, wenn man bei jedem Levelaufstieg die gesamte Horde löscht und eine neue Horde erstellt. Das heißt bei jedem Levelanstieg würden wieder alle Grabunholde da sein und sie würden zusammen mit dem Hexenmeister wieder volle HP haben. würde teilweise auch nicht so gut ausschauen, weil sie natürlich nicht an genau der gleichen Stelle mit den gleichen Animationen erscheinen.
Das nächste Problem dürfte auch klar sein:
Es wäre dann ein neues Objekt mit der neuen Anzahl an Truppen, d.h. die Gruft würde es auch immer voll auffüllen und nicht nur bis maximal 3. Und irgendwann gäbe es natürlich eine maximalgrenze.

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.

Gleiches Problem...^^ man könnte natürlich immer wieder sobald es level 2 erreicht das gleiche Objekt erscheinen lassen, wodurch sie jedes Mal wieder voll aufgefüllt wären. (die Animationsprobleme von oben würden bleiben)

Zitat
Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt.
Keine Ahnung, ob das möglich ist... Könnte natürlich sein, ich glaube aber nicht.

Falls ein Coder mir widersprechen kann, kann er das gerne tun, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es stimmt, zumindest würde mir keine Möglichkeit einfallen, wie man das gut umsetzen sollte.^^

CMG

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #188 am: 26. Jul 2012, 11:44 »
Ist auf jeden Fall nicht 1:1 so umsetzbar.

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee.
Das heißt, die Armee wird größer, wenn sie viele Opfer findet. (vielleicht setzt man ein Cap bei 10 oder so, sonst könnte es overpowerd werden...)
Natürlich sollten Erfahrungs-boost-fähigkeiten auf die Grabunhold-Horden keinen Effeckt haben.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.
Das wäre wenn dann nur möglich, wenn man bei jedem Levelaufstieg die gesamte Horde löscht und eine neue Horde erstellt. Das heißt bei jedem Levelanstieg würden wieder alle Grabunholde da sein und sie würden zusammen mit dem Hexenmeister wieder volle HP haben. würde teilweise auch nicht so gut ausschauen, weil sie natürlich nicht an genau der gleichen Stelle mit den gleichen Animationen erscheinen.
Das nächste Problem dürfte auch klar sein:
Es wäre dann ein neues Objekt mit der neuen Anzahl an Truppen, d.h. die Gruft würde es auch immer voll auffüllen und nicht nur bis maximal 3. Und irgendwann gäbe es natürlich eine maximalgrenze.
Korrekt. Das würde nur über eine Weapon funktionieren, die die gesamte Horde vernichtet und eine neue spawnt und über das (seit neustem mögliche) Hordenmountsystem. Bei diesem werden aber sämtliche Truppmitglieder wiederbelebt und alle HP voll aufgeladen

Zitat
Die Grabunholde bekommen wieder eine "levelanzeige", aber sobald sie level 2 erreichen würden, werden sie wieder auf level 1 zurück gesetzt, und bekommen einen zusätzlichen Grabunhold in die Armee, aber es sind nie mehr als 3 Grabunholde in der Armee. Das heißt, die Armee kann seine verluste wieder erwecken, wenn sie genug Opfer findet. Erfahrungs-boost-fähigkeiten wirken natürlich nicht auf sie.
Falls die Grabunhold-Horde unter 3 fällt können sie sich zur Gruft zurück ziehen, die wie ein Brunnen wirkt und die Horde bis 3 auffüllt.

Gleiches Problem...^^ man könnte natürlich immer wieder sobald es level 2 erreicht das gleiche Objekt erscheinen lassen, wodurch sie jedes Mal wieder voll aufgefüllt wären. (die Animationsprobleme von oben würden bleiben)

Zitat
Falls der Hexenmeister, Nekromant, oder wie auch immer sterben sollte, und es gibt allerdings noch Grabunholde in seiner Armee würde ich vorschlagen, die Grabunholde bleiben unter Kontrolle des Spielers, ihr "levelsystem" is allerdings ausgeschalten (klar, ohne Hexenmeister, keine neuen Grabunholde), den Hexenmeister erhalten sie nur wieder, wenn sie sich zurück zur Gruft begeben (der ja wie ein Brunnen wirkt) und ihnen einen neuen Hexenmeister als Anführer gibt.
Keine Ahnung, ob das möglich ist... Könnte natürlich sein, ich glaube aber nicht.
Das ist nur zum Teil machbar. Man könnte es so machen, dass die Grabunholde als Creeps den Nekromanten begleiten und alles in seiner Nähe angreifen. Bei dem Slavemodule kann man dann einstellen, dass die Grabunholde unter die Kontrolle des Spielers fallen, wenn der Nekromant stirbt. Dass sie sich dann aber wieder einem neuen Nekromanten anschließen bzw. einen neuen Nekromanten per Upgrade erhalten, geht nicht.

Falls ein Coder mir widersprechen kann, kann er das gerne tun, ich bin mir aber ziemlich sicher, dass es stimmt, zumindest würde mir keine Möglichkeit einfallen, wie man das gut umsetzen sollte.^^
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Wer Hilfe beim Ausformulieren eines Konzeptes braucht oder meine ganz persönliche Meinung zu einem eigenen Konzept wissen will, PM an mich. Das Konzept muss aber erst folgenden Richtlinien entsprechen:
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #189 am: 26. Jul 2012, 15:55 »
Was für eine dafürliste?
Lies doch bitte durch, was da steht... es war das alte Konzept, nur war dabei die Bemerkung, dass es nicht so umsetzbar ist, wodurch es kerinelei Liste benötigt, da es weder ein neues Konzept war, noch irgendwas worüber man abstimmen kann...
Post gelöscht.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #190 am: 2. Aug 2012, 21:50 »
bin für das  grabunholdkonzept, dann sinds 15
Laa shay'a waqi'un mutlaq bale kul'un mumkin
Nichts ist wahr, alles ist erlaubt

Bitte anklicken, ist kostenlos:
http://s201.gladiatus.de/game/c.php?uid=30215

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #191 am: 6. Aug 2012, 23:02 »
Jetzt mal ein Vorschlag von mir c:[/b]

Wie einige schon gelesen haben, habe ich bei dem "Fragen an das Edain-Team" mal nachgefragt, wie es mit Weiblichen Helden/Charakteren bei den Bösen Völkern aussieht  [uglybunti]
Es fehlt mir irgendwie bei Angmar   xD :D
Deshalb kommt jetzt mein Vorschlag:

Name:  Lucrezia (?)
Aussehen: Blonde Haare, vielleicht eine Krone/Haarreif (Sollte so wie in etwa wie die vom Hexenkönig (Als geist (?)) Aussehen, Anziehsachen dunkel und vielleicht etwas kürzeres (Rock oder so) Damit es frecher, weiblicher und "Einladener" aussieht, für die Feinde.

Sie sollte zwischen Schwert und was anderem wechseln können (Z.B einen Dolch). Der Hexenkönig benutzt ihre Schönheit um Feinde zu blenden, doch im inneren, ist sie eine mächtige Kriegerin/Magierin ....
Sie sollte in der Form mit dem Dolch (?) Fähigkeiten haben um ihre Gegner zu schwächen, und wenn sie ihr Schwert hat sollte sie eher Angriffsfähigkeiten haben.
Ich habe mir mal Gedanken für ein paar Fähigkeiten gemacht:


Lv1: Wechsel zwischen Kämpferin(Magierin)/Täuscherin (?)
Lucrezia wechselt zwischen Kämpferin/Täuscherin und hat somit andere Fähigkeiten.
(Kämpferin +15% Angriff/Täuscherin +15% Verteidigung)

Lv1: Die Schönheit Angmars (Passiv)
Durch die Schönheit von Lucrezia schöpfen die Männer Angmars/Carn Dums neuen Mut und wollen ihr gefallen. Dadurch erhalten sie (25) % Verteidigung, (25) % Angriff und sammeln doppelt so schnell Erfahrung.

Lv3: Heilkräuter (?):
Da Lucrezia mit den Pflanzen und Kräutern in der Umgebung Angmars bekannt ist, weiß sie welche gut zum Heilen sind.
ALLE Verbündeten Einheiten in ihrer Umgebung und sie selbst werden geheilt.
(So ähnlich wie Aragorns Athelas Fähigkeit, nur dass es vielleicht weniger heilt, da ALLE Einheiten in ihrer Umgebung geheilt werden)

Lv5: Auf/Absteigen:
Lucrezia reitet ihr Pferd(?)
 
Lv7: Frostmagiestoß (In Kämpferin(Magierin) "Gestalt"):
Der Hexenkönig lehrte ihr viel von Magie und Hexerei.
Nahkampfangriff der Gegner zurückwirft. Gegner in der nähe werden kurz eingefroren.
(So ähnlich wie Sarumans und Gandalfs Magiestoß, nur dass man es vielleicht Frostiger und eisiger Dargestellt wird)

Lv7: Hübsch und doch tückisch (In Täuscherin "Gestalt"):
Lucrezia ist hübsch und täuscht damit ihre Gegner. Die Fähigkeit kann auf ein gewünschtes Zielgebiet/Ziel Bataillon gewirkt werden und alle Gegner in dem Radius erhalten
-(25)%Angriff und Verteidigung.
(Damit der Chara vielleicht nicht zu OP wird): GEGNER und VERBÜNDETE Einheiten in diesem Gebiet attackieren sich gegenseitig.

Lv9: Beeinflussen(?) (Nur als Täuscherin):
Lucrezia umgarnt die Gegner, in dem sie ihnen/ihm viele Versprechen macht.
Der/Die Gegner lassen sich drauf ein und erhoffen sich viel.  AlleFeindlichen Einheiten in der Nähe des Bataillons oder des Helden haben deutlich weniger Werte und Dort wo der Held oder das Bataillon sich befindet wird die Karte aufgedeckt.
(Klick auf einen Feindlichen Helden oder ein feindliches Bataillon)

Lv10: Die macht des Hexenkönigs (Nur als Kämpferin(Magierin)):
Lucrezia entfesselt die gesamte dunkle macht, die sie in sich trägt und sie vom Hexenkönig lernte und abguckte.
ALLE Einheiten in einem bestimmten Umkreis werden weggeschleudert und erhalten Schaden. Ab einer bestimmten entfernung werden ALLE Einheiten in der Nähe eingefroren.


** Alle Fähigkeiten, Werten usw. kann das Team ja beliebig auswählen bzw. ändern  xD Gibt es bestimmt viel zum rumtüfteln  [uglybunti]
« Letzte Änderung: 6. Aug 2012, 23:13 von Beautiful Darkness »
Grüße Darkayah

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #192 am: 6. Aug 2012, 23:13 »
Da hat jemand Spartacus geguckt :D

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #193 am: 6. Aug 2012, 23:14 »
Ich finde eigentlich nicht, dass Angmar noch einen Helden bzw. die bösen Völker überhaupt eine Heldin nötig haben. Deshalb dagegen, auch weil mir ihre Fähigkeiten gar nicht gefallen.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #194 am: 6. Aug 2012, 23:15 »
Da hat jemand Spartacus geguckt :D

Wenn du mich meinst  :D
Wenn das da auch so ist, ist das zufall OO:

 
Ich finde eigentlich nicht, dass Angmar noch einen Helden bzw. die bösen Völker überhaupt eine Heldin nötig haben. Deshalb dagegen, auch weil mir ihre Fähigkeiten gar nicht gefallen.

wie berreits gesagt, man kann alles verändern  :)
« Letzte Änderung: 6. Aug 2012, 23:19 von Beautiful Darkness »
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