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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152648 mal)

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #240 am: 13. Aug 2012, 17:34 »
Ich muss sagen, dass es sich hierbei nicht mehr wirklich um Carthaen handelt, Karsh wollte ich ihn noch nicht nennen, da er ja noch nicht wirklich der Grabunhold ist. Es ist eher so eine Art Übergangsform, die ich jetzt aus Verständnisgründen und der Übersicht halber Carthaen genannt habe. Es kann von mir aus auch Karsh sein, jedoch wäre dann der ganze Kontext dahin

-Danke an The Dark Ruler-

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #241 am: 13. Aug 2012, 17:35 »
Das Konzept ist gut, aber ich teile Whale Sharkus Meinung.
Ein Arnorheld kann einfach nicht bei Angmar als rekrutierbarer Held hinkommen, ganz egal ob er später zum Unhold wird oder ob er eine Mensch-Grabunhold-Hybridform ([ugly]) darstellt. Das ist zwar nett als BackGround-Story aber sonst eigentlich unpassend.

Daher: Dagegen meinerseits.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #242 am: 13. Aug 2012, 17:39 »
Zudem gibt es bei Spähern auch nicht überall Spähhelden, das ist utnerschiedlich aufgeteilt - manche Völker haben eben deise Spähhelden, andere Völker Spähfähigkeiten oder Späheinheiten. Angmar hat von Anfang an die sehr schnellen Wölfe, die verdammt schnell sind. Darum wollen wir für Angmar keinen Spähhelden.

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #243 am: 28. Aug 2012, 21:07 »
Guten Morgen Ladys and Gentleman,
Heute kommen wir wieder zu einem größeren Konzept. Der eisige Norden hatte bis jetzt schon 2 Möglichkeiten sein Spiel zu eröffnen. Jagen wir die Baumeister zu den Hallen von Mandos (oder wohin  auch immer wenn es mal keine Elben sind), oder spammen wir den Gegner mit Zuchtmeistern und den Verrätern aus Arnor zu bis er erbärmlich in die Knie sinkt und sich verabschiedet.
Diese beiden Varianten wollen wir bei behalten mit jedoch 2 kleinen Änderungen. Für den Wolfsstart gibt es eine kleine allgemeine Änderung aller Völker. Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt, da momentan Baumeister einfach eine Mauer bauen und somit unangreifbar sind. Der Zuchtmeisterspam hat zudem einen sehr großen Vorteil: man kann binnen Sekunden gegen jede Einheit einen Konter haben. Man schickt einfach 2-3 Zuchtmeister ohne Truppen mit, welche man schnell in den Konter verwandelt. Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.

Dies sind erstmals kleine Wertänderungen, kommen wir nun zu etwas Größerem. Ein angebrachter Start für das Volk im Norden wäre zudem die erste Einheit, welche sich zu Angmar bekannte: der Hexenkönig von Angmar. Um dies zu bewerkstelligen müssen an ihm massive Änderungen vorgenommen werden. Lange Zeit war nicht bekannt, wer nun der Herr des eisigen Reiches war. Von daher kann man ausgehen das der Hexenkönig nicht selbst in die Schlacht zog, sonst wäre ja herausgekommen das es sich um einen der Nazgûl handelte. Jedoch sind wir den Hexenkönig als Massenvernichter und Kämpfer gewohnt und wir sind uns sicher das das Team daran nicht wirklich was ändern möchte, es ist in etwa das selbe wie mit Gandalf.

Fangen wir nun endlich mit dem Hexenkönig an. Sein Angriffswert (2 Schläge für einen Gondorsoldaten) und sein Leben (Eg-Heldmäßig) wird stark gesenkt, dazu wird ebenfalls die Heilgeschwindigkeit des Morgulkönigs gesenkt. Seine Verteidigung wird ebenfalls gesenkt, jedoch ist dieser Wert immer noch recht hoch. Seinen Morgenstern erhält er auch erst auf Stufe 5. Da man so früh im Spiel nicht unbedingt Machterweiterungen hat und auch das Kämpfen mit einem so geringen Angriffswert nicht unbedingt von Vorteil ist, bekommt er bis Level 5 ein anderes Fähigkeitensystem. Er levelt durch den Bau von Gebäuden und durch das Opfern eigener Einheiten. Dies geschieht über eine seiner neuen Fähigkeiten. Alle Fähigkeiten sind von Anfang an nutzbar.




Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist. Trotz der enormen Schwächung der Werte, steigen diese nicht wie vielleicht jetzt erwartet sonderlich stark durch ein Levelup, nein der Hexenkönig wächst mit seinem Reich. Hat man z.B. 5 Gebäude so gibt es den ersten Werteschub, ab 8 Gebäuden kann er nun Gondorsoldaten onehitten. Ab 15 Gebäuden ist er dann wieder so stark wie bisher und sobald er Stufe 5 erreicht hat, hat er seinen Morgenstern mit Flächenschaden wieder.

Da das ganze jetzt etwas unübersichtlich geworden sein könnte, hier eine kurze Zusammenfassung:



Ich hoffe ihr könnt etwas mit dem neuen Angmarstart anfangen. Viel Spaß beim diskutieren!

Mit freundlichen Grüßen
Dark Angel, Prinz von Dol Amroth, Oekozigeuner, Whale Sharku, FG15, Heiler und Souls of Black

Ps: Danke fürs Korrekturlesen Shugyosha


dafür:
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5. morgulratte
6. Krieger der Haradrim
« Letzte Änderung: 5. Sep 2012, 19:16 von Souls of Black »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #244 am: 28. Aug 2012, 21:41 »
Gefält mir :D
Ich geb mal mein Dafür  [uglybunti]

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #245 am: 28. Aug 2012, 21:45 »
Das gefällt mir sehr gut!
Dafür!

Der Hexenkönig erschien mir mit seinen Fähigkeiten(aussehr Hallo Angmars) langweilig.


|Decoutan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #246 am: 28. Aug 2012, 21:52 »
Der Preis von Mauerknoten wird auf 500 hoch gesetzt

Dagegen.
Das bauen eines Mauerknoten,ist die Chance für einen Spieler,wenn er schnell genug ist,seinen Baumeister zu retten.
Nach einer Verteuerung,gäbe es diese Chance nicht mehr.
(Wir reden hier nun speziell vom Eg,da hat man nicht einfach mal so 500 Geld,
und selbst im Mg,wäre das ein problem)

das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert. Somit muss man sich im Voraus entscheiden was man für Truppen möchte.

Dagegen.
Zunächst einmal,gäbe es dieses "Problem" nicht,bei einem guten Kontersystem.
Und sonst ist das ja der Sinn des Zuchtmeisters,eben dass man sich auf den Gegner einstellen kann.Im Gegenzug jedoch,besitzt eben jedes Batalion eine Schwachstelle.Und zwar den Zuchtmeister.

Man könnte sich also nicht mehr wirklich auf den Gegner einstellen.
Die Zuchtmeister würden solange hinter der Feste stehen,bis man weiß was der Gegner hat...Sehr unschön.
Zudem,was passiert wenn Reiter kommen,man sieht sie,kann aber nichts unternehmen...
Sie zerlegen in einer Tour alle Zuchtmeister,und man verliert eine ganze Armee.
Und nur,weil der Zuchtmeister seine Leute nicht früher rufen konnte.


Und sonst bin ich auch komplett gegen eine Versetzung des HKs
vom Lg,ins Eg.

Allgemein,ist eine derartige Verhinderung einer Sache durch Gebäude nicht gut,da es keinen logischen Zusammenhang besitzt,und nur wie eine recht unschöne Hürde anzusehen ist.

Klar,ist es eine Balance Sache,wie viele Gebäude er für eine Stärkung benötigt,aber ich schätze,für seine komplette Macht,müsste es eine Voraussetzung von 30 Gebäuden sein(nur geschätzt),
und wie würde das aussehen. o.O

Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Wozu einfach ändern,für einen neuen Start,obwohl Angmar schon sehr vielseitig anfangen kann?

Es scheint mir alles eher erzwungen,also wie:
Hauptsache einen neuen Start,selbst wenn dafür gute Konzepte abgeschoben werden müssen.

Von daher leider dagegen.

Edit:Ist es eigentlich Ok,dass man für seine Konzepte ist?

Und:
Der Hexenkönig erschien mir mit seinen Fähigkeiten(aussehr Hallo Angmars) langweilig.

Das Mag sein,doch genau wie es Leute gibt,die es nicht mögen,gibt es Leute,die es sehr toll finden.Klar,es besteht Änderungs bedarf,aber das ist ja kein Grund,das komplette Konzept zu entfernen.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #247 am: 28. Aug 2012, 21:52 »
Zitat
Nutzt der Hexenkönig eine seiner Fähigkeiten (ausgenommen Reiten), wird die Aufladezeit aller anderen ebenfalls auf 0 gesetzt, man muss sich also entscheiden was man macht, jedoch sinkt die Aufladezeit, je höher das Level des Hexenkönigs ist.
Erst vor wenigen Tagen habe ich hier im Forum geschrieben, dass ich nur maximal 2 Spells miteinander verknüpfen kann, sodass sie sich den gleichen Timer teilen. Es gibt noch eine Variante, bei dem man das Anklicken des Buttons verbietet, das klappt aber bei der Konstellation der Fähigkeiten vom HK nicht.

Zitat
In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.
Das ist auch nicht möglich.



Ansonsten kann ich die neue Vorgehensweise bei der Erstellung von Konzepten nur begrüßen. Ich finde es toll, dass ihr nun gemeinsam daran arbeitet, das ist effizienter für alle. :)
Lasst euch also nicht davon abschrecken, wenn ich euch mitteile, dass besimmte Dinge nicht gehen. Das ist kein böser Wille, sondern soll euch eher die Grenzen zeigen und ein wenig "Anschub" bieten.

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #248 am: 28. Aug 2012, 21:54 »
@ Ea: Kann er nicht so eine Stunde des Hexenkönigsfähigkeit auf sich selbst wirken wenn er eine Fähigkeit einsetzt, abgesehen von Reiten? Wenn sich Reiten wieder auflädt, macht das bei der kurzen Reloadtime nichts aus. Zum Leben, ich dachte an eine Art Wort der Macht auf eigene Einheiten mit einem geringeren Radius welche eben Leben weiterleitet, also mit dem selben zusätzlichen Eintrag in der Weapon wie ihn die Grabunhole haben.

@ Deco: Du hättest immer noch die anderen Gebäude die du bauen könntest. Es muss ja keine Mauer sein. Zuchtmeister kannst du auch vor der Schlacht in Lanzen verwandeln. Die Zeit kann man auch runtersetzen auf zB 7 Sekunden. Ein Konter soll gegen die Zuchtis Schaden machen, ohne sofort einen unerwarteten Gegenkonter in die Augen sehen zu müssen
« Letzte Änderung: 28. Aug 2012, 22:05 von Souls of Black »
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #249 am: 28. Aug 2012, 22:07 »
Ich bin natürlich auch dafür.

Heiler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #250 am: 28. Aug 2012, 22:21 »
Zitat
Allgemein,ist eine derartige Verhinderung einer Sache durch Gebäude nicht gut,da es keinen logischen Zusammenhang besitzt,und nur wie eine recht unschöne Hürde anzusehen ist.

Ich meine schon, dass es da einen Zusammenhang gibt. So wie es in AdH vorgestellt wird, ist der Hexenkönig am Anfang ganz allein und hat gar nichts. Durch das immer größere Reich von ihm aber steigt auch seine Macht.

Zitat
Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Es kann ja jedem slevst überlassen sein wie er das System findet nur meine ich und auch andere, baut de HK eigentlich nur jemand wegen des Halos und sonst eigentlich wegen keiner Fähigkeit.

Zitat
Das bauen eines Mauerknoten,ist die Chance für einen Spieler,wenn er schnell genug ist,seinen Baumeister zu retten.
Nach einer Verteuerung,gäbe es diese Chance nicht mehr.
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Aber dann macht der Wolfsstart eigentlich nicht viel Sinn. Er ist da zum Erkunden und um Bms zu killen. Gg die ersten Zruppen gehen sie meistens drauf. Also sollte der Bm nicht einfach entwischen sollen. Wenn man auf frühe Wirtschaft geht und dann somit die Bms weiter von der Feste weg hat, dann hat man eben Pech gehabt.

Man könnte ja noch um den Preis verhandeln.300 bis 400. Oder man macht es so dass wen. Man die Mauer baut, dass man das Gled nocht mehr zurückbekommt(ich beziehe mich auf die 150er Mauer).
« Letzte Änderung: Heute um 23:59 von Heiler »                                                                         Heiler  informieren

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #251 am: 28. Aug 2012, 22:21 »
@Decoutan, der aktuelle Hexenkönig ist zwar einzigartig aber ich finde es aktuell nicht so schön.Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.Das Konzept ist auch nahe an der "Geschichte" von Angmar.Der Hk startet alleine, und umso stärker sein Reich wird, desto stärker wird auch er.Daher ist das ganze sowohl feeling-, als auch balancemäßig deutlich besser als das aktuelle (meine Meinung^^).Zudem eröffnete es einen neuen Start, der auch relativ einzigartig ist.

@Ea

Geht es denn wie gesagt über den Typ des Battas?Also ein Batta Typ A bringt mehr Deff, ein Batta Typ B bringt Angriff, usw.

mfg -Dark Angel-

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #252 am: 28. Aug 2012, 22:37 »
Ähm, also zuerst zu eurer Veränderung zur Förderung des Düsterwolfstarts:

Schon bei euren Ideen zu den Zwergen sagte ich, dass Baumeisterjagd im EG echt sauwiderlich ist. Wenn man jetzt nicht mal mehr die Chance hat, wenn Reiter kommen, schnell einen Mauerknotenbau zu beginnen, wird es noch widerlicher.

Auf jeden Fall und strikt dagegen.

Zu dem Hk-Konzept.

Warum zur Hölle sollte der Hk seine eigenen Truppen ständig töten wollen. Er war zwar hart und gnadenlos, aber er hat nicht seine eigenen in Masse getötet oder geopfert. Das würde eher Gulzar tun.

Der Hk war von Anfang an mächtig, er war als er beim ersten Mal auftauchte bis zur Zerstörung Carn Dums wohl von seiner Kampfstärke gleich geblieben. Da passt ein Start-Preis für 1000 nicht.

Zitat
Morgulfürst: Er entzieht den eigenen Truppen um ihn herum die Lebenskraft um sich selbst zu heilen. In einem mittleren Radius um ihn herum sterben alle eigenen Truppen (Helden ausgenommen). In Abhängigkeit der getöteten Truppen erhält er nun Leben.

Er kostet grade 1000.
Um ihn zu Heilen dann mehrere Bats opfern ? Lieber nicht.

Zitat
Ab Stufe 5 wieder den jetzigen Palantir mit seinen bisherigen Fähigkeiten, sowie seinen Morgenstern.
Davor die neuen Fähigkeiten, welche alle aufgeladen werden müssen, sobald eine eingesetzt wird.

Dann bekommt man ihn für 1000 Ressies, früh bauen und durch Gebäude und opfern (was nicht mal nötig ist) auf Level 5 bringen und schon hat man 3000 gespart. Selbst wenn es länger dauert, lässt man ihn im Lager warten und durch das Ausbreiten leveln. Boah, imba.

Zitat
Ich finde sowieso,dass der Hexenkönig,bis auf ein paar Macken ein sehr toller Held ist...Er besitzt ein einzigartiges System,und einzigartige Fähigkeiten.
Wozu einfach ändern,für einen neuen Start,obwohl Angmar schon sehr vielseitig anfangen kann?

Dito, Angmar ist das wohl vielseitigste Volk (dafür mag ich sie sehr), das braucht keinen neuen Start.

Zitat
Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.

So stark ist die Halo nicht mehr. Nebenbei sprechen wir hier von 7900 Ressies, mit dem Geld kann man genug anrichten, was weitaus schlimmer als Halo ist.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #253 am: 28. Aug 2012, 22:37 »
Insbesondere der neue Hexenkönig gefällt mir verdammt gut. Auch hier wieder ein dafür.

Eine Frage nocch: bleiben die Machterweiterungen erhalten? (Falls es schon drin steht, tut es mir sehr leid)
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #254 am: 28. Aug 2012, 22:41 »
Eine Frage nocch: bleiben die Machterweiterungen erhalten? (Falls es schon drin steht, tut es mir sehr leid)

Bleiben erhalten, mit lvl 5 wechselt er wieder in den jetzigen Hk.

Damit hätten wir das selbe Problem wie derzeit bei Gorthaur und früher bei Theoden, juhu !

 
Zitat
Um dies zu umgehen schlagen wir vor, das die Truppenzuweisung 10 Sekunden dauert.

Da kann ich mich nur Deco anschließen, das würde weitaus mehr Nachteile als Vorteile bringen.
« Letzte Änderung: 28. Aug 2012, 22:44 von El Latifundista »