27. Apr 2024, 15:52 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 151970 mal)

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #255 am: 28. Aug 2012, 22:56 »
Ich stimme den dagegen Sprechern zu, zumal zu den Zuchtmeistern: die sind bisher acuh nicht am schnellsten gespammt, sie brauchen für ne Spameinheit relativ lange, da sind 10 weitere sekunden mMn zu viel um sie effektiv spammen zu können

außerdem brauch nicht jedes Volk 42 verschiedene Starts, manche Völker haben vlt. nur ein, zwei starts, dafür dann im späteren Spiel mehr Variationsvielfalt, bei andern völkern is es dagegen umgekehrt... wollt ihr als nächstes für Mordor nen neuen Start vorschlagen?...

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

El Latifundista

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.518
  • Der Winter naht !
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #256 am: 28. Aug 2012, 23:04 »
Zitat
außerdem brauch nicht jedes Volk 42 verschiedene Starts, manche Völker haben vlt. nur ein, zwei starts, dafür dann im späteren Spiel mehr Variationsvielfalt, bei andern völkern is es dagegen umgekehrt... wollt ihr als nächstes für Mordor nen neuen Start vorschlagen?...

Wenn ihr mir mit lohnendem Trollstart kommt, geb ich schon vorher mein Dagegen dazu. Ich glaube, hier wurde schon oft genug gesagt, dass nicht jedes Volk einen weiteren Start braucht. Vor allem wollt ihr mehr Reiterstarts einführen und das ist GANZ schlecht. Reiterharassment ist schlechtes Gameplay und richtig mies und Baumeisterjagd mindestens genauso widerlich.

|Decoutan

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 416
  • Admire my Skills
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #257 am: 28. Aug 2012, 23:19 »
@ Deco: Du hättest immer noch die anderen Gebäude die du bauen könntest. Es muss ja keine Mauer sein. Zuchtmeister kannst du auch vor der Schlacht in Lanzen verwandeln. Die Zeit kann man auch runtersetzen auf zB 7 Sekunden. Ein Konter soll gegen die Zuchtis Schaden machen, ohne sofort einen unerwarteten Gegenkonter in die Augen sehen zu müssen

Andere Gebäude gehen nicht,da die Düsterwölfe diese sofort angreifen.
Denn der Baumeister muss er zum Bau,und bis er da ist,ist das Gebäude mit 0% angrefbar.Von daher würde der Baumeister sterben + Geld für das zusätzliche Gebäude weg.

Wie  Blackbeard schon sagte,sind sie Spammeinheiten,vor allem die Gundabad Orks.
Die 10 Sekunden(selbst 5) sind einfach nur ein Hindernis.
Alles wegen einem nicht existierenden Problem.
Die Zuchtmeister können sic vielleicht einstellen,jedoch kann man einfach bei anderen Völkern 2 davon 2 davon 2 davon kaufen,anstatt 6 bats Zuchtmeister.

Ich meine schon, dass es da einen Zusammenhang gibt. So wie es in AdH vorgestellt wird, ist der Hexenkönig am Anfang ganz allein und hat gar nichts. Durch das immer größere Reich von ihm aber steigt auch seine Macht.

Es ist wohl eher so,dass er immer mehr Anhänger findet,und diese dann Gebäude bauen.Also haben die Gebäude nichts mit seiner Macht zu tun.
Das ist wohl eher ganz normal :D

Es kann ja jedem slevst überlassen sein wie er das System findet nur meine ich und auch andere, baut de HK eigentlich nur jemand wegen des Halos und sonst eigentlich wegen keiner Fähigkeit.

Alle seine Fähigkeiten sind sehr nützlich.
Zumindest wenn man etwas damit anzufangen weiß,können sie ein entscheidender Punkt in einer Schlacht sein.

Aber dann macht der Wolfsstart eigentlich nicht viel Sinn. Er ist da zum Erkunden und um Bms zu killen. Gg die ersten Zruppen gehen sie meistens drauf. Also sollte der Bm nicht einfach entwischen sollen. Wenn man auf frühe Wirtschaft geht und dann somit die Bms weiter von der Feste weg hat, dann hat man eben Pech gehabt.

Man könnte ja noch um den Preis verhandeln.300 bis 400. Oder man macht es so dass wen. Man die Mauer baut, dass man das Gled nocht mehr zurückbekommt(ich beziehe mich auf die 150er Mauer).

Der Wolfsstart ist wie Aules gesagt hat..."widerlich"(:D),
weil sie nicht eingeholt werden können.
Man sollte den Preis nicht hochschraube...wenn dann runter,
warum,das habe ich oben erklärt.

@Decoutan, der aktuelle Hexenkönig ist zwar einzigartig aber ich finde es aktuell nicht so schön.Mit genug Geld erhält man auf LV1 nen sehr starken Spell (Halo) der mal eben ne geuppte Gondorarmee in Teile reißt.Das Konzept ist auch nahe an der "Geschichte" von Angmar.Der Hk startet alleine, und umso stärker sein Reich wird, desto stärker wird auch er.Daher ist das ganze sowohl feeling-, als auch balancemäßig deutlich besser als das aktuelle (meine Meinung^^).Zudem eröffnete es einen neuen Start, der auch relativ einzigartig ist.

Das mit dem Halo ist zwar nicht schön,und sollte geändert werden,aber man kann es ja an eine Stufe binden,um es zu balancen,anstatt das ganze einfach zu streichen.

Klar ist der Start einzigartig...
Man könnte Gandalf auch für 500 in die Feste von Gondor schieben,mit ein paar Fähigkeiten,die dem Volk helfen...Einzigartig,aber nicht toll,da einfach Massenvernichter fehlen würden.


Ich habe noch vergessen zu sagen,dass der hexenkönig Start,solange er ein Troll Creep schafft,total Op wird.Ist mir doch Aules Post wieder eingefallen...fasziniere nd.

Insgesamt wollte ich noch sagen,dass einfach so viele tolle Dinge wegfallen würde...
Nur für einen neuen Start,der wie Blackbeard gesagt hat,nicht nötig ist.



Souls of Black

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 825
  • Teil der Crew Teil des Schiffs
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #258 am: 29. Aug 2012, 08:47 »
Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.
5-10 Sekunden für Zuchtmeister dürften hinten im eigenen Lager nichts ausmachen und sie nur während der Schlacht schwächen. Die Zuchtmeister sind immer noch die abwechslungsreichste Einheit im Spiel. Ihre Schwäche soll zwar das töten des Zuchtmeisters sein, aber dieser steht meistens hinten und selbst Bogis greifen meist erst die anderen Truppen an bevor sie ihn killen. Gezielt diese Schwäche nutzen, kann man eben nur mit Bogihelden, welch einen Schuss haben mit dem man auf 1 Einheit zielt, bei allen anderen ist es purer Zufall ob sie den Trupp angreifen oder den Zuchtmeister. Man kann sie immer noch spammen und wenn du nicht im eigenen Lager kämpfst, hast du auch keinen Zeitverlust. Während sie sich entwickeln kannst du weitere bauen oder schon mit ihnen an die Front laufen. Nur die Wandlung während der Schlacht wäre beeinträchtigt.
Zum HK. genau dieses Prinzip, mit der Macht Angmars zu wachsen, wird durch die Machterweiterungen symbolisiert. Es ist nicht aus der Luft gegriffen. Zudem würde man sich keine 3000 sparen. Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.
Früher wurde seine gleichgültige Einstellung gegenüber seinen Truppen dadurch gezeigt, das er sie bei seinen eigenen Angriffen verletzte. Nun opfert er sie um sein eigenes Leben zu stärken. Sie sind ihm immer noch egal und wenn es ihm nutzt, opfert er eben sein eigenes Volk um wieder Macht zu gewinnen. Da er selbst langsam heilt, kann es von Vorteil sein, seine eigenen Truppen zu opfern, als wieder die Respawnzeit zu warten. Da Zuchtmeister nun mal eine Spameinheit sind, macht es auch nicht viel aus 1 Bat mal zu opfern um eine seiner Fähigkeiten nutzen zu können
Welche tollen Dinge würden den deiner Meinung nach wegfallen?

Ps: Wenn die BM-Jagt so schlecht fürs Gameplay ist, wäre es doch auch in eurem Interesse, wenn der Düsterwolfstart ein neues Ziel haben würde oder etwa nicht? Falls ihr Ideen oder Anregungen habt, könnte ihr das gerne hier mit einbringen. Somit könnten wir evtl schaffen, das Jagen der Baumeister zu unterbinden ohne den Düsterwolfstart streichen zu müssen.
« Letzte Änderung: 29. Aug 2012, 08:58 von Souls of Black »
CRP-Thread
Carpe Jugulum
Ihr seid mit Abstand das schlechteste Mod-Team von dem ich je' gehört hab.
- Aber ihr habt von uns gehört

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #259 am: 29. Aug 2012, 14:17 »
Shagi, der ursprüngliche Anlass (zumindest bei mir ist das so) dieser Anstrengungen ist, dass die Vielfalt im LG zwar möglich ist, aber die wenigsten Strategien dann auch durchgezogen werden.
Wenn die Konstellation von Anfang an anders ist als normal, sähe das ja bereits anders aus.
Ich verstehe deine Kritik jedenfalls.

@Decoutan, du fragtest ob es ok ist sein eigenes Konzept zu unterstützen.
Das ist keine neue Idee und wurde noch in keinem Fall je verboten, die meisten denken nur nicht dran da es möglicherweise abwegig aussieht.
Ich bin jedoch auch hier dafür^^
Ausgenommen die Verteuerung der Mauerknoten, wenn ich es mir recht überlege.

Hm, vielleicht sind 10 Sekunden für die Zuchtmeisert ja wirklich zu hoch, aber es sollte unserer Meinung nach eine Verzögerung vorhanden sein.
Man kann bei 4-5 Sekunden die feindlichen Truppen ja schon beurteilen, ist aber trotzdem noch verwundbar, ohne sie einfach mit dem passenden Konter wegzuhauen.

gezeichnet
Whale


|Decoutan

  • Gefährte der Gemeinschaft
  • **
  • Beiträge: 416
  • Admire my Skills
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #260 am: 29. Aug 2012, 16:38 »
Man kann bei 4-5 Sekunden die feindlichen Truppen ja schon beurteilen, ist aber trotzdem noch verwundbar, ohne sie einfach mit dem passenden Konter wegzuhauen.

Tja und das ist das Problem.
Wenn ein Bat Reiter eine ganze Armee vernichten kann,nur weil diese solange benötigen um die Truppen zu rufen,stehen die Zuchtmeister die ganze Zeit im Lager,und selbst dort sind sie verwundbar.
Abgesehen davon braucht man seinen Nachschub schnell,und kann nicht einfach jedes mal 5 Sekunden warten.Man muss also seine Truppen nach Rekrutierung im Lager lassen,warten,und kann sie dann erst los schicken,denn sonst,können sie unterwegs einfach abgefangen werden.

Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.

Tja ich würde dabei kein Risiko eingehen,da es schon oft passiert ist,mit jeglischen Truppen,dass mein Gebäude bei 0% eingerissen wurde...
Außerdem kann man später oder Anfangs auch einfach mit normalen Truppen auf Bm Jagd gehen.Die Zerstören dann das Gebäude und killen den Bm.

5-10 Sekunden für Zuchtmeister dürften hinten im eigenen Lager nichts ausmachen

Es macht aber was aus,hab ich ja bereits erklärt.

Ihre Schwäche soll zwar das töten des Zuchtmeisters sein, aber dieser steht meistens hinten und selbst Bogis greifen meist erst die anderen Truppen an bevor sie ihn killen. Gezielt diese Schwäche nutzen, kann man eben nur mit Bogihelden, welch einen Schuss haben mit dem man auf 1 Einheit zielt, bei allen anderen ist es purer Zufall ob sie den Trupp angreifen oder den Zuchtmeister.

Ich kann diese schwäche sehr wohl ausnutzen.
Da liegt es wohl am Spieler,ob er es tut,oder nicht.

Man kann sie immer noch spammen und wenn du nicht im eigenen Lager kämpfst, hast du auch keinen Zeitverlust.

Wenn ich in der Schlacht Truppen nachschicken muss dauerts erstmal ne Zeit,
und man MUSS sie im Lager lassen bevor man sie los schickt.
Man kann keinen Sammelpunkt bestimmen,weil sie einfach abgefangen werden können.Es kostet also sehr wohl Zeit.

Während sie sich entwickeln kannst du weitere bauen oder schon mit ihnen an die Front laufen. Nur die Wandlung während der Schlacht wäre beeinträchtigt.

Su sagst es ja selbst^^
Es bringt auch noch mehr Nachteile,wie ich schon gesagt habe.

Zum HK. genau dieses Prinzip, mit der Macht Angmars zu wachsen, wird durch die Machterweiterungen symbolisiert. Es ist nicht aus der Luft gegriffen. Zudem würde man sich keine 3000 sparen. Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.

30 Gebäude bräuchte man geschätzt bis er seine komplette Macht erhält,und das ist denke ich nicht einmal genug.

Ich finde es sehr aus der Luft gegriffen.
Das selbe könnte man mit jedem Führer eines Reiches machen,es ist aber sehr unschön.


Éarendel

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 492
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #261 am: 29. Aug 2012, 17:00 »
Bin aus den von El Latifundista und |Decoutan genannten Gründen dagegen.

Die Zuchtmeister haben jetzt schon eine kurze Verzögerung drin bis das Bat erscheint; tötet man ihn während der Ruf Animation mit Reitern oder Bogi-Held oder Spam ist das Ganze Bat jetzt schon im Eimer. Der Konter geht nicht immer auf.
Außerdem ist das einzig wirklich heftige an Konter bei ihnen die Speere, da kann man überlegen ob man die nicht leicht im Schaden schwächt, weil es erstens sehr leichte Lanzen sind und weil man eben so leicht ran kommt. Für später hat man ja eh immer noch die besseren Lanzen der dunklen Dunedain.

Das Hexenkönigkonzept hat mir zu erst ganz gut gefallen, es ist sehr schön geschrieben-ABER unter Strich überwiegen doch die Nachteile. Man hat evtl den Hexenkönig von Anfang an auf dem Feld was feelingsreich ist, aber das wars eigentlich auch schonan Vorteilen.

Bei seinen momentanen Fähigkeiten wäre sicherlich noch Potential da-ich nutze z.B. NIE die Fähigkeit wo er seien Armee antreibt und diese dann stirbt, weil sie sich normal nicht lohnt.
HALO nutzt jeder und i Nahlampf lass ich ihn auch die Morgulklinge nutzen-die ist auch nützlich.

Wenn das HALO immer noch Schwierigkeiten macht kann man es wie bereits vorgeschlagen ja zusätzlich an seinen Level binden; ich habe kein Prob damit wenn man es erst z.B. ab Level 7 bekommt (man muss die anderen zusätzlichen Voraussetzungen bdenken; Level 10 wäre etwas zu spät).

El Latifundista

  • Beschützer des verbotenen Weihers
  • ***
  • Beiträge: 1.518
  • Der Winter naht !
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #262 am: 29. Aug 2012, 17:16 »
Zitat
Ich finde es sehr aus der Luft gegriffen.

Deco, hier gebe ich dir absolut Recht. Der Hexenkönig würde seine eigenen Truppen töten, wenn das seine Mission voranbringen würde, doch dazu kam es nie, jeder, der sich dem Hexenkönig unterworfen hat, ihn nicht verraten hat, war vor diesem sicher.

Auch steigt die Macht des Hk mit der Macht Angmars, doch bei euch ist das etwas falsch, bei euch steigen seine Werte mit der Macht Angmars, aber wie gesagt war mit Macht nicht diese Macht gemeint, er war zu Zeiten des Ringkrieges genauso kampfstark wie bei der Vernichtung Arnors.

Das mit den Zuchtmeistern ist der reinste Schwachsinn (um ehrlich zu sein), ich schätze etwa 97% aller Zuchtmeister erhalten ihre Truppen schon im Lager, die letzten 3 % sind, wenn jemand versehentlich einen Zuchtmeister ohne Truppen in die Schlacht schickt. Im Grunde wäre euer Konzept das gleiche, wie wenn man die  Ausbildungszeit um 10 sek erhöhen würde. Wenn man immer noch diese 10 sek warten muss, bis die Truppen da sind, wäre das absolut hinderlich.

Zitat
Man kann sehr wohl andere Gebäude nutzen anstelle des Mauerknotens. Während es bei 0% ist formieren sich die Einheiten neu um eben das Gebäude anzugreifen. In dieser Zeit ist das Gebäude schon bei 1-2% und dank dem "hohen" Gebäudeschaden von Düsterwölfen, bekommen sie es auch nicht mehr klein.

Mal im Ernst, Souls, probiers doch erstmal aus, oft genug werden Gebäude bei 0% zerstört, und so ist das Geld für dieses Gebäude auch noch weg.

Zitat
Die Zuchtmeister sind immer noch die abwechslungsreichste Einheit im Spiel.

Sie sind immer eine andere Einheit, man kann sie zu 4 verschiedenen Einheiten machen, aber für mich sind sie lange nicht die abwechslungsreichste Einheit des Spiels, keine der 4 beschworenen Einheiten hat irgendeine große Besonderheit.

Zitat
Der Hexenkönig wäre selbst nach Level 5 noch an die Gebäude gebunden und wenn sein Reich fällt, wird auch eher wieder schwächer.


Das würde heißen, als Angmar vernichtet wurde, war der Hk sehr kampfschwach ?  Er hat immerhin danach noch Eanur plattgemacht, geschwächt wurde er selbst kein Bisschen.

Zitat
Ps: Wenn die BM-Jagt so schlecht fürs Gameplay ist, wäre es doch auch in eurem Interesse, wenn der Düsterwolfstart ein neues Ziel haben würde oder etwa nicht? Falls ihr Ideen oder Anregungen habt, könnte ihr das gerne hier mit einbringen. Somit könnten wir evtl schaffen, das Jagen der Baumeister zu unterbinden ohne den Düsterwolfstart streichen zu müssen.

Den Düsterwolfstart gibt es derzeit nur in einer Form, mit Wolfsreiter (Zuchthaus) und Düsterwölfen (Wolfsgrube) starten. Der Start in dieser Form muss nicht gestrichen werden und wird recht selten zur Baumeisterjagd genutzt, aber wir müssen uns jetzt nicht zwanghaft einen neuen Wolfsstart entwickeln, der nicht auf Baumeisterjagd aus ist.

Das manche Truppen wie bei Angmar die Grabunholde zum Beispiel nicht genutzt werden, kann nicht unbedingt sinnvoll geändert werden, indem man sie gleich als Startmöglichkeit einbaut.
Andere Einheiten wie die Hexenmeister, die schwarze Garde oder die Carn Dums sind nicht zwingend wichtig, aber dennoch ist es nicht unsinnig sie zu bauen, richtig gespielt ist alles davon sinnvoll.


Der Hk hat nebenbei noch andere Fähigkeiten als Halo, der Ansturm ist echt hart und es wäre dämlich, auf die anderen Fähigkeiten auch einfach so zu verzichten.
Zwar kostet die Halo zu viel um op zu sein, man kann aber auch machen, dass Fähigkeiten des Hk ein bestimmtes Level brauchen wie bei anderen Helden, aber indem man bestimmte Machterweiterungen sich holt, sind die entsprechenden Fähigkeiten schon mit niedrigeren Leveln erhältlich. Hat man alle Erweiterungen und die zugehörigen Gebäude, kann man die Halo statt mit Lvl 10 mit Lvl 8 oder 7 einsetzen.

Ich habe das Gefühl, das hier wird wie die ganzen sinnlosen Diskussionen, die ich früher manchmal hatte, ich habe das Gefühl, auf viele der Gegenargumente, die hier gebracht werden, wird nicht eingegangen. Dies könnt ihr leugnen, aber ich habe trotzdem das Gefühl, dass es so ist.

Zitat
Außerdem ist das einzig wirklich heftige an Konter bei ihnen die Speere, da kann man überlegen ob man die nicht leicht im Schaden schwächt, weil es erstens sehr leichte Lanzen sind und weil man eben so leicht ran kommt.

Die Speere der Hügel an sich sind kein Problem.

Zitat
Bei seinen momentanen Fähigkeiten wäre sicherlich noch Potential da-ich nutze z.B. NIE die Fähigkeit wo er seien Armee antreibt und diese dann stirbt, weil sie sich normal nicht lohnt.

Oh, glaub mir, die lohnt sich. Wenn du in der Schlacht in größerer Unterzahl bist, eine sichere Niederlage vor dir hast, kann diese Fähigkeit dir helfen, alles zu gewinnen, allerdings hat sie eben auch einen Preis, aber da in so einem Fall sowieso die eigene Armee bei dieser Schlacht draufgehen würde, sollte das in diesem Fall kein Problem sein.

PS: Bin raus aus dieser Diskussion, sofern kein sinnvolles Konzept kommt.
« Letzte Änderung: 29. Aug 2012, 17:18 von El Latifundista »

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #263 am: 29. Aug 2012, 17:41 »
Ich möchte (erst recht nicht in diesem Thread) eine neue Diskussion anstoßen, aber der Post von El Latifundista ist eben doch ein Anlass den ich nicht verstreichen lassen kann.
Zwischen dem, was sich wirklich zu bauen und zu tun lohnt, und dem, was eigentlich der Plan ist gebaut oder getan zu werden, liegen Welten. Niemand will, dass Angmar standardmäßig keine Halle des Königs baut, anders gesagt ist es wohl kaum die Idee, dass Zuchtspam im MG noch so abnorm stark ist dass man damit üblicherweise das Spiel beendet.

Den einen sind diese Divergenzen in unseren Diskussionen bewusst, den anderen nicht so sehr. Die einen rechnen und arbeiten damit, die anderen wundern sich was das soll.

Realitäten, wie dass Zuchtspam Angmar als hauptsächliche Armee voll und ganz genügt, sind unserer Meinung nach (ich spreche jetzt mal für die anderen Ersteller) behebenswert; meiner persönlichen Meinung nach ist dieser Umstand hässlich. Wie auch immer, sollte das Team sich entscheiden und es erreichen dass er sich ändert, würde unser Balance-Konzept deutlich mehr Sinn machen.

Es ist keine Balance, sondern ein Konzept... ein Ziel, ein Wunsch... behaltet das im Hinterkopf ;) Dass es nur Sinn macht wenn auch andere Dinge umgeschraubt werden, ist grundsätzlich (gut) möglich. Unser Angmar-Konzept ist offensichtlich ein solcher Fall.

Halten wir einfach die Struktur der Konzept-Diskussion aufrecht. Eure Dagegen-Stimmen sind mehr als ausreichend gut begründet.
« Letzte Änderung: 29. Aug 2012, 17:43 von Whale Sharku »

gezeichnet
Whale


Chu'unthor

  • Globaler Moderator
  • Hüter von Anduril
  • ***
  • Beiträge: 3.502
  • Never ever cut a deal with a dragon.
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #264 am: 29. Aug 2012, 22:23 »
Sobald die Idee final ausformuliert ist und die Zustimmung von mindestens fünfzehn anderen Usern erhalten hat, könnt ihr sie mitsamt einer Liste der Unterstützer im Konzept-Sammlungsthread posten.
Wenn ein Konzept aus einem Gemeinschaftsprojekt stammt, dann ist das eine Grauzone - derjenige, der es gepostet hat, kann nicht, für die anderen gibt es bisher keinen Präzedenzfall. Ich für meinen Teil würde es nicht tun (bzw habe es nicht getan, auch wenn ich schon an welchen beteiligt war).
Grade bei umstrittenen Konzepten würde ich es als... ungünstig empfinden. Schließlich soll man durch seine Konzeptdarstellung ja andere User überzeugen, dass das Konzept gut ist, und nicht einfach seine 15 Stimmen abhandeln - wenn die Hälfte davon durch Mitarbeit schon "gekauft" ist, gerät das mMn etwas durcheinander.

[...]



Morgulratte, deinen Spam, der den Namen "Konzept" nichtmal annähernd verdient, habte ich btw augenblicklich gelöscht. Es existierten weder auch nur kleinste Begründungen, noch war eine einzige der von dir vorgeschlagenen umfassenden Änderungen ansatzweise genauer erläutert, es ließ sich auf "verändert was, derzeit find ichs doof" reduzieren.
Ganz zu schweigen davon, dass man die Satzzeichen und Absätze gefühlt an einer Hand abzählen konnte, dabei war das "Konzept" sogar etwas länger als die paar Zeilen, die ich hier zu dir geschrieben habe.
Erst denken, dann posten.

-Dark Angel-

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 842
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #265 am: 29. Aug 2012, 22:35 »
Deine Aussage (wenn ich es richtig Verstanden habe) wirkt aber konstruktiver Zusammenarbeit, welche häufig bessere Ergebnisse führt entgegen.Es gibt ca 20 Leute die aktuell den Konzeptthread lesen und etwas dazu schreiben.Wenn man mit 7 davon zusammenarbeitet bleiben ca 12 Leute übrig, also kann das Konzept chon gar nicht angenommen werden.Also würde das ganze entweder die Zusammenarbeit verhindern, oder dazu führen, dass Konzepte in Zukunft "heimlich" erdacht und dann von einem Spieler als dessen Werk präsentiert werden.Diese beiden Möglichkeiten sind beide eher weniger konstruktiv, zumal ja nicht alle Autoren dafür stimmen, da einige gar nicht aktiv im Forum an Konzeptthreads beteiligt sind.Daher würde ich es durchaus so lassen, wie es aktuell läuft.

mfg -Dark Angel-

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #266 am: 30. Aug 2012, 12:40 »
"Mindestens fünfzehn andere User" - hierzu war meine Information dann wohl veraltet oder sie hat nie gestimmt.
Entschuldigung.
Ich würde ja immernoch vorschlagen dass wir uns wieder dem Konzept selbst zuwenden :) es sei denn jeder hat alles Nötige dazu gesagt.
Die Balance-Kitikpunkte müssen wir eben im Hinterkopf behalten.

gezeichnet
Whale


Krieger der Haradrim

  • Zwergischer Entdecker
  • **
  • Beiträge: 450
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #267 am: 5. Sep 2012, 18:23 »
Bin ebenfalls Dafür für das Konzept. Habe es mir jetzt ein paar Mal durchgelesen und finde es gar nicht mal schlecht :)

-Danke an The Dark Ruler-

Wächter der Furten

  • Bilbos Festgast
  • *
  • Beiträge: 16
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #268 am: 16. Sep 2012, 12:53 »
Hier ein kleines Konzept zum Angmarspellbook:
Angmarspellbook
Links: Diener des Hexenkönig, +20 Angriff und Geschwindigkeit
Mitte: Verdorbene Ernte
Der Hexenkönig befiehlt seinen Hexenmeistern ein Gebiet zu verseuchen. Halber Rohstoff Ertrag für Produktionsgebäude in diesem Gebiet.
Rechts: Wölfe des Nordens. Beschwört eine Warghöhle.
10er
Links: Verzaubertes Land. Der Hexenkönig befiehlt seinen Hexenmeistern ein Gebiet für 30 Sekunden zu verzaubern. Verbündete Einheiten werden langsam geheilt und feindliche Einheiten fürchten sich in diesem Gebiet.
Linke Mitte: Horn Angmar +25% Rüstung und Angriff für 45 Sekunden
Rechte Mitte: Schneesturm, Gegner verloren 50% Sichtweite. Eigene, Verbündete und feindliche Einheiten verlieren 25% geschwindigkeit 25 Sekunden
Rechts: Grabunholdgruften Level schneller und
Hexenmeisterspells kosten einen Akollyt weniger

15er
Links: Der Oberste der Nazgul.
Der Hexenkönig ruft die 8 Nazgul zur Unterstützung. Beschwört zufällig:
Khamul und 2 Bataillone Ostlinge,
Den Dunklen Marschall und 2 Bataillone Morranonorks,
den Schattenfürst und jeweils 2 Bataillone Orkkrieger, Orkbogenschützen und Orklanzenträger.
Mitte: Ewige Kälte. Eine Kälte überzieht das Schlachtfeld, +20% Angriff, Verteidigung und Sichtweite für Soldaten des Hexenkönigs. 1 Minute 30 Sekunden
Rechts: Ein ausgewähltes Gebiet wird von Carn dum Soldaten verteidigt. 5 Lanzenträger,5 Männer Carn Dums und 8 schwarze Waldläufer. 1 Minute 30 Sekunden
25er
Links: Lawine.
Wie früher
Rechts: Aufgebot Carn Dums,
Der Hexenkönig schickt die Soldaten Carn Dums in die Schlacht. Es werden 2 Bataillone Männer Carn Dums jeweils 1 Bataillon waldläufer und Lanzenträger, 1 Katapult und 3 Zuchtmeister beschworen

Bin für Kritik und verbesserungsvorschläge immer zu haben

MfG Wächter
« Letzte Änderung: 16. Sep 2012, 17:53 von Wächter der Furten »

La persona es gorda

Wisser

  • Waldläufer Ithiliens
  • ***
  • Beiträge: 1.431
  • Blut, Eisen, Bourbon und Zitrone...wo ist Freitag?
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #269 am: 16. Sep 2012, 13:00 »
Du willst die trutzburg entfernen? uncool. Sehr uncool.

Im übrigen bin ich der Ansicht, Karthago müsse zerstört werden.
Tröller!! XD

[spoiler2=DEIN TEXT]SPOILERINHALT[/spoiler2]

Das Leben präsentiert unsl drei Möglichkeiten:

1. Gut sein
2. Gut werden
3. Aufgeben und Aussteigen

Ich bin für einen Adult-Bereich in der MU...mit Scotch und Zigarren xD