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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152478 mal)

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #300 am: 30. Dez 2012, 18:22 »
@Rohirim
Den Ansatz finde ich gut, nur sollte das eher als Prozess laufen und nicht schlagartig.
Der Schrecken im Norden wächst an Macht, sodass sich immer klarer zeigt, dass es sich hier um den mächtigen Fürst der Nazgul handelt  ;)

@Thranduil
Gar keine so abwegige Idee. Ich Stelle mir statt dem grün dort ein kaltes, eisiges blaues Licht, dass die Festung umwabert, vor.
Jedoch würde ich mich mit Formulierungen wie Angmar kriegt als einziges Böses Volk eine Festung noch zurückhalten. In der Hinsicht ist soweit ich weiß noch nichts klar. Bis jetzt steht wohl nur fest, dass Teile der Community, unter anderem meine Wenigkeit, sich wünschen dass Angmar in einer Art Ruine startet, die es dann zu einer richtigen Festung ausbaut.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #301 am: 30. Dez 2012, 18:26 »
Hat Ea nicht irgendwo gesagt das Angmar als einzigstes Böses Volk eine Festung kriegt??
Und das mit der Farbe is ja klar das Angmar die Grüne Farbe nich haben kann sondern irgendein Blau ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #302 am: 30. Dez 2012, 18:26 »
Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar? Da wäre eine Magiewand eher unpassend. Eine Ruine und eine starke Einbindung des HK ist in meinen Augen das beste, was man machen könnte.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #303 am: 30. Dez 2012, 18:27 »
Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar?
Nicht das ich wüsste,hab ich nirgends gelesen.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #304 am: 30. Dez 2012, 18:29 »
Ja, es wurde bisher so angedacht, dass Angmar als einziges böses Volk eine Festungsmauer erhält, da der Stil unter anderem an Arnor/Gondor orientiert ist.

Will das Team nicht weg vom Magie-WoW-Angmar? Da wäre eine Magiewand eher unpassend.
Exakt und korrekt. Von dieser Magiewand solltet ihr eher Abstand nehmen. Man könnten mir diesen blauen Feuern die Festungswand schmücken, aber das wäre schon so ziemlich das höchste magische Gefühl :D Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.

Eine Ruine und eine starke Einbindung des HK ist in meinen Augen das beste, was man machen könnte.
Sehe ich genauso. Nur, dass die Ruine auch noch zur ordentlichen Festungsmauer aufgerüstet werden kann (aber ich denke, das hast du mit eingeschlossen im Begriff Ruine :D)

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #305 am: 30. Dez 2012, 18:39 »
Dann lieber eher alles in Eis halten und die Festung einfrieren lassen.
Dann könnte man eine Eiswand machen die dann zerfällt
« Letzte Änderung: 30. Dez 2012, 18:51 von Thranduil der Weihnachtliche »

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #306 am: 30. Dez 2012, 18:51 »
@Rohirim
Den Ansatz finde ich gut, nur sollte das eher als Prozess laufen und nicht schlagartig.
Der Schrecken im Norden wächst an Macht, sodass sich immer klarer zeigt, dass es sich hier um den mächtigen Fürst der Nazgul handelt  ;)

Das wäre natürlich auch möglich, aber ich bin aus mehreren Gründen für den plötzlichen Umbruch:

1. Der Hexenkönig wird ja mächtiger. Seine Werte erhöhen sich, und er erhält neue Fähigkeiten.
2. Der Umbruch soll halt signalisieren, dass der Hexenkönig sich nun sicher fühlt, und seine vollständige Macht nun zeigt.
3. Seine Rolle zu Beginn soll wirklich nur auf Verteidigung und creepen ausgelegt sein.

Das heißt aber natürlich nicht, das ich dem langsamen Prozess komplett abgeneigt bin. Wenn man das Konzept dazu stimmt.
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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #307 am: 31. Dez 2012, 17:51 »
So, nachdem ich mir stundenlang den Kopf zerbrochen habe, habe ich nun die Idee etwas weiter gesponnen. Allerdings ist mir aufgefallen, dass die neue Spielweise Angmars eine so große Änderung ist, dass viele Dinge noch angepasst werden müssten. Die Grundgedanken habe ich aus Whales ursprünglichem Konzept entnommen.

Der Start

Für den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Reekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)

Der Hexenkönig

Jetzt zum Hexenkönig selbst. Zu Beginn besteht seine Aufgabe darin, dass junge Angmar zu schützen, und gleichzeitig eine Armee aufzubauen. Seine Rüstung ist hoch, sein Schaden gegen Gebäude und einzelne Einheiten ist jedoch gering (Damit man am Anfang nicht einfach ins gegnerische Lager spaziert und das Spiel gewinnt). Er verursacht jedoch leichten Flächenschaden (Verteidigung gegen Spam).

Auf Stufe 1 hat er folgende Fähigkeit:

(Name gesucht): Der Aufbau des neuen Reiches Angmar liegt allein in der Hand des Hexenkönigs. Solannge der Hexenkönig auf dem Feld ist generiert die Festung automatisch Gebieterpunkte. Mit jeder Stufe die der Hexenkönig aufsteigt werden die Gebieterpunkte schneller generiert. Ist die Gebieterpunkte Anzeige bekommt die gesamte Festung ein Upgrade, und man kann ein Unterstützungsvolk für seine Sache gewinnen. Danach geht das Spiel von vorne los (passiv).

Weiterhin sollte der Hexenkönig einige weitere Fähigkeiten zur Verteidigung von sich selbst und seine Festung erhalten. Werde ich auch noch ein paar Ideen zu posten, wenn ich mehr Zeit habe.

Dann würde ich immer noch an der Idee festhalten, dass der Hexenkönig, sobald er allle Unterstützungsvölker zusammengetrommelt hat gegen einen Aufpreiszum mächtigen Fürst der Nazgul wird. Die Begründung, warum ich da keinen langsamen Prozess bevorzuge ist, dass die Rolle des Hexenkönigs sich zu dem Zeitpunkt ja komplett ändert. Zu Beginn ist er Verteidiger, am Ende ist er Angreifer. MMn ist es ziemlich schwierig einen Wechsel von Verteidiger auf Held an vorderster Front in einem langsamen Prozess darzustellen.

Ich glaube mit dieser Variante (vor allem mit der Variante Gebieterpunkte zu sammeln) sind mehrere Punkte gut eingefangen:

- Der Hexenkönig arbeiter pausenlos für Angmar. Er wirkt nicht kurz eine Fähigkeit um die Festung etwas zu sarnieren, sondern es ist ein laufender Prozess.
- Der Hexenkönig wagt es zu Beginn noch nicht sic offnu igen. Er beschränkt sich zunächst auf Verteidigung.
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich. Zunächst dauert es ein wenig bis zum ersten Unterstützungsvolk (natürlich auch nicht zu lange), aber wenns erstmal luft, dnn gehts auch immer schneller, und ehe man sichs versieht hat Angmar eine riesige Einheitenauswahl.
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #308 am: 31. Dez 2012, 19:20 »
Gefällt mir eig ganz gut, Dafür
Interessant wären natürlich noch seine Fähigkeiten. Zum Creepen sollte er auf jeden Fall auch geeignet sein und reiten sollte er auch können, da er ja am Anfang die einzige Möglichkeit ist Rohstoff- und Unterstützungsgebäude zu erobern.
Das mit dem schlagartigen Rollenwechsel überzeugt mich mit der ausführlicheren Begründung ebenfalls.
Des weiteren solltest du du dir noch Gedanken machen wie und wann die Ruine "restauriert" wird.
Falls es möglich ist, wäre es evtl. angebracht die Unterstützungsvölker unterschiedlich viel Gebieterpunkte kosten zu lassen. Dann kämen die EG-Einheiten auch eher im Early-Game und nicht gleich die MG-Truppen.
Was mir noch zusagen würde, wäre, wenn der Hk sich zeigen würde, sobald er sich stark genug fühlt. Das würde Heiden der Spieler wäre nicht gezwungen alle Unterstützungsvölker zu kaufen. Natürlich sollte diese Enthüllung entsprechend teuer sein.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #309 am: 31. Dez 2012, 20:26 »
Bin auch dafür, ich fände aber ne zwischenstufe für den HK ganz gut, also eine Stufe zwischen Verteidigung und Angriff.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #310 am: 31. Dez 2012, 20:37 »
Das HK Konzept überzeugt mich und macht das Volk Angmar dadurch auch noch einzigartiger...

Mein Dafür hast du  ;)

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #311 am: 31. Dez 2012, 20:43 »
Dafür
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Dunkler König

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #312 am: 31. Dez 2012, 21:14 »
Also ich muss sagen wir gefällt dein Konzept ziemlich gut, vorallem stellt dies gut dar das der Hexenkönig noch viel zu schwach ist um offen in den Krieg zu ziehen.Und erst seine Macht häufen muss um wieder voll bei "Kräften" zu sein.Mein dafür hast du

Einen Guten Rutsch euch allen

Tar-Atanamir

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  • Ich gestalte mein Leben übrigens ohne Lineal. :P
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #313 am: 31. Dez 2012, 21:36 »
Gefällt mir*Eigentlich*auch ganz gut bis auf das mit dem Schneeballsystem,dass versteh ich nicht ganz was soll das bewirken?....
Zitat
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich.
Stimm dir ganz und gar zu aber wenn er zu schwach im offenen krie ist Bringt das eigendlich nur sehr wenig da er ja ich schätze mal in den ersten 5 min Tod sein wird!...also lohnt sich das nicht sehr!...O_O

Also ich muss sagen wir gefällt dein Konzept ziemlich gut, vorallem stellt dies gut dar das der Hexenkönig noch viel zu schwach ist um offen in den Krieg zu ziehen.Und erst seine Macht häufen muss um wieder voll bei "Kräften" zu sein.Mein dafür hast du

Einen Guten Rutsch euch allen


Bin also auch Dafür :P

SR

Dark Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #314 am: 31. Dez 2012, 22:02 »
Dafür