Bevor ichs vergesse: Ein frohes neues Jahr 2013 euch allen
.
Also, eigentlich hatte ich noch garnicht vor Dafürs zu sammeln, da das Konzept noch nicht vollständig ist
. Trotzdem natürlich danke für das Lob.
Ich habe jetzt, mithilfe einiger Gedanken, die von euch genannt wurden, ein komplettes Konzept erstellt. Schließlich wollen wir dem Team ja Arbeit abnehmen, und ihnen nicht noch mehr Arbeit aufhalsen, indem wir ihnen ein unvollständiges Konzept präsentieren, wo an mehreren Ecken noch dran geschleift werden muss.
Der StartFür den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Rekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)
Der HexenkönigJetzt zum Hexenkönig selbst. Zu Beginn besteht seine Aufgabe darin, dass junge Angmar zu schützen, und gleichzeitig eine Armee aufzubauen. Seine Rüstung ist hoch, sein Schaden gegen Gebäude und einzelne Einheiten ist jedoch gering (Damit man am Anfang nicht einfach ins gegnerische Lager spaziert und das Spiel gewinnt). Er verursacht jedoch leichten Flächenschaden (Verteidigung gegen Spam).
Auf Stufe 1 hat er folgende Fähigkeit:
(Name gesucht): Der Aufbau des neuen Reiches Angmar liegt allein in der Hand des Hexenkönigs. Solange der Hexenkönig auf dem Feld ist generiert die Festung automatisch Gebieterpunkte. Mit jeder Stufe die der Hexenkönig aufsteigt werden die Gebieterpunkte schneller generiert. Ist die Gebieterpunkte Anzeige bekommt die gesamte Festung ein Upgrade, und man kann ein Unterstützungsvolk für seine Sache gewinnen. Danach geht das Spiel von vorne los (passiv).
Dann würde ich immer noch an der Idee festhalten, dass der Hexenkönig, sobald er allle Unterstützungsvölker zusammengetrommelt hat gegen einen Aufpreiszum mächtigen Fürst der Nazgul wird. Die Begründung, warum ich da keinen langsamen Prozess bevorzuge ist, dass die Rolle des Hexenkönigs sich zu dem Zeitpunkt ja komplett ändert. Zu Beginn ist er Verteidiger, am Ende ist er Angreifer. MMn ist es ziemlich schwierig einen Wechsel von Verteidiger auf Held an vorderster Front in einem langsamen Prozess darzustellen.
Ich glaube mit dieser Variante (vor allem mit der Variante Gebieterpunkte zu sammeln) sind mehrere Punkte gut eingefangen:
- Der Hexenkönig arbeiter pausenlos für Angmar. Er wirkt nicht kurz eine Fähigkeit um die Festung etwas zu sarnieren, sondern es ist ein laufender Prozess.
- Der Hexenkönig wagt es zu Beginn noch nicht sic offnu igen. Er beschränkt sich zunächst auf Verteidigung.
- Es wird dieses Schneeballsystem deutlich. Zunächst dauert es ein wenig bis zum ersten Unterstützungsvolk (natürlich auch nicht zu lange), aber wenns erstmal läuft, dann gehts auch immer schneller, und ehe man sichs versieht hat Angmar eine riesige Einheitenauswahl.
So jetzt zu den weiteren Fähigkeiten des Hexenkönigs:
Stufe 1Aufsteigen/Absteigen: Der Hexenkönig besteigt sein Pferd. (Auf dem Pferd verursacht er keinen Flächenschaden, und geringeren Gebäudeschaden.)
Für die weiteren Fähigkeiten finde ich Whales Vorschläge zu Beginn der Disskussion sehr passend, und würde diese auch (fast) genau so übernehmen:
- Eissturm beschwören. Der Hexenkönig wird zeitweise vom unerbittlichen Wind Forochels umgeben und seine Widersacher stellen sich ihm kaum in den Weg. Gewährt doppelte Rüstung.
- Hügeltroll beschwören. Der Hügeltroll verursacht keinen(!) Schaden gegen Einheiten oder Helden. Doch sein Gebäudeschaden ist beachtlich und er steckt vergleichsweise einiges ein, bevor er stirbt oder wieder verschwindet.
(er kann nur Gebäude überhaupt anwählen und erhält die Schlag-Animation, die von oben kommt. er hat nie was anderes gelernt als Gebäude einzureißen )
- Düsterwolf-Rudel beschwören. Dem Hexenkönig gesellen sich blutrünstige Wölfe zur Seite, die keinen Schaden an Gebäuden verursachen und wenig aushalten, aber seine Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde übertreffen, solange sie auf dem Feld sind.
Zusätzlich würde ich noch hinzfügen, dass der Hexenkönig, solgane der Eissturm aktiv ist nicht umgeworfen werden kann.
Von den 3 Fähigkeiten ist immer nur eine gleichzeitig ausführbar. Wie lange die Fähigkeiten andauern sollen kann ich spontan noch nicht einschätzen. Diese Fähigkeiten machen den Hexenkönig gut zum creepen. Mit dem Eissturm um sich rum kann er auch schwere Creeps (Trolle u. Drachen) angreifen. Mit dem Hügeltroll kann er die Höhlen schneller einreißen, und die Wölfe eignen sich gut als Unterstützung gegen schwache und mittlere Creeps wie zum Beispiel Warge. Und um denen vorzubeugen, die sagen werden, dass Trolle und Wölfe noch garnicht auf sierSeite stehen: Ich halte es durchaus für realistisch, und sogar sehr feelingreich, dass der HK sich zu Beginn einzelne Einheiten untertan macht, die ihm dabei helfen seine Macht zu mehren (Angelehnt an den Beginn der Angmar Kampagne, wo der Hexenkönig Rogasch für seine Sache gewinnt, und dieser ihm dann hilft sich alle Trolle des Nordens untertan zu machen).
Machterweiterungen:Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:
Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.
Stufe 1Hügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.
Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.
Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.
Außerdem ist Zapraghor, egal wie man sich entscheidet, nun in der Festung rekrutierbar.
Dadurch ist Angmar im VEG sehr abhängig von externen Bauplätze. Da allerdings immer einer auch in der Nähe des Lagers sein soll sehe ich hier nicht so ein großes Problem. Um die ersten Unterstützungsvölker Angmars auch auf späteren Stufen noch schmackhaft zu machen, kann man, sobald man sich zwei von den dreien untertan gemacht hat, in der Festung Zuchtmeister rekrutieren. Dieser kann die gleichen Einheiten wie bisher rekrutieren, aber erst sobald das entsprechende Unterstützungsvolk freigeschaltet wurde (Die Wölfe schalten Wolfsreiter frei, die anderen erklären sich von selbst).
Stufe 2Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 3Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.
Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.
Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 4Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.
So das wären dann alle Unterstützungsvölker.
Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.
An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.
1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.
So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback
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P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.
Dafür
1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle