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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 153314 mal)

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #315 am: 31. Dez 2012, 22:09 »
Dafür, würde noch vorschlagen, das der Hexenkönig am Anfang statt ner Keule sein Schwert hat, mit dem er keinen Flächenschaden zufügt.

Bolabola

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #316 am: 1. Jan 2013, 18:26 »
Hab mir das Konzept gerade durchgelesen, Rohirim.
Gefällt mir wirklich gut. Es ist innovativ und passend.
Hier, dieses Dafür ist für dich.  [uglybunti]
\\\"Es gibt nichts witzigeres als einen Affen mit einer Knarre\\\"

¡KT!

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #317 am: 1. Jan 2013, 18:33 »
Dafür, aber irgendwie hab ich das Gefühl man könnte mehr aus dem Konzept rausholen.^^

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #318 am: 1. Jan 2013, 22:11 »
Bevor ichs vergesse: Ein frohes neues Jahr 2013 euch allen ;).

Also, eigentlich hatte ich noch garnicht vor Dafürs zu sammeln, da das Konzept noch nicht vollständig ist :D. Trotzdem natürlich danke für das Lob.
Ich habe jetzt, mithilfe einiger Gedanken, die von euch genannt wurden, ein komplettes Konzept erstellt. Schließlich wollen wir dem Team ja Arbeit abnehmen, und ihnen nicht noch mehr Arbeit aufhalsen, indem wir ihnen ein unvollständiges Konzept präsentieren, wo an mehreren Ecken noch dran geschleift werden muss.

Der Start


Der Hexenkönig


So jetzt zu den weiteren Fähigkeiten des Hexenkönigs:

Stufe 1

Aufsteigen/Absteigen: Der Hexenkönig besteigt sein Pferd. (Auf dem Pferd verursacht er keinen Flächenschaden, und geringeren Gebäudeschaden.)

Für die weiteren Fähigkeiten finde ich Whales Vorschläge zu Beginn der Disskussion sehr passend, und würde diese auch (fast) genau so übernehmen:

- Eissturm beschwören. Der Hexenkönig wird zeitweise vom unerbittlichen Wind Forochels umgeben und seine Widersacher stellen sich ihm kaum in den Weg. Gewährt doppelte Rüstung.

- Hügeltroll beschwören. Der Hügeltroll verursacht keinen(!) Schaden gegen Einheiten oder Helden. Doch sein Gebäudeschaden ist beachtlich und er steckt vergleichsweise einiges ein, bevor er stirbt oder wieder verschwindet.
(er kann nur Gebäude überhaupt anwählen und erhält die Schlag-Animation, die von oben kommt. er hat nie was anderes gelernt als Gebäude einzureißen xD)

- Düsterwolf-Rudel beschwören. Dem Hexenkönig gesellen sich blutrünstige Wölfe zur Seite, die keinen Schaden an Gebäuden verursachen und wenig aushalten, aber seine Effektivität gegen leicht gepanzerte Feinde übertreffen, solange sie auf dem Feld sind.

Zusätzlich würde ich noch hinzfügen, dass der Hexenkönig, solgane der Eissturm aktiv ist nicht umgeworfen werden kann.

Von den 3 Fähigkeiten ist immer nur eine gleichzeitig ausführbar. Wie lange die Fähigkeiten andauern sollen kann ich spontan noch nicht einschätzen. Diese Fähigkeiten machen den Hexenkönig gut zum creepen. Mit dem Eissturm um sich rum kann er auch schwere Creeps (Trolle u. Drachen) angreifen. Mit dem Hügeltroll kann er die Höhlen schneller einreißen, und die Wölfe eignen sich gut als Unterstützung gegen schwache und mittlere Creeps wie zum Beispiel Warge. Und um denen vorzubeugen, die sagen werden, dass Trolle und Wölfe noch garnicht auf sierSeite stehen: Ich halte es durchaus für realistisch, und sogar sehr feelingreich, dass der HK sich zu Beginn einzelne Einheiten untertan macht, die ihm dabei helfen seine Macht zu mehren (Angelehnt an den Beginn der Angmar Kampagne, wo der Hexenkönig Rogasch für seine Sache gewinnt, und dieser ihm dann hilft sich alle Trolle des Nordens untertan zu machen).

Machterweiterungen:

Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:

Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.

Stufe 1

Hügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.

Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.

Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.

Außerdem ist Zapraghor, egal wie man sich entscheidet, nun in der Festung rekrutierbar.

Dadurch ist Angmar im VEG sehr abhängig von externen Bauplätze. Da allerdings immer einer auch in der Nähe des Lagers sein soll sehe ich hier nicht so ein großes Problem. Um die ersten Unterstützungsvölker Angmars auch auf späteren Stufen noch schmackhaft zu machen, kann man, sobald man sich zwei von den dreien untertan gemacht hat, in der Festung Zuchtmeister rekrutieren. Dieser kann die gleichen Einheiten wie bisher rekrutieren, aber erst sobald das entsprechende Unterstützungsvolk freigeschaltet wurde (Die Wölfe schalten Wolfsreiter frei, die anderen erklären sich von selbst).

Stufe 2

Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 3

Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.

Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.

Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 4

Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.

So das wären dann alle Unterstützungsvölker.

Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.

An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.

1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.

So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback :).

P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.

Dafür

1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle

« Letzte Änderung: 7. Jan 2013, 18:33 von Rohirrim »
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Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #319 am: 2. Jan 2013, 01:30 »
Das Konzept gefällt mir nun noch besser :D
Auf jeden Fall Dafür.
Ich würde Variante 2 bevorzugen, wobei diese sich ja nicht unbedingt widersprechen. Fände es aber schön, wenn der Hk noch im Angriff (also enthüllt) an seine Elite kommen kann. Was noch zu klären wäre, ist ab wann man die Starteuine zu einer wirklichen Festung ausbauen kann. Ich würde sagen, ab Stufe 2. Erst ab da hat ja die Festung eine wirkliche Bedeutung, davor erhält er die Unterstützung ja von extern.
Auserdem darf Stufe 1 nicht zu spät erreicht werden, aber das versteht sich ja von selbst  8-).
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #320 am: 2. Jan 2013, 09:42 »
Was noch zu klären wäre, ist ab wann man die Starteuine zu einer wirklichen Festung ausbauen kann.
Ich würde die Aufrüstung der Festung eigentlich mit dem Freischalten des Fürst der Nazgul von statten gehen lassen.
Zitat von: Rohirrim link=topic=14773.msg319683#msg319683
Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.
Damit wäre die Aufrüstung des Hexenkönigs auch in der Festung sichtbar (und eine entstehende mächtige Festung bleibt nicht unbeobachtet). Ich finde, es lohnt sich nicht, wenn die Ruine schon ab Stufe 2 verschwindet (was wahrscheinlich innerhalb der ersten 5 Minuten sein wird). Dadurch, dass die Ruine nicht durchquerbar ist und der einzige Nachteil in der Nicht-Begehbarkeit besteht, kann diese gern noch länger Ruine bleiben.

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #321 am: 2. Jan 2013, 09:53 »
Länger - ja, aber bis zu einem Zeitpunkt zu dem man 3000 aufbringen kann?
 Soll der HK bis zu diesem Zeitpunkt ein schwacher EG-Held bleiben? Ich rate von beidem ab. Die massive aber gegen Belagerung wehrlose Ruine z.b. wäre in diesem Stadium wohl quasi egal, und mitunter bereits eingerissen.

Bei allem Respekt vor inhaltlich passenden Überlegungen, rate ich ganz stark davon ab so enorm viel zu zahlen und der Hexi wird mit einem Schlag viel mächtiger. Das kann dem Spiel im Grunde nur schaden, verglichen mit den Vorteilen eines langsam aber von selbst erstarkenden Hexis.

Ansonsten stehe ich aber hinter dem Konzept, versteht sich xD

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #322 am: 2. Jan 2013, 14:29 »
Ich verstehe nicht ganz inwiefern das Probleme mit sich bringen soll.
Es ist doch wie eine ganz normale Heldenrekrutierung, nur das es nicht in der Festung von statten geht, sondern halt beim HK selbst. Was einen langsam erstarkenden HK angeht so kann ich mich eigentlich nur wiederhohlen: Ich hätte nichts dagegen, aber es ist schwer so einen Rollenwechsel langsam darzustellen. Wenn jemand aber gute Ideen dazu hätte würde ich das begrüßen.
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Cortes

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #323 am: 2. Jan 2013, 17:14 »
Vielleicht könnte man seine Erstarkung von der Anzahl der Völker abhängig machen? Also eine Angriffs- und Lebenspunktesteigerung für jedes Unterstützungsvolk. Zusätzlich zum Level-Up. Diese darf natürlich nicht zu hoch sein, immerhin reden wir hier von 7 Unterstützungsvölkern.

Oder vielleicht, dass der HK am Anfang nur die schwarze Kutte trägt und für jede Stufe, die Festung aufsteigt, kann man einen Teil seiner Rüstung kaufen(sehr billig oder gleich umsonst?) und sie ihm dann anlegen. Ausgewählt wird entweder in der Festung oder in seinem Palantir. Die Angriffs- und Lebenspunktesteigerung müssten dann natürlich dementsprechend größer sein.

Heißt, am Anfang würde er so aussehen, nur halt mit seiner Keule:
http://modding-union.com/updates/edain2/uload/nazgul_1286727899.jpg

Und am Schluss dann so:
http://modding-union.com/screenshotcontest361/data/der_aufstieg_des_hexenkoenigs_1294585714.b.jpg

 Ich hab mich jetzt nur auf Leben und Angriff spezialisiert, da die Rüstung ja eh schon recht hoch sein soll. Für den endgültigen Wechsel könnte man dann so etwas wie die Fähigkeit von Saruman füher machen. Weiß nicht mehr wie die hieß, war aber nötig um Uruk-Gruben und so was zu bauen. Eben nur dann, wen, alle Unterstüzungsvölker freigeschalten sind und/oder die Festung höchste Stufe erreicht hat.

Wäre jetzt meine Idee gewesen.
Elder Scrolls braucht ein RTS.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #324 am: 2. Jan 2013, 17:21 »
Ich hätte nichts dagegen, aber es ist schwer so einen Rollenwechsel langsam darzustellen.

Auf die Gefahr hin, dass mancher die Augen verdreht - es hat mit Balance zu tun. So ein großes teures Upgrade birgt halt immer die Gefahr, dass es sich nicht lohnt, dass es OP wird oder kurioserweise beides gleichzeitig xD Mit kleineren Schritten fährt man sicherer und das Spiel gestaltet sich allgemein schöner, weil es nicht so stark um

"Erreichen oder nicht mehr erreichen, das ist hier die Frage"

geht und infolge dessen mehr um Taktik und das, was man mit dem bereitstehenden Helden dann auch wirklich tut.
Davon abgesehen ist die Darstellung meiner Meinung nach aber trotzdem besser, wenn der Hexenkönig mit Angmar andauernd in seiner Macht wächst, anstatt von einem gewissen Zeitpunkt an bis zu seiner "Enthüllung" ziemlich unwichtig zu sein, einfach weil er zu schwach ist. Meine Meinung wie gesagt.
Das mit dem Rollenwechsel ist eigentlich nur die nächste Hürde. Ich denke, wir könnten besser über das Problem diskutieren wenn wir schon das ein oder andere Konzept dazu hätten, wie sich die Wandlung des HK vollzieht.
Ich habe nur keine Ahnung, wie sehr darin alte Fähigkeiten bewahrt werden sollen oder ob man die finale Form des Hexenkönigs von Angmar auch ganz umkonzipieren kann.

@Cortez: Im Prinzip meine ich genau sowas, aber das Fähigkeiten-Set fehlt eben noch zum vollständigen Konzept...

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #325 am: 2. Jan 2013, 17:49 »
Davon abgesehen ist die Darstellung meiner Meinung nach aber trotzdem besser, wenn der Hexenkönig mit Angmar andauernd in seiner Macht wächst, anstatt von einem gewissen Zeitpunkt an bis zu seiner "Enthüllung" ziemlich unwichtig zu sein, einfach weil er zu schwach ist. Meine Meinung wie gesagt.
Mir würde ein langsamer Aufstieg auch besser gefallen. Erachte diesen als ziemlich kompliziert umsetzbar. Die richtige Stärke muss für jede Stufe gefunden werden, ebenfalls die Abgrenzung zur Vorstufe. Da dachte ich, dass ein schneller Aufstieg anhand eines Upgrades leichter anzupassen wäre. Stimmt aber, dass der Hexenkönig dann in einem bestimmten Zeitintervall ziemlich nutzlos sein kann bis er dann endlich aufgestiegen ist und wieder sinnvoll eingesetzt werden kann.

Das mit dem Rollenwechsel ist eigentlich nur die nächste Hürde. Ich denke, wir könnten besser über das Problem diskutieren wenn wir schon das ein oder andere Konzept dazu hätten, wie sich die Wandlung des HK vollzieht.
Ich habe nur keine Ahnung, wie sehr darin alte Fähigkeiten bewahrt werden sollen oder ob man die finale Form des Hexenkönigs von Angmar auch ganz umkonzipieren kann.
Soweit mir bekannt war, war ein neues Machtsystem geplant. Wobei ich aber auch nicht sagen kann, ob das geplante Machtsystem schon auf das Festungssystem in 4.0 ausgelegt war, oder auch nicht [ugly] :D

Ich denke, dass wir gut beraten sind, wenn wir weiterhin Ideen sammeln und zusammentragen. Damit sieht das Team, dass wir uns Gedanken über Umsetzungsmöglichkeiten machen und kann abschätzen, was die Community möchte und sich wünscht. Weiterhin können wir ebenfalls Input für Konzepte liefern oder Ideen beleuchten, an die das Team noch nicht gedacht hat.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #326 am: 2. Jan 2013, 17:50 »
Zitat
hiHügelmenschen: Ermöglicht den Bau eines Hügelmenschen Lagers auf einem externen Bauplatz. Die Hügelmenschen Speerträger- und Axtschleuderer, sowie Hwaldar sind hier rekrutierbar.

Wölfe: Ermöglicht den Bau der Wolfsgrube auf einem externen Bauplatz. Diese bleibt so wie sie ist.

Orks: Ermöglicht den Bau eines Ork-Lagers auf einem externen Bauplatz Hier sind Orks aus Gundabad. Hier sind die Ork aus Gundabad (auch die Ork Schlächter vom Berg Cran?) rekrutierbar. Evtl. wäre hier noch ein Held angebracht, um die Orks genauso wertvoll zu machen, wie Hügelmenschen und Wölfe. Ist aber auch nicht essentiell.

Ich will dazu anmerken, das ich der Meinung bin das Orks und Hügelmenschen weiterhin in einem Gebäude bleiben sollten, am besten im Vasallenlager wie bisher (mit Zuchtis^^) ansonsten braucht man am Anfang zu viele Gebäude (das Problem gabs schon bei Gondor mit dem Schießstand, als da noch die Normalen Bogis drinn warn) um Zugriff auf Schwertkämpfer (orks), Speerkämpfer (Hügelspeeris) und Fernkämpfer (Axtwerfer) zu erhalten, was insbesodnere mit den Bauplätzen Probleme bereiten könnte

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #327 am: 2. Jan 2013, 18:18 »
Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.

Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #328 am: 2. Jan 2013, 19:12 »
Ich bin ach dafür

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #329 am: 2. Jan 2013, 19:35 »
Zum Hexenkönig: Also ich bin immernoch für den plötzlichen Rollenwechsel. Auch beim langsamen Aufstieg gäbe es Balance-Probleme. Immerhin rekrutiert man ihn am Anfang für 0. Und ich halte den HK, so wie er in der Version 3.8.1 ist nicht für op. Und in meinem momentanen Konzept würde er ja zu genau dem werden.

Zum Vasallenlager: So hatte ich es auch ursprünglich im Kopf, aber wenn man sich am Anfang zwischen Vasallenlager und Wolfsgrube entscheiden muss, wird sich jeder erstmal fürs Vasallenlager entscheiden. Aber es stimmt natürlich, dass man so anfangs eventuell zu stark benachteiligt wäre. Allerdings sehe ich beim Vasallenlager auch ein allgemeines Balance-Problem, da die Zuchtmeister halt sehr mächtig ist (können alles kontern). Bin da momentan unentschlossen.

Ich persönlich finde die Zuchtmeister nicht wirklich mächtig. Sie haben Vorteile, wie auch nachteile.
Vorteil: Vielseitig einsetzbar
Nachteil: Halten nicht so viel aus.

Ich seh das genauso wie Joker. ich würde Orks und Zuchtmeister auch in einem Gebäude lassen.