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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152490 mal)

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #330 am: 2. Jan 2013, 19:46 »
außerdem: is der Zuchtmeister tot is es wurscht wieviel leben der Rest der Einheit noch hat

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Fangorns_Waechter

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #331 am: 3. Jan 2013, 09:15 »
Ich bin Dafür.
Die Variante 2 fände ich besser, da einem nicht die Chance auf alle Einheiten genommen wird.
Die Idee ein eigenes Gebäude für die Orks zu errichten finde ich nicht so gut, da damit erstens ein weiterer Bauplatz blockiert wird und sie gegenüber den anderen Gebäuden mMn im Hintertreffen währen.
Das nur als Anregung.


Zwei Dinge sind unendlich, das Universum und die menschliche Dummheit, aber beim Universum bin ich mir noch nicht ganz sicher.
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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #332 am: 3. Jan 2013, 14:40 »
Okay ich stimme zu. Orks und Hügelmenschen werden zu einem Unterstüzungsvolk: Die Vasallen. Ermöglicht den Bau des Vasallenlagers. Wie bisher werden Zuchtmeister und Hwaldar rekrutiert.
« Letzte Änderung: 3. Jan 2013, 14:43 von Rohirrim »
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #333 am: 3. Jan 2013, 16:00 »
Dann bleibt immer noch das Problem, dass niemand eine einzige Einheit (Düsterwölfe) und einen EG-Creephelden (Draugluin), dessen Rolle ja in diesem Konzept eigentlich der HK innehat, der gesamten Infanterie eines Volkes vorziehen würde. Ich würde mich immer für die Vasallen entscheiden, insbesondere, weil der wichtigste Anwendungszweck der Wölfe (Baumis jagen) in 4.0 nicht mehr funktionieren wird.

Kurzer Gegenvorschlag, da ich dein Konzept eigentlich sehr gut finde:
Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.
Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:
-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.
-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl. der Orkheld).
-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lässt sich der übliche Bestiensalat rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtis aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.

Diese Überarbeitung hätte den Vorteil, dass man sich so wirklich entscheiden müsste: Setzt man gleich auf den recht starken Hwaldar und Hügelmenschenproduktion direkt im Feld. Oder benutzt man eher Orkspamm, um für wenig Geld viel Druck aufzubauen. Oder setzt man auf recht schwache Wölfe, hat aber ab jetzt Kav und einen weiteren Creeper.
Gleichzeitig wäre aber zumindest relativ früh die Versorgung an Grundeinheiten sichergestellt. Hoffe ich konnte ein wenig weiterhelfen.


Gruß
Melkor Bauglir

Raptor6

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #334 am: 3. Jan 2013, 21:37 »
Deutsch/German:
Wenn ich einen Vorschlag für eine Einheit machen kann, können Sie Schwarz númenórischen Reitern zu dieser Fraktion?

Englisch/English:
If I can make a suggestion for a unit, Can you add Black Numenorean horsemen to this faction?

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #335 am: 3. Jan 2013, 21:44 »
Just use the 25 spellpoint power "Trutzburg" on your fortress. After that you can build knights of the black guard.
Even more horsemen would be too many... they already have strong orc riders and the elite unit with the power. They don't need more.

Raptor6

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #336 am: 4. Jan 2013, 00:55 »
Just use the 25 spellpoint power "Trutzburg" on your fortress. After that you can build knights of the black guard.
Even more horsemen would be too many... they already have strong orc riders and the elite unit with the power. They don't need more.

Oh, you do already? I didn't know that, see I've been looking for videos of this faction in this mod but I never saw anyone use that before. That's why I aksed.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #337 am: 4. Jan 2013, 01:24 »
@ Melkor: Das klingt sehr schlüssig, aber mit der Umsetzung häätten wir auch ein Problem. Wenn man schon Zuchtmeister hat, wofür braucht man dann noch die Völker auf den externen Bauplätzen?
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #338 am: 4. Jan 2013, 18:29 »
Ich gebe dir recht, dass das ein wenig doppelt gemoppelt wäre, aber:
1. Zuchtmeisterbatas haben immer den Zuchtmeisternachteil, "normale" Truppen nicht.  (Vorraussetzung wäre natürlich, dass das zuchtmeisterlose Bataillon ebenfalls Soldaten neu-generieren würde.
2. Ich schrieb z.B. davon, dass man Hwaldar so erst erhält, wenn man die Rhudaur-Truppen bereits über die Mission freigeschaltet hat. Ein Spamm von Zuchtmeistereinheiten ist ohne Hwaldar aber erheblich schwächer, dass heißt, die Unterstützungsvölker würden schon was bringen. Gleiches gilt natürlich für die Wolfsreiter.
3. Die ungeknechtete Äquivalenzeinheit der Orks ist billiger. Normal würden die min. 150 kosten (weiß nicht genau, wie sich die Mühlen darauf in Zukunkft auswirken), der von mir vorgeschlagene Preis von 100 läge darunter.
4. Es wäre feelingbringend, wenn man einerseits das Knechtschaftssystem durch die Zuchtis erhalten würde, andererseits aber auch normale Truppen besäße, die sich Angmar als ihr Befreier (Rhudaur-Truppen) oder anerkannter Herrscher (Orks) anschließen würden.

Primär hatte mein Gegenvorschlag übrigens im Sinn, die extremen Stärkeunterschiede zwischen Vasallen und Wölfen auszubügeln, ich glaube der Grund dafür ist relativ eindeutig.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 4. Jan 2013, 18:31 von Melkor Bauglir »

Bolabola

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #339 am: 4. Jan 2013, 20:58 »
Hey,  :)
Ich würde euch gerne eine kleine Idee vorstellen, um den Helden Gulzar ein wenig attraktiver zu machen. Schließlich ist er ja zusammen mit Zaphragor der wichtigste Diener des Hexenkönigs, was aber nicht gut genug zur Geltung kommt, da man ihn meiner Meinung nach viel zu wenig baut.
Deshalb mache ich folgenden Vorschlag:

Der Tempel des Zwielichts levelt durch Gulzars Spells auf.
Jedes Mal, wenn der oberste Hexenmeister von seiner finsteren Macht Gebrauch macht, bekommt der Tempel ein kleines Stück Erfahrung, beinahe so, wie es bei den Grabunholden ist. Da Gulzar jedoch ein Unterstützer ist, bekommt er die Erfahrung nicht durch getötete Feinde, sondern durch die Anzahl geopferter Akolythen.

Zum einen ist es ein feelingreiches System, da die anderen Hexenmeister ihre Macht aus den Lehren Gulzars beziehen, und diese muss er ja logischerweise erst gründlich praktizieren bzw. selbst anwenden, bevor die niederen Hexer bereit sind, dies auch zu tun.
Zum anderen wird auch die Lust, mit Gulzar zu spielen gesteigert, da man ihn nun aktiv einsetzen muss, um die gesamte Hexenkraft Angmars zu mobilisieren, und da er nun mehr ist als nur ein einfacher(wenn auch starker) Unterstützerheld. Schließlich hängt eine ganze Machterweiterung des Hexenkönigs beinahe allein von Gulzar ab: Dadurch wird er seiner Rolle als oberster Hexenmeister wirklich gerecht, wie ich finde.

Natürlich sollte man ihn dann verbilligen, da man ja schließlich schwerer und später an die guten Zauber(Sowohl für ihn als auch die Hexenmeister) kommen kann. Und allein durch die Tatsache, dass man eben erst später die gesamte Zauberkraft entfesseln kann, relativiert sich dieser Rabatt balancetechnisch auch wieder. Und das Wichtigste: Es macht ihn als Held deutlich attraktiver!
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The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #340 am: 4. Jan 2013, 21:01 »
Das wird nicht gehen.
In der zukünftigen Version wird Gulzar anders gehandhabt.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #341 am: 5. Jan 2013, 01:05 »
@ Melkor

Okay überezeugt. Dein Vorschlag ist auf jeden Fall auch sehr feelingreich, von daher werde ich ihn übernehmen.
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Char Zarifa in Rhûn

Raptor6

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #342 am: 5. Jan 2013, 03:50 »
Actually, can someone post a picture of the mounted guard? I never saw them before and the first time I downloaded the mod there was a lot of bugs in it.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #343 am: 7. Jan 2013, 18:39 »
So, hier ist jetzt nochmal das Konzept mit der Änderung. Außerdem lasse ich den HK jetzt erstmal außen vor, da es bei diesem noch einige Streitpunkte gibt. Es geht hier also nur um die Machterweiterungen und den Start.

Der Start


Machterweiterungen:

Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:

Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.

Stufe 1

Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.

Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:

-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.

-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl. der Orkheld).

-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lässt sich der übliche Bestiensalat rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtis aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.

Diese Überarbeitung hätte den Vorteil, dass man sich so wirklich entscheiden müsste: Setzt man gleich auf den recht starken Hwaldar und Hügelmenschenproduktion direkt im Feld. Oder benutzt man eher Orkspamm, um für wenig Geld viel Druck aufzubauen. Oder setzt man auf recht schwache Wölfe, hat aber ab jetzt Kav und einen weiteren Creeper.
Gleichzeitig wäre aber zumindest relativ früh die Versorgung an Grundeinheiten sichergestellt.

Stufe 2

Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 3

Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.

Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.

Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.

Stufe 4

Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.

So das wären dann alle Unterstützungsvölker.

Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.

An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.

1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.

So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback :).

P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.

Dafür

1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle
5. morgulratte
6. Melkor Bauglir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Bolabola
9. Cortes
10. Slayer
11. Deeman
12. König Elessar
13. Obscurus Mors
14. Fürst der Nazgul
15. Halbarad

« Letzte Änderung: 14. Jan 2013, 23:10 von Rohirrim »
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Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #344 am: 7. Jan 2013, 19:10 »
Ich hätte noch den Vorschlag, dass man gegen Geld die Mauern reparieren kann, was sagt ihr? Ansonsten Dafür :)