So, hier ist jetzt nochmal das Konzept mit der Änderung. Außerdem lasse ich den HK jetzt erstmal außen vor, da es bei diesem noch einige Streitpunkte gibt. Es geht hier also nur um die Machterweiterungen und den Start.
Der StartFür den Start stelle ich mir eine verfallene Mauer vor, die für Gegner aber dennoch nicht passierbar ist (sonst wäre sie ja unnötig). In der Mitte der Festung ist eine Ruine, die von Eis bedeckt ist. Der Hexenkönig ist hier rekrutierbar. Dieser ist kostenlos, und zu Beginn die einzige Möglichkeit. Die Rekrutierungszeit sollte möglichst gering sein, da man mit Angmar ja schnell anfangen will. Außerdem besitzt die Ruine eine Art Level Anzeige, welche die Gebieterpunkte des Hexenkönig darstellen. (Bauplätze sind natürlich schon vorhanden. Zu Beginn sind jedoch nur Rohstoffgebäude möglich.)
Machterweiterungen:Ich habe mir den Einwand Isildurs Fluch zu Herzen genommen, dass die Unterstützungsvölker nicht alle gleichwertig sind, und daher unterschiedlich viel Kosten sollten. Dafür habe ich mir folgeden Lösungsvorschlag erdacht:
Mit jedem mal, wenn die Leiste der Gebieterpunkte voll ist, stehen mehr Unterstützungsvölker zur Verfügung. So soll gewährleistet seien, dass die Elite-Truppen Angmars (Schwarze Garde), nicht schon im EG zur Verfügung stehen.
Stufe 1Der HK macht sich ab dem 1. Festungsaufstieg Teile der Männer Carn Dums untertan, die er als Zuchtmeister einsetzt, um schnell Truppen auf die Beine zu stellen. In der Festung (nur dort) kann jetzt das Vasallenlager gebaut werden, allerdings sind die Wolfsreiter sowie Hwaldar noch nicht herbeirufbar.
Außerdem macht sich der HK auf, eine Mission durchzuführen, um das junge Angmar mit weiteren Soldaten zu unterstützen. In der Festung werden drei Buttons verfügbar, die nur eine Wirkung haben, wenn der HK in der Festung ist. Die könnten etwa folgendermaßen heißen:
-"Attacke auf Rhudaur": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Rhudaur Lager gebaut werden. Hier kann man Zuchtmeisterlose Hügelmenschen rekrutieren (also Axtwerfer und Speere). Außerdem lässt sich erst jetzt Hwaldar rekrutieren.
-"Mobilisierung Gundabads": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können auf externen Plätzen Orkzelte Gundabads gebaut werden. Hier lassen sich Zuchtmeisterlose Gundabad-Orks (ca. 100 Ressen) sowie Orkschlächter rekrutieren (+evtl. der Orkheld).
-"Bestien des Nordens": Der HK verschwindet ca. 90 Sekunden [ist auf Mission], danach können (auch in der Festung) die Bestiengruben gebaut werden. Hier lässt sich der übliche Bestiensalat rekrutieren, sowie Draugluin, außerdem können die Zuchtis aus dem Vasallenlager der Festung erst jetzt Wolfsreiter herbeirufen.
Diese Überarbeitung hätte den Vorteil, dass man sich so wirklich entscheiden müsste: Setzt man gleich auf den recht starken Hwaldar und Hügelmenschenproduktion direkt im Feld. Oder benutzt man eher Orkspamm, um für wenig Geld viel Druck aufzubauen. Oder setzt man auf recht schwache Wölfe, hat aber ab jetzt Kav und einen weiteren Creeper.
Gleichzeitig wäre aber zumindest relativ früh die Versorgung an Grundeinheiten sichergestellt.
Stufe 2Schwarze Numenor: Ermöglicht den Bau der Halle des Königs, innerhalb der Festung. Diese bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 3Hexenmeister: Ermöglicht den Bau des Tempels des Zwielichts innerhalb der Festung. Auch dieser bleibt so wie er momentan ist.
Wenn es gewünscht ist, könnte man diesen auch von Anfang an baubar machen. Ich habe die Hexenmeister den Unterstützern zugewiesen, um die zentrale Rolle des Hexenkönigs noch deutlicher zu machen.
Grabunholde: Ermöglicht den Bau der Grabunhold Gruft innerhalb der Festung. Bleibt so wie sie momentan ist.
Stufe 4Schwarze Garde: Die Schwarze Garde (zu Fuß und beritten) ist von nun an in der Halle des Königs rekrutierbar.
So das wären dann alle Unterstützungsvölker.
Ein weiterer Punkt, den ich, auf Hinweis von Isildurs Fluch, von meinem ursprünglichen Konzept abändern würde ist, dass der HK, sobald alle Unterstützungsvölker verfügbar (!) sind (also ab Stufe 4), sisch sicher genug fühlt um sich zu "zeigen. Gegen einen hohen Aufpreis (etwa 3000) kann man den Hexenkönig dann zu dem mächtigen Fürst der Nazgul machen, wie wir ihn momentan kennen. So wäre man nicht gezwungen jedes Unterstützungsvolk freizuschalten.
An dieser Stelle hätte ich dann 2 möglich Verfahren, wie man es dem Spieler schmackhaft machen könnte. Und wieic es a erer Stelle in der Konzept Disskussion schon gesehen habe werde ich ein für das Team unverbindliches Stimmbarometer einrichten, welche der beiden Varianten ihr bevorzugt.
1. Sobald der Heenkönig seine volle Macht zeigt versucht er nicht mehr weitere Unterstützer zu gewinnen. Es ist also nicht mehr möglich weitere Unterstüzungsvölker freizuschalten.
2. Mit jedem weiteren Unterstützungsvolk wird der Aufpreis, den man für die volle Macht des HK bezahlen muss geringer.
Schreibt bei eueren Kommentaren bitte dazu was ihr bevorzugen würdet, ohne ein mögliches "Dafür" davon abhängig zu machen.
So ich hoffe ich habe nichts vergessen. Ich freue mich auf euer Feedback
.
P.S. Bevor es zu Missverständnissen kommt: Die Festung startet auf Level 0. Ab Level 1 sind dann die ersten Unterstützungsvölker verfügbar.
Dafür
1. Isildus Fluch
2. Andaras Drachenlord
3. Fangorns Waechter
4. Jonndizzle
5. morgulratte
6. Melkor Bauglir
7. Elendils Cousin 3. Grades
8. Bolabola
9. Cortes
10. Slayer
11. Deeman
12. König Elessar
13. Obscurus Mors
14. Fürst der Nazgul
15. Halbarad