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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152631 mal)

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #360 am: 25. Mär 2013, 22:42 »
Ach ja.hab ich voll vergessen.
Na dann wird wohl aus deinem Konzept nichts.

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #361 am: 13. Apr 2013, 23:50 »
Soweit ich das bisher feststellen konnte, gibt es noch kein externes Rohstoffgebäue für Angmar. Deshalb mein Vorschlag:
Das Hügelgrab
Begründung: in den Hügelgräbern wurden die Schätze der toten Könige Arnors aufbewahrt. Der Grabunhold blündert diese und bringt einem dadurch Geld ein.
Das Hügelgrab sollte weiterhin an das Grabunhold-Gangsystem angeschlossen sein und von Grabunholden bewacht sein. (Mein Vorschlag Level1:0 Level2:1 Level3:2) Eventuell könnte das Gebäude noch die Kosten für GRabunholde verbilligen, aber ich glaube das Gangsystem ist schon Vorteil genug.

Lostir

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #362 am: 13. Apr 2013, 23:56 »
darf man fragne, wieso ein Gebäude, das nciht von Angmar errichtet wurde von Angmar errichtet werden können soll? Das war ja auch einer der Gründe warum die Gruft inder Angmar die Grabunholde rekrutiert geändert wurde, wenn ich mich recht erinnere

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #363 am: 14. Apr 2013, 00:01 »
Angmar hat das Gebäue zwar nicht gebaut, aber besetzt, was auf das gleiche hinausläuft.
Schließlich hat Karsh ja auch eine Fähgikeit (die dann übrigens überarbeitet werden sollte), die ein Hügelgrab beschwört.
Und es ist immernoch ein Unterschied, ob in dem Gebäude Grabunholde gebaut weren oder dieses nur als Tunnelausgang funktioniert.

Fíli

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #364 am: 14. Apr 2013, 01:20 »
Soweit ich das bisher feststellen konnte, gibt es noch kein externes Rohstoffgebäude für Angmar.
Angmar bekommt in 4.0 die Mühle und die Erzmine als externe Rohstoffgebäude. ;)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #365 am: 14. Apr 2013, 10:10 »
Schade, obwohl ich extra die Suchfunktion benutzt hatte. Ist es möglich, dass Angmar noch ein weiteres Rohstoffgebäue bekommt?

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #366 am: 14. Apr 2013, 13:44 »
Angmar war das Beispiel für Rohstoffgebäude im Konzept-Update, ich würde also raten, dass du im falschen Board gesucht hast.
So wie ich das verstanden habe, erhält kein Volk drei solche Gebäude.

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Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #367 am: 14. Apr 2013, 13:56 »
Doch, gegen drei und mehr spricht auch nichts. So zum Beispiel bei Imladris: Schreibwerkstatt (in der Festung), Gehöfte (überall) und Hobbitfarmen (außerhalb). Ressourcenmäßig identisch, bringen nur alle unterschiedliche Boni.
Jedenfalls ist es, glaube ich, das, was mit "Ein neues Wirtschaftsgebäude für Bruchtal ist die Schreibwerkstatt" gemeint war. http://forum.modding-union.com/index.php/topic,25225.msg321365.html#msg321365

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #368 am: 14. Apr 2013, 14:13 »
Laut dem neuesten Update produziert die Schmiede innerhalb der Festung ebenfalls Rohstoffe, womit Imladris 4 verschiedene Rohstoffgebäude hat, Schmiede und Schreibwerkstatt innerhalb der Festung und die Farmen außerhalb.

Zum Konzept: Im Prinzip eine nette Idee, aber meiner Meinung nach nicht die beste Wahl für ein Rohstoffgebäude. Zwar wurden in den Gräbern Schätze aufbewahrt, aber wie The Joker bereits gesagt hat wurden sie nicht von Angmar errichtet. Außerdem produziert das Grab nicht weiter Rohstoffe. Sind die Schätze erstmal geplündert gibt es keine neuen mehr. Als Creep-Hort, der Geld bei der Zerstörung gibt passt es daher besser.... Das Team hat die Hügelgräber schon nicht ohne Grund entfernt.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #369 am: 14. Apr 2013, 18:26 »
Ich würde den Ansatz zu einem Hügelgrab, das Schätze hortet und in irgendeiner Weise über ein Gangsystem Grabunholde schneller zu strategischen Punkten auf der Map befördert, durchaus befürworten.
Ich würde es also klasse finden, wenn ihr diesen Vorschlag weiter ausbaut und nicht davon abhängig macht, was wir bereits an Ressourcengebäuden für Angmar präsentiert haben. Da ist durchaus Spielraum für gute Ideen.
« Letzte Änderung: 15. Apr 2013, 09:23 von Ealendril der Dunkle »

Tar-Palantir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #370 am: 15. Apr 2013, 01:09 »
Ich finde die Idee von Lostir an sich ziemlich gut. Ich würde diese gerne weiterverwerten:

Wäre es möglich, Einheiten in der Nähe des Hügelgrabes einen Plünderbonus zu geben? Also dass man im Umkreis um das Hügelgrab Rohstoffe für besiegte Gegner erhält?
Text: Die Schätze der gefallenen Feinde werden in dem Hügelgrab gesammelt und dann an den Hexenkönig überstellt
Ist natürlich die Frage, inwieweit das der Plünderung der Hügelgräber entspricht, mir ist das ehrlich gesagt etwas zu simpel,
deshalb hier ein etwas komplexeres System:

Hügelgrab
In dem Hügelgrab hausen Grabunholde, die die Schätze der Gefallenen in der Umgebung sammeln und horten. Der Hexenkönig fordert aber von Zeit zu Zeit seinen Teil von der Beute ein.

Fähigkeiten:
Plünderung (passiv)
Die Grabunholde sammeln die Schätze derer, die in der Nähe ihres Hügelgrabes erschlagen wurden und horten sie.
Das Hügelgrab erhält für Gefallene in seiner Umgebung Erfahrung.


Schätze überstellen
Voraussetzung: Hügelgrab Stufe 2
Die gehorteten Schätze der Grabunholde werden an den Hexenkönig überstellt.
Setzt die Erfahrung des Hügelgrabes auf Stufe 1 zurück.
Der Spieler erhält abhängig vom Level die gehorteten Schätze in Form von Rohstoffen


Levelstufen
Das Hügelgrab erhält 5 Erfahrungsstufen.

Level 1: Das Hügelgrab ist leer.
Level 2: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 50 Rohstoffen.
Level 3: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 150 Rohstoffen.
Level 4: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 450 Rohstoffen.
Level 5: Das Hügelgrab ist voll. Es befinden sich hier nun Schätze im Wert von 750 Rohstoffen.

Abhängig vom Level erhält der Spieler bei Einsatz von Schätze überstellen Rohstoffe. Die Fähigkeit sollte automatisch wirkbar sein, wobei die Fähigkeit dann immer beim Wechsel zu Erfahrungsstufe 2 auslöst.
(ist es möglich, diese Automatikeinstellung in das zurückgesetzte Level zu übernehmen?)

Dank dem nun nicht mehr möglichen Bunkern und den Lagern wird es ja hoffentlich auch häufiger in der Nähe von den Gräbern zu Schlachten kommen, sodass man diese auch zu mehr, als als Tunnelausgang, nutzen kann.

Was meint ihr dazu?
Die Rohstoffzahlen können ruhig etwas anders sein, das waren jetzt Beispielzahlen

Fíli

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #371 am: 15. Apr 2013, 01:34 »
Ich bin auf jeden Fall dafür, da mir das Konzept ausgesprochen gut gefällt! :)  

Hoffentlich ist es in der Form umsetzbar. ;)
Vielen Dank an CMG für das tolle Banner und den tollen Avatar! :)

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #372 am: 15. Apr 2013, 08:17 »
Ich finde das so auch sehr schön, aber wurde nicht irgendwo mal gesagt, dass man nicht runterleveln kann?
Falls es machbar wäre, würde es nicht reichen, wenn das Hügelgrab normal Ressourcen produziert aber nur durch Tote in der Nähe levelt? Außerdem könnte man nahen Grabunholden wirklich einen Plünderbonus geben.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #373 am: 15. Apr 2013, 09:26 »
Eine interessante Idee, leider in dieser Form nicht umsetzbar. Man kann Gebäude nicht runterleveln. Das Ressourcensammeln in der Nähe der Gruft ist jedoch möglich.

Lostir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #374 am: 15. Apr 2013, 11:59 »
Ich habe jetzt mal Tar-Palantirs Ansatz ueberarbeitet, wie ich mir das Vorstelle:



Hügelgrab
In dem Hügelgrab hausen Grabunholde, die die Schätze der Gefallenen in der Umgebung sammeln und horten. Der Hexenkönig fordert aber von Zeit zu Zeit seinen Teil von der Beute ein.

Fähigkeiten:
Plünderung (passiv)
Die Grabunholde sammeln die Schätze derer, die in der Nähe ihres Hügelgrabes erschlagen wurden und horten sie.
Grabunholde plündern in der Naehe der Hügelgräber Rohstoffe, wenn sie Feinde toeten. Das gilt auch für die Gebäude-Creeps
Das Hügelgrab erhält für Gefallene in seiner Umgebung Erfahrung.


Levelstufen
Das Hügelgrab erhält 5 Erfahrungsstufen.
Da das Hügelgrab die Schaetze hortet, werden diese frei, sobald das Gebauede zerstoert wird (Nicht beim abreissen). Dafür kommen ab Level 2 pro Level 1 Grabunhold hinzu, wodurch das Gebäude am Ende von 4 Grabunholden verteidigt wird.
Level 1: Das Hügelgrab ist leer.
Level 2: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 50 Rohstoffen.
Level 3: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 150 Rohstoffen.
Level 4: Im Hügelgrab befinden sich Schätze im Wert von 450 Rohstoffen.
Level 5: Das Hügelgrab ist voll. Es befinden sich hier nun Schätze im Wert von 750 Rohstoffen.

Dank dem nun nicht mehr möglichen Bunkern und den Lagern wird es ja hoffentlich auch häufiger in der Nähe von den Gräbern zu Schlachten kommen, sodass man diese auch zu mehr, als als Tunnelausgang, nutzen kann.

Was meint ihr dazu?
Die Rohstoffzahlen können ruhig etwas anders sein, das waren jetzt Beispielzahlen

Da Karsh auch eine neue Faehigkeit als Ersatz benoetigt, will ich folgende Vorschlagen:
Nebel auf den Hügelgräberhoehen.
Alle Hügelgräber werden kurzzeitig von Nebelschwaden umgeben, in denen Grabunholde getarnt sind. Mit hoeherem Level des Heugelgrabes, wird auch der Nebel groesser.