Also, den Gedanken an sich finde ich interessant. Im Gegensatz zu Regeneration und Truppenauffüllung war Erfahrung ja etwas, das man sich meist verdienen musste und nicht passiv erhalten hat. Ich denke nur, man sollte das nicht gleich so umfassend gestalten.
Bei Angmar bietet sich eigentlich das Vasallenhaus dafür an: Der Platz davor sieht ohnehin aus wie ein Truppenübungsfeld und wenn nur Zuchtmeister und ihre Einheiten davon profitieren, gibt es auch keine Konkurrenz zum Banner, weil die das ja ohnehin nicht hätten erwerben können/müssen. So kann man die Truppen bei der Regeneration in der Nähe des Vasallenhauses langsam leveln lassen... ..da mir das so mit Extragebäude und allen Einheiten an dieser Stelle aber zu viel ist, enthalte ich mich da. (Wobei der Effekt weiterhin interessant bleibt, nur finde ich ihn an dieser Stelle irgendwie unpassend)
Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,
Du meinst wohl Werwölfe, Trolle wurden leider aus Angmar rausgenommen (Den Spell von Durmath kann man jetzt nicht wirklich dazu zählen).
Ähm ja, ich meinte Bestien x.x...
Aus der neuen Angmarvorstellung stören mich aber weiterhin die Bonuswirkungen des Hexerturms, vor allem die zweite:
Der Turm der Hexerei unterstellt diesen Außenposten den Hexern des Zwielichts. An den Bauoptionen ändert sich dabei nichts, auf jedem Außenposten können immer dieselben Gebäude wie in der Festung errichtet werden, aber die Hexer erhöhen durch das neue Einflussgebiet ihre Macht. Solange ihr einen Turm der Hexerei besitzt, laden sich Zauber im Spellbook schneller auf und Hexer, die sich auf einen Zauber spezialisiert haben, können stattdessen alle Zauber einsetzen.
Letzteres würde im schlimmsten Falle ja bedeuten, dass man den günstigsten Zauber kauft und alle anderen einfach so erhält, ohne den Tempel des Zwielichts ausbauen zu müssen. (Wobei das sicher eleganter gelöst ist, z.B. eben durch Ausbaubedingung, oder indem man das gar nicht ausbauen muss.. wobei das nicht so aussah x.x)
Trotzdem finde ich die Auswirkung nicht ganz so schön. Man will die Hexer vermutlich mehr in das Spiel integrieren, aber wenn man die vereinfachen mag, kann man das Dazu-Kauf-System auch ohne Hexenturmbedingung ganz entfernen. So wären sie vielleicht für eine Supporteinheit weniger überladen und auch ohne Hexenturmbesitz desöfteren eine Option. Ich finde nicht, dass die Errichtung eines solchen dann auch maßgeblich mitbestimmen soll, ob sich Hexer lohnen, das wär einfach zu viel.
Die Machteinschränkung der Hexer kann, wenn sie (ggf. mit aufgestuftem Gebäude) an alle Zauber kommen ja weiterhin durch die Acolythengrenze stattfinden.
Nach nochmal angucken, folgende Konzeptidee:Hexerfähigkeiten: Schwarzes Eis, Todesstärke, Seelenbann, Seelenquell, Kadaverregen.
Die Fähigkeiten müssen nicht mehr dazuerworben werden, allerdings muss der Tempel ausgebaut werden, um die übrigen Zauber freizuschalten. Für Stufe 2 erhalten alle Hexer den Seelenbannzauber und für Stufe 3 den Seelenquell. Zum Erlernen des Zaubers Kadaverregen muss der Hexer jedoch in den Turm geschickt werden. Dort kommt er nach einer Weile heraus und beherrscht dann (auch) den fünften Zauber. Optisch darstellen lässt sich das ja (jetzt schon) mit den Zauberstablichterfarben. Weiterhin könnte während des Prozesses der 'zweiten Ausbildung' der Hexerturm mit Eis-, Magiefackeln oder Lichtern geschmückt werden oder in dem Fall von Acolythen umkreist werden.
So kann man Hexer auch ohne Vorpostenturm vermutlich sinnvollst anwenden ohne das Gefühl zu haben nur mit der Hälfte ihres Potentials spielen zu können, und andererseits wären Turmhexer dennoch von ihnen unterscheidbar und mächtiger. Weiterhin könnte man ggf. auch Hexer haben, die ohne Tempelausbau direkt in den Turm gegangen sind und damit erstmal nur die ersten beiden und den letzten Zauber beherrschen.
Was ich auch interessant fände, wäre, wenn die Hexerzunft durch diesen Prozess allgemein mächtiger werden würde.. indem sich z.B. jedes mal die Sichtweite des Turmes weiter erhöht.
Oder indem das Gebäude eine aktive Fähigkeit besitzt, die sich damit ein wenig weiter auflädt. ..oder indem Gulzar dadurch langsam günstiger wird. (Der ggf. auch samt Buch verschoben werden kann, wobei der auch vlt. im Hauptturm ist.) Oder alles zusammen. Ich denke, dass das
(je nach 'Fähigkeit') auch alles zusammen dem Carn-Dum-Turm zwar Konkurrenz macht, aber einen aktiven Pfeilturm eben nicht unbedingt schlägt. So kann dieser in vielen Spielsituationen dennoch sinnvoll sein.
Den Effekt Spellzauber schneller aufladen zu lassen finde ich hingegen gut, so lohnt es sich auch, mehrere Hexertürme zu errichten.