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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152585 mal)

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #405 am: 8. Mai 2013, 19:42 »
Zitat
Die Grabunholde wären des Ringkriegs unterstanden allerdings niemandem mehr.

Das stimmt so leider nicht. Die Grabunholde, wie sie von Tolkien beschrieben wurden, wurden vom Hexenkönig entsandt um sich in den Gräbern der menschen Cardolans/Arnor einzunisten. Sie dienten ihm sozusagen als "Späher/Wachtposten" und sollten Reisende aufhalten. Während dem Ringkrieg war er also nach wie vor ihr "Meister". Dies hat natürlich nichts mit Magie zu tun, da ja der Hexenkönig ein Wesen jenseits von Menschlichkeit war und durch Sauron, der wahrlich ein Hexenmeister war, sozusagen gelinde ausgedrückt ein paar "Tricks" gelernt hat.

Die Idee das Hügelgrab einzubinden finde ich gut, als zweites Rohstoffgebäude jedoch eher schlecht. "Schätze produzieren" kann man jetzt auch nicht gerade sagen. Natürlich ist es schwer machbar, bzw. schwer es korrekt wiederzugeben, jedoch versuche ich nun mal meine Idee in Worte zu fassen und hoffe der ein oder andere kann mir folgen:

Das Hügelgrab verfügt über einen geringen Stand an bereits vorhandenen Schätzen/Grabbeigaben. Sprich es produziert minimal Rohstoffe, wirklich nur minimal (Beispielsweise 5-6 im Intervall natürlich) Das Gebäude soll ja auch anfangs eine Daseinsberechtigung haben. Werden Einheiten in der Nähe getötet, steigt das Level des Hügelgrabes und die Schätze werden angehäuft, sprich es werden mehr Rohstoffe erzeugt. (Wie bisher nur eben weniger Rohstoffe anfangs) Ab einem bestimmten Stand der Schätze und des Hügelgrabes/Gruft (in diesem Falle Level 2) wird ein Grabunhold gerufen, der aber einen Teil der Schätze für sich beansprucht, sprich es werden wieder weniger Rohstoffe produziert. Dadurch bekommt das Gebäude aber jetzt die Möglichkeit Fähigkeiten zu wirken (Die vorgeschlagenen Fähigkeit gefällt mir gut) Mit jeder weiteren getöteten Einheit steigt die Erfahrung und auch wieder Die Ressis an, bis man auf Level 3 einen weiteren Grabunhold hat (Also insgesamt 2) die das Gebäude verteidigen und dieser zweite Grabunhold wieder einen Teil der Schätze für sich beansprucht. Durch den zweiten Grabunhold lädt sich die Fähigkeit schneller auf. Fällt einer oder beide im Kampf muss man entweder

a) warten bis sie beide respawnen

oder

b) wieder Schätze anhäufen (sprich die Ressiproduktion wird wieder etwas erhöht pro sterbende Einheit, etc.) um diese beiden nach dem oben genannten Prinzip wieder rufen zu können. (Diese Alternative würde mir persönlich besser gefallen, weiss aber nicht ob es umsetzbar ist)

Der Verbesserungsvorschlag beruht einfach darauf um zu zeigen, dass die Grabunholde sich in den Gruften/Hügelgräbern niederlassen um ihre Schätze zu sammeln. Damit das mit der Ressiproduktion nicht ausartet muss man eben einen maximal Wert festlegen und ein Gleichgewicht zwischen Ressourcen und gewonnener Erfahrung finden.

Ich hoffe ihr konntet mir folgen,

Gruß Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #406 am: 8. Mai 2013, 19:44 »
Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #407 am: 8. Mai 2013, 19:48 »
Zitat
Dieses hin und her an Rohstofferträgen sorgt für den Rohstoff/CP-Leistenbug, wäre also nicht erschwinglich (auch wenn die Idee nachvollziehbar und interessant ist)

Inwiefern darf ich das verstehen, bzw. könntest du mir per PN den Bug erläutern. Das mit dem Wechsel sollte auch nur als kleines Feature gedacht sein, um die Grabunholde irgendwie rufen zu können. Dass das Hügelgrab ein festes Einkommen bekommt finde ich eben nicht so gut, als Alternative ist mir gerade noch eingefallen:

Nachdem man eine bestimmte Anzahl an Schätzen angehäuft hat und einen Grabunhold zu rufen, levelt das Gebäude für einen bestimmten Zeitraum nicht mehr und produziert auch kein Geld. Anders habe ich momentan keine Idee, wie man meinen Vorschlag Sinngetreu noch einbauen könnte.

-Danke an The Dark Ruler-

Vraccas

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #408 am: 11. Mai 2013, 18:15 »
Sorry, hatte ein kleines Problem mit dem Internet aber jetzt gehts wieder und das Konzept ist in der Sammlung.

~mfg Vraccas
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Lieblingsvölker:Angmar,Nebelberge,Zwerge(Ered Luin)

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #409 am: 8. Jul 2013, 04:01 »
Ein paar Gedanken einigen Kritikpunkten und auch schon gemachten Vorschlägen zur neuen Angmarvorstellung folgend:

1. Wölfe

Hier gabs zweierlei Anmerkungen: Zum einen sind wohl die Zwingererweiterungen weggefallen, zum anderen passen die Bestiengrube und das Eisenbergwerk als eher natürliche Bauten nicht so sehr in das Hauptlager.

Für zwei Zwingererweiterungen, also die alte Festungserweiterung mit den wilden Wölfen, könnte man vielleicht an dem Tor noch Platz finden. Also zwischen den Triboken und dem Tor, wenn das da genug Platz ist. (Ergänzung: ggf. auch hinter dem Tor)

Zum anderen fände ich diesen schiefen Felsen draußen bei der Nischensiedlung zum Bauplatzerobern schön, wobei dann vielleicht was städtischeres für drinnen in der Festung gefunden werden müsste.. was nach viel Aufwand aussieht.


2. Ressourcengebäude

Hier standen die Wolfsstärkung der Mühle, sowie das Eisenbergwerk als wildes Gebilde in der Festung in der Kritik.

Für die Mühlen scheint die einzig mögliche Vergünstigung da bei den Dunedain zu sein, da hängt aber Mornamarth schon dran, während die Beschleunigung bereits vom Vorpostenturm erledigt wird. Vielleicht könnte die als Festungsgebäude wohl recht beschränkte Mühle ja Zuchtmeister allgemein günstiger werden lassen, dafür aber natürlich nicht ganz so stark, wie es durch die spezialisierten Gebäude für Orks und Hügelmenschen geschieht.

Das Eisenbergwerk könnte vielleicht aus der Festung raus, und einzig auf den Bauplätzen der Vorpostentürme errichtbar sein. Damit wäre es draußen in der Wildnis, macht aber Orks und Hügelmenschen keine Konkurrenz und liegt noch dazu strategisch an einem der Türme, was mir alles stimmig erscheint.

Als Alternativressourcengebäude für die Mühle käme innerhalb des Hauptlagers vielleicht ein Steinmetz oder dergleichen in Betracht. Ein solcher könnte die Errichtung und ggf. den Ausbau von Kasernen/Türmen/Städtischeren Gebäuden vergünstigen und ggf. beschleunigen. Grabhügel, Hügelmenschen- und Orklager, sowie Eisenbergwerk und Wolfshöhle sollten davon wohl eher nicht profitieren.
Da die Halle des Königs ja teurer geplant war, hätte man mit zwei oder drei solcher Gebäude die Möglichkeit schneller an die Dunedain zu kommen.

Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben, fände ich jetzt nicht so tragisch. Die Wolfsreiter hingegen profitieren ja weiterhin von den orkschen Vergünstigungen. (Erg.: Die anderen Wölfe könnten da auch noch orkisch profitieren.)


3. Türme

Zuletzt ein Gedanke zum Zitadellen-, dem Dunedain- und dem Hexerturm: Alle drei könnten ein Update 'Folterkammern' besitzen, welches die Sichtweite des jeweiligen Vorpostens/Hauptlagers erhöht. Optisch könnte das Update durch einen Balkenanbau, an dem ein Käfig hängt, dargestellt werden. So sähe auch das Angmarlager sowohl mit Updatenamen, als auch mit mittelalterlichem Käfig-Anhang etwas düstrer aus und Sichtweite ist für ein eroberndes Volk sicher ein wertvolles Gut.


Zum Hexerturm schrieb ich weiterhin, dass man da noch an den Bonuswirkungen feilschen könnte. Bei zwei Vorpostenarten mit selben Gebäudemöglichkeiten ruft das eigentlich auch schon danach, die dann errichteten Gebäude ggf. unterschiedlich zu beeinflussen. Abgesehen von drei Akolythen, die mehr dem optischen dienend um den Hexerturm wandeln könnten, fällt mir da jetzt aber nichts konkretes (bzw. dann auch sinnvolles) ein.
« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 21:07 von Lilitu »

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #410 am: 10. Jul 2013, 20:35 »
Hallo MU

Auch wenn Angmar schon vorgestellt wurde habe ich trozdem noch eine Idee für ein Gebäude.Gute Völker besitzen ja alle ein Gebäude wie z.B.eine Esse oder eine Heldenstatue,Böse Völker meist jedoch nicht.Da Angmar das Böse Volk ist,das mMn die Meisten ähnlichkeiten mit einem guten Volk hat,finde ich das auch Angmar ein Gebäude dieser Art verdient hat.Jedoch sollte es doch schon ein Bisschen abweichend sein,da ein Heilungsgebäude zu Bösen Völkern generell nicht passt.Darum hier meine Idee:

Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noc nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).
 
Hoffe dieses Gebäude gefällt euch

Mfg Sanoy
dafür:
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« Letzte Änderung: 12. Jul 2013, 17:48 von sanoy »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #411 am: 10. Jul 2013, 20:57 »
Kampfplatz der Eisenkrone
Der Name gefällt mir noc nicht so richtig,aber mir fällt einfach nichts besseres ein
Der Kampfplatz ist nur in der Festung zu bauen.
Kosten:ca.600
Lebenspunkte:Wie eine Zwergenesse
Modell:Wie der Name schon sagt ein Platz auf dem Carn Dum Menschen Kämpfen außerdem sollte dort eine HK Statue stehen.
Spezial:Alle Einheiten in der Umgebung des Platzes erhalten dauerhaft langsam erfahrung(Helden ausgenommen).
Finde ich eine sehr schöne Idee und ein sinnvolles Äquivalent zu dem Brunnen oder Heldenstatur. Den Namen finde ich auch nicht soo daneben :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Halbarad

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #412 am: 10. Jul 2013, 20:58 »
Für den Kampfplatz. Bei den Änderungen von Lilithu (auf die ja leider noch niemand geantwortet hat) enthalte ich mich erstmal.

Edit:
Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,

Du meinst wohl Werwölfe, Trolle wurden leider aus Angmar rausgenommen (Den Spell von Durmath kann man jetzt nicht wirklich dazu zählen).
« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 21:32 von Halbarad »

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #413 am: 10. Jul 2013, 21:10 »
Zitat
Zuletzt ein Gedanke zum Zitadellen-, dem Dunedain- und dem Hexerturm: Alle drei könnten ein Update 'Folterkammern' besitzen, welches die Sichtweite des jeweiligen Vorpostens/Hauptlagers erhöht. Optisch könnte das Update durch einen Balkenanbau, an dem ein Käfig hängt, dargestellt werden. So sähe auch das Angmarlager sowohl mit Updatenamen, als auch mit mittelalterlichem Käfig-Anhang etwas düstrer aus und Sichtweite ist für ein eroberndes Volk sicher ein wertvolles Gut.
Dafür, finde ich richtig gut!

Souls of Black

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #414 am: 11. Jul 2013, 15:53 »
Ich mag die Idee mit dem Kampfplatz. Angmar hat eben nicht nur Spam, sondern auch "Elitekämpfer". Der Heileneffekt wird weiterhin über die Banner laufen, aber man bekommt sie somit schneller. Jedoch denke ich nicht, dass das Upgrade dadurch unattraktiver wird. Durch den Bannerträger hat man das 2te Level sofort. Wenn man wartet um es über den Kampfplatz zu holen, dauert es länger und man könnte auch gleich kämpfen. Somit bietet er ein sicheren Weg für Level 2 an, wenn man nicht bereit ist, Geld zu zahlen. Auch können sehr geschwächte Bataillone, welche im Kampf sofort drauf gehen würden, langsam wieder zu neuen Kräften kommen lassen.
Auch zeigt es weiterhin, wie "wertvoll" die eigenen Einheiten bei den bösen Völkern sind. Man lässt sie ja im Grunde auf dem Platz gegeneinander kämpfen. Cool wäre, wenn man 2 Bataillone auswählen könnte und diese dann gegeneinander kämpfen. Diese bekommen dann auf der Stelle viel Erfahrung, jedoch sterben jeweils 50% der Männer.
Auch würde dieses Gebäude helfen, dass die Masken der Carn Dum Soldaten öfters zum Einsatz kommen.
Dazu scheint mir dieser Heileffekt. Selbst jetzt kann man die Soldaten durch Banner heilen. Durch dieses Gebäude, würde das nicht anders sein, nur das es eben länger dauert, bis sie den Banner haben, als wenn man ihn schnell kaufen würde.
Von daher bekommst du von mir ein dafür.
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #415 am: 11. Jul 2013, 16:44 »
Mir gefällt der Kampflatz auch hervorragend. Passt mE gut zu den auf die Schlacht fixierten schwarzen Dunedain und wäre ein absolut einzigartiges Feature bei Angmar. Zudem bleibt es auch bei höheren Leveln nützlich, wenn man mal an die Masken der Männer Carn Dûms herankommen möchte (wie Souls of Black ja schon erwähnte).
Hast also mein Dafür.

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #416 am: 11. Jul 2013, 23:47 »
Also, den Gedanken an sich finde ich interessant. Im Gegensatz zu Regeneration und Truppenauffüllung war Erfahrung ja etwas, das man sich meist verdienen musste und nicht passiv erhalten hat. Ich denke nur, man sollte das nicht gleich so umfassend gestalten.

Bei Angmar bietet sich eigentlich das Vasallenhaus dafür an: Der Platz davor sieht ohnehin aus wie ein Truppenübungsfeld und wenn nur Zuchtmeister und ihre Einheiten davon profitieren, gibt es auch keine Konkurrenz zum Banner, weil die das ja ohnehin nicht hätten erwerben können/müssen. So kann man die Truppen bei der Regeneration in der Nähe des Vasallenhauses langsam leveln lassen... ..da mir das so mit Extragebäude und allen Einheiten an dieser Stelle aber zu viel ist, enthalte ich mich da. (Wobei der Effekt weiterhin interessant bleibt, nur finde ich ihn an dieser Stelle irgendwie unpassend)


Dass Wölfe und Trolle unvergünstigt blieben,
Du meinst wohl Werwölfe, Trolle wurden leider aus Angmar rausgenommen (Den Spell von Durmath kann man jetzt nicht wirklich dazu zählen).
Ähm ja, ich meinte Bestien x.x...


Aus der neuen Angmarvorstellung stören mich aber weiterhin die Bonuswirkungen des Hexerturms, vor allem die zweite:
Zitat
Der Turm der Hexerei unterstellt diesen Außenposten den Hexern des Zwielichts. An den Bauoptionen ändert sich dabei nichts, auf jedem Außenposten können immer dieselben Gebäude wie in der Festung errichtet werden, aber die Hexer erhöhen durch das neue Einflussgebiet ihre Macht. Solange ihr einen Turm der Hexerei besitzt, laden sich Zauber im Spellbook schneller auf und Hexer, die sich auf einen Zauber spezialisiert haben, können stattdessen alle Zauber einsetzen.
Letzteres würde im schlimmsten Falle ja bedeuten, dass man den günstigsten Zauber kauft und alle anderen einfach so erhält, ohne den Tempel des Zwielichts ausbauen zu müssen. (Wobei das sicher eleganter gelöst ist, z.B. eben durch Ausbaubedingung, oder indem man das gar nicht ausbauen muss.. wobei das nicht so aussah x.x)

Trotzdem finde ich die Auswirkung nicht ganz so schön. Man will die Hexer vermutlich mehr in das Spiel integrieren, aber wenn man die vereinfachen mag, kann man das Dazu-Kauf-System auch ohne Hexenturmbedingung ganz entfernen. So wären sie vielleicht für eine Supporteinheit weniger überladen und auch ohne Hexenturmbesitz desöfteren eine Option. Ich finde nicht, dass die Errichtung eines solchen dann auch maßgeblich mitbestimmen soll, ob sich Hexer lohnen, das wär einfach zu viel.

Die Machteinschränkung der Hexer kann, wenn sie (ggf. mit aufgestuftem Gebäude) an alle Zauber kommen ja weiterhin durch die Acolythengrenze stattfinden.

Nach nochmal angucken, folgende Konzeptidee:
Hexerfähigkeiten: Schwarzes Eis, Todesstärke, Seelenbann, Seelenquell, Kadaverregen.
Die Fähigkeiten müssen nicht mehr dazuerworben werden, allerdings muss der Tempel ausgebaut werden, um die übrigen Zauber freizuschalten. Für Stufe 2 erhalten alle Hexer den Seelenbannzauber und für Stufe 3 den Seelenquell. Zum Erlernen des Zaubers Kadaverregen muss der Hexer jedoch in den Turm geschickt werden. Dort kommt er nach einer Weile heraus und beherrscht dann (auch) den fünften Zauber. Optisch darstellen lässt sich das ja (jetzt schon) mit den Zauberstablichterfarben. Weiterhin könnte während des Prozesses der 'zweiten Ausbildung' der Hexerturm mit Eis-, Magiefackeln oder Lichtern geschmückt werden oder in dem Fall von Acolythen umkreist werden.

So kann man Hexer auch ohne Vorpostenturm vermutlich sinnvollst anwenden ohne das Gefühl zu haben nur mit der Hälfte ihres Potentials spielen zu können, und andererseits wären Turmhexer dennoch von ihnen unterscheidbar und mächtiger. Weiterhin könnte man ggf. auch Hexer haben, die ohne Tempelausbau direkt in den Turm gegangen sind und damit erstmal nur die ersten beiden und den letzten Zauber beherrschen.

Was ich auch interessant fände, wäre, wenn die Hexerzunft durch diesen Prozess allgemein mächtiger werden würde.. indem sich z.B. jedes mal die Sichtweite des Turmes weiter erhöht. Oder indem das Gebäude eine aktive Fähigkeit besitzt, die sich damit ein wenig weiter auflädt. ..oder indem Gulzar dadurch langsam günstiger wird. (Der ggf. auch samt Buch verschoben werden kann, wobei der auch vlt. im Hauptturm ist.) Oder alles zusammen. Ich denke, dass das (je nach 'Fähigkeit') auch alles zusammen dem Carn-Dum-Turm zwar Konkurrenz macht, aber einen aktiven Pfeilturm eben nicht unbedingt schlägt. So kann dieser in vielen Spielsituationen dennoch sinnvoll sein.

Den Effekt Spellzauber schneller aufladen zu lassen finde ich hingegen gut, so lohnt es sich auch, mehrere Hexertürme zu errichten.
« Letzte Änderung: 12. Jul 2013, 00:02 von Lilitu »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #417 am: 12. Jul 2013, 02:05 »
Dadurch, dass die Hexer in den Turm gesendet werden sollen, um ihr volles Potenzial ausüben zu können, finde ich nicht, dass sie sich dadurch besser/flüssiger spielen... Wäre nur eine andere hinderliche Bedingung für deren Einsatz anstatt die Kosten der Spezilisierung. Btw die Fähigkeiten der Hexer sind an die Stufe des Tempels gebunden.
Ich finde die Auswirkungen der Hexenmeisterspezialisier ung schon gut gelungen mit geringerem Cooldown fürs Spellbook und Nutzen aller Fähigkeiten. Aber ich stimme dir zu, dass man wahrscheinlich immer die preiswerteste Spezialisierung nehmen würde, um alle anderen zu erhalten. Das könnte noch ein Problem darstellen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Skaði

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #418 am: 12. Jul 2013, 02:22 »
mmh..ja... Noch weiter vereinfacht könnte der Turm, ganz wie die Stufen des Tempels, einfach so den Kadaverregen bei allen Hexern freischalten.

Aktuell scheint mir der Bonus aber zu extrem, sodass man entweder Hexer nutzt und dann auch gleich den Turm baut, oder ganz auf den Tempel verzichtet. Ich glaube mit so einer Unterteilung und dem Verzicht auf das Nachkaufen von Zaubern wären die besser in das Volk integriert und auch ohne den dazugehörigen Turm eine Option.

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #419 am: 12. Jul 2013, 10:27 »
Zitat
Aber ich stimme dir zu, dass man wahrscheinlich immer die preiswerteste Spezialisierung nehmen würde, um alle anderen zu erhalten. Das könnte noch ein Problem darstellen.
Was ein ziemliches Risiko für den Spieler wäre, denn bis man so einen Vorposten eingenommen, ausgebaut und zu einem Hexerturm ausgerüstet hat, vergeht eine ganze Weile. Noch dazu setzt es voraus, das man diesen Vorposten auch halten kann, was ein schwieriges Unterfangen ist, denn diese befinden sich meistens in umkämpften Gebieten.

Auch hierbei gilt: Nicht interpretieren, sondern erstmal auf das Endprodukt ingame warten. Dann kann man immer noch nachjustieren.