5. Mai 2024, 14:18 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152611 mal)

Fanradil

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 95
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #420 am: 12. Jul 2013, 17:54 »
Hallo MU
Ersteinmal vielen dank für alle Dafürstimmen.Ich muss sagen ich hatte nicht mit so viel zustimmung gerechnet,und freue mich nun das die möglichkeit besteht das ich mein Gebäude auch irgendwann mal ingame testen kann. [uglybunti]
Wie gesagt Konzept ist durch bitte nicht mehr abstimmen.

mfg Sanoy



Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Lord of Mordor

  • Moderator
  • Bewahrer des roten Buches
  • *****
  • Beiträge: 15.504
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #421 am: 21. Jul 2013, 14:53 »
Hey Leute,

ich würde gern mal mit euch über den Helden Mornamarth diskutieren. Ich sitze momentan daran, die Helden Angmars ein wenig feinzuschleifen und ihnen klarere Rollen zuzuweisen. Bei Mornamarth stoße ich dabei auf mehrere Probleme:

- Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.

- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?

- Seine Rolle als Unterstützer der Männer Carn Dûms will ich grundlegend erhalten. Auch hier sind aber nicht mehr alle Fähigkeiten passend: Das Edikt Carn Dûms etwa ist im festen Bauen eher unschön, weil du nur eine recht kleine Zahl an Kasernen bauen kannst und recht bald alle damit aufgewertet hättest. Obendrein ist es eigentlich ein zu starker Wirtschaftsbonus für das karge Angmar, das wirtschaftlich gar nicht stark sein soll.

- Klassische Führerschaften will ich ebenfalls bei den Helden Angmars minimieren und das stattdessen den Hexern und ihrer Todesstärke vorbehalten, ebenfalls für klarere Rollenverteilung. Aber langfristige Einzelboni wie Mornamarths Erwählte oder spezielle Fähigkeiten wie der grausame Ansturm des Hexenkönigs finde ich bei Helden weiter gut aufgehoben.

Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.

Weil ich selbst grad etwas feststecke, wollte ich einfach mal in die Runde fragen, was Mornamarth momentan für euch darstellt, wie ihr ihn spielt und ob ihr Ideen für seine Entwicklung hättet :)
Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,
Ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul
Richtlinien für Edain-Vorschläge
I Edain Suggestion Guidelines

.Thranduil.

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 634
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #422 am: 21. Jul 2013, 15:05 »
- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
Ich fände es bei den Grabunholden und Karsh besser aufgehoben weil ich sonst nicht wüsste wieso man die dann bauen sollte.

Dunkler König

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #423 am: 21. Jul 2013, 15:23 »
Zitat
Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Sehe ich genauso

Zitat
Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.
Eventuell könnte man ihn noch einpaar Möglichkeiten geben Helden per Meuchelmord(Gift oder der gleichen) auszuschalten, Einheiten zu korrumpieren(Bestechung) um später die Falle zuschnappen zu lassen. Das wäre dann eine Armee in der Armee des Feindes die nur darauf wartet ihn abzusetzen.

Zitat
- Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
Ich würde es den Grabunholden oder Karsh geben und dafür Mornamarth etwas neues geben.

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #424 am: 21. Jul 2013, 15:38 »
Weil ich selbst grad etwas feststecke, wollte ich einfach mal in die Runde fragen, was Mornamarth momentan für euch darstellt, wie ihr ihn spielt und ob ihr Ideen für seine Entwicklung hättet :)

Also für mich ist Monarmath ein reiner Unterstützer der Gefallenen Dunedain.
Seine Intriganten Fähigkeite benutze ich nie.
Ich benutze nur seine Erwählten Fähigkeit und das Edikt Carn Dums.
Allein wegen dieser beiden Fähigkeiten ist er schon fast immer Pflicht bei mir...

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #425 am: 21. Jul 2013, 15:45 »
Dazu kommt ein spielmechanisches Problem: Die Funktion, die Werte feindlicher Einheiten zu reduzieren, würde ich gerne primär den Grabunholden und Karsh geben, um ihre Rolle im Volk hervorzuheben. Oder fändet ihr das bei Mornamarth besser aufgehoben und würdet dafür den Grabunholden etwas anderes geben?
Hier gebe ich dir vollkommen recht, dass die Feindschwächung eher den Grabunholden vorbehalten sein sollte. Zu diesen passt eher der Furchtfaktor und das Angst verbreiten.

Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.
Ja, das stimmt. Die gesponnenen Intrigen sind nicht wirklich langfristig angelegt. Wenn man ihn weiterhin nach außen intrigieren lassen will, dann wäre solche negativen Effekte für die feindlichen Gebäude cool, dass die Einheiten aus diesem Gebäude mehr Rohstoffe kosten oder kleinere Truppen erscheinen... Aber so eine wirklich gute Idee für eine Intrige fehlt mir hier auch.

Ich bin mir wegen dieser Faktoren gerade unsicher, in welche Richtung ich Mornamarth am besten entwickeln soll. Vom grundlegenden Gefühl sehe ich ihn als Helden, der recht umsichtig und langfristig seine Pläne legt und aufbaut. Möglicherweise könnte er statt gegen Feinde gegen das eigene Volk intrigieren und andere Helden und/oder andere Fraktionen schwächen, um sich selbst und die gefallenen Dunedain zu stärken? Er sollte aber auch kein Held sein der nie kämpft und nur in der Basis steht.
Das wäre auch mal eine schöne Funktion. Schwächen der eigenen Truppen und dafür den Dunedain mehr Stärke verleihen. Spontan fällt mir dazu folgendes ein: Er bekommt eine Fähigkeit, die auf das Hügelmenschendorf, Grabunholdgruft und/oder Orklager gewirkt werden kann. Der Bonus von demjenigen gewählten Gebäude wird aufgehoben (-x% Kosten für Einheit Y), dafür erhalten die Dunedain für jeden Aufgehobenen Bonus X% Angriff oder Verteidigung oder irgendwas anderes. Eine ähnliche Fähigkeit könnte auch auf eigene Helden anwendbar sein, sodass diesen Stärke genommen und auf Mo übertragen wird oder Mo opfert eigene Dunedain um mehr Stärke zu erhalten (so hat man den Anreiz ihn immer weiter zu stärken und auch in den Kampf zu senden :D).
Spontan fällt mir dazu auch noch das Konzept mit dem Kampfplatz der Eisenkrone ein. Hier könnte man statt einem Gebäude Mo solch einen passiven Effekt geben, dass die Dunedain in seiner Nähe dauerhaft Erfahrung sammeln und diese nicht mehr im Kampf bekommen können (bspw.).
Das Edikt von Card-Dum könnte man bei ihm auf vielleicht auf Stufe 8 oder 10 legen, sodass (angewandt auf eine Halle) die Dunedain schon auf Stufe 2 rekrutiert werden. Diese Buff sollte aber nur temporär sein, damit dieser a) nicht zu stark und b) nicht irgendwann nutzlos wird. Weiterhin könnte man ebenfalls die Bannerträger der Dunedain abgrenzen und ihnen die Fähigkeit der Heilung und Truppenwiederherstellung nehmen. Diese Fähigkeit bekommt dann Mo, sodass sich die Dunedain in seiner Nähe regenerieren und wiederherstellen. Könnte dann so ein bisschen die eingeschworene Gemeinschaft darstellen, die sich vom Rest abgrenzt und "über Leichen geht".

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #426 am: 21. Jul 2013, 16:01 »
Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)


Außerdem bin ich der Meinung, das die grund idee des Edikts eigentlich beibehalten wqerden könnte, nur abgeschwächt und dann mit erhöhter Wirkungszahl verstärkt (z.B. 1. mal auf eine Halle Carn Dums eingesetzt -5% Kosten, . Mal -10% etc bis z.B. dem Aktuellen wert)  und des weiteren bin ich der Meiung, das ein 8er oder 10er der "nur" Truppen auf Stufe 2 TEMPORÄR rekrutierten lässt vielleicht etwas schwach wäre

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Caron

  • Heiler von Imladris
  • **
  • Beiträge: 201
  • Wenn du hin fällst, vergiss nicht aufzustehen !
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #427 am: 21. Jul 2013, 16:53 »
Zitat
Also für mich ist Monarmath ein reiner Unterstützer der Gefallenen Dunedain.
Seine Intriganten Fähigkeite benutze ich nie.
Ich benutze nur seine Erwählten Fähigkeit und das Edikt Carn Dums.
Allein wegen dieser beiden Fähigkeiten ist er schon fast immer Pflicht bei mir...

sign.

Ich sehe das genauso wie Slayer. Besonders seine "Erwählten" Fähigkeit finde ich sehr gut. Ich sehe ihn immer als Held der Menschen Carn Dums. Ich hab riesen Spaß daran ihn eine große Armee Carn Dums und seine erwählte "Leibgarde" in die Schlacht zu schicken, ich würde ihn also nur auf den Carn Dum Support und eigentlich mehr noch auf seine Erwählten hin ausbauen.:)

Freundliche Grüße
Caron

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #428 am: 21. Jul 2013, 17:46 »
Kael, wozu bräcute man die Bannerträger dann noch? die einzigen Vorteile die das Bannerträger Upd ann brignen würde, währen 1. für die Bogenschützen der Pfeilhagel und 2. das danach schneller gelevelt wird (Stufe 2 braucht am längsten)
Muss denn jede Einheit den Bannerträger zur Verfügung haben? Kann man nicht auch hier etwas differenzieren und ausdünnen? Die Zuchtmeister können eh kein Bannerträger bekommen, ebenso wie die Grabunholde, die Schwarze Garde und die Hexer (wenn ich niemand vergessen hab). Die Wölfe sind noch Bannerträgerfähig, aber das könnte man auch anders lösen. Also wäre es doch mal mehr als prädestiniert dafür ein Volk ohne Bannerträger zu schaffen und dessen Aufgabe auf einen Helden zu verteilen, der die Funktion des Bannerträgers übernimmt und passiv Erfahrung an seinesgleichen weitergibt :)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Thartom

  • Knappe Rohans
  • **
  • Beiträge: 903
  • Just there
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #429 am: 21. Jul 2013, 18:32 »
- Ich habe nicht das Gefühl, dass seine Intriganten-Persönlichkeit momentan gut rüberkommt. Du unterwanderst halt im Kampf einen Feind, um ihn zu schwächen, und wenn du den Kampf gewinnst ist der Feind danach tot. Eine langfristig geplante Intrige sieht anders aus.

Ich hätte eine Idee zu einer Intrigen-Fähigkeit:

Man wirkt die Fähigkeit (ich nenn sie mal "Intrige") auf eine feindliche Einheit, undbesticht sie dadurch (der Preis variiert mit der Stärke der Einheit).
Danach ist über der Einheit ein Zeichen, das nur der Angmar-Spieler sehen kann.
Diese Fähigkeit kann auf beliebig viele Truppen angewendet werden.
Die Auswirkungen merkt man aber erst, wenn man die Fähigkeit auf Mo. selbst anwendet.
Dadurch werden alle Einheiten, die unterwandert wurden, kurzzeitig bekehrt.
Die Dauer verlängert sich von mindestens 20sec., je nachdem, wie lange es her ist, dass die Einheit bestochen wurde, auf bis zu 90sec.

Dadurch werden die Intrigen immer mächtiger, je länger es her ist, dass sie gemacht wurden.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #430 am: 21. Jul 2013, 18:43 »
1. DIe Schwarze Garde hat die Günstlinge die imGrunde genau so funktionier und die Boni Ermöglichen
2. Die Zuchtmeister Einheiten haben im großen und ganzen nochmal ein anderes System da sie alle vom Zuchtmeister gerufen werden, anstatt direkt rekrutiert zu werden
3. Bedeutet das, das wenn Mornamarth z.B. von nem Heldenkiller ausgeschaltet wird und man sich zurückziehen muss, man eine Carn DUm Armee hat, die in Sekunden schnelle ausgeschaltet werden kann, Angmar war vom HK abhängig nicht von einem Verwalter Carn Dums

Kael, in letzter Zeit glaub ich, das du dir wqenige rum die Spielbarkeit sorgen machst, als darüber einfach ein Konzept zu machen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.203
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #431 am: 21. Jul 2013, 18:46 »
Wäre doch im Prinzip genau dasselbe wie jetzt: Die Einheiten überleben effektiv nie so lange, als das sich eine solche großangelegte Intrige lohnen würde.
(Aktuell kämpfen die Einheiten halt alle gegeneinander und nicht für den Angmarspieler.)

Meine Meinung zu Mornamarth (als CD-Supporter):
1er Fähigkeit: super

3er Fähigkeit: evtl. macht man sie global einsetzbar gegen Gebäude (evtl. sogar mit den exakt gleichen Auswirkungen). Es wäre durchaus praktisch, die feindliche Festung ständig einsehen zu können. Man könnte sich damit entscheiden, ob man direkt die feindliche Basis beschatten möchte (dann wäre die Sichtweite das wichtige) oder aber eher die Rüstung von Gehöften schwächen möchte, um sie besser harassen zu können. An sich würde ich der Fähigkeit, die ja über die Sichtweite das LG-Thema CDs betont, auf dieser Art noch eine Chance geben.
Damit würden dann die Grabis Einheiten schwächen und Mornamarth hätte zur Not 'was gegen Gebäude.
 
6er Fähigkeit: Passt von der Idee eigentlich super. Mir würde da nur einfallen, dass evtl. nur ein Gebäude damit verzaubert werden kann, eine erneute Anwendung überschreibt die alte. Dann hätte man dieses "Massenverwaltungsproblem" eigentlich gelöst und die Fähigkeit obendrein geschwächt.

8er Fähigkeit: Doppelt sich aktuell leider relativ mit "Grausamer Ansturm", wobei eurer Argument zur Einführung dieser Fähigkeit ja immer noch gilt (nur CD-Leute haben Banner, profitieren also am meisten). Kann man doch aber eigentlich drinlassen, schließlich ist es ja CD-Support und wenn noch die Hügelmenschen davon profitieren: die haben ja auch einen Zuchtmeister (CD), außerdem wäre Mornamarth ja sonst ohne CD-Truppen völlig wertlos.

10er Fähigkeit: Keine Ahnung^^ Man könnte sie natürlich immer noch an die veränderte 3er anpassen, aber irgendwie fände ich so eine Fähigkeit komisch und auch nicht mehr so stilvoll (eben noch bekämpfen sich alle Einheiten und jetzt alle Gebäude?).


Gruß
Melkor Bauglir

Edit: Ihn dagegen so aufzubauen, dass er eigene Helden schwächt, gefällt mir nicht so wirklich. Klar, es würde zu Mornamarths Egoismus passen (siehe 1er), aber gleichzeitig sind die Helden Angmars ja die Günstlinge des HKs, zumindest aber Diener, von denen er abhängt. Da jetzt Mornamarth als eiskalten Karrieristen einzubauen, wäre glaube ich von Mornamarths Position etwas unklug... Außerdem wird CD am Ende noch unbeliebter, wenn es, um wirklich effektiv zu sein, die anderen Rubriken Angmars schwächen muss, zumal ja Angmars Gameplay in 4.0 so ausgelegt ist, dass sich die einzelnen Fraktionen eben nicht in die Quere kommen (Zuchtis auf Siedlungen, CD auf Vorposten).
« Letzte Änderung: 21. Jul 2013, 18:56 von Melkor Bauglir »

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #432 am: 21. Jul 2013, 19:34 »
Joker, es geht mir nicht darum Konzept unbedingt zu posten, sondern Ideen aufzuzeigen und feste Strukturen aufzubrechen. Ich gebe zu, dass ich an Mo's Tod durch einen Heldenkiller nicht gedacht habe. Trotzdem wäre es hier einfach möglich mal über solch eine Einbindung zu diskutieren und abzuwägen und diese nicht gleich platt zu machen, weil es den Anschein hat, dass dies der Spielbarkeit nicht zuträglich wäre ;) Ich sehe es so, dass wir Ideen per Brainstorming zusammentragen und diese dann im Nachhinein bewerten und nach Sinnhaftigkeit aussortieren können...

Man könnte solch eine Fähigkeit auch etwas anders einbinden, dass man die Erwählten bei Mo auslöst und alle CD-Einheiten in seiner Nähe können das Bannerträgerup erwerben (welches vielleicht bei Angmar preiswerter ist als bei anderen Völkern und nur von den CD Einheiten genutzt wird, aber dafür nur von Mo verteilt werden kann (dafür aber nicht erforscht werden brauch). Auch wenn dieser Weg auch nicht optimal wäre und nicht immer verfügbar durch Cooldown auf den Fähigkeiten, wollte ich diesen trotzdem mal erwähnen, für die, denen die Einzigartigkeit angeblich abhanden kommt :P

Mit etwas genauer darüber nachdenken, glaube ich auch, dass es nicht so optimal wäre, wenn Mo gegen alle eigenen Einheiten und Helden infiltriert... Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #433 am: 21. Jul 2013, 19:47 »
Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.

Durmath, wer denn sonst?
Versteht mich nicht falsch. Da wir uns im Rahmen von sehr freien Interpretationen Angmars bewegen, könnte es eigentlich jeder sein. Aber wie Melkor Bauglir bereits angemerkt hat, steht Carn Dum verglichen mit den Zuchtmeistern im momentanen Gameplay ganz schön im Hintergrund und ich denke nicht, dass es da eine gute Idee wäre, wenn der Spieler z.B. zwischen einem verstärkten Nutzen Hwaldars oder Mornamarths wählen müsste.

Stattdessen könnte der Spieler entweder Durmath oder Mornamarth als tatsächlichen General seiner CD-Truppen erwählen. Diese Entscheidung hätte zwar nicht dasselbe Ausmaß, wie sagen wir die Herrscherkrönung bei den Nebelbergen; würde aber in eine ähnliche Richtung gehen.

Meine spontane Idee: Ohne auserwählten Durmath keine berittene Schwarze Garde mehr.
Während man ohne auserwählten Mornamarth keineswegs auf Truppen-Typen verzichten muss, doch seine Ernennung könnte beispielsweise einen drastischen CP-Bonus auf normale CD-Infanterie geben oder ihren Preis oder ihre Rekrutierungsdauer verringern, ganz ähnlich wie der bisherige Skill "Edikt von Carn Dum"
=> Masse oder Klasse.
Die Helden könnten durch eine solche Ernennung auch erst ihre jeweils mächtigste Fähigkeit erhalten. Ich orientiere mich hier durchaus am Spell, der das Udun-Tor ersetzt hat, jedoch würde ich von dieser Lösung unbedingt abweichen wenn eine persönliche Konkurrenz / Intriganz gezeigt werden soll. Denn der Spell erscheint nicht nur stark von oben herab, sondern auch ziemlich unpersönlich.

gezeichnet
Whale


Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #434 am: 21. Jul 2013, 20:02 »
da soll sich erstmal GNomi melden obh intrigen Durmaths Ding überhaupt sind :D zudem würden die Carn DUm Menschen wohl eher weiter in den Hintergrund gerückt, da die Hügelmenschen den bereich masse genug abdecken und sonst nicht die elite verfügbar wär

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads