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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152669 mal)

Wulfgar

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #435 am: 21. Jul 2013, 20:16 »
Ich bin gegen eine Entscheidung zwischen Durmath und Mornamth, da der HK Zwist in den Reihen seiner Untertanen verhindern möchte, ich finde die Intreganten-Fähigkeit auch nicht gerade schlecht, nur ist das Problem, dass viele ihr Truppen lieber in den Tod schicken als sie zurückzuziehen.
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #436 am: 21. Jul 2013, 20:22 »
verhindern eher nicht, aber dulden warscheinlich nicht^^ Bringt doch schließlich seine Arnor Zerstörungspläne in Gefahr

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #437 am: 21. Jul 2013, 20:59 »
Es sei denn man findet einen Gegenpart für Mo, welche sich intern bei Angmar um die Position/Ansehen streiten könnten, um besser in der Gunst des HK zu stehen.

Durmath, wer denn sonst?
Versteht mich nicht falsch. Da wir uns im Rahmen von sehr freien Interpretationen Angmars bewegen, könnte es eigentlich jeder sein.

Stattdessen könnte der Spieler entweder Durmath oder Mornamarth als tatsächlichen General seiner CD-Truppen erwählen. Diese Entscheidung hätte zwar nicht dasselbe Ausmaß, wie sagen wir die Herrscherkrönung bei den Nebelbergen; würde aber in eine ähnliche Richtung gehen.
Ich hatte auch an Durmath gedacht, wobei es schwierig ist Durmath dafür zu gewinnen, da er selbst schon zwei Rollen erfüllen kann: Entweder auf sich selbst fixiert oder auf seine Verbündeten gerichtet als Support. Weitere Differenzierung bei Durmath wird vielleicht ein bisschen viel... Vielleicht sollten wir doch wieder Abstand von einem Gegenspieler zu Mo nehmen [ugly]

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #438 am: 21. Jul 2013, 21:48 »
Zitat
Vielleicht sollten wir doch wieder Abstand von einem Gegenspieler zu Mo nehmen
/sign

Rogash

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #439 am: 21. Jul 2013, 23:01 »
Da werf ich doch freudig auch mal meinen Hut in den Ring :D

Für den Intrigenteil habe ich mir mal so meine Gedanken gemacht und schlage daher folgende Fähigkeit vor:

Unterwandern
Mornamath kann mit dieser Fähigkeit ein Gebäude des Feindes anwählen. Dazu muss er sich nicht in unmittelbarer Nähe befinden, sondern kann auch sonst wo auf der Karte stehen. Das Gebäude muss einzig und allein im Sichtbereich des Spielers liegen, zumindest für die Moment der Auswahl. Ist das Gebäude nun ausgewählt, so entgleitet es dem Feind für einen Augenblick, damit der Spieler sich für eine von zwei Optionen entscheiden kann(Es sollte etwa eine Auswahlzeitraum von 30 Sekunden bestehen. Diesen kann man dann ähnlich wie die Verweildauer von beschworenen Einheiten bei der Erfahrungsleiste des Gebäudes einblenden). Nach der Auswahl oder dem Ablaufen des Timers geht das Gebäude an den Feind, also den Eigentümer, zurück.
  • Bestechung: Mornamath besticht einige Bewohner des Gebäudes Angmar bei seinem Vormasch zu helfen. 30 Sekunden nach dem Auswählen der Fähigkeit rekrutiert es eine Horde Verräter(kann man dann sonst wie optisch darstellen), die für den Spieler nicht steuerbar sind und den Feind direkt im Lager in dem sie erscheinen angreifen. Sie bleiben bis zum Tod, können jedoch vernichtet werden.
  • Spionage: Mornamath hat überall seine Spitzel. Seine Spitzel verhelfen ihm zum Überlick über die nähere Umgebung des Gebäudes. Das Sichtfeld das aufgedeckt wird erhöht sich in regelmäßigen Abständen(vllt alle 20-30 Sekunden), bis es etwas größer ist als ein normaler Festungsradius(in etwa das, was ein Spieler zu Beginn des Spiels um seine Festung sieht). Nachdem das maximale Sichtfeld erreicht ist fliegt der Spitzel auf und somit wird Mornamath nicht mehr über die Umgebung des Gebäudes informiert.

Was haltet ihr davon? Sinnvoll? Überhaupt umsetzbar?

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #440 am: 22. Jul 2013, 22:57 »
Vielen Dank für euren Input, das hilft mir sehr die künftige Richtung des Helden festzulegen!

Wenn ich das richtig sehe, seid ihr euch bei folgenden Punkten einig:

- Mornamarths Kernidentität und der Grund ihn zu bauen ist seine Unterstützung der Männer Carn Dûms. Dieser Aspekt sollte bleiben und gerne auch weiter ausgebaut werden.

- Die Schwächung feindlicher Einheiten ist bei Mornamarth eher Dreingabe und passt besser zu den Grabunholden.

- Seine Intrigantenpersönlichkei t könnte auch anderweitig bewahrt werden, etwa durch Machtspiele innerhalb des eigenen Volkes oder durch die Unterwanderung von Gebäuden.

Letzteres sehe ich allerdings deswegen kritisch, weil Angmars Anti-Gebäudeheld eigentlich Hwaldar sein sollte (ich weiß schon, dass er momentan ein sehr mächtiger Allrounder ist, aber wie gesagt will ich allen Helden eine klarere Rolle zuweisen). Ebenso wird Drauglin verstärkt eine Späherrolle kriegen. Diese Elemente würden zwar vom Feeling her auch zu Mornamarth passen, spielmechanisch aber sind sie bereits besetzt.

Kaels Idee, die Wirtschaftsgebäude der "niederen" Völker für Carn Dûm einzuspannen fand ich persönlich sehr cool. Das passt zu seinem langfristigen Aufbau, ein Gebäude nach dem anderen, und lässt ihn im Volk seine eigene Machtposition ausbauen. Es ist meines Wissens nicht möglich, die alte Verbilligungsfunktion aufzuheben, aber man könnte das Gebäude zusätzlich die Männer Carn Dûms verbilligen lassen und dafür vielleicht seine Verteidigung senken. Oder vielleicht auch einfach gar keinen Nachteil, spielmechanisch wäre keiner nötig - feelingtechnisch zwar cool, aber man könnte auch einfach in den Text schreiben dass Mornamarth sie halt zu Mehrarbeit zwingt und keine sinkende Leistung duldet ^^ Das wäre meiner Meinung nach eine sehr coole neue Struktur für das Edikt Carn Dûms im festen Bauen und würde auch mehr Interaktion mit den Wirtschaftsgebäuden geben, was ja von einigen gewünscht wurde.

Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".

Das wäre eine vielleicht etwas praktikablere Version des Gesetzes der Stärke, die aber trotzdem den Grundgedanken bewahrt, eigene Einheiten in den Tod zu schicken. Da bieten sich natürlich niedere Orkmaden ganz besonders an ^^ Hätte ebenso gewisse Überschneidungen mit dem grausamen Ansturm des Hexenkönigs, funktioniert aber bei genauer Betrachtung ganz anders. Was haltet ihr davon?

Was ich noch ganz gerne für Mornamarth hätte, wäre eine Fähigkeit, mit der er im Kampf erhöhten Schaden anrichten kann, aber derweil weniger Rüstung in Kauf nehmen muss. Die Fähigkeit der Erwählten, sich für ihn zu opfern, wirkt meiner Meinung nach erst attraktiv, wenn Mornamarth an der Front gleichermaßen viel bewirkt und öfters in Gefahr gerät zu sterben. Alternativ könnte man auch sagen, dass sich die Erwählten direkt für einen Stärkeschub anstatt Leben opfern (oder dass die drei Truppentypen als Erwählte jeweils andere Fähigkeiten haben, aber das würde das Konzept vielleicht überladen).

Zuletzt bin ich noch am Grübeln, was er für eine Zehnerfähigkeit haben könnte - mir fallen nur so kleine aber nützliche Fähigkeiten für ihn, nichts dickes und zehnerwürdiges. Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?
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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #441 am: 22. Jul 2013, 23:35 »
Zitat
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
hä? Wo ist da der Vorteil? Ein eigener Trupp erhält halbe Rüstung und alle weiteren eigenen Truppen erhalten Schaden... (hab ich da was falsch verstanden?)


Zitat
Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?
Ja, das würde passen. Gefällt mir.
Die Rolle und die Fähigkeiten allgemein finde für Mornamarth auch gut [ugly]

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #442 am: 22. Jul 2013, 23:39 »
Zitat
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
hä? Wo ist da der Vorteil? Ein eigener Trupp erhält halbe Rüstung und alle weiteren eigenen Truppen erhalten Schaden... (hab ich da was falsch verstanden?)


Damit ist gemeint, dass der Trupp 25% weniger Schaden duch alles nimmt :D
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #443 am: 23. Jul 2013, 00:30 »
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Die Idee gefällt mir auch gut. Wobei ich wieder den CD-Support einbauen würde, dass man nur Männer CD für diese Fähigkeit "opfern" kann und diese Fähigkeit auch nur auf Männer CD wirkt. Damit würde man die Supporterrolle Mo's unterstreichen.

Was ich noch ganz gerne für Mornamarth hätte, wäre eine Fähigkeit, mit der er im Kampf erhöhten Schaden anrichten kann, aber derweil weniger Rüstung in Kauf nehmen muss. Die Fähigkeit der Erwählten, sich für ihn zu opfern, wirkt meiner Meinung nach erst attraktiv, wenn Mornamarth an der Front gleichermaßen viel bewirkt und öfters in Gefahr gerät zu sterben. Alternativ könnte man auch sagen, dass sich die Erwählten direkt für einen Stärkeschub anstatt Leben opfern (oder dass die drei Truppentypen als Erwählte jeweils andere Fähigkeiten haben, aber das würde das Konzept vielleicht überladen).
Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:
  • Trupp CD erwählen, welche Angriff, Rüstung und Selbstheilung erhält, dafür Mo die Leben fordern kann (Schwertkämpfer = Leben wiederherstellen, Speerträger = Mo's Angriffkraft temporär erhöhen, Bogenschütze = Mo's Fähigkeiten etwas aufladen)
  • niedere Gebäude ausbeuten, damit Männer CD's preiswerter werden mit jedem zusätzlichem Gebäude, offiziell aber keine negativen Effekte auf niedere Gebäude
  • Ein Trupp CD Soldaten schwächen und dafür umgebende Truppen CD's zu schützen, sodass diese weniger Schaden erhalten
  • irgendeine Angriffsfähigkeit
  • passive Fähigkeit zur Beschreibung, dass Fähigkeiten mit höherem Level schneller aufladen
Hier muss dann aber soweit gewährleistet sein, dass sich die Krafterhöhung auch rechnet, sodass man zumindest indifferent ist, ob man nun ein Trupp opfern soll oder diesen kämpfen lassen sollte. Durch die erhöhte Angriffskraft ist man vielleicht eher geneigt Mo an die Front zu schicken, sodass man auch die Heilungen nutzen kann... Eine weitere aktive Angriffsfähigkeit könnte aber trotzdem nicht schaden.

Zuletzt bin ich noch am Grübeln, was er für eine Zehnerfähigkeit haben könnte - mir fallen nur so kleine aber nützliche Fähigkeiten für ihn, nichts dickes und zehnerwürdiges. Vielleicht hat er gar keinen Zehner und kriegt die meisten seiner Fähigkeiten sehr früh, während Aufleveln die Aufladezeit verkürzt? Ganz im Sinne der Planer-Persönlichkeit. Wie seht ihr das?
Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #444 am: 23. Jul 2013, 09:34 »
Zitat
Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Nehmen ist hier das Gegenteil von verursachen, Cirdan :D

Die Bauernopfer-Fähigkeit sagt mir auch zu, die würde ich dann allerdings nur auf Orkse, Hügelmenschen etc. anwendbar machen. Dass Mo den Pöbel für seine Gefolgsleute opfert, scheint mir stimmig; andersherum passt es nicht so ganz zum Konzept. Damit käme auch seine Intriganten-Geschichte rüber (andere für eigenen Stärkezuwachs opfern), insofern fände ich es  auch besser, als die Effekte nur für CD-Soldaten verfügbar zu machen.

Bei seinem Zehner würde ich ja gerne etwas mit seinen Erwählten anfangen, sodass Mornamarth nach seiner Ernennung noch einmal die Chance hat, auf sie einzuwirken, aber mir will nichts Spannendes einfallen^^
Vielleicht könnten seine Erwählten schon von Beginn an die Todesmasken haben oder er verleiht sie seinen Erwählten in einem gewissen bereich oder sowas... dafür bin ich einfach nicht kreativ genug :/

Wulfgar

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #445 am: 23. Jul 2013, 09:36 »
Die Idee zu Mornamath gefällt mir gut, aber jetzt zu Drauglin: Drauglin besitzt doch schon ein Update zu 4.0: http://forum.modding-union.com/index.php/topic,24647.0.html
Dort wird er doch schon als VEG- und EG-Held betrachte, ich denke höchstens daran, dass man ihm vielleicht höhere Sichtweite gibt, damit er sich als Späher eignet.
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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #446 am: 23. Jul 2013, 12:29 »
Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.
Bis jetzt scheint mir eure Einteilung so zu sein:

Kaels veränderte Idee von "Edikt von CD" gefällt mir gut, damit ist das auch nicht mehr der sofortige Overkill, der das Angmarmirror (mit-)entscheidet.

"Bauernopfer" klingt super, hat keine Ähnlichkeit zu "Grausamer Ansturm" mehr und passt super so Angmars untypischen Formen von Führerschaften. Wobei das Bauernopfer tatsächlich eher ein Zuchtmeistertrupp sein sollte.

Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.

Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.
Außerdem füllt Mornamarth in seinem Konzept die Rolle des LG-Supporters. Mit Support kann aber auch durchaus das Schwächen des Feindes gemeint sein.
Insofern fände ich die Aufteilung: Karsh/Grabis/HK schwächen viele Truppen in großen Schlachten (+ Hexenmeister supporten eigene Truppen); Hwaldar ist stark gegen Außengebäude (Siedlungen, Vorposten); Mornamarth kann direkt die feindliche Festung schwächen eigentlich besser, weil in der Spielmechanik sinnvoller einsetzbar.

Die Idee Mornamarth eher keinen non-plus-ultra-Spell zu geben und dafür seine Fähigkeiten schneller wieder aufladbar zu machen, halte ich für sehr innovativ. (Außerdem ist sie nach den Änderungen am Angmar-HK frei. xD)


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Wenn sowieso viele Heldenfähigkeiten überarbeit werden, möchte ich diese Gelegenheit mal nutzen, wieder allgemeine Hotkeys vorzuschlagen. Fähigkeiten wie "Bauernopfer", "Klingenschritt" oder Zaphis 1er müssten ständig eingesetzt werden, fordern aber atm viel zu viel Klickarbeit. Solche Ideen sind jeweils schön, aber im LG mit all seinen Truppen kaum noch gleichzeitig anwendbar.
Ich würde ja vorschlagen, dass einfach auf jeden Palantirslot ein Hotkey vergeben wird (z.B.: (1 I T), (2 I R), (3 I W), (4 I V), (5 I B). Der Teil hier kann gerne in die allgemeine Konzept-Diskussion verschoben werden.
« Letzte Änderung: 23. Jul 2013, 12:33 von Melkor Bauglir »

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #447 am: 25. Jul 2013, 01:26 »
Das finde ich trotzdem recht interessant, auch als Gesamtkonzept gesehen:
  • Trupp CD erwählen, welche Angriff, Rüstung und Selbstheilung erhält, dafür Mo die Leben fordern kann (Schwertkämpfer = Leben wiederherstellen, Speerträger = Mo's Angriffkraft temporär erhöhen, Bogenschütze = Mo's Fähigkeiten etwas aufladen)
  • niedere Gebäude ausbeuten, damit Männer CD's preiswerter werden mit jedem zusätzlichem Gebäude, offiziell aber keine negativen Effekte auf niedere Gebäude
  • Ein Trupp CD Soldaten schwächen und dafür umgebende Truppen CD's zu schützen, sodass diese weniger Schaden erhalten
  • irgendeine Angriffsfähigkeit
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Hier muss dann aber soweit gewährleistet sein, dass sich die Krafterhöhung auch rechnet, sodass man zumindest indifferent ist, ob man nun ein Trupp opfern soll oder diesen kämpfen lassen sollte. Durch die erhöhte Angriffskraft ist man vielleicht eher geneigt Mo an die Front zu schicken, sodass man auch die Heilungen nutzen kann... Eine weitere aktive Angriffsfähigkeit könnte aber trotzdem nicht schaden.
So in die Richtung hatte ich mir das vorgestellt, ja :) Ich denke wir können das mal als Konzept-Rahmen festhalten. So wie ich das sehe scheint es ja auf Zustimmung zu stoßen xD

Zitat
Hier muss ich wieder an die Idee denken, die Bannerträger für die CD-Einheiten zu entfernen und über Mo laufen zu lassen mit seiner Fähigkeit Truppen zu erwählen. Sie erhalten dann eben durch die Fähigkeit Angriff, Rüstung und Selbstheilung. Mit skalierendem Level von Mo werden seine Fähigkeiten dann einfach schneller aufgeladen... aber wahrscheinlich ist dies zu kompliziert und mit zu viel geklicke verbunden... demnach lieber vergessen [ugly]
Ich muss ehrlich sagen, dass ich keinen Grund sehe, den Bannerträger zu entfernen. Weil er nur für Männer Carn Dûms gilt? Das trifft ja auf die geschmiedeten Klingen und schweren Rüstungen genauso zu, die engere Begrenzung von Upgrades ist in sich schon eine Eigenart Angmars. Und ein einzigartiges Bannerkonzept haben sie schon bei der schwarzen Garde. Ich finde mehr Einzigartigkeit brauchen sie in dieser Richtung gar nicht. Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^

Mal etwas allgemeines vorweg, was solche Diskussionen erheblich vereinfachen bzw. überhaupt möglich machen sollte: Wenn alle Helden eine einzelne Rolle zugewiesen bekommen sollen und spezielle Ideen zu einem Helden gesucht werden, wäre es hilfreich, wenn wir wüssten, welches "Thema"/Aufgabengebiet die anderen Helden jeweils haben sollten. Sonst schlagen wir nur Dinge vor, die sich im Nachhinein als unpassend für den Helden herausstellen, weil es von anderen abgedeckt werden soll.
Stimmt, da hätte ich vielleicht von Anfang an etwas konkreter sein können. Es war auch nicht meine Absicht, irgendjemanden dafür zu kritisieren meine persönlichen Pläne nicht zu kennen, sorry falls das so rüberkam ^^ Es ist dem Fall nur so, dass ich selbst gerade erst am Ausarbeiten der einzelnen Rollen bin, Karshs Rolle beispielsweise hing auch vom Feedback zu Mornamarth ab. Du hast die Verteilung aber recht gut getroffen in deiner Zusammenfassung.

Zitat
Einen Schwertmeister (sowas wäre ein kurzfristiger Werteboost ja de facto) sehe ich dagegen eher kritisch: Mornamarth wird hier gerade ganz als Supporter aufgebaut. Wenn man dem jetzt aber Fähigkeiten gibt, die seine eigenen Kampfwerte erhöhen, dann wird er dadurch automatisch auch zum Heldenkiller, o.ä. Das würde seine Rolle mMn nur aufweichen.
Ich meine damit nicht unbedingt einen Schwertmeister, sondern ganz grob eine Fähigkeit, mit der er an der Front Schaden anrichten kann, aber sich dabei Gefahren aussetzen muss und seine Rüstung senkt. Ich finde er braucht eine solche Fähigkeit im Grunde zwingend, andernfalls müssen wir eine andere Wirkung für das Opfern seiner Erwählten finden, die für einen Helden nützlich ist, der nie kämpft (wobei ich das bei Mornamarth auch schade fände, man erkennt ja schon an seiner Stimme, dass er es durchaus genießt, anderen Schmerz zuzufügen).

Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).

Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.

Zitat
Das Schwächen nur an die Grabis zu verteilen, trifft leider auf ein herbes Gameplayproblem: Angmars Truppen (CD + Zuchtmeister) zeichnen sich alle durch hohe Geschwindigkeit und hohen Schaden, bei gleichzeitig ziemlich geringen Rüstungswerten aus, sind also gut darin, Hit-and-Run gegen Gehöfte zu betreiben. Grabis dagegen sind lahm wie nichts, d.h. ihre Schwächungsfähigkeiten werden in einem Spiel eher wenig zum Tragen kommen.
Für Hit&Run wäre eine Einheit mit Schwächungseffekt sowieso nicht gedacht, das hilft dir ja nur, wenn du einen offenen Kampf wagst. Und in einer Schlacht hast du mit der Gruft und Karshs Tunneln durchaus Möglichkeiten, die Unholde an die Front zu kriegen. Um ihnen zu helfen, den Feind zu erreichen, kann Angmar wiederum auf mehr Verlangsamungseffekte als jedes andere Volk zurückgreifen. Von der Handhabung werden sie natürlich immer eine der komplizierteren Einheiten, aber das finde ich schon in Ordnung - wir sollten nur sicherstellen, dass auch die Belohnung stimmt, wenn du dich für Unholde entscheidest und es schaffst, sie in den Kampf zu kriegen.
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #448 am: 25. Jul 2013, 11:07 »
Eine weitere Idee für eine Fähigkeit, die ich hatte: "Bauernopfer: Mornamarth schickt einen Trupp in den sicheren Tod, um das Feuer vom Rest der Streitmacht abzulenken. Die Rüstung des ausgewählten Trupps wird halbiert, dafür nehmen umliegende Verbündete -25% Schaden".
Das Bauernopfer darf meiner Meinung nach gut auf Zuchtmeistertrupps anwendbar sein, die Zuchtmeister sind ja auch Männer Carn Dûms. Aber man könnte die Stärkung nur auf umliegende Männer Carn Dûms wirken lassen und nicht auf die Schergen der Zuchtmeister, sodass du zwar die Schwachen als Opfer nehmen kannst, aber Mornamarth nicht als Zuchtmeister-Führer eingesetzt werden kann.
Hier würde ich mich fast wieder dafür aussprechen, dass dies nur auf die Männer CD angewendet werden kann und eben nicht auf die Zuchtmeister. Der Zuchtmeistertrupp ist so schon verdammt preiswert und von den Werten her nicht überragend, sodass zum einen die Schwächung eines so schon schwachen Trupps kaum wehtun dürfte. Und da der Trupp nicht geopfert wird, sondern nur geschwächt ist das noch weniger dramatisch. Bei Truppen CD sieht das dann schon wieder etwas anders aus und auch weitaus besser. Zum einen muss der Feind nicht sehen, welcher der CD-Trupps geschwächt ist und dadurch den umliegenden CD-Truppen einen Bonus beschwert, oder wenn er es sehen soll, dann fällt es vielleicht nicht so sehr auf (könnte man so händeln, dass der ausgewählte Trupp einen anderen Bannerträger erhält, um nicht eine Schwächungs-FX einzubauen)... Demnach wird es für den Feind schwierig diesen Bonustrupp auszuschalten (Zuchtmeister geht recht schnell durch gezieltes Ausschalten des Zuchtmeisters und damit wegfall des Bonus). Dann passt zwar der Titel Bauernopfer nicht mehr so recht, aber das sollte wahrscheinlich das geringste Problem sein :D Zwar ist der Gedankengang, dass Mo die anderen Unterstützer ausnutzt für seine Zwecke gut, aber irgendwas stört noch so ein bisschen daran :D

Er könnte sich zum Beispiel mit einer Hexerei-Aura umgeben, die nahen Feinden langsam schadet, aber eben seine Rüstung senkt. Oder er beschwört eine Leibgarde/magische Krieger, die Feinde seiner direkten Nähe angreifen. Oder er aktiviert eine Fähigkeit, die nahe Männer Carn Dûms auf Kosten seiner eigenen Rüstung stärkt, solange er selbst mitkämpft (bin mir aber nicht sicher wie genau sowas aussehen könnte, zumal wir es feelingtechnisch so drehen müssten, dass es nicht selbstlos wirkt).
Wenn man wirklich überlegt die Auserwähltenfähigkeit auf jeden Trupp anders wirken zu lassen und man einem der drei Truppen die Möglichkeit einräumt sich zu opfern, damit Mo mehr Angriff für eine bestimmte Zeit bekommt, hätte man schon einen Schwertmeister, welcher aber wohl überlegt eingesetzt werden muss, da eben ein ganzer CD-Trupp dafür sein Leben lassen muss. Damit würde Mo auch nicht zu übermächtig im Einzelkampf werden, da man durch das Opfer die Schlagkraft der Armee schwächt. Prinzipiell würde ich unbedingt eine wenig komplizierte bzw. anwendungsfreundliche Fähigkeit einbauen, damit es nicht zu viel geklicke bei Mo wird.
Eigene Rüstung reduzieren und den Verbündeten Rüstung gewähren, ist doch fast identisch mit Bauernopfer. Da finde ich Bauernopfer doch wesentlich besser.
Mh, man hätte Mo auch eine passive Fähigkeit verpassen können, die Führerschaften aufhebt und Erfahrung für Feinde negiert, wenn er kämpft (aber das geht ja auch nicht so recht, da ihr Führerschaften recht gering halten wolltet bei Angmar bzw. konzentriert auf den HK). Würde aber passen, um ihn vorn an der Front halten zu müssen, zumal Führerschaften ja abgemildert werden sowohl von der Stärke her als auch vom Radius. Damit muss Mo dort hin, wo Führerschaften aufgehoben werden sollen, was schlussendlich an der Front ist.
Alternativ wäre auch noch eine Art Schwertkampf möglich, wodurch Mo kurzzeitig eine höhere Angriffsgeschwindigkeit erhält, dafür aber einen Teil seiner Rüstung einbüßt. Aber irgendwie ist das auch noch nicht so zufriedenstellend :D

Ich würde mir eher überlegen den Wölfen hier noch was eigenes zu geben, weil dass man mit demselben Upgrade in der Schmiede Bannerträger und Wolfsrudelführer kriegt wirkt meiner Meinung nach komisch ^^
Müssen die Wölfe unbedingt eine Art Bannerträgerupgrade erhalten? Aktuell haben sie ja noch die Stachelhalsbänder, welche zusätzliche Verteidigung gewähren. Dazu könnte man eben noch eine Fähigkeit packen, die die eisigen Lande Angmars betonen bzw. das raue Klima im Norden.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #449 am: 25. Jul 2013, 11:52 »
Zitat
PS: Ich finde es immer schade, dass die Männer CD einen vollbesetzten Palantir haben, sodass für die Dunkle Pakt-Fähigkeit einer dieser Slots überschrieben werden muss. Hier wäre eine Anpassung bzw. Reduzierung auch ganz nett.

Handelt es sich nicht bei den Todesmasken eh um den Superbonus, den Einheiten auf lvl 5 erhalten? Könnte man dann ja streichen, schließlich haben andere Einheiten auch keine Erklärung. Wenn ich mich da irren sollte, muss ich den Superbonus der CD-Nahkämpfer nochmal ganz fix herausfinden^^