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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152648 mal)

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #450 am: 12. Aug 2013, 17:35 »
Kleines Minikonzept von mir.

Ich hab mir nochmal das Angmar Update angeguckt und mir ist aufgefallen das der Pflasterboden sehr sauber aussieht. Jetzt im nachhinein empfinde ich das als sehr störend.
Das passt mMn nichz so ganz.
Jetzt mein Vorschlag:

Das man an ein paar stellen wo das zu sauber und symmetrisch ist ein paar kleine Sandtexturen die das Pflaster verdecken einfügt... man muss ja mal überlegen was für ein Dreck Wölfe und Hügelmenschen so in die Feste reinschleppen ;) .

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #451 am: 12. Aug 2013, 18:03 »
Die Bodenmodelle müssen an bestimmten Stellen symmetrisch sein und eingeklappt werden, ansonsten muss die Textur aufgeklappt werden, wodurch diese richtig unscharf wird, egal wie groß das Format von dieser ist. Die SuM-Engine kann nur bis zu einer bestimmten Texturgröße berrechen.
Aus diesem Grund macht das Konzept leider wenig Sinn, weil der Dreck ebenfalls gespiegelt werden würde.

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #452 am: 12. Aug 2013, 18:15 »
Irwie hab ich das Gefühl das dir Engine euch echt einschränkt  [uglybunti]

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #453 am: 12. Aug 2013, 18:59 »
Du hast ja keine Ahnung... [ugly] Für jedes Mal, dass Ea öffentlich sagen muss "Das geht leider nicht, weil es die Engine nicht erlaubt", rennen wir intern zweimal gegen solche Hindernisse... ^^' Diese Begrenzungen so gut wie möglich zu umgehen oder auszutricksen gehört zum fortgeschrittenen Modderhandwerk genauso dazu wie clevere Konzepte oder spektakuläre Modelle.
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #454 am: 12. Aug 2013, 19:54 »
Ich will jetzt nicht behaupten dass es ein Geniestreich ist, aber wenn man den Dreck über die in der Festung gebauten Kasernen reinschleppt, indem man ihre Modelle mit einer Bodenfläche versieht welche die Bodentextur verdeckt?

gezeichnet
Whale


Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #455 am: 12. Aug 2013, 20:03 »
Das ist bereits so.

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #456 am: 27. Aug 2013, 20:03 »
Ist ein Konzept für eine Ringfunktion für Gûlzar erlaubt?

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #457 am: 28. Aug 2013, 01:53 »
Ist ein Konzept für eine Ringfunktion für Gûlzar erlaubt?
Gulzar war in früheren Versionen mal ein Ringheld. Wurde aber irgendwann entfernt. Ich meine mich erinnern zu können, dass bei Angmar der Hexenkönig der einzige Ringheld sein sollte.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #458 am: 29. Aug 2013, 20:36 »
Gut, hier zwei Konzepte, die unabhängig voneinander sind und nichts (wirklich nichts xD) mit dem Ring zu tun haben und sich, oh Überraschung, um die Hexenmeister und deren Anführer Gûlzar drehen.



Mal sehen, wer mir zuerst vorhält: "Wir wollen vom Magie-Fokus in Angmar wegkommen!"  xD

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Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #459 am: 29. Aug 2013, 20:56 »
Ich finde, in deinem Konzept sind einige sehr interessante Ideen drin enthalten, allerdings ist es mMn in großen Teilen zu "magiegeladen" -was sicherlich komisch klingt, schließlich geht es um Hexenmeister, allerdings beachte man den allgemeinen Konsens zu Angmar es nicht mehr als das bunte Magiervolk zu erhalten, sondern ihm einen mehr zu Mittelerde gehöhrenden Flair zu verpassen. xD

Das Konzept zum Tempel gefällt mir eher weniger, schließlich gliche es die Schwäche des Hexerturmes komplett aus, nämlich schwächer in der Verteidigung zu sein. Außerdem würde es dauerhafte offensive Zauber vorraussetzen, siehe dazu das Argument oben.

Deine Vorschläge zu Gulzar dagegen finde ich z.T. sehr interessant:
- Die Art, wie sich seine Fähigkeiten freischalten, finde ich durchaus eine Überlegung wert, allerdings gefällt mir das aktuelle Buch sehr gut. Vielleicht könnte man das zusammenlegen und von beidem abhängig machen.
1. Die neue passive Fähigkeit gefällt mir gut, ist um längen sinnvoller als die aktuelle und passt auch zu ihm.
2. Gefällt mir nicht so. Die Fähigkeiten sind relativ 0815, außerdem sind es beides Massenvernichter und sie sind mir zu magisch. Ich finde den aktuellen Schild bzw. das Seelenopfer eigentlich super.
3. Der verfluchte Obelisk gefällt mir super, allerdings sollten die Wächter mMn bei Mordor bleiben. Als Alternative würde ich hier eher den aktuellen Schattenschleier bevorzugen.
4. Was du willst die Flammende Vergeltung auch noch stärken? Dieser Zauber ist jetzt schon viel zu stark, den zu stärken ist das letzte, was ich tun würde. Streublitz wäre effektiv auch wieder das Blitzschwert von Gandalf, da gefällt mir der Fluch des Hexenmeisters schon noch besser (ist zwar auch OP, aber gut 8-|).
5. Die Idee finde ich sehr gelungen.
6. Dunkler Sturm wäre mir wieder zu zerstörerisch, passt mMn nicht zu den Hexern. Dazu habe ich keine Idee, schließlich ist die Morgulseuche aktuell ja bei den Morgulmagiern quasi untergebracht.

Aufgrund all dieser Punkte von mir noch eine Enthaltung.


Gruß
Melkor Bauglir

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #460 am: 29. Aug 2013, 21:40 »
Ich glaube dass es unfair ist, bei einem Hexenmeister-Konzept zu argumentieren dass es "zu magiegeladen" ist. Tatsächlich hat EA glaube ich weniger ein kitschiges übertrieben mit Fantasy vollgesogenes Angmar erschaffen, als die einzigen paar Informationen die man hat zusammenzukratzen.
Oder weiß man von Tolkien, wer die Hexenmeister waren, was sie machten und wie sie es machten? xD
Wenn man den Schritt wagt Angmar als Volk zu listen, geht das glaube ich nicht ohne das ein oder andere, durchaus kitschig erscheinende Magie-Konzept.


(ich enthalte mich übrigens auch, aber die von meinem Vorposter positiv angesprochenen Dinge mag ich ebenso)

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Whale


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #461 am: 30. Aug 2013, 00:06 »
Mal sehen, wer mir zuerst vorhält: "Wir wollen vom Magie-Fokus in Angmar wegkommen!"  xD
Das Team will den Magieanteil bei Angmar reduzieren [ugly] Nun ist der Bann gebrochen :D Trotzdem muss ich dies ebenfalls ankreiden. Ich finde wirklich, dass es zu viel Magie bei Gulzar ist, zumindest was die 2. und 4. Fähigkeit angeht. Eine Verzauberung für ein Gebäude gefällt mir recht gut, auch die Möglichkeit noch einmal besondere Hexenmeister rufen zu können (es reicht aber mMn auch eine noch nicht vorhandene Spezialisierung).

btw:
In der zukünftigen Version wird Gulzar anders gehandhabt.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #462 am: 30. Aug 2013, 15:53 »
Ok, beide Konzepte abgelehnt, aber ich hoffe, das Team konnte sich ein paar Anregungen holen. Auf jeden Fall hoffe ich, dass Gûlzar gut überarbeitet wird, ich bin der letzte der sagen würde, "Da ist mir zu viel Magie drin"

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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #463 am: 30. Aug 2013, 18:04 »
Ok, beide Konzepte abgelehnt, aber ich hoffe, das Team konnte sich ein paar Anregungen holen. Auf jeden Fall hoffe ich, dass Gûlzar gut überarbeitet wird, ich bin der letzte der sagen würde, "Da ist mir zu viel Magie drin"
Ich kann dir sagen, dass Gulzar wirklich interessant geworden ist und definitiv öfters gebaut wird *sammler*

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #464 am: 8. Okt 2013, 18:45 »

Konzept zu Monarmath :
Vor einiger Zeit wurde intensiv über Monarmath diskutiert und da man sich nicht wirklich auf ein Konzept einigen konnte würde ich mal gerne meine Generalüberarbeitung von Monarmath zeigen:

Slot 1 :Stufe 2: Überzeugende Arroganz : Monarmath hält sehr viel von sich und dem sogenannten reinen Numenor Geschlecht ,sodass er auch seine Gefolgsleute mit diesem Gedanken beflügelt und ihnen einredet sie wären besser. Männer Cân Dums  verursachen in der Nähe von Zuchtmeistern, Wölfen und Orks mehr Schaden und sind furchtressitent  ,verlieren aber einen Teil ihrer Rüstung und werden langsamer durch ihre hohe Selbstzufriedenheit. (Passiv)

SLot 2:Stufe 5: Der Statthalter Can Dums ist sehr um sein eigenes Wohlergehen besorgt  und scheut auch nicht davor sein Amt zu missbrauchen um seine eigene Sicherheit zu gwährleisten . Sobald Monarmath kurz vor dem Tod steht werden  Cân-Dum Soldaten schneller rekrutiert.(Aktiv)

Slot 3: Stufe 6 Edikt von Cân-Dum (wie jetzt)

Slot 4:Stufe 8:Spion in den eigenen Reihen: Obwohl Monarmath die treuen Männer des Hexenkönigs mit nûmenorischen Wurzeln als seines gleichen sieht ,misstraut er ihnen doch immer sodass er immer im geheimem ein Auge auf sie wirft. Ein ausgewählter Trupp Cân Dum Soldaten verwandelt sich in einen Trupp Spione wodurch sie unsichtbar werden. schneller sind(eventuell auch eine erhöhte Sichtweite) ,aber Rüstung und Angriff einbüßen und anfälliger für Furcht und Lähmungseffekte werden.

Slot 5: Stufe 10:-Vermeintlicher Dienst für die Eisenkrone :Von allen Dienern die die Eisenkrone um sich geschart hat, so hat Monarmath doch  die eigenständigste Methode entwickelt ihm seine Treue unter Beweis zu stellen und dennoch die Kontrolle zu erlangen: Ein ausgewähltes Bataillon wird zu seinen Herolden ernannt und kann dann dem Hexenkönig unterstellt werden( wenn dies gemacht wurde folgen sie ihm dauerhaft ,wenn das nicht geht werden sie einfach in seiner Nähe schneller) . Durch die Unterstellung werden sie direkt an das Leben des Hexenkönigs gebunden ,d.h. sie sterben erst wenn der HK. stirbt . Den Preis den sie dafür zahlen ist allerdings recht hoch.  Nach 3 Minuten( ca.) verlieren sie zuerst automatisch Leben und werden nach ihrem Tod zu NPC Grabunholden.(das selbe passiert wenn der HK zuerst stirbt ).

Ich hoffe euch hat mein Konzept zu Monarmath gefallen.