14. Mai 2024, 03:54 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 153553 mal)

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #480 am: 31. Jan 2014, 18:46 »
Ich wäre dafür das man Grabis und Hexis zusammen legt.
Die Hexer beschwören die Grabunholde als "mächtigste" Fähigkeit.
Und dann vllt noch ein oder zwei support spells.
Und wenn man drei oder mehr Hexer hat kann man Karsh rufen.
Je.mehr Hexer, desto mächtiger ist er.

Shagrat

  • Reisender nach Valinor
  • *****
  • Beiträge: 6.510
  • We are the... äh... THE KLATCHIAN FOREIGN LEGION
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #481 am: 31. Jan 2014, 18:48 »
nur haben die Grabunholde im Grunde wenig mit den Hexenmeistern zutun, wenn ihc mich recht erinnere, es waren böse Geister die vom HEXENKÖNIG (vlt. persönlich) ausgesendet wurden um die Hügelgräberhöhen zu besetzen

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

Leiter des HdR-Matchup-Threads

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #482 am: 31. Jan 2014, 22:15 »
Ich wäre dafür das man Grabis und Hexis zusammen legt.
Die Hexer beschwören die Grabunholde als "mächtigste" Fähigkeit.
Und dann vllt noch ein oder zwei support spells.
Und wenn man drei oder mehr Hexer hat kann man Karsh rufen.
Je.mehr Hexer, desto mächtiger ist er.
So abwegig finde ich diese Idee gar nicht.
Zitat
Hexenmeister bezeichnet in Mittelerde Menschen oder andere Wesen, die sich dem Dienst an den dunklen Herrschern verschrieben haben und von diesen auf ungeklärte Weise mit besonderen Kräften ausgestattet wurden.
Daher sind die Hexenmeister "nur" eine schwächere Version vom Hexenkönig, könnten also effektiv auch mit den Grabunholden in Kombination gebracht werden und diese beleben. So hätten die Hexenmeister schon einen Spell mehr und man müsste nicht auf Zwang weitere Spells finden.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #483 am: 31. Jan 2014, 22:17 »
Außerdem könnte man da ja noch nen bisschen den nekromantismus einbauen...
Der HK beschwört die bösen seelen und die hexer bannen die in körper.

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.686
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #484 am: 31. Jan 2014, 22:22 »
Fände ich auch recht passend, damit würde es auch etwas an die Kampanie anschließen ^^

Der Dunkle König

  • Seher der Elben
  • **
  • Beiträge: 805
  • Er, der in Macht ersteht
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #485 am: 28. Apr 2014, 16:37 »
Ich persönlich wäre gegen eine Zusammenlegung von Grabuholden und Hexenmeistern. Der genaue Ursprung der Grabunholde ist vollkommen unbekannt, und niemand weiß, ob sie wirklich "Wiedergänger" sind oder doch schon so "geboren" wurden wie sie jetzt sind. (Ich glaube eher, dass Grabunholde eigenständige wesen sind).

Allerdings stimmt es, dass es in Tolkiens Welt diese subtile Art der Magie gibt, die mesistens gar nicht bemerkt wird. Wenn dann ein paar dahergelaufene (sterbliche!) Menschen rießige Leichenbatzen regnen lassen, dann stimmt etwas nicht.
Als einen der häufigsten Zauber findet man, soweit ich das sehe, Illusionen und unbemerkte Beeinflussung des Denkens. Man könnte den Hexenmeistern also einen Zauber geben, der das Verhalten dr Feinde ändern. Beispielweise könnte er Feinde unkontrollierbar umhetlaufen lassen, Furchteffekte auslösen, Verbündete tarnen, alle Einheitrn im Zielgebiet aufhörenlassen zu kämpfen,usw.

Nur so als kleine Anregung.

Nur so als Anregung.
« Letzte Änderung: 29. Apr 2014, 21:16 von Der Dunkle König »

"Außerhalb der Weltkreise werde ich niemanden verfolgen denn außerhalb der Welt ist nichts. Doch innerhalb der Welt werden sie mir nicht entkommen, bis sie in das Nichts eintreten."

MCCL

  • Gesandter der Freien Völker
  • **
  • Beiträge: 362
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #486 am: 13. Jul 2014, 16:43 »
Ich habe ein kleines Konzept zu den Werwölfen Angmars, bei Tolkien sind die Werwölfe ja einfach Geister die in Wolfskörper gesteckt wurden.

Was haltet ihr von der Idee, dass man anstatt gleich Werwölfe bauen zu können erstmal nur das normale Wolfsrudel und dann noch einzelne größere Wölfe bauen kann (ähnlich dem Rudelführer Warg den man bei Nebelgebirge bauen kann) und dann im späteren Spielverlauf, mit Hilfe der Hexenmeister, einen Geist in diese großen Wölfe verbannen kann um diese zu Werwölfen werden zu lassen.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #487 am: 13. Jul 2014, 16:54 »
Mi deiner Aussage liegst du im Grudne richtig, da aber Werwölfe die Aufgabe der Trolle im Volk erfüllen, wäre es zu kompliziert um an diese Einheiten zu kommen. Dadurch wäre auch der Bezug der Hexenmeister zu groß, sie sollen ja keine "Zwang-Einheit" sein, was sie aber dadurch wären.  :)
« Letzte Änderung: 22. Aug 2014, 12:07 von Ealendril der Dunkle »

Stormbreaker

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 97
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #488 am: 22. Aug 2014, 11:53 »
Ich hätte noch ne Idee für ne Fähigkeit der Hexenmeister:
Sie wirken einen Zauber, der feindlichen Einheiten viel Sichtweite entzieht.
Vor allem in MP-Spielen wäre das stark, da der Gegner Orientierung bei einem Angriff verliert. Ob die KI sich davon beeindrucken lassen würde weiß ich nicht...
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.707
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #489 am: 22. Aug 2014, 12:42 »
Und würdest du dann eine Fähigkeit streichen, wo die Hexenmeister doch schon einen vollen Palantir haben (glaube ich zumindest)? Und wenn ja, welche Fähigkeit? Wie stark soll die Fähigkeit sein und wie viele Akolythen soll sie dementsprechend kosten? Schreib sowas doch noch dazu und insbesondere auch, aus welchem Grund du an den Hexenmeistern etwas ändern willst, denn so überzeugt mich das persönlich nicht so wirklich. Ein ausformuliertes Konzept kann man viel besser diskutieren als eine Idee, die einfach so in den Raum geworfen wurde ;)

Thartom

  • Knappe Rohans
  • **
  • Beiträge: 903
  • Just there
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #490 am: 22. Aug 2014, 13:55 »
Da wir bei den Hexenmeistern sind: Was ist eigentlich mit der Leichenregen-Fähigkeit? Klar, sie gehört zum Urgestein des Addons, aber sollen die Hexer denn Massenvernichter sein? Klar, die Fähigkeit, solchen Schaden anzurichten, ist einer der wenigen Gründe, wieso man sie kaufen sollte, aber wäre eine etwa gleichstarke Support-Fähigkeit nicht passender?

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Stormbreaker

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 97
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #491 am: 22. Aug 2014, 15:37 »
In den Beiträgen zuvor hab ich gelesen, dass viele nicht zufrieden mit den Fähigkeiten, bzw. Kadaverregen sind. Deshalb hab ich gedacht, ich geb mal nen Denkanstoß. Um genaueres zur Idee zu sagen, spiel ich zu wenig mit den Hexern. Ich finde eine Fähigkeit zur Verwirrung der Feinde passender als ein Vernichter, wobei die Fähigkeit wahrscheinlich zu schlecht für das Ersetzen von Kadaverregen ist.
Wisst ihr, ob sich die KI bei ner extrem kleinen Sichtweite überhaupt anders verhält?
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #492 am: 22. Aug 2014, 16:07 »
Sie tut es nicht. Deswegen geriet Loriens Sonnenfackel ja auch in den Ruf, überhaupt keine Wirkung mehr zu haben, obwohl sie gegen menschliche Spieler ein relativ mächtiger Spell ist.
Es ist wirklich eine der wenigen Ausnahmen von der Regel, dass alles, was für den MP gilt, auch für den SP gilt. Darum wird man sich hier eben entscheiden oder eine andere Lösung suchen müssen.

gezeichnet
Whale


Stormbreaker

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 97
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #493 am: 22. Aug 2014, 16:41 »
Dann hat sich das ja erledigt.
Die Idee von Melkor Bauglir, dass die Seelenquell-Fähigkeit feindliche Truppen verflucht und eigene Einheiten ihnen Lebenskraft stehlen können finde ich gut. Ich könnte mir auch vorstellen, dass man die Fähigkeit auf seine eigenen Einheiten wirkt und diese  dann Lebenskraft entziehen können.
Falls das Konzept zur Debatte steht gibt mein dafür ;)
ehemals Wächter des Waldlandreichs

Slayer

  • Held von Helms Klamm
  • ***
  • Beiträge: 1.247
Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #494 am: 22. Aug 2014, 17:05 »
Ich würde sowieso eine Generalüberholung Angmars bevorzugen, da Angmar meiner Meinung nach viel zu viele verschiedene Gebäude hat aus denen Truppen produziert werden können. In 4.0 wird man niemals Angmars volles Potenzial ausschöpfen können aufgrund der begrenzten Anzahl an Bauplätzen.

Momentan ist Angmar für mich noch zu überladen.

Ich würde zum Beispiel gerne Grabunholde und Hexer zusammenlegen...