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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Angmar II  (Gelesen 152479 mal)

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #510 am: 10. Sep 2014, 18:38 »
Wie wärs mit Pfeilen die mit jedem Treffer einfrieren(wie beim Heulen der Werwölfe) also
nur über einen bestimmten Zeitraum. Das würde passen, man müsste nur die Eispfeile die
es bereits gibt ändern.

Azaril

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #511 am: 10. Sep 2014, 21:37 »
Ich glaube, ein solcher Einfrier-Effekt wäre viel zu OP. Einige Battaillone Bogenschützen könnten dadurch eine kleine Armee stoppen, die daraufhin widerstandslos niedergemetzelt werden kann. Eine ordentliche Balance wäre damit nicht mehr gegeben.

Außerdem friert man doch nicht ein, wenn man von einem kalten Pfeil getroffen wird, oder?  ;)

Ich kenne die Hälfte von euch nicht halb so gut, wie ich es gern möchte, und ich mag weniger als die Hälfte von euch auch nur halb so gern, wie ihr es verdient.
- Bilbo Beutlin -

1. Char Aldoc befindet sich in Bree

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #512 am: 10. Sep 2014, 23:14 »
Aber da Angmar ein relativ magisches Volk ist, dachte ich das magische Sonderpfeile ganz
passend wären und was anderes ist mir nicht eingefallen, weil jede art von Morgulmagie ist
den Nazguls,Sauron und den Grabunholden vorbehalten da bleibt bloß noch Frost übrig.
Aber ich würde den Einfriereffekt  auch nur 3 Sekunden lang  dauern lassen und die Fähigkeitsdauer  würde ich auf 5 Salven beschränken.

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #513 am: 11. Sep 2014, 06:05 »
Dieses Konzept muss ich ablehnen. Dafür gibt es einfache Gründe. Das Team will sich vom magischen Angmar etwas distanzieren und die Magie auf ein Nötigstes beschränken. Dazu kommt, dass Eispfeile mit Frosteffekt (egal in welcher Länge) einfach außerhalb jeder Balance stehen. Der, der diesen Frosteffekt besitzt, hat gewonnen.

Mit besten Grüßen,
Kael_Silvers

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #514 am: 11. Sep 2014, 23:01 »
Ok sehe ich ein.
Vielleicht ist es machbar das sie vor sich Pfähle aufstellen können die sie vor Kavallerie
schützt aber halt nur von vorn. Die verschwinden da halt nach ner Zeit wieder oder wenn sie sich bewegen. Das unterstreicht etwas das die schwarzen Waldläufer anders als ihr gutes Äquivalent eher auf offenen Feld unterwegs sind(sieht man an der relativ schweren Rüstung).

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #515 am: 12. Sep 2014, 16:53 »
Da bin leider ich dagegen, denn stell dir mal vor, was 6 Battas davon anrichten können, während ihr Konter einfach nicht an sie heran kommt.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #516 am: 12. Sep 2014, 17:50 »
Ich würde es so machen, dass die Pfähle 5 Sekunden zum aufstellen brauchen und nur gegen
Reiter Schaden machen und sie schützen nur von vorne und verschwinden wenn die Bogenschützen sich bewegen danach dauerst eine Weile bis sie wieder benutz werden können.
Und immer hin sind  die schwarzen Waldläufer eigentlich  Eliteeinheiten .
Die brauchen ne mächtige Fähigkeit damit sie mit den anderen Waldläufer konkurieren können.

Erkenbrand

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #517 am: 12. Sep 2014, 18:05 »
Also ich finde, dass die schwarzen Waldläufer schon so stark genug sind. Die brauchen keine Fähigkeit, die sie immun gegen ihre einzige Schwäche, die Kavallerie macht. ;)

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #518 am: 12. Sep 2014, 18:53 »
Es geht ja hauptsächlich drum wie man die Fernschussfähigkeit ersetz das die nicht dreimal im Spiel vorkommt.

Prinz von Dol Amroth

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #519 am: 12. Sep 2014, 18:54 »
Ich würde dich zum einen bitten dein Konzept etwas besser auszuarbeiten. Eine Begründung, wieso die Waldläufer das brauchen, eine Art Beleg, dass die Waldläufer das gemacht haben und den ganzen Sinn dahinter zu erfahren, wäre ganz schön.

So kann man aber nicht wirklich viel zu dem Konzept sagen.
Außerdem glaube ich, dass es nicht möglich wäre, dass die Pfähle immer von den Bogis wegzeigen würden, denn anders wäre es etwas unnötig.

Edit:
Es geht ja hauptsächlich drum wie man die Fernschussfähigkeit ersetz das die nicht dreimal im Spiel vorkommt.
Muss denn jede (Elite)Einheit eine eigene Fähigkeit haben? Zum einen besteht ja kein Zwang dazu, und zum anderen finde ich es immer auch etwas schwierig diese zu nutzen, da man die Einheiten (und auch nur genau den einen Einheitentyp) deutlich schwieriger auswählen kann, als bei Helden.
« Letzte Änderung: 12. Sep 2014, 18:58 von Prinz von Dol Amroth »
Ich bin der selbst ernannte Herrscher, oberster Befehlshaber und noch vieles anderes von Dol Amroth
oft in tunngle zu finden

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #520 am: 12. Sep 2014, 19:17 »
Ich habe die Diskussion nicht begonnen das waren nur Vorschläge meiner Meinung nach
sollte man die Reichweite der Fähigkeit Fernschuss deutlich verkleinern oder sie ganz
abschaffen. Pfeile über die ganze Karte schießen zu können ist schlicht weg Schwachsinn
,rein logisch gesehen, was soll das warum können einfache Menschen(ok sie sind WALDLÄUFER :o) so was.
Aber da es bestimmt einigen gibt die gerade an sowas hängen wollt ich nicht gleich
dagegen reden sonder eben Vorschläge machen.

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #521 am: 13. Sep 2014, 00:06 »
Ich habe die Diskussion nicht begonnen das waren nur Vorschläge meiner Meinung nach
sollte man die Reichweite der Fähigkeit Fernschuss deutlich verkleinern oder sie ganz
abschaffen. Pfeile über die ganze Karte schießen zu können ist schlicht weg Schwachsinn
,rein logisch gesehen, was soll das warum können einfache Menschen(ok sie sind WALDLÄUFER :o) so was.
Immer diese Logik, die taucht hier in letzter Zeit echt häufig auf [ugly]. Ihr müsst euch bitte eine Sache vor Augen führen: Das ist ein Spiel, über das wir reden. Bogenschützen haben unbegrenzt Munition, Trolle finden immer Steine, Ents und Riesen finden immer wieder die gleichen wunderschön runden Steine, selbst wenn sie auf einem riesigen Haufen Dreck stehen, Katapulte haben auch unbegrenzt Munition... Die Logik-Geschichte zieht nur dann, wenn ihr das ganze Spiel umgestalten wollt und alle "Logiklücken" eliminieren wollt.

Aber da es bestimmt einigen gibt die gerade an sowas hängen wollt ich nicht gleich
dagegen reden sonder eben Vorschläge machen.
Wenn dir etwas nicht gefällt oder du eine Idee hast, von der du glaubst, dass sie die Edain Mod verschönert, dann immer raus damit - genau dafür ist der Konzept-Bereich ja da ;) Prinz ging es einfach darum, dass man die Präsentation verbessern könnte, damit mehr Leute an der Diskussion teilnehmen (steht übrigens auch in den Richtlinien drin). Formatierung und Wortwahl, hey, sogar ganz stumpfe Absätze wirken meistens wahre Wunder^^

Uruk Nummer 9999

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #522 am: 14. Sep 2014, 20:18 »
Gut also ich fass dann mal alle meine Konzepte zusammen.
Konzeptthema: Ersetzung des Fernschusses bei den schwarzen Waldläufer aus Angmar
Grund: Es gibt drei Einheiten die den Fernschuss benutzten.
Die folgenden Konzepte wurden schon genannt aber ich wiederhohle sie noch mal.
Konzept:  1. Eispfeile die den Gegner für 2 Sekunden einfrieren. Dauer: 4 Salven.
               aber man kann es auch so machen, dass die Pfeile nur um 50% verlangsamen
               2.Pflöcke aufstellen - die Waldläufer stellen vor sich Holzpflöcke auf, die  hohen
                  Schaden an Kavallerie aber keine Schaden an Fußtruppen machen. Die Pflöcke
                   schützen aber nur von vorne und verschwinden nach 5 Sekunden wenn die
                   Waldläufer sich bewegen.
               3.Feind umrunden: Die Waldläufer wollen den Feind umrunden um ihn in den
                  Rücken zufallen. Für 10  Sekunden erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit
                  der Waldläufer um 100% des weiteren sind sie unsichtbar solange sie nicht
                  zufällig von einer Attacke getroffen werden. Allerdings können sie 15 Sekunden
                  nicht angreifen.
               4.Blockade: Die Waldläufer können sich für 30 Sekunden nicht mehr bewegen,
                  ihre Angriffsrate verdoppelt sich der Angriffsschaden sinkt allerdings um 20%.
     Das wären jetzt meine Vorschläge warte auf baldige Antworten :).

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #523 am: 15. Sep 2014, 06:32 »
Normalerweise bin ich ein großer Freund von Neuerungen, sofern sie passend sind sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay her. Wenn sie zusätzlich noch einzigartig sind, um so besser.

Bei diesem Konzept ist die Begründung für das Konzept aber in meinen Augen völlig falschrum gedacht: Einzigartigkeit ist für mich kein Selbstzweck, sondern eher das Sahnehäubchen auf einem gelungenen Konzept. Man muss sich also zuerst überlegen, inwiefern es überhaupt Sinn macht den Fernschuss zu ersetzen, also ob dadurch Feeling und/oder Gameplay verbessert werden, ohne das die andere Kompinente vernachlässigt wird. Wenn du es schaffen würdest eine Fähigkeit, die die Rolle der Waldläufer besser unterstreicht, zu erstellen und sinnvoll zu begründen, würde ich das auch supporten.

Das sehe ich bei deinem Konzept allerdings noch nicht, auch wenn die beiden letzten Fähigkeiten durchaus Potential haben. Versuch die doch mal weiterauszuarbeiten und überleg dir, inwiefern Gameplay und Feeling durch den Vorschlag bereichert werden.
MfG
Isildurs Fluch
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Estel

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Re:Konzept-Diskussion: Angmar II
« Antwort #524 am: 15. Sep 2014, 10:32 »
Gut also ich fass dann mal alle meine Konzepte zusammen.
Konzeptthema: Ersetzung des Fernschusses bei den schwarzen Waldläufer aus Angmar
Grund: Es gibt drei Einheiten die den Fernschuss benutzten.
Die folgenden Konzepte wurden schon genannt aber ich wiederhohle sie noch mal.
Konzept:  1. Eispfeile die den Gegner für 2 Sekunden einfrieren. Dauer: 4 Salven.
               aber man kann es auch so machen, dass die Pfeile nur um 50% verlangsamen
               2.Pflöcke aufstellen - die Waldläufer stellen vor sich Holzpflöcke auf, die  hohen
                  Schaden an Kavallerie aber keine Schaden an Fußtruppen machen. Die Pflöcke
                   schützen aber nur von vorne und verschwinden nach 5 Sekunden wenn die
                   Waldläufer sich bewegen.
               3.Feind umrunden: Die Waldläufer wollen den Feind umrunden um ihn in den
                  Rücken zufallen. Für 10  Sekunden erhöht sich die Bewegungsgeschwindigkeit
                  der Waldläufer um 100% des weiteren sind sie unsichtbar solange sie nicht
                  zufällig von einer Attacke getroffen werden. Allerdings können sie 15 Sekunden
                  nicht angreifen.
               4.Blockade: Die Waldläufer können sich für 30 Sekunden nicht mehr bewegen,
                  ihre Angriffsrate verdoppelt sich der Angriffsschaden sinkt allerdings um 20%.
     Das wären jetzt meine Vorschläge warte auf baldige Antworten :).


zu 1.
Einfrieren = setzt Bewegungsgeschw. auf Null
Verlangsamen = verringert Bew.geschw.

=> im Endeffekt kein Unterschied

Zudem finde ich den Fokus auf Eis nicht so überragend^^

zu 2.
Ein guter Spieler umreitet die Pflöcke einfach und mäht die Waldläufer von der Flanke/ aus dem Rücken nieder...

zu 3.
Der Sinn einen Feind zu umgehen und flankieren ist ja schön und gut und auch für Waldläufer recht passend. Vom Gameplay her allerdings kann ich mich bei SuM nur an einen Flankierungsbonus bei Nahkämpfern erinnern, daher die Frage ob Fernkämpfer auch einen entsprechenden Bonus bei sowas erhalten? Ich meine nämlich nicht^^

zu 4.
Die Bezeichnung missfällt mir da, was hat das mit Blockade zu tun?^^
Im Grunde ist das Ganze ja nur ein Buff mit dem Malus, dass sie sich nicht bewegen können. Sowas in der Art gibt's lustigerweise bei Lotro im Pvp  :P


Normalerweise bin ich ein großer Freund von Neuerungen, sofern sie passend sind sowohl vom Feeling, als auch vom Gameplay her. Wenn sie zusätzlich noch einzigartig sind, um so besser.

Bei diesem Konzept ist die Begründung für das Konzept aber in meinen Augen völlig falschrum gedacht: Einzigartigkeit ist für mich kein Selbstzweck, sondern eher das Sahnehäubchen auf einem gelungenen Konzept. Man muss sich also zuerst überlegen, inwiefern es überhaupt Sinn macht den Fernschuss zu ersetzen, also ob dadurch Feeling und/oder Gameplay verbessert werden, ohne das die andere Kompinente vernachlässigt wird. Wenn du es schaffen würdest eine Fähigkeit, die die Rolle der Waldläufer besser unterstreicht, zu erstellen und sinnvoll zu begründen, würde ich das auch supporten.

Das sehe ich bei deinem Konzept allerdings noch nicht, auch wenn die beiden letzten Fähigkeiten durchaus Potential haben. Versuch die doch mal weiterauszuarbeiten und überleg dir, inwiefern Gameplay und Feeling durch den Vorschlag bereichert werden.
MfG
Isildurs Fluch

Hier stellt sich die Frage, was Angmar überhaupt (noch) braucht
Stehen die Waldläufer überhaupt für derartiges zur Debatte?
Wie sieht eine entsprechende Fertigkeit dann aus?

Rein vom Gedanken hinter Waldläufern kommen mir folgende Dinge in den Sinn:

Waldläufer bedeutet:
-verstohlen, lautlos, schnell, Hinterlist, Hinterhalt, Mobilität-

Eine Einheit die schnell und hart zuschlägt, dabei auf Tücke und Fallen setzt und dann wieder verschwinden kann. Bei dunklen Waldläufern ist das Ganze entsprechend mit einer Prise Grausamkeit garniert!!

Mögliche entsprechende Fertigkeiten:

a.
Attentat: (geht aber in Richtung Falkenangriff, womit wir wieder das Thema Doppelung/Einzigartigkeit hätten)

=> ermöglicht den Waldläufern mit kurzer Vorbereitungszeit (Aufladung), einen gezielten Fernangriff mit hohem Schaden auf eine einzelne Einheit vorzunehmen.
Die Einheit muss im Sichtfeld des Spieler sein, sowohl zum Zeitpunkt des Anvisierens (Start des Aufladens) als auch des Abschusses.
aber:
=> Problematik One-Shot-Kill von Helden!!!!!

b.
Fallen legen

Die Waldläufer legen tückische Fallen für die Feinde Angmars aus.
Mögliche Arten:
Teerfalle => kann durch Beschuss entzündet werden, bzw wie beim CaH Spell manuell von Hand.
Bärenfalle => pinnt einen Helden und fügt ihm Schaden zu
vergiftete Falle => fügt Schaden zu + Gifteffekt (Schaden oder Debuff)

c.
Hinterhalt legen

Waldläufer bereiten einen Hinterhalt vor, muss erst aufgeladen werden, nach Aufladung ohne Entdeckung wird bei Angriffsbefehl dann ein extremer Bonus gewährt.

Nachteil gegen Völker mit entsprechenden Aufdeckungsspells o.ä. (Palantir, Weitsicht, Elfenbeinturm)


Ganz generell bin ich aber eher der Meinung, dass der Fernschuss ruhig bleiben kann. Ich wollte nur auch paar Denkanstöße in den Topf werfen^^