Ich glaube, ich sollte diesen Thread mal wieder ein wenig beleben und werde das gleich einmal mit einem relativ großen Konzept tun. Ich präsentiere mein
Gorthaur-Konzept:
Gründe für das Konzept:Sicherlich mag es etwas merkwürdig erscheinen, wenn ich im Prinzip direkt nach einigen großen Änderungen an diesem Helden im Laufe der letzten Version, einige weitere größere Änderungsvorschläge unterbreite, allerdings sind diese mMn leider notwendig.
Einerseits ist Gorthaur ein herbes Balanceproblem –und das aus konzepttionellen Gründen. Denn man muss ihn aufgrund Mordors Spielsystem relativ früh, bzw. überhaupt verfügbar halten, andererseits ist Gorthaur als Dunkler Herrscher der Neuzeit und Maia leider für eine schwache Rolle völlig disqualifiziert. Alles läuft also auf die aktuell sehr missliche Situation eines extrem starken LG-Helden im MG heraus. Würde man hier nur Wertebalance betreiben, bliebe mMn nicht mehr viel von Gorthaur als Oberschurke übrig.
Andererseits missfällt es mir etwas, wie unglaublich aktiv Gorthaur an Kämpfen teilnimmt. Sicher, ganz so passiv wie im Film oder sogar Buch kann er nicht sein, da man ihn sonst wahrscheinlich als passiven Spell einbauen müsste (
), aber aktuell ist er einfach das Frontschwein Mordors, das aufgrund der (sehr feelingreichen) Schicksalsklinge und seinen ebenfalls wunderbaren Verwandlungen fast permanent eingesetzt werden kann (zumindest ab Level 4 aufwärts (Annatar-Freischaltung)) und die ganze Schlacht eigentlich in eine Todeszone für feindliche Helden verwandelt. Zum Dunklen Herrscher würde mMn eher so etwas in die Richtung (!) von Gandalf passen, soll heißen ein Held, der nicht permanent in der Schlacht rumhängt. Schließlich hat Sauron selbst zu der Zeit, wo er noch den Ring besaß (also als er noch einmal mächtiger war als der Edain-Gorthaur) erst in die Schlacht eingegriffen, als alles bereits verloren war –was ihm erfahrungsgemäß nicht allzu gut bekam.
Insofern habe ich ein Konzept entwickelt, mit dem ich (welch Wunder) die Grundlage für eine Verbesserung im allgemeinen Sinne schaffen möchte.
Konzeptansätze:Meine Grundannahme war im Konzept folgende: Da Gorthaur nicht mit einmaligem Auftreten direkt den Gegner alleine in die Pfanne hauen darf, bot es sich an, die Vorteile die er bringt eher etwas weniger direkt einfließen zu lassen. Im Prinzip brachte mich hierbei sogar „sein“ Zauber im Spellbook, der erst einmal nur etwas von der „Macht vergangener Zeitalter“ sagt, auf die letztendliche Idee, die da wäre, dass Gorthaur Mordor sowie sich selbst im Stil des abgeschafften Zaubers „Werwolfzucht“ eher mit einigen Schmanker der Macht des alten Dunklen Herrschers verstärkt (mein alter Ego
). Selbstverständlich nicht im überzogenen Rahmen, aber in Grundsätzen besteht das so ja schon (Tol-in-Gaurhoth, Feuersäule, alle Verwandlungen betreffen schließlich einen eigentlich schon vergangenen Helden –Gorthaur selbst gibt es so ja eigentlich schon nicht mehr). Als Verbindung zwischen dem ehemaligen Gorthaur und dem modernen Sauron steht hierbei natürlich seine alte Festung Tol-in-Gaurhoth, die daher natürlich auch etwas leichter verfügbar ist.
Wie diese Ideen schließlich jeweils Einzug ins Konzept gefunden haben, könnt ihr ja gleich selbst sehen.
Konzept:Die erste Änderung wird sein, dass der Nahkampfschaden Gorthaurs um 50% gesenkt wird. Es wird im Rahmen des Konzepts möglich sein, diesen Schaden später wieder etwas anzuheben, allerdings soll Gorthaur anfänglich ganz bewusst noch nicht so stark sein. Begründet ist das damit, dass Gorthaur nicht mehr sofort seine gesamte alte Macht zurückerlangt, sondern stückchenweise. Da man (speziell auf niedrigeren Level) seine LP allerdings unmöglich noch weiter senken kann, bleibt hier nur der Schaden.
Auf höheren Leveln fällt zusätzlich der Bonus an Lebenspunkten etwas moderater aus; ich dachte an etwa 8000 LP auf Level 10 [aktuell sind es 10200]. Dieser Umstand soll dafür sorgen, dass Gorthaur seine Tankrolle endgültig verliert –ich weiß nicht, wie ihr das seht, aber mMn ist ein Dunkler Herrscher, der sich selbst in die vorderste Reihe stellt (und damit indirekt seine Schergen vor Schaden bewahrt) irgendwie nicht das Gelbe vom Ei. Als Kompensation dafür wird seine Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes massiv erhöht, was symbolisieren soll, mit welcher Geschwindigkeit er immer wieder neues Unheil anrichtet, kaum dass er geschlagen ist (gerade von Huan besiegt und anstatt einer Auszeit fliegt er gleich weiter zum Verwüsten nach Taur-nu-Fuin).
Kommen wir nun zu seinen überarbeiteten Fähigkeiten:
Zauberpalantir:Stufe 1: „Gestaltwandler“
(Wechsel in den Verwandlungpalantir)
Stufe 3: „Grauen aus vergangenen Zeiten“
(ruft Tol-in-Gaurhoth herbei; Veränderungen siehe unten)
Nun folgt ein Palantirplatz, der je nachdem, welche "Problemlösungsstrategie" (d.h. Verwandlung) Gorthaur in letzter Zeit bevorzugt hat, anders besetzt ist. Sollte man mit ihm Level 6 erreichen und noch keine einzige Verwandlung durchgeführt haben, so ist entweder noch keine Fähigkeit vorhanden oder eine zufällige der drei. Diese Frage ist in meine Augen allerdings zu unwichtig, um sie zur Abstimmung zu stellen.
Stufe 6: „Diener Aules“
Gorthaur lässt eine Feuersäule entstehen, die besonders gegen schwere Truppen effektiv ist. Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die letzte Form, die Gorthaur angenommen hat, Annatar war.
Stufe 6: „Verschlingende Finsternis“
Gorthaur lässt eine furchtbare Leere entstehen, die feindliche Einheiten ansaugt und verschlingt. Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die letzte Form, die Gorthaur angenommen hat, die Vampirgestalt war. [Radius, Dauer & DPS-Rate: 40% der alten Fähigkeit]
Stufe 6: „Hexenkünste“
Gorthaur lässt seine Zauberkraft auf einen feindlichen Helden los.
Bei Helden des Lichts: Sauron weiß von jeher, wie einfach sich ein Feind für die eigenen Zwecke einspannen lässt, wenn man ihm die Verzweiflung in Form des Trugbildes eines Freundes präsentiert. Lässt ein Phantom entstehen, das dem Helden lange Zeit [ca. 5 Minuten] langsam folgt. Das Phantom gewährt Mordor Sichtweite und schwächt die Rüstung des feindlichen Helden, wenn es in seine unmittelbare Nähe gelangt um 40%. [Anlehnung an den durch Sauron initiierten Verrat an Barahirs Lager][CD: ca. 5 Minuten; Geschwindigkeit des Phantoms: wie Annatar; Aussehen: wie Annatar, aber vielleicht etwas farbiger]
Bei Helden der Dunkelheit: Sauron nutzt seine Magie, um den feindlichen Helden zu schädigen. Dieser siecht zunehmend unter Gorthaurs Magie dahin und überträgt für längere Zeit geringe Mengen an Leben auf Gorthaur.
Diese Fähigkeit ist nur verfügbar, wenn die letzte Form, die Gorthaur angenommen hat, die Werwolfsgestalt war.
Stufe 7: „Ewige Knechtschaft“
(wie jetzt)
Stufe 10: „Schicksalsklinge“ (passiv + aktiv)
Gorthaur zieht seine mächtige Klinge des Schicksals, um Tod und Verderben über seine Feinde zu bringen. Ab nun verursacht er dauerhaft +50% Schaden [also 75% des aktuellen Nahkampfschadens]. Bei Aktivierung der Fähigkeit fügt er kurzzeitig leichten Flächenschaden zu und sein Schaden steigert sich um weitere 50%. [Flächenschaden wie Aragorn mit "Schwertmeister"; der Einzelschaden auf 10 mit aktivierter Klinge ist dann gleich dem aktuellen Standartschaden].
Je stärker seine Bindung durch Tol-in-Gaurhoth an seine alte Macht und sein Schicksal wird, desto vernichtender wütet seine Klinge.
[aufgrund der extremen Schwächung der Klinge, die selbst mit Tol-in-Gaurhoth noch eher geschwächt wird, schlage ich eine geringe Senkung des CDs vor, ca. 10%]
Verwandlungspalantir:Zu den Verwandlungen gilt ähnliches wie zu seinen Standartwerten in der Kriegerform: Der Schaden in der Werwolfsform ist anfänglich um 50% niedriger als normal, der Vampirschwarm greift einen Bereich an, der 33% kleiner ist als normal und Annatar lädt seine Fähigkeiten 33% langsamer auf. Auch diese Werte sind so erst einmal nur Balance, um die direkte Stärke des Kämpfers Gorthaur etwas zu schwächen. Später können diese wieder erhöht werden. Außerdem wird die Aufladezeit von „Herr der Geschenke“ etwas erhöht, während „Herr der Werwölfe“ und „Vampirgestalt“ einen erheblich kürzeren CD erhalten (im Kampf mit Huan verwandelt sich Gorthaur schließlich am laufenden Bande)
Stufe 1: „Herr der Werwölfe“
(Diese Fähigkeit kann eigentlich so bleiben, wie sie ist, allerdings sollte der Gebäudeschaden in dieser Form etwas normalisiert werden. Aus logischen Gründen (Zitat: „Daher nahm er die Gestalt eines Werwolfes an, des mächtigsten, der je die Erde betreten.“; Silmarillon, „Von Beren und Lúthien) müsste er schon stärker sein als normale Werwölfe, allerdings ist der Unterschied aktuell etwas zu extrem. [Onehit von Isenöfen auf L1])
Stufe 3: „Vampirgestalt“
(wie jetzt)
Stufe 5: „Herr der Geschenke“
(„Korruption“ bleibt auf Stufe 5, auf Stufe 7 kommt die neue Fähigkeit „Intrige der schönen Worte“ hinzu, „Waffenstillstand“ rutscht auf Stufe 9, „Betörung“ auf Stufe 10 (anfänglich nicht verfügbar (siehe unten)); Verwandlung kann nicht mehr in der Nähe von Feinden gewirkt werden; Wirkung von „Intrige der schönen Worte“: Auf eine feindliche Festung angewandt, verweigert es feindlichen Helden kurzzeitig das Betreten des Areals um die Festung. ([angelehnt an die angezettelte Revolte Celebrimbors und der dadurch resultierenden Abreise Galadriels])
„Tol-in-Gaurhoth“-Fähigkeiten:Ist Tol-in-Gaurhoth einmal auf einem höheren Level, sollte es bei Zerstörung und erneutem Einsatz der Fähigkeit auf dem alten Level herbeigerufen werden, da dies den Mordor-Spieler sonst zu weit zurückwerfen würde. Des Weiteren senkt Tol-in-Gaurhoth bei Anwesenheit auf dem Schlachtfeld die Aufladezeit von „Macht vergangener Zeitalter“ um 33%. Ob auch der Balrog (natürlich erheblich weniger) davon betroffen sein sollte, wäre hier noch in den Raum zu stellen.
Die Lebenspunkte der Festung bleiben so, wie sie aktuell sind, alle weiteren Funktionen werden durch die folgenden ersetzt:
Level 1:
Werwolf Gorthaurs: Ruft einen der Werwölfe von Melkors mächtigstem Diener herbei. Maximal kann sich 1 dieser Bestien auf dem Schlachtfeld befinden.
Meister der Trugbilder: Gorthaur war einst ein mächtiger Hexenmeister, der Herr über die Phantome, die er von seiner Festung aus aussandte. Entlässt mehrere orkähnliche Trugbilder aus der Festung der Werwölfe. Diese wurden von ihrem Meister ersonnen, um den Verstand seiner Feinde zweifeln zu lassen. Die Illusionen werden von ihrem Bataillon extrem schnell wiederhergestellt [Respawnrate ca. 2 Illusionen pro Sekunde] und verwirren Feinde durch ihre bloße Gegenwart dermaßen, dass Feinde, die Illusionen angreifen, danach für 10 Sekunden 20% weniger Schaden zufügen. [CD: ca. 1 min.]
Wache des Schreckens (passiv): Tol-in-Gaurhoth war für Sauron zusätzlich zu einer Operationsbasis auch ein Wachturm, von dem in permanenter Wachsamkeit die Umgebung beobachtet wurde. Feinde fühlen sich durch die Präsenz dieser universellen Wachsamkeit entmutigt und erhalten verschlechterte Werte [-33% Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite].
Erstarken: Gorthaur sieht die Unvollständigkeit dessen, was er aus der Vergangenheit gerufen hat und beginnt darüber seine Gedanken auf das Thema der Verbesserung Tol-in-Gaurhoths zu lenken. Bei Erforschung dieser Fähigkeit levelt Saurons einstige Festung auf Level 2. ACHTUNG: Dieser Prozess nimmt massiv Zeit in Anspruch, währenddessen kann keine andere Funktion in der Festung gewählt werden. [Erforschungszeit: ca. 5 Minuten; Kosten: 0]
Level 2:
Werwolf Gorthaurs: Ruft einen der Werwölfe von Melkors mächtigstem Diener herbei. Maximal können sich 3 dieser Bestien auf dem Schlachtfeld befinden.
Dunkle Wache (passiv): Nach der Eroberung durch Sauron war Tol-in-Gaurhoth ein schrecklicher Ort, von dem sowohl Saurons Unheil in die Welt strömten, wie auch Orkverbände in die freien Länder.
Feinde verlieren in der Nähe der Festung 33% Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite, weil ihnen allein der Name „Tol-in-Gaurhoth“ schon Angst einflößt.
Verbündete nutzen diese Festung der Dunkelheit als Operationsbasis und erhalten in ihrer Nähe +50% Schaden und Rüstung und sind furchtlos. [ersetzt „Wache des Schreckens“]
Großmeister der Verwandlung (passiv)(Kosten: 1500): Gorthaur besaß einst die Macht, die Gestalt zahlloser Wesen anzunehmen, wodurch er seine Feinde immer wieder täuschte oder sie schädigte. Gorthaur erinnert sich nun wieder vollständig an seine alte Geschicklichkeit, mit der er seine Gestalt einst ändern konnte. Alle Verwandlungsformen werden gestärkt.
In der Werwolfsgestalt fügt er ab jetzt +100% mehr Schaden zu und schwächt feindliche Reiter, die in direkter Nähe stehen um 20% Schaden.
In der Vampirgestalt greift er ab jetzt in einem 50% größeren Radius an und heilt sich mit seinen Angriffen um 5% des zugefügten Schadens.
Als Annatar laden sich seine Fähigkeiten 50% schneller wieder auf und kann nun „Betörung“ gegen seine Feinde einsetzen.
Meister der Trugbilder: (siehe oben)
Erstarken: Gorthaur entsinnt sich wieder, wie seine Festung einst zu ihrer ganzen Stärke aufstieg und schickt das ausgewählte eigene Bataillon an die Sklavenarbeit, seine Festung nach seinen Vorstellungen zu erneuern. Diesen Vorgang hat jedoch noch keiner seiner Schergen überlebt. Opfere eigene Soldaten, um die Macht Tol-in-Gaurhoths zu erhöhen.
[Funktionsweise: wie bei der alten Opferfähigkeit vom Nekromanten, d.h. Tol-in-Gaurhoth erhält EP, wenn Truppen geopfert werden; für L3 werden ca. 30 Bataillone Billigorks benötigt]
Level 3:
Werwolf Gorthaurs: Ruft einen der Werwölfe von Melkors mächtigstem Diener herbei. Maximal können sich 5 dieser Bestien auf dem Schlachtfeld befinden.
Nacht der Werwölfe: Für 20 Sekunden verursachen global alle Werwölfe +40% Schaden und erhalten eine geringe Regeneration. Außerdem werden am Standort jedes Werwolfs einige Wölfe herbeigerufen, die nahe Gegner angreifen.
Bruchstück des Schicksals (passiv)(Kosten: 2000): Gorthaur erinnert sich nun an seine gesamte alte Macht, die ihm einst als mächtigster Diener Morgoths zuteil war. Er nutzt nun wieder all seine Hexenkunst aus dem 2. Zeitalter und lässt somit die Kraft seiner Schicksalsklinge in ungeahnte Dimensionen ansteigen. Ab sofort verursacht er bei aktiver Nutzung von „Schicksalsklinge“ Knockback und setzt bei jedem 5. Angriff die Macht der Klinge frei.
War die letzte Verwandlung die Vampirgestalt lebt die schwächende Aura, mit der er einst dem Land in Taur-nu-Fuin das letze bisschen Lebenskraft stahl, noch in ihm. Kurzzeitig entzieht Gorthaur seinen Feinden mit seinen Angriffen die Lebenskraft und überträgt diese auf sich selbst, zusätzlich werden bei Aktivierung der Klinge Feinde in der Nähe leicht vergiftet. [Giftstärke: wie bei DG-Bogis]
War die letzte Verwandlung die Werwolfsgestalt lebt die Zerstörungswut, mit der er sich so einst in den Kampf warf, noch in ihm. Kurzzeitig verursacht Gorthaur nun erheblich höheren Flächenschaden und erhält +33% Rüstung. [Flächenschaden: wie in 3.7.5]
Bestand Gorthaurs letzte Verwandlung aus dem Täuschen des Feindes als Annatar, so verursacht er nun zusätzlichen Feuerschaden, weil die Erinnerung an seine Schmiedekunst noch lebendig ist, und lässt nahe Feinde das Weite suchen, wenn er einen ihrer Helden erschlägt. [spielt darauf an, wie er mit Celebrimbors Leiche als Banner wieder in die Schlacht zurückkehrte]
Hexerei der Vernichtung (passiv): Von seiner Festung aus entfesselt Gorthaur seine Magie, um seine Feinde zu vernichten.
Durch die schwarze Magie verlieren Feinde in der Nähe 33% Geschwindigkeit, Sicht- und Reichweite.
Verbündete Einheiten kämpfen, ob der Gewissheit einen der mächtigsten Diener des Bösen an ihrer Seite zu haben, stärker und erhalten +50% Schaden und Rüstung und sind furchtlos.
Vernichtende Stürme umgeben seine Domäne und schädigen nahe Feinde. [wie die aktuellen Blitze –die gehören einfach dazu] [ersetzt „Dunkle Wache“]
Meister der Trugbilder: (siehe oben)
Großmeister der Verwandlung (passiv): (siehe oben)
Wie man unschwer am Konzept erkennen, liegt ein neuer Fokus jetzt auf dem Zusammenspiel Gorthaurs und Tol-in-Gaurhoths: Einerseits wird Gorthaur extrem geschwächt und ist im Prinzip nur ein MG-Held und vernünftiger Kämpfer, der allerdings anfänglich noch nicht übertrieben stark ist. Greift er allerdings über seine Festung vollständig auf sein altes Arsenal zurück, so verstärken sich seine Fähigkeiten wieder derart, dass man den alten Gorthi erkennt -dieses ist nun allerdings völlig legitim, weil man dafür nun zwingend (und nicht mehr nur theoretisch) Geld benötigt. Der im Konzept erwähnte Gorthaur kostet ja min. 3500 + einen 14er Spell und ist zusätzlich nicht mehr so ein extremer Allrounder wie in dieser Version, zumindest nicht mehr zeitgleich.
Ich hoffe das Konzept findet Gefallen und somit übergebe ich es den Kritikern.
Gruß
Melkor Bauglir
Dafür:
1. Weihnachtsmann Gandalf
2. Wächter der Arktis
3. Morgulmann
4. Dark Slayer
5. HüterDesWeihnachtsbaums
6. Rohirim
7. Weihnachtszwerg
8. Rogash, Troll der Lichterketten
9. Fangorns_Waechter
10. Heiler
11. Lorienkeks
12. )-(albarad
13. Theoden der Korrumpierte
14. Defender of the Ancient
15. domi