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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444272 mal)

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #750 am: 7. Apr 2013, 18:45 »
Melkor und ich arbeiten gerade an einem kompletten CU Konzept, welches wir, denke ich spätestens morgen vorstellen werden. Dort sind bereits einige Vorschläge die hier gemacht wurden vorhanden. ;)


Zitat
MMn sollte man die Hellebadiere ganz streichen. Zum einen finde ich nicht so wirklich die Verbindung von denen und Cirith Ungol und zum anderen finde ich es iwi komisch das Orks mit Hellebaden Rumlaufen, wenn man sich mal die Speere bei der Schlacht vor MInas Thirit anguckt. Also finde ich das man sich da was neues ausdenken muss

Dass man die Hellebarde streichen soll kann ich nicht unterstützen, ich finde sie sind eine gute und teilweise gelungene Einheit. Das problem leigt eher daran, dass die Massen Armeen Mordors, sprich Spamm, es einfach unmöglich machen die Hellebarden zum Zug kommen zu lassen.

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Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #751 am: 7. Apr 2013, 18:58 »
Ich bin weiterhin der Meinung, dass es bei Gorbag nicht für einen eigenständigen Helden reicht. Immerhin hat er in der Armee keine besondere Stellung, während Shagrat der Hauptmann von CU ist. Seine einzige Rechtfertigung für einen Helden wäre der Streit mit Shagrat, was aber meiner Meinung nach nicht ausreicht. Ein System, das Gorbag auf eine andere Art und Weise einbindet wäre hier angebrachter, womöglich als Summon oder in einer anderen Fähigkeit.

Die Hellebardiere zu streichen würde CU noch schwächer und unattraktiver machen, weswegen ich mich dagegen aussprechen würde sie zu streichen.

Aber vermutlich wird KdH in seinem Konzept beides berücksichtigt haben..

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #752 am: 7. Apr 2013, 19:18 »
In der Tat Radagast, in meinem Konzept werden wirklich all deine Punkte berücksichtigt ;)

-Danke an The Dark Ruler-

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #753 am: 7. Apr 2013, 19:19 »
Zitat
Die Hellebardiere zu streichen würde CU noch schwächer und unattraktiver machen, weswegen ich mich dagegen aussprechen würde sie zu streichen.
Gerade das würde ich abstreiten. Krieger der Haradrim hat mMn schon in gewisser weise recht das es eigl eine gelungene Einheit ist sie nur nicht zum Zug kommt aber wenn man sich das ein bisschen genauer anguckt und auch schon oft mit Mordor gespielt hat sind sie einfach unnötig. Ich habe mir die Domäne noch nie gemacht weil ich die Speerträger haben wollte. Denn Speerträger sind einfach zu Speziell. Sie sind halt nur gut gegen Reiter und Monster, wobei man zum Monster töten eher Helden benutzt. Ich will damit nicht sagen das Speerträger insgesamt überflüssig sind, dass sind die ganz sicher nicht! Aber eine Speerträger Verbesserung ist auf jeden Fall im EG unnötig. Und wir wollen ja erreichen das man  Cirith Ungol auch mal im EG wählt. Und im LG gibts auch was besseres als ne Speerträger Verbesserung weil normale Speerträger und bei Mordor auch noch Trolle einfach reichen. Und dieses bessere müssen wir halt finden.

Zitat
Melkor und ich arbeiten gerade an einem kompletten CU Konzept, welches wir, denke ich spätestens morgen vorstellen werden. Dort sind bereits einige Vorschläge die hier gemacht wurden vorhanden.
Ich bin gespannt  [uglybunti]
« Letzte Änderung: 7. Apr 2013, 19:46 von Caron »

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #754 am: 7. Apr 2013, 19:54 »
Ich wäre auf jeden Fall gegen den Vorschlag, die Hellebardiere zu entfernen. MMn sind Speerträger reine Konter- und Defensiveinheiten. Die Hellebardiere verursachen momentan verheerenden Überreit-Konterschaden und sind eine gute und kostengünstige Alternative zu den Ostlingen. Auch der einzigartige Bannerträger mit einem Orkschnüffler ist zu feelingreich, um ihn einfach zu entfernen. Mein Vorschlag wäre, die Hellebardiere in ihrer Rüstung zu stärken und gleichzeitig die bereits angesprochene aktive Fähigkeit einer Gebäudebewachung einzuführen. Vielleicht sollte der Nahkampfschaden gegen alles außer Kavallerie, Monster und Schwertkämpfer gesenkt werden und der gegen Schwertkämpfer erhöht werden, um eine reine Kontereinheit gegen Kavallerie und im Nahkampf gegen Schwertkämpfer und Monster zu schaffen.

Vorschlag für S+G-Konzepte: Vielleicht ist es möglich, eine Fähigkeit einzubauen, mit der Gebäude gestärkt werden können, z.B. mit den Steinwächtern auszurüsten, sodass angreifende Einheiten langsamer attackieren und furchtanfälliger sind.

Amdir

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #755 am: 7. Apr 2013, 20:01 »
Zitat
Mein Vorschlag wäre, die Hellebardiere in ihrer Rüstung zu stärken und gleichzeitig die bereits angesprochene aktive Fähigkeit einer Gebäudebewachung einzuführen. Vielleicht sollte der Nahkampfschaden gegen alles außer Kavallerie, Monster und Schwertkämpfer gesenkt werden, um eine reine Kontereinheit gegen Kavallerie und im Nahkampf gegen Schwertkämpfer und Monster zu schaffen.
Find ich ne gute Idee!
 Ich hab ja auch schon angedeutet das ich die Einheit eigl auch gut gelungen finde. Mit dem devensieven Bonus würden sie auch nützlicher werden.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #756 am: 7. Apr 2013, 20:53 »
@Amdir
Zu S&G: In die Richtung hatte ich auch überlegt. Jedoch werden die Steinwächter als iwie magisch beschrieben und sind damit bestimmt nicht Shagrats oder Gorbags Werk.

@Radagast
Auf die Gefahr hin mich zu wiederholen:
Von der Wichtigkeit sehe ich nun wirklich keine Abstufung zwischen den beiden. Beides unwichtige Orkmaden  :D
Shagrat befehligt den Wachturm, der aber äußerst unwichtig ist und wohl nur schwach besetzt, da wie die Orks dachten sowieso niemand durch Kankras Höhle kommt und schon gar keine Armee. Er war also bestimmt kein großer Orkanführer, sondern eher Hauptmann von 30-40 Orks/Uruks. Gorbags wurde soweit ich weiß von Minas mit einem Spähtrupp von vlt. 15-20 Orks ausgesandt um iwelche Unregelmäßigkeiten zu untersuchen. Er scheint sich auch im Buch eher ebenbürtig mit Shagrat zu unterhalten und ist als Morgulork schon gar nicht sein Befehlsempfänger, weswegen ihn als Summon bei Shagrat einzubinden nicht nur unschön, sondern auch von der Befehlsstruktur schlichtweg falsch ist. Außerdem scheint Gorbag im Film (im Buch werde ich mir die Stelle dazu heute Abend extra noch mal durchlesen  ;) ) der verschlagenere von Beiden und kennt sich auch besser mit Kankra aus, weswegen sie rein logisch nur bei ihm eingebunden werden könnte...
Was ist eig rein generel an dem System wie ich es vorgeschlagen habe, das sie zwar als zwei Helden auftreten, aber erst in Zusammenarbeit zu einem wirklichen Helden werden auszusetzen? Das wäre im Übringen auch viel einzigartiger und interessanter zu spielen, als ein schnöder Summon, wie ihn z.B. schon Uglik für Mauhur besitzt.
Nichts desto trotz bin ich natürlich auch gespannt, wie sich Melkor und Harun die Einbindung der beiden vorstellen.
Wie gesagt ich glaube immer noch an den Konsens und kann auch überzeugt werden ;)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #757 am: 7. Apr 2013, 23:38 »
So, nun noch wie versprochen das angekündigte Konzept von Melkor Bauglir und mir. Wir beide hoffen, dass wir CU damit ein neueres Gesicht geben, damit sie eine Domäne wird, die auch mal desöfteren ausgewählt wird.



Die Domäne Cirith Ungol


Schagrat:



Level 1: Kommandeur (passiv)
Schagrat ist der Oberbefehlshaber über CUs und kommandiert seine Garnison. Für jeden Levelaufstieg lässt sich je ein weiteres Bataillon Uruks des Turmes rekrutieren.

Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
   - ab Level 3: Ruft einen Hellebardiertrupp am angegriffenen Wirtschaftsgebäude herbei. Globale Reichweite.
   - ab Level 6: Die Orks gruben viele Tunnel, um Kankra zu entgehen, was sich langfristig immer als vergeblich erwies. Vor Schagrat wird der Tunneleingang gerufen, der Tunnelausgang kann in der Nähe von Rohstoffgebäuden gerufen werden. Das Gangsystem CU fasst nur 3 Leute gleichzeitig und kann nur Truppen und Helden CUs transportieren. Nach 30 Sekunden findet Kankra den Tunnel, wodurch er unbrauchbar wird.
   - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.

Level 5: Kontrolltrupp
Schagrats Unfähigkeit die Grenzen zu sichern, hat es ihm eingebrockt, dass die Tote Stadt einen Kontrolltrupp unter der Führung seines alten Bekannten Gorbag entsendet, um diesem Problem Herr zu werden.
Rufe Gorbag temporär [ca. 3 Minuten; CD: ca. 6 Minuten] aufs Schlachtfeld. Gorbag wird auf Schagrats aktuellem Level gerufen.

Level 7: Festungsspezialist (passiv)
Ab sofort können CU Türme auf Turmbauplätzen gebaut werden [also die Verteidigungsplätze um das Mordorlager]. Zusätzlich kann jedes Mordor Gebäude außerhalb der Festung für 250 Rohstoffe mit einer kleinen Plattform ausgerüstet werden, die die Sichtweite leicht [ca. 25%] erhöht und mit 3 Orkschützen bemannt ist [Feuerkraft tatsächlich nur so stark wie 3 Orkschützen es wären].

Level 10: Schrecken Cirith Ungols
CU wird von Kankra im wesentlichen als Speisekammer genutzt, in der man sich von Zeit zu Zeit bedienen kann. Durch ihren Hunger wird Kankra aufs Schlachtfeld gelockt, wo sie als neutraler Feind Angst und Schrecken verbreitet. [also genau wie jetzt]


Gorbag:



Level 5: Abgestochenes Schwein / Blutige Klinge
Dem anvisierten Feind wird von Gorbag eine grausame Wunde zugefügt, wegen der er sich gezwungenermaßen zurückziehen muss, um nicht zu verbluten. Der anvisierte Held leidet unter einer starken Verletzung, die immer wieder neu aufgetragen wird, sollte er weiter im Kampf verweilen. [macht halt keinen direkten Schaden; zwingt jedoch feindliche Helden sich eine Auszeit zu gönnen und entfernt sie damit aus der Schlacht]

Level 5: Patroullienführer der Toten Stadt(passiv)
Gorbag wurde von der Toten Stadt ausgesandt, um CU zu überprüfen. Orkeinheiten MMs und CUs [also nicht die Uruks] erhalten in seiner Nähe +25% Rüstung und weitere +25% Rüstung, wenn sie neben einem verbündeten Gebäude kämpfen. CU Kasernen geben die doppelten Boni.
Durch Gorbags Anwesenheit wird jedoch die Autorität Schagrats teilweise untergraben, wodurch Schagrat und Uruk-Einheiten in Gorbags Nähe -25% Rüstung und Schaden haben. In der Nähe von CU Kasernen werden diese Mali außer Kraft gesetzt.

Level 7: Kampf um das Hemd
Gorbags Risikobereitschaft bringt ihn in Konflikt mit dem befehlstreuen Schagrat. Gorbag und Schagrat beginnen sich zu streiten. Beide erleiden Schaden [ca. 20%], nach dem Streit erhält Schagrat jedoch Erfahrung hinzu.  Mit einer solchen Aktion wider der Befehlslage, ist Gorbag gezwungen, seine Strategie umzustellen. Er wechselt bis zum Tod in einen neuen Palantir, in dem er keine Truppen und Gebäude mehr unterstützen kann, dafür jedoch neue Defensivfähigkeiten erhält.
Nur einsetzbar, wenn Schagrat in der Nähe.
   - Level 7; „Gier“ (passiv): Gorbags Entschluss, die Befehlslage zu missachten, und zu plündern, steht fest. Ab sofort erbeutet er Geld von getöteten Feinden [nur er erbeutet das Geld] und stielt Rohstoffgebäuden durch seine Angriffe Geld.  [wie die aktuelle „Gier“ nur halt passiv; da Gorbag aber temporär ist, ist die Fähigkeit ja auch nicht dauerhaft]
 - Level 8; "Rundumverteidigung" : Gorbag ist nun in echten Schwierigkeiten [kurz nachdem er die Dachluke runtergeworfen wird]. Kurzzeitig werfen seine Angriffe schwache nahe Feinde zurück [Standarttruppen], während Helden kaum noch zum Schlag kommen und ihm deshalb 50% weniger Schaden zufügen.
   - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
   - Level 10; "Spaß muss sein!": Die blödsinnigen Ideen Gorbags haben ihn bereits in Vergangenheit in Schwierigkeiten gebracht. Schagrat will nicht zulassen, dass sein alter Bekannter wieder alles verdirbt und stellt deshalb überall Wachen auf. Überall um Mordor-Gebäude herum erscheinen Uruks des Turmes. Allerdings leidet darunter das Renommé der Soldaten Gorbags. Alle damit verzauberten Türme verlieren ihre Fähigkeit, Gorbags Gefolge herbeizurufen, außerdem wird der Plündererbonus Gorbags außer Kraft gesetzt, weil Schagrat nun aufpasst und die Mali für Shagrat und nahe CU Truppen werden ebenfalls aufgehoben.]

Level 9: Gorbags Gefolge
Gorbag stattet den anvisierten Turm mit einer kleinen Truppe seines Gefolges aus, um Eindringlinge auf Mordors Gebiet zu vernichten. Der Turm wird in die Lage versetzt einen Trupp Gorbags Gefolge herbeizurufen [siehe Vorschlag von Isildurs Fluch].


Überarbeitung der sonstigen Cirith Ungol Truppen:


Schwarze Uruks:
- Kosten: 700, Scheiterhaufen wirkt nicht mehr (aktuell 600, Scheiterhaufen wirkt)
 - Geschwindigkeit: bleibt so
 - Lebenspunkte: Erhöhung auf 500 (+50 pro Levelup)
 - 5er Bonus: Rückstoß-, Furcht- und Flankenschadenresistent
 - Regeneration: ab Stufe 2 (wie jetzt)
 - Verteidigungsstellung: -95% Geschwindigkeit, +60% Rüstung
 - Standhaftigkeit (passiv): (ab Stufe 2) Der Durchhaltewillen der Uruks des Großen Wachturms wurde durch die entsetzliche Gegenwart Kankras nur gestärkt. Die Uruks können max. ein Drittel Schaden mit einem Angriff erleiden. [das schwächt nur Helden und Elite, weil keine normale Einheit keine gewöhnliche Einheit solche Schadenswerte besitzt]
 - EP für Levelups werden massiv erhöht
 - Schaden: -25%
 - Limitierung: 3 Einheiten ohne Schagrat

Die Hakenpfeilschützen können ungefähr so bleiben, wie sie sind.  Nur wird die Schadensschwächung auf 50% gesenkt und dafür ihre Reichweite etwas erhöht. Sie regenerieren sich ebenfalls ab Stufe 2, dafür wird ihr Preis ebenfalls auf 700 erhöht, ohne dass Scheiterhaufen weiterhin wirkt.

Hellebardiere werden, um sie etwas von den Standartspeeren abzugrenzen, etwas schneller gemacht, wodurch sie taktisch besser Bogenschützen, etc. schützen können. Durch diese höhere Mobilität können sie nämlich in Schlachten Kavallerie besser den Weg abschneiden. Außerdem wird die Reichweite der Speere etwas erhöht, das heißt, dass mehr Hellebardiere gleichzeitig angreifen können.

Der Schnüffler ist zusätzlich zu seiner erhöhten Sichtweite ein Detektor, das heißt, er kann getarnte Einheiten enttarnen. Außerdem können alle Truppen CUs mit ihm ausgerüstet werden, schließlich war das auch im Buch so –ein großer Kampfork, also Uruk, wurde von dem Schnüffler geführt.

Die Stachelschwein-Formation der Hellebardiere gibt ihnen nun zusätzlich +50% Rüstung und Schaden gegen Monster. [zum Schadensbonus: durch die neue Formation greifen weniger Speere an, also ist das nur ein Ausgleich im Kampf]

Dadurch bekommt Cirith Ungol eine komplett neue Ausrichtung, nämlich den Fokus auf das Tanken und Verteidigen bei Mordor. Shagrat übernimmt die Rolle eines Midgame Helden, der seine Domäne unterstützt. Auch Gorbag wird, wie wir finden deutlich besser eingebunden als ein eigener Held, der auch so eine tolle Daseinsberechtigung hat. Der Schnüffler wird auf sämtliche Truppen CU´s erweitert und vor allem die Hellebardiere werden doch etwas interessanter.

Wir hoffen euch gefällt unser Konzept.

Grüße, Harun und Melkor



Dafür:


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9. Slayer
« Letzte Änderung: 25. Apr 2013, 13:05 von Krieger der Haradrim »

-Danke an The Dark Ruler-

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #758 am: 8. Apr 2013, 11:22 »
Schlecht zu lesen.

Das Shagrat-Konzept gefällt mir durch und durch! Vielleicht ist der neue Palantir für ihn etwas übertrieben?
Insgesamt stimme ich für euer Konzept.

gezeichnet
Whale


Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #759 am: 8. Apr 2013, 13:43 »
Zu erst mal
Zitat
  - Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]
finde ich super, daran habe ich auch dir ganze Zeit gedacht als ich mein Konzept gemacht habe weil ich die Szene auch so genial finde :D

Zu dem Rest des Konzeptes: Shagrat und Gorbag gefallen mir sehr gut ;)
Die sonstigen Änderungen finde ich auch alle super :)
Hab ich das jetzt richtig verstanden das die normalen Uruks ähnlich den Grenzwächtern aufgebaut sind?
Bin dafür.

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #760 am: 8. Apr 2013, 14:05 »
Also das Konzept gefällt mir wirklich sehr gut. Ich fände es zwar immer noch besser, wenn Gorbag ein eigenständiger Held wäre, aber so wie ihr ihn eingebunden habt, bin ich auf jeden Fall zufrieden. Nur kommen mir 3 Minuten etwas wenig vor. Aus dem Bauch heraus würde ich eher 5 Minuten sagen, wobei ich mich mit solchen Werten auch nicht wirklich auskenne.

Der Rest des Konzepts ist wirklich genial. Man erhält wirklich viele Möglichkeiten seine Gebäudeplätze zu halten. Vor allem der Unterpalantir von Shagrat gefällt mir sehr. Und auch die sonstigen Fähigkeiten sind gut durchdacht und größtenteils einzigartig. Bis auf die Zeit, die Gorbag auf dem Feld ist würde ich also nichts ändern.

Allen in allem Dafür
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #761 am: 8. Apr 2013, 14:06 »
In eurem Konzept finde ich einige außerordentlich gute, jedoch auch weniger gute Punkte. Generell gefällt mir Schagrat um ein Vielfaches besser als Gorbag, was ich aber noch näher erläutern werde. Der einzige Negativpunkt bei Schagrat ist folgendes:
Zitat
Level 3: Hauptmann des Turmes
Schagrat ist damit beauftragt, Mordors Grenzen für Eindringlinge unpassierbar zu machen und Mordors Heere vor Fahnenflucht zu schützen. Öffnet für 30 Sekunden einen Unterpalantir.
  - Level 8: (nur wenn Gorbag auf dem Feld ist) Schagrat verdächtigt schwache Orksklaven notorisch der Fahnenflucht. Außer sich vor Furcht hält ein Trupp Snagas 10/15 Sekunden unmittelbar in einer Linie vor Schagrat die Stellung und blockiert den Weg, um durch ihren Einsatz diesem Verdacht zu entgehen.
Ich persönlich empfinde diese Fähigkeit als die schwächste der drei "neuen" Fähigkeiten und würde diese an Stufe 3 binden, die Hellebardierfähigkeit an Stufe 6 und die Tunnelfähigkeit an Stufe 8.
Ansonsten ist Schagrat top.
Und dann kam Gorbag...
Als Defensivfähigkeit kann ich nur Gorbags passiven 5er als solche erkennen. Beim Rest handelt es sich mehr oder weniger um offensive Fähigkeiten.
Der 9er hat in diesem Konzept hingegen kaum einen Nutzen, da der 7er den Einsatz dieser Fähigkeit bis zu Gorbags Tod verhindert. Insofern würde ich einen Tausch des 7ers und des 9ers vorschlagen.
Dennoch bin ich mit den Fähigkeiten von Gorbag unzufrieden, da es sich halt primär um offensive Fähigkeiten handelt, wie z.B. der Rohstoffraub oder der aktive 5er. Einen Defensivhelden kann ich hier leider nicht erkennen.
Die Überarbeitung der Uruks und Hakenpfeilschützen finde ich sehr gelungen. Sollen sie Kommandopunkte kosten?
Bei den Hellebardieren bin ich mir noch unsicher. Die vorgeschlagene Überarbeitung halte ich für sinnvoll, ich wäre aber eher dafür, aus den Hellebardieren eine Art polyvalente Kontereinheit zu formen, die also wie bisher verheerenden Überreit-Konterschaden verursacht um im Nahkampf gegen Reiter, Monster und Schwertkämpfer gut geeignet ist.
Des Weiteren wäre ich dagegen, den Schnüffler für alle CU-Einheiten einzuführen, ich finde sie als einzigartigen Bannerträger bei den Hellebardieren sehr gut eingebracht.

Edit.: Mir ist noch aufgefallen, dass die Verteidigungsstellung der Uruks doch etwas krass ist. -95% Geschwindigkeit => Einheiten brauchen 20 (!) mal so lange, um zu einem Punkt zu gelangen.

Amdir
« Letzte Änderung: 8. Apr 2013, 14:10 von Amdir »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #762 am: 8. Apr 2013, 15:16 »
Schön das zahlreiche Rückmeldungen zum Konzept eingegangen sind. Zu den offenen Fragen werde ich kurz Stellung nehmen.

@Caron:
Schön, dass dir der Tritt gefällt. xD
Was erinnert dich bei den Uruks an Grenzwächter? Grenzwächter sind rüstungsschwache Nahkämpfer mit sehr hohem Schaden und relativ hoher Geschwindigkeit (also leichte Infanterie), die recht hohen Crush Revenge besitzen. Die Uruks im Konzept sind eindeutig schwere Infanteristen, die sehr viel aushalten, aber eher wenig austeilen, relativ langsam sind und auch keine spezielle Kavalleriestärke haben.

@Rohirrim:
Ich hatte die Zeit anfänglich mal auf 4 Minuten vorgeschlagen. Allerdings haben wir uns letztendlich dagegen entschieden, weil Gorbags Verbindung zu CU viel geringer ist als die von Schagrat. Daher die relativ kurze Zeit, wobei das ja z.T. auch eine Balancesache ist, die man noch ein bisschen variieren kann.

@Amdir:
Die Fähigkeiten im Unterpalantir von Schagrat ist auf Stufe 8, weil cc-Fähigkeiten (crowd control = Gruppenkontrolle, also Fähigkeiten, die die Bewegung von Feinden beeinflussen können), höllenstark sind. Im MP ist sogar der Krüppelschuss von Lurtz teilweise verboten und der hält nur einen Helden fest. Mit dieser Fähigkeit kann man einen Angriff um 10 Sekunden hinauszögern, sich neu formieren, Feinde am Rückzug hindern,... Glaub mir, die Fähigkeit ist sehr stark, wodurch ich Level 8 durchaus für legitim halte.
Bei Gorbag sind die Level 7er und 9er Fähigkeiten so angeordnet, weil die 7er Fähigkeit EP bringt; käme die erst auf Level 9, wäre dieser Aspekt ziemlich unnütz.
Die Fähigkeiten im Streitmodus sind da gebe ich dir z.T. recht, nicht nur defensiv nutzbar. Allerdings habe ich sie schon defensiv konzipiert, ich versuche mal, dir meine Sichtweise darauf zu zeigen:
Die Blutige Klinge war hauptsächlich dafür gedacht, feindliche Führerschaftshelden (also Helden, die etwas brauchen, bis sie sich gelohnt haben), in die Flucht zu schlagen. Das ist aber fast nur möglich, wenn man sich selbst in der Defensive befindet, da in der Offensive der Gegner sich viel zu schnell zurückziehen kann (ab in die Festung, Effekt endet). Verteidigt man jedoch, muss er sich auf sicheres Terrain zurückziehen, also den taktischen Rückzug antreten.
Die Rundumverteidigung beinhaltet einen Defensivbonus gegen Helden, außerdem blockiert es feindliche Einheiten, indem es sie zu Boden wirft. Zugegebenermaßen kann man das auch offensiv nutzen, allerdings sollten wir nicht versuchen, alles krankhaft nur auf Defensive auszurichten. Genau genommen ist die Defensive ja nur ein Fehler in der eigenen Stärke, da man aktuell nicht stark genug zur Offensive ist. Auch Tanks sind ja eigentlich nur zum indirekten Austeilen von Schaden da: Sie blocken den Feind so lange, dass man ihm genug Schaden zufügen kann. Da darf finde ich schon eine unter ca. 15 Fähigkeiten eine defensive sein.  
Da der Tritt Feinde zurückstößt, kann man damit ganz gut eigene Helden retten, indem man einen feindlichen Offensivhelden (z.B. Glorfindel) schnell mal 4 Meter weiter von seinem Gothmog wegverfrachtet. Ich finde, das zählt schon zur Defensive.
Die Verteidigungshaltung ist übrigens eine Formation wie z.B. die von den Gondor-Soldaten. Sie ist so aufgebaut, dass man die erst im Getümmel einsetzt, bewegen kann man sich mit Turmwachen in Formation ja auch nicht wirklich.
Den Crush Revenge der Hellebarden wollten wir übrigens gar nicht ändern.


Mit dem Wunsch, hoffentlich geholfen zu haben
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 8. Apr 2013, 15:19 von Melkor Bauglir »

The Dark Ruler

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #763 am: 8. Apr 2013, 15:25 »
Das Edainteam arbeitet gerade selbst intern an einem Schagrat-Gorbag-Konzept.
Da unseres jedoch ne ziemlich andere Richtung anstrebt, wird es hier wohl nicht mehr nötig sein, weiter abzustimmen.
Leg dich nicht mit Idioten an. Sie ziehen dich auf ihr Niveau herunter und schlagen dich dann mit ihrer Erfahrung.

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #764 am: 8. Apr 2013, 15:35 »
Och nö.  :( :(
Wer rechnet denn damit, wenn zwei Seiten vorher sogar noch vom Team gesagt wurde, dass ein Konzept sinnvoll wäre? Soll jetzt keine Anfeindung sein, aber das ist schon sehr ärgerlich, hat schließlich auch gedauert, dass Konzept zu erstellen!
Wenn das jetzt zu offensiv klingt; ich bin gerade nur etwas sauer.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 8. Apr 2013, 15:45 von Melkor Bauglir »