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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444387 mal)

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #765 am: 8. Apr 2013, 15:40 »
Ich bin einem Konzept für Shragrat und Gorbag als einzelne Helden absolut nicht abgeneigt und würde mich sogar freuen, wenn einer ein paar zündende Ideen hat. Dabei sollte allerdings im Hinterkopf behalten werden, dass diese Helden einer bestimmten Aufgabe zugewiesen sein sollten.

Also das ist irgendwie echt etwas unfair. Wir haben jetzt ja schließlich lange diskutiert, da hätte man doch kurz mal etwas einwerfen können.
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #766 am: 8. Apr 2013, 16:10 »
Kann mich da meinen Vorpostern nur anschließen. Da bemüht man sich und diskutiert und dann kommt innerhalb von 4 Tagen, bowohl die Diskussion schon länger andauert, dass das Team sich ganz andere gedanken gemacht hat, nach dem Motto: Sry Leute, aber wir haben jetzt doch ne Idee gefunden, also brauchen wir keine Konzepte mehr von euch zu diesem Thema.

Nehmt es mir nicht übel, aber ich muss ehrlich sagen, der Konzeptentwurf hat bisschen länger als 2 Tage gedauert. Fände es schön, wenn dieses Konzept vom Team evtl. angenommen würde, aber da man ja bereits in einer ganz anderen Richtung ein Konzept besitzt, ist dies ja hinfällig...

Gruß, Harun

-Danke an The Dark Ruler-

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #767 am: 8. Apr 2013, 16:11 »
Wie gesagt, gefiehle es mir an sich insgesamt besser, wenn Gorbag nicht temporär wäre, bin da aber bereit der Mehrheitsmeinung nachzugeben, solange Gorbag nicht so eine Nebenrolle wie Mauhur (für den sie aber angebracht ist) erhält.
Außerdem sehe ich auch mit viel Freude, dass ansonsten ein ziemlich großer Konsens über Gorbag und Shagrats Rolle zu herrschen scheint und dass einige meiner Ideen auch Eingang in euer Konzept gefunden haben.  ;)
Daher, und da ich einem Konsens-Konzept größere Chancen durchzukommen einräume, wäre ich eig durchaus geneigt Dafür zu stimmen. Ich habe allerdings noch ein paar Anregungen/ Vorschläge die man mMn noch diskutieren sollte:
  • Evtl. könnte Gorbag schon auf Lvl 3 oder 4 rufbar sein, dann wäre er etwas bedeutsamer und seine Fähigkeiten könnten sich auch auf etwas mehr als 5 Level verteilen...
  • Ich denke es könnte interessanter sein die Wachtürme C.U.s frei zu platzieren, da das den taktischen Wert erhöht. Im Gegenzug haben diese kein Autofeuer, sondern können nur Bogenschützen beherbergen. Das würde auch gut zur abgelegenen Position C.U.s passen.
  • Kankra sollte vlt. bei Gorbag sein, da dieser wie es immer scheint sich besser mit dieser auszukennen scheint. Shagrat könnte im Gegenzug die Streitfähigkeit erhalten.
  • Den Sinn von Shagrats beiden Anti-Heldenfähigkeiten (Abgestochenes Schwein und Tritt) erschließt sich mir noch nicht. Warum sollte Gorbag gegen Helden effektiv sein?
  • Hinter "Morgulhauptmann" steht zurecht ein "?". Der Name suggeriert iwie Gorbag sei wichtig für MM gewesen. Ich würde eher "Patroullienführer" oder "Anfüherer des Spähtrupps",etc. bevorzugen.
  • Iwie will es mir nicht einleuchten, dass schwer gerüstete Hellebardiere schneller sind, als leichtgerüstete Speerträger, die erhöhte Reichweite und erweiterten Schnüffler (Hoffentlich auch für Gorbags Gefolge) finde ich aber gut.  ;)
    Wie siehts eig mit meinem Vorschlag aus, dass Hellebardiere in bestimmten Situationen (beispielsweise bei einer Bewachungsfähigkeit) Infanteristen auf Distanz halten können? Würde die Hellebarden mMn stärker legitimieren, da ihr Sinn sonst eig nicht vorhanden ist...


Edit: Habs grad erst gesehen  :(
Und was ich da dann alles sinnlos Zeit verschwendet habe...
Na ja bin trotzdem gespannt in welche Richtung das Team gehen will  8-)
Ersatz für die Elchreiter:
https://modding-union.com/index.php/topic,35514.0.html

Berittene Schützen für Imladris:
https://modding-union.com/index.php/topic,35515.0.html


Vielen Dank an CMG für Avatar und Banner...

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #768 am: 8. Apr 2013, 17:57 »
Ich muss an dieser Stelle The Dark Rulers Aussage revidieren:
Wir arbeiten zwar intern an einem Konzept zu diesen, möchten uns aber dabei an euren Vorschlägen orientieren. Nicht umsonst habe ich noch zwei Seiten zuvor geschrieben, dass wir ein Konzept zu den Beiden benötigen.
Scheinbar hat TDR dabei irgendetwas falsch verstanden, nehmt es ihm und uns also bitte nicht übel.

Fazit:
Bitte übergeht diesen Kommentar und diskutiert fleißig weiter. Ich finde eure Vorschläge sehr interessant und freue mich, wenn ein gemeinsames Konzept dazu in den Konzept-Sammlungen landet.
Ich habe es schon einmal erwähnt und kann mich nur wiederholen: ich finde es klasse wenn ihr gemeinsam an Konzepten arbeitet und diese dann dem Rest der Community präsentiert. Häufig kommen dabei wirklich tolle Ideen dabe raus. Ein kleines Lob möchte ich an dieser Stelle auch an Harun aussprechen, der mich in den letzten Monaten sehr positiv überrascht.

Also Jungs, weiter so!

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #769 am: 8. Apr 2013, 18:11 »
Wenn das so ist  xD :Für das Konzept von Krieger der Haradrim und Melkor Bauglir. Auch wenn ich  ich finde das die Änderungen die Einheitentechnisch vorgenommen werden doch arg gering sind.

Radagast der Musikalische

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #770 am: 8. Apr 2013, 18:13 »
Meine Dafür-Stimme ist ja im Prinzip schon vorab angekündigt gewesen, aber hier nochmal offiziell... Bin Dafür!

Ein wirklich schönes Konzept!

Amdir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #771 am: 8. Apr 2013, 18:20 »
Melkor: Ok, da hab ich einiges falsch verstanden  :D
So gesehen ist Schagrats 8er wirklich sehr nützlich, ich hatte die Fähigkeit als einen simplen Summon gesehen, aber ich glaube, du willst eine für Feinde unbegehbare Linie erstellen, sehe ich das richtig?
Bei der blutigen Klinge hatte ich übersehen, dass der Angriff keinen direkten Schaden ausführt => deine Ausführungen dazu sind korrekt.
Selbiges gilt auch für den Gorbagtritt.
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.

Sollen die Uruks und Hakenpfeilschützen denn nun Kommandopunkte kosten?

So, nun hat sich meine Kritik (fast) komplett verflüchtigt, deshalb gibt es von mir auch ein Dafür. Dennoch würde ich gerne an meinen Anregungen zu den Hellebardieren festhalten und fände es außerdem gut, wenn Isildurs Vorschläge berücksichtigt würden.

Amdir

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #772 am: 8. Apr 2013, 18:28 »
Zitat
- Level 9; "Gorbagtritt": Gorbag kämpft notfalls auch eher unkonventionell, sollte ihm das helfen. Der anviserte Feind wird durch einen spektakulären Tritt zurückgeschleudert [ca. 4 Meter]. [Die Fähigkeit spielt auf die Szene an, wo er den Uruk aus dem Fenster tritt. Es mag es minderbemittelt klingen, aber ich kriege des öfteren einen Lachanfall, wenn ich diese spezielle Szene sehe. Da es Helden kurz nach beseiteschleudert, passt es auch in sein Metier. Kurzer CD]

dürfte ich, als Wrestlingfan mich kurz einmischen, ich denke der Tritt den du meinst, ist der bei dem Gorbag springt und einen Uruk mit beiden beidne tritt, diese Aktion nennt sich "Dropkick"
http://www.youtube.com/watch?v=fk-iZDiJeBE

It was at the Survivor Series that the dark path of the Undertaker was born. It seems like an eternity ago that the demons of hell passed judgement on the mortal world and unleashed a creature of the night so powerful that the mention of it's very name sends shivers down to the spines of who oppose him
You look into the eyes of the Reaper and you'll see that your fate is sealed!

Sollten Banner und Avatar nicht Synchron sein, einfach mal mit Strg + F5 aktualisiern

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Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #773 am: 8. Apr 2013, 18:48 »
Zitat
ich glaube, du willst eine für Feinde unbegehbare Linie erstellen, sehe ich das richtig?

Jap, das sollte ungefähr der Gedanke sein. Dass der Feind aufgehalten wird um den "Verteidiger" nochmals erneut herauszukristallisieren.

Zitat
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.

Dazu muss Melkor Stellung nehmen, denn speziell dieser Teil war sein Verdienst ;)

Zitat
Sollen die Uruks und Hakenpfeilschützen denn nun Kommandopunkte kosten?

Nein, das sollen sie nicht. Diesen Aspekt wollen wir gerne beibehalten.


@ Isildur:

Zitat
Ich denke es könnte interessanter sein die Wachtürme C.U.s frei zu platzieren, da das den taktischen Wert erhöht. Im Gegenzug haben diese kein Autofeuer, sondern können nur Bogenschützen beherbergen. Das würde auch gut zur abgelegenen Position C.U.s passen.

An sich eine interesannte Idee, jedoch bin ich der Meinung, dass es nicht zum Konsens unseres Konzeptes passen würde. Die Türme sollen dazu da sein das Hoheitsgebiet Mordors zu beschützen, sprich Lager Vorposten etc. Sie auf entlegeneren Posten plazieren zu können, oder kurz gesagt, frei baubar/beschwörbar halte ich deswegen für nicht angebracht.

Zitat
Kankra sollte vlt. bei Gorbag sein, da dieser wie es immer scheint sich besser mit dieser auszukennen scheint. Shagrat könnte im Gegenzug die Streitfähigkeit erhalten.

Auch diese Idee ist uns bereits gekommen, ejdoch haben wir es beabsichtigt andersherum eingebunden, da Shagrat den Befehl über den Pass hatte, und er und seine Orks praktische jeden Tag an ihr vorbeikommen mussten. Das Gerede von Gorbag interpretiere ich eher gesagt mehr als "Klugscheisserei".

Zitat
Iwie will es mir nicht einleuchten, dass schwer gerüstete Hellebardiere schneller sind, als leichtgerüstete Speerträger

Dies sollte einfach den Aspekt untermauern, dass sich ironischerweise und usneren Vorstellungen entsprechend darin trainieren müssen vor Kankra wegzurennen. Desweiteren kommt der Punkt zum Tragen, dass es sich um eine Eliteeinheit handelt.

Die weiteren Punkte überlasse ich Melkor, da er mehr Ahnung von der Balance usneres Konzeptes hat und für die Werte verantwortlich ist.


Gruß, Harun








-Danke an The Dark Ruler-

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #774 am: 8. Apr 2013, 20:13 »
*Erleichtert sei* Dann ist das ja noch mal gut ausgegangen...
Natürlich nehme ich hier keinem etwas übel, ich war nur mehr als irritiert. Also: Missverständnisse passieren jedem, mir auch, also Schwamm drüber. Freue mich übrigens, dass die beiden einen neuen Anstrich erhalten.]

Dann beantworte ich noch mal kurz die verbleibenden Fragen:
Zitat
Einziges Problem ist jetzt noch Gorbags 7er und 9er. Das Problem, dass ich gesehen habe, ist folgendes: Mit Gorbags 9er Fähigkeit können in Türmen ja Gorbags Orks ausgebildet werden. Durch den 7er (welcher höchstwahrscheinlich früher zur Verwendung kommt) ändern sich aber Gorbags Fähigkeiten, sodass der Einsatz des 9ers nicht mehr möglich ist.
In unserem Konzept besitzt Gorbag quasi zwei Rollen; man kann sich nach jedem Tod neu entscheiden, ob man den befehlstreuen Gorbag haben möchte (ohne Anwendung von "Kampf um das Hemd"), der als Supporter dient oder ob man den "Plünderer" Gorbag benutzen will, zu dem er sich in Film und Buch entwickelt (ohne das Hemd wäre das wahrscheinlich nicht passiert).
Das heißt, man kann entweder bei der alten Rolle bleiben, wodurch man natürlich auch prima seinen normalen 9er Spell einsetzen kann. Oder man aktiviert halt den Streit, dann ist Gorbag erheblich mehr auf sich konzentriert.
[Wichtig: Bedenke, dass Gorbag nur temporär ist, demnach kannst du nach einiger Zeit wieder einen Rollenwechsel vornehmen.]
Einzige Ausnahme in diesem System ist die Streit-10er-Fähigkeit, die halt kurzzeitig alle Verteidigungskapazitäten Mordors auf den Plan ruft (wobei natürlich in der Erklärung dieser Teil vom Defensivhelden Schagrat übernommen wird).

Gruß
Melkor Bauglir


PS @TheJoker: Interessant.  :P Ich fürchte allerdings wir können das nicht "Dropkick" nennen, da würde mir persönlich etwas der Bezug zu Mittelerde fehlen... [uglybunti]
« Letzte Änderung: 8. Apr 2013, 20:16 von Melkor Bauglir »

Der Leviathan

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #775 am: 16. Apr 2013, 19:37 »
Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:

Da in Version 4.0 die Gasthäuser abgeschafft werden kommt die Frage auf wohin mit den Einheiten und Helden. Ich habe versucht mit meinem Konzept diese Frage bei Mordor zu beantworten und gleichzeitig die Bösen Menschen interessanter zu gestalten:

Mordor kann folgende Außenposten: Den Ruhnaußenposten , Haradrimaußenposten und den Korsarenaußenposten.

Der Haradrimaußenposten hat als Zitadelle den Olifantenkopf den schon früher auch gab in diesenm können Suladan und Saleme rekrutiert werden. Auf den Bauplätzen sind ein Haradrimpalast mit den Einheiten die es auch jetzt schon gibt verfügbar. Ein Häuptlingszelt :Vom Aussehen her wie ein Zelt von der Map Nah-Harad. Die Häuptlinge sehen  wie folgt aus :


und können auf Olifanten steigen.(Und ihre Stimme soll aus dem CaH kommen) ihr Preis soll etwa 750 betragen und sie sind auf 3 limitiert(Bedingungen gelten für die restlichen Supporter genauso ). Sie haben folgende Fähigkeit: Häuptling der Haradrim :Sauron kaufte sich die Loyalität der Stammesführer mit hohen Tributzahlungen und die Stämme folgen ihrem Häuptling . Haradrim in der Nähe des Häuptlings sind schneller und stärker . Wenn er auf den Olifanten steigt hat der Olifant und Olifnaten in der Nähe eine erhöhte Geschwindigkeit und erhöhte Rüstung.
Zudem ist ein Ressourcengebäude Der Südliche Basar sieht aus wie der Marktplatz bei Gondor nur kaputter und orientalischer und mit Haradrim statt Bauern und eine Sauronstatue baubar die wie die Statuen bei den bösen Völkern funktionieren.

Das Rhunlager : In diesem gibt es eine Zitadelle die wie ein Gebäude aus der Map Rhun  in dieser soll Khamul baubar sein(?). Sonst kann man eine Rhunkaserne (Aussehen wie in den alten Versionen) eine Rhunfarm(auch wie früher) und eine Sauronstatue auch wie bei den bösen Völkern als auch ein Fürstenpalast . Auch aus der Map Rhun entnommen. Der Fürst soll das Aussehen und die Stimme aus CaH bekommen und hat (sonst vom Preis und Stärke wieder Haradrimhäuptling)die Fähigkeit Fürst von Rhun: Die Fürsten von Rhun  werden von ihrem Volk geehrt und respektiert und zeichnen sich durch eine ausgezeichnete Kampfkunst aus. Ostlinge in seiner Nähe sind stärker und sammeln schneller Erfahrung.

Das Korsarenlager

Die Zitadelle soll einem kaputten Schiff ähneln,
in dieser ist Castamit baubar.
Sonst ist eine Taverne baubar in der Korsaren ausgebildet werden können auch eine Sauronstatue (auch wie bei den guten Völkern) . Und  ein gestrandetes Schiff indem Korsarenoffiziere /Kapitäne baubar sind. Sie sollten  etwas komplett aus dem CaH bekommen und haben die Fähigkeit : Antreibung der Seeraten : Die Kapitäne aus Umbar treiben die Land und Seeratten in die Schlacht . Korsaren in der Nähe haben mehr Schaden und sind schneller. Zudem können sie in Transportschiffe steigen und von dort aus Schiffe stärken. Schiffe habe dann in der Nähe erhöhte Sichtweite und erhöhte Geschwindigkeit.
Außerdem ist auch ein Ressourcengebäude baubar
Die Bergungstelle : In dieser werden von den Korsaren untergegangene Schiffe geplündert. Sieht dann aus wie der Steinbruch nur mit einem Korsar und das er Holz und sowas transportiert und das  er dann an einer Art kleinen Teich steht.


Passend zum Thema möchte ich auch auf 2 Konzepte von mir aufmerksam machen:
Lvl 1 Kriegstreiberei :
Obwohl im Moment keine Schlacht zu schlagen ist und der Feind  Castamir keine Probleme bereitet ist Castamir mit einer unstillbaren Kampfeslust beseelt.Und ist jederzeit bereit auf einen Kampf.Wenn Castamir und seine Korsaren nicht in einen Kampf verwickelt sind verfügen sie über eine erhöhte Geschwindigkeit und heilen sich langsam.Und sobald sie sich wieder in den Kampf stürzen erhalten sie einen Schadensbonus (Dieser gilt nur bei dem ersten Angriff mit Castamir und bei den ersten Angriff nach einer Wiederbelebung)

Lvl 3: (aktiv): Rebellion:
Auswirkung: Castamir stachelt die gegnerischen Landsleute und Soldaten gegen ihre Herren auf, sodass sie wütend boykottieren. Durch Zufall wird entweder ein ausgewähltes Gehöft oder Truppengebäude außer Kraft setzt, oder einige Rebellen erscheinen um das Gebäude herum und attackieren es kurzzeitig.

Lvl5 (aktiv): Castamirs Flaggschiff
Auswirkung: Castamir lässt ein besoners prachtvolles und mächtiges Schiff bauen, mit der versucht den Numenor gleich zu kommen. In der ausgewählten Schiffswerft ist Castamirs Flaggschiff baubar, jedoch nur einmal, dieses Schiff ist besonders groß, mit stählernen Metallplatten gepanzert und mit tödlicheren Pfeilen ausgerüstet(Der Preis beträgt 2000 Rohstoffe) Das Antlitz des Schiffes erfüllt Castamir und seine Männer mit großen Stolz.  Solange das Flagschiff auf dem Feld ist, erhalten alle Kosaren inkl. Castamir +20% Angriff und sind furchtresistent.

Lvl 7:(aktiv) Meuterei :
Obwohl Castamir der
unangefochtene Kaptain ist gibt es immer wieder Emporkömmlinge die seinen Titel in Frage stellen und seine Männer gegen ihn aufbringen
.In einem ausgewählten Battallion wird eine Meuterei ausgelöst die von Castamir mit voller Härte niedergeschlagen wird.   Die Überlebenden werden für ihre Treue und Wiederstandskraft entlohnt werden automatisch auf Stufe 5 gebracht bekommen Schwerter und einen kleinen Plünderbonus.

Lvl 10:(aktiv) Geheiß des Dunklen Herrscher :
Castamir und seine Männer sind Saurons schrecklichen Ruf gefolgt und rüstet seine Leute für den Krieg aus. Sobald diese Fähigkeit aktiviert wandeln sich  die Korsaren per Zufall in Castamirs Nähe in:

-Ruderer :besonders schnelle Korsaren die mit langen Schwertern ausgestattet sind

-einen Plündertrupp die besonders Schaden gegen Gebäude   machen

-oder einen Söldnertrupp Die Korsaren haben   mehr Angriffskraft und weniger Rüstung und erhöhten Bombenradius

Dazu wirkt währenddessen die passive Fähigkeit (Unsättliche Gier)  :Castamir und Korsaren erhalten in der Nähe von Gebäuden einen extra Angriffsbonus (und rauben ihm jeweils ein paar Rohstoffe)

(optionaler Zusatz, Anmerkung : Im Moment sieht Castamir aus wie ein Standard Korsar und ich denke als Anführer der Piraten sollte er sich deutlich vom Design unterscheiden deswegen schlag ich vor das er dann so aussieht:
Statt den Messern kriegt er ein Schwert und statt seiner Kluft bekommt ein abgenutztes silbernes Gewand)

Der Grund: Im Moment ist Castamir einer der unfeelingreichsten  Helden im ganzen Spiel und er hat auch nur recht uninteressante Fähigkeiten (Vielen Dank an Prinz Kael)



Natürlich darf Suladan nicht vergessen werden   :
 Suladan wie in der  jetzigen Form  in der Mod  ist,ist er weder seinem Preis, noch der Rolle als Haradrim König und auch nicht den Informationen die es über ihn gibt gerecht. An dieser Stelle vielen Dank an Prinz Kael der mir bei der Ausbesserung meines Konzeptes sehr geholfen hat.


Stufe 1: Aufsteigen/Absteigen: Auf Suladans königliches Ross steigen.(Wie jetzt eigentlich)

Stufe 1:Heerführer der Stämme: Der Schlangenfürst vermag es die zerstrittenen Stämme des Südens und Ostens unter einem Banner zu einen. Je mehr böse Menschen auf dem Schlachtfeld sind desto effektiver wird seine Führerschaft. Für jedes genannte Batallion auf dem Schlachtfeld gewährt Suladan seinen Soldaten +5% Angriff +5% Rüstung und +5% Selbstheilungsrate außerhalb des Kampfes.
Stufe 1: Suladan ist der Anführer der Krieger aus Harad. Haradrim-Lanzenwerfer und Haradim-Bogenschützen zählen zur Fähigkeitenverstärkung.
Stufe 4: Die Ostlinge haben ein Bündnis mit dem Schlangenfürsten. Ostlinge und Rhûn-Reiter folgen nun Suladan in die Schlacht.
Stufe 7 :Erfolgreich konnte sich der Schlangefürst wieder mit einem Stamm verbünden. Die Kosaren aus Umbar segeln unter dem Banner des Schlangefürsten.
Stufe 10 :Die Helden des Südens und Ostens folgen nun ebenfalls Suladan. Die Führerschaft wirkt nun auf Suladan selbst, Saleme und Castamir.

Stufe 5: Wiederhall  des Königs: Suladan lässt erbost einen markerschüternden Schrei aus der Feinde erstarren lässt und aber Verbündete mit Ehrfurcht erfüllt. Sollte Suladan während diese Fähigkeit aktiv ist sterben, flüchten alle veründeten Einheiten kurzzeitig. Anschließend erinneren sie sich an den Kampfgeist ihres gefallenen Königs und kehren kurzzeitig gestärkt auf das Schlachtfeld zurück. Sie erhalten nach ihrer Flucht Furchtsresistenz, Infanterie +75% Schaden und Kavallerie erhält stark erhöhten Überreitschaden.

Stufe 7: Oase der Nomaden: In den trockenen Gebieten des Südens und Ostens entstehen Oasen um das Überleben zu sichern. Diese dienen auch als Treffpunkt der Haradrim. Der Schlangenfürst lässt eine Oase anbauen, um seine Truppen zu stärken und zusammeln. Beschwört eine Oase, die Verbündete in der Nähe heilt, ein Haradrimzelt und einen Olifantenpferch

Stufe 10: Niedertrampeln: Ruft eine Gruppe Mumakil, die über das Feld rennen und alles niedertrampeln, was ihnen im Weg steht.(auch wie jetzt eigentlich)

Ich hoffe euch haben meine Konzepte gefallen.

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart
15.Tar-Calion

Konzept ist durch danke an alle die ihr dafür gegeben haben.




Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart
« Letzte Änderung: 25. Apr 2013, 15:26 von Azog »

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #776 am: 16. Apr 2013, 22:04 »
Bedauere, aber die Idee gefällt mir nicht so, was ich kurz erklären werde.

1. Du redest hier von einem Unterstützungsvolk! Man kann doch nicht solch eine Einheitenvielfalt an einen solchen Unterstützungsplatz binden. Guck dir die Domänen an: Die haben ungefähr je 1,5 bis 2,5 Einheiten und einen Helden (die Orks sind ja nur halbautonome Einheiten).
2. Wenn ich das richtig verstanden habe, dann sind die Plätze für Spezialgebäude auch nur für ein Gebäude vorgesehen und keine Vorposten wie in SUMI. Die wird's vielleicht auch geben, aber glaube ich nicht so.
3. Das Konzept ist mir generell zu überladen. Alle Einheiten und Gebäude zusammen machen ja schon fast ein neues Volk aus, Mordor ist aber auf keine dieser Einheiten wirklich angewiesen. Was bringen solche Einheitenmassen, wenn man sie nie baut, weil kein Bedarf daranbesteht?
4. Khamûl ist der Statthalter DGs! Er ist zwar ehemaliger Ostling, aber Mordors ganzes Gameplay ist auf die 3 Domänen ausgelegt und Khamûl schon vergeben. Er war mal als Ostlinganführer vorhanden, DG hat über ihn generell mal Zugriff auf alle Ostlinge verschafft, allerdings wurde dieses aufgegeben, weil man die Rolle der Domänen erweitert hat, wodurch DG nicht mehr solche Einheitenmassen stellen durfte.
5. Warum baut man gestrandete Schiffe auf dem Land?^^

Interessanterweise finde ich viele Teile deines Konzepts gar nicht mal schlecht, allerdings passen sie nicht nach Mordor. Mittlerweile bin ich ja sowieso der Meinung, das man die MdO völlig anders einbinden müsste, indem man entweder Mordor vollkommen auf den Kopf stellt oder sie als eigenes Volk einbindet.
Ich habe da eine relativ neutrale Einstellung zu, aber mittlerweile hat man sich da irgendwie hinmanövriert, indem man Mordor als das Filmmordor aufgebaut hat, was halt eigentlich nur auf Orkmassen setzt. Da dieser Gedanke an das Mordor als geographischer Teil Mittelerdes immer weiter ausgebaut wurde und dadurch eher das direkt um Saurons dunkle Macht aufgebaute Mordor erstellte, ist es eigentlich nur eine Konsequenz, dass die MdO de facto rausflogen -die nehmen ja aktuell eher eine Trostrolle ein, wie die Trolle bei Angmar, wobei das hier jedoch eine langfristige und absehbare Entwicklung war.
Siehe die Konzentrierung um Sauron als zentrale Figur (hat sogar kein anderes Volk), die Erweiterung der Domänen (erst waren das mWn nur die finalen 2 möglichen optionalen Festungserweiterungen) auf 3 Stück mit teils hervorragenden Konzepten, die Umstrukturierung Khmûls, das Entfernen aller Einheitenupgrades (eigentlich der einzige Vorteil, den die MdO jemals hatten), ihre Verlagerung ins GH, die "Vernachlässigung" ihrer Helden,...
Ich glaube ihr versteht meine Argumentation, ich finde, selbst wenn man sie nicht teilt, so steht sie definitiv nicht auf tönernen Füßen.

Insofern kann man sich mMn nur über dein Konzept unterhalten,  wenn endgültig feststeht, was aus den MdO wird. Ich finde z.B. die Idee, dass alle Teilvölker einen eigenen Minihelden haben eigentlich sehr gut, es spiegelt ihre Zerrissenheit gut wieder, aber so kann ich unmöglich dafür stimmen.


Meine Güte, war das viel Text, aber man kommt halt ins Schreiben
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 16. Apr 2013, 22:26 von Melkor Bauglir »

Elendils Cousin 3. Grades

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #777 am: 16. Apr 2013, 22:47 »
Suladan: Dafür.
CU (Melkor Bauglir + KdH): Dafür.

Außenposten: Dagegen.
Warum? Ich sehe dein Konzept als viel zu umfassend an, ähnlich wie mein Vorredner. Mordors Fokus liegt auf Sauron mit seinen Orkarmeen und Domänen. Den Menschen des Ostens einen eigenen separaten Vorposten (also mit drei Bauplätzen) zu geben, empfände ich ja noch als eine ausbaufähige Idee. Da könnte man die Trennung von Orks und Menschen durch eigene Lager deutlich machen und hätte für Rhun, Harad und Umbar je einen Bauplatz. In dieser Konzeption nimmt dieses Unterstützungsvolk aber das komplette Territorium außerhalb der großen Festung ein (so liest es sich zumindest).
Wie gesagt, ich fände den Grundgedanken eines eigenen Vorpostens für die MdO gar nicht mal so schlecht, in der jetzigen Form muss ich allerdings leider dagegen stimmen.

Krieger der Haradrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #778 am: 25. Apr 2013, 11:15 »
Ich möchte an dieser Stelle noch einmal an Melkors und mein CU Konzept erinnern.
Außerdem wollte ich zum Ausdruck bringen, dass ich es sehr schade, dass sich so wenige hierfür begeistern lassen, da es meiner Meinung nach und ich denke einige werden mir vielleicht zustimmen, CU weitaus nötiger hat überarbeitet zu werden, als beispielsweise ein Elrond aus Bruchtal.


Gruß, euer Harun
« Letzte Änderung: 30. Apr 2013, 14:10 von Krieger der Haradrim »

-Danke an The Dark Ruler-

Dunkler König

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #779 am: 25. Apr 2013, 11:22 »
@Krieger der Haradrim: Ich bin für dein Konzept (CU Konzept)

@
Konzept:Der Außenposten der bösen Menschen:

Dafür: (Suladan)                          
1.Slayer
2.Aragorn, der II.
3.Goroth
4.Caron
5.Rohirim
6.Prinz_Kael
7.Graasgring
8.Sturmkronne
9.Isildurs Fluch
10.Andaros, Drachenlord
11. Fíli
12. Dark Slayer
13.Elendils Cousin 3.Grades
14.Der alte Graubart





Dafür(Castamir):
1.Aragorn, der II.
2.Sturmkronne
3. Andaros, Drachenlord
4. Rohirrim
5. Slayer
6. Caron
7. Melkor Bauglir
8. Fíli
9. Dark Slayer
10.Graasgring
11.Der alte Graubart


Suladan: Dafür.
Ebenfalls für Suladan
« Letzte Änderung: 25. Apr 2013, 13:58 von Tar-Calion »