28. Apr 2024, 00:05 Hallo Gast.
Willkommen Gast. Bitte einloggen oder registrieren. Haben Sie Ihre Aktivierungs E-Mail übersehen?

Einloggen mit Benutzername, Passwort und Sitzungslänge. Hierbei werden gemäß Datenschutzerklärung Benutzername und Passwort verschlüsselt für die gewählte Dauer in einem Cookie abgelegt.


Select Boards:
 
Language:
 


Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444331 mal)

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.685
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #825 am: 3. Jul 2013, 00:12 »
Und wie wäre es wenn von Anfang an wie auf einem Streitwagen oder Olifanten Bogenschützen auf dem Belagerungsturm wären/ wenn es diese als Upgrate geben würde?

Ich habe mal mein Konzept umformuliert, für den Fall, das es so gehen kann (wovon ich ausgehe)

Skaði

  • Veteran von Khazad-Dûm
  • **
  • Beiträge: 603
  • Crunch Crunch! Munch Munch! Chomp Chomp! Gulp!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #826 am: 3. Jul 2013, 00:23 »
Als nicht alleine optisch (weiteren) gewaltigen Unterschied zur Isengart'schen Leiter dünkt mich dieser doch hin und wieder erneut zu vernehmende Gedanke in der einen wie auch anderen Variation durchaus passend. (dafür) - Kann der Karren eigentlich was umfahren?

Auch in der Castle Strike-Mittelalterkampfsimulation waren die fahrbaren bzw. dadurch umplazierbaren Belagerungstürme sowohl als marginale Defensivunterstützung kleiner Wachposten mit vier Schützen, als auch im Ansturm auf die Mauer eine nette Vorrichtung.

Ealendril der Dunkle

  • Gast
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #827 am: 3. Jul 2013, 10:28 »
Wenn ich schreibe, dass die Tunnel-Logik damit nicht vereinbar ist, dann schließt das auch jegliche Alternativen davon ein. :)
Das System der Belagerungsleitern bei Isengart funktioniert noch einmal ganz anders und ist auf ein Massensystem des Malergarungsturmes nicht übertragbar. Letztendlich würde sich wahrscheinlich eine befehelfsmäßige Lösung finden, diese würde aber designtechnisch sehr unelegant wirken, weshalb ich bereits oben das Konzept kritisiert habe.

Makello 123

  • Wanderer des Alten Waldes
  • *
  • Beiträge: 67
  • Auf die ein oder andere Art sind wir alle verrückt
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #828 am: 4. Jul 2013, 17:10 »
Und in der 4.0 haben viele Völker (Gut) eine Mauer wodurch der Belagerungsturm öffters zum Einsatz kommen müsste. ;)

Mal ein anderer Vorschlag:

Hoffe euch hat diese Idee zu den drei Domänen gefallen. Bitte hängt euch nicht an den Zahlen oder sonstigem auf, da man sie immer noch verändern kann. (Wer Rechtschreib fehler findet, darf sie behalten :D)

Freue mich auf euer Feedback ;)

Mfg Makello

Halbarad

  • Edain Unterstützer
  • Soldat Gondors
  • ***
  • Beiträge: 1.685
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #829 am: 4. Jul 2013, 19:51 »
Und in der 4.0 haben viele Völker (Gut) eine Mauer wodurch der Belagerungsturm öffters zum Einsatz kommen müsste. ;)

Das ist mir schon klar  8-| aber lohnen wird es sich nicht unbedingt, eine deutlich teurere Maschiene zu bauen, mit der du nur deine Truppen ins Feindliche lager bringst aber sonst keine Aufgaben machen kannst, wie feindliche Gebäude zu zerstören, was aber dringend notwendig ist, zudem der Belagerungsturm nur da steht bis er zerstört wird, ein von einer Ramme zerstörtes Tor müsste erstmal mit Kosten wieder aufgebaut werden.

Zu deinem Konzept: Da fehlt mir irgendwie die Begründung deswegen enthalte ich mich erstmal.

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #830 am: 4. Jul 2013, 21:04 »
Dann machen wir den Belagerungsturm halt billiger als eine Ramme, und verleihen ihm eine sehr viel höhere Rüstung.
Betrachte ich alles als eine Frage der Balance... ich fände es nur gut, wenn tatsächlich balanciert werden würde und man nicht solche Elemente ungezielt übernimmt.

gezeichnet
Whale


Telcontar

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 83
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #831 am: 4. Jul 2013, 21:08 »
Man könnte den Belagerungsturm von Anfang an schießen können lassen, ohne das man da was sieht... Belagerungstürme wurden schließlich erfunden, um den Höhenvorteil belagerter Bogenschützen auszugleichen.

Frühe Belagerungstürme hatten auch gerne mal eine Ramme im Erdgeschoss...

"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Whale Sharku

  • Dúnadan des Nordens
  • ****
  • Beiträge: 3.174
  • Sie sind wie Plankton für die Sense!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #832 am: 4. Jul 2013, 21:28 »
Ja aber es ist fragwürdig ob so etwas dem Gameplay gut tun würde.

Ich denke ja, es wäre eine Methode, wenn man sich bei jedem Belagerungsturm entscheiden könnte: eigener Pfeilschuss oder eingebaute Ramme. Das wären dann zwei Upgrades, die nach dem Bau des eigentlichen Geräts weiter erforscht werden könnten (vllt 300 oder 350?) und von denen nur eins erstanden werden könnte.

Das würde aber heißen dass die Rüstung doch nicht so pralle ausfallen sollte, wenn der Turm selbst Schaden macht.
Oder ein drittes Upgrade steht zur Wahl, eine verbesserte Panzerung...

gezeichnet
Whale


Elendils Cousin 3. Grades

  • Administrator
  • Ringträger
  • *****
  • Beiträge: 5.697
  • German, Motherfucker! Do you speak it?
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #833 am: 4. Jul 2013, 23:09 »
Belagerungsturm mit Ramme verbinden halte ich jetzt nicht für eine so tolle Idee.. das würde nämlich entweder Rammen überflüssig machen oder das Upgrade für den Turm :P
Diese riesigen Belagerungstürme  werden doch eindeutig dazu eingesetzt, Truppen auf die Mauer und damit in die Festung zu bringen. Für das Tor selbst gibt es dann Rammen, und mit Katapulten kann man über die Mauer ins Innere der Festung schießen. Wenn der Gegner keine Mauer hat, baue ich auch keine Belagerungstürme.

Und die Türme zu balancen halte ich (als Laie xD) jetzt auch nicht für besonders schwierig - hoher Preis, hohe Rüstung gegen alles ungeuppte, vom Überreiten ähnlich wie Olifanten und erst verfügbar bei einer gelevelten Werkstatt oder so.

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #834 am: 4. Jul 2013, 23:24 »
Dazu könnte ich es mir etwas unschön vorstellen, wenn der Belagerungsturm eine Ramme besitzt. Damit die Belagerungsturmramme effektiv ein Tor einreißen kann, muss der Turm eigentlich schon in der Mauer stehen, um angreifen zu können (sieht dann nicht so toll aus :D). Ich finde den Belagerungsturm so schon mächtig genug, um Festung von innen leer räumen zu können, ohne auf offene Tore angewiesen zu sein. Kann man einfach mal fix umgehen und die gegnerische Base stürmen. Wie die Belagerungstürme balancetechnisch aussehen, kann ich leider gerade nicht beurteilen (aber ggf. eine Änderung der Rüstung und/oder Lebens).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #835 am: 9. Jul 2013, 20:39 »
Schande über mich für diesen Doppelpost, aber es geht gerade nicht anders [ugly]

Caron und ich haben uns zu den Außenposten und Domänen bei Mordor einmal Gedanken gemacht und sind zu folgendem Konzept gekommen:

Von Außenposten, Rohstoffgebäude und Domänen...

Mordor bekommt als Supportgebäude in diesem Konzept seine Domänen an die Seite gestellt. Da es aber zu viel wäre, jeder Domäne eine direkten eigenen Außenposten zu geben (wie Imladris), haben wir uns für eine andere Idee entschieden, wo die Domänengebäude Einfluss auf den Außenposten nehmen. Zusätzlich soll mit diesem Konzept auch die Beschaffenheit der Rohstoffgebäude abgedeckt werden.

Mordor besitzt nur 1 Rohstoffgebäude für innerhalb und außerhalb der Festung: das Schlachthaus (ein symbolisches Gebäude in meinen Augen für Mordor, ggf. kann es auch noch die Holzfällerhütte mit geben). Das Schlachthaus generiert normal Rohstoffe, aber gewährt keine Bonus auf irgendwelche Truppen, Ausrüstungen oder ähnliches (d.h. es gibt keinen Bonus vom Rohstoffgebäude, wie bei den anderen Völkern). Damit das Schlachthaus vom Modell nicht zu langweilig ausfällt, da es überall gleich aussieht, wäre hier unser Vorschlag ein Randommodell (3-4 Modelle) zu nutzen und so die Vielfalt zu steigern.

Die Außenposten mit den Domänen gestalten sich folgendermaßen: Der Mordorspieler sollte einen Außenposten normal einnehmen können und darauf wird das normale Außenpostenhauptgebäude gebaut. Ebenfalls sind (nach Freischaltung beim Nekromanten/Sauron) alle Domänengebäude (Kerker Dol Guldur, Kaserne Cirith Ungol, Katakomben Minas Morgul) am Außenposten baubar und natürlich auch die normalen Mordorgebäude (nachdem ein Domänengebäude gewählt wurde). Jede Domäne beeinflusst den Außenposten in einer anderen Art und Weise und die darin gebauten Mordorgebäude. Das bedeutet eine Spezialisierung erfolgt durch die Domänengebäude, wobei immer nur ein Domänengebäude an einem Außenposten gebaut werden kann und damit ein Effekt an einem Außenposten eintreten kann. Dadurch, dass die Rohstoffgebäude keine Boni für die Truppen oder Wirtschaft erbringen, wird dies an die Domänengebäude gebunden und die in der jeweiligen Domäne errichteten Gebäude. Jede Domäne bringt auch einen Effekt für den Außenposten mit sich.

Minas Morgul:
  • Morgullicht (Passiv): Alle Gebäude in diesem Außenposten werden vom Morgullicht eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe leicht vergiftet.
  • Katakomben: Rekrutierung vom Hexenkönig, Morgulreitern, Einzug Minas Morgul
  • Auswirkungen Minas Morgul auf normale Mordorgebäude in diesem Außenposten (Fokus: Ausbildungzeitreduzierun g)
    • Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden schneller erschaffen.
    • Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
    • Belagerungswerkstatt: Die Belagerungswerkstatt wird auf Stufe 3 gebaut.
    • Schlachthaus: Die Helden Mordors erhalten eine doppelte Lebensregeneration und werden schneller rekrutiert solange dieses Schlachthaus steht.

Cirith Ungol:
  • Netze des Spinnenpasses (Passiv): Alle Gebäude in diesem Außenposten werden mit Spinnennetzen belegt, welches feindliche Einheiten in der Nähe um 25% verlangsamt.
  • Kaserne: Rekrutierung vom Schwarze Uruk-Hai, Hakenpfeilschützen, Einzug Cirith Ungol, Bau der Furchtwächter und Cirith Ungol-Türme möglich
  • Auswirkungen Cirith Ungol auf normale Mordorgebäude in diesem Außenposten (Fokus: Ausrüstungskostenreduzie rung)
    • Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
    • Trollkäfig: Bei allen Trollen aus diesem Trollkäfig kostet die Trollausrüstung 25% weniger.
    • Belagerungswerkstatt: Alle Belagerungsmaschinene aus dieser Belagerungswerkstatt besitzen 25% mehr Leben (Rammen und Katapulte mit Schwarzen Uruks bzw. Trollkatapult und Belagerungsturm mit Trollen in Kampfrüstung)
    • Schlachthaus: Die Helden Mordors erhalten 25% mehr Angriff und Rüstung solange dieses Schlachthaus steht.

Dol Guldur:
  • Dunkle Aura des Nekromanten (Passiv): Alle Gebäude in diesem Außenposten werden von einem dunklen Schatten eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25% schwächt.
  • Kerker: Rekrutierung von Khamul, Kastellan, Spinnen aus Düsterwald, Einzug Dol Guldurs
  • Auswirkungen Dol Guldur auf normale Mordorgebäude in diesem Außenposten (Fokus: Einheitenkostenreduzieru ng)
    • Orkgrube: Alle Orks dieser Orkgrube kosten 75 Rohstoffe (Aufseher, Orks, Speerträger, Bogenschützen) .
    • Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig sind 20% preiswerter.
    • Belagerungswerkstatt: 50% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
    • Schlachthaus: Die Rekrutierungskosten der Helden Mordors sinkt um 20% und ihre Fähigkeiten laden sich 10% schneller auf.

Das System ist so ausgelegt, dass der Spieler sich entscheiden muss, welche Gebäude im Außenposten gebaut werden. Entweder man verzichtet ganz auf eine Domäne und besitzt die selben Gebäude, wie innerhalb der Festung oder man baut ein Domänengebäude, welches den beiden gebauten Gebäuden einen Bonus verleiht. Als Beispiel: Der Spieler wählt Minas Morgul in einem Außenposten. Dann wird durch die Katakomben Minas Morguls schon einmal 1 von 3 Bauplätzen belegt. Nun kann der Spieler noch zwei weitere von vier wählbaren Gebäude auf diesem Außenposten bauen. Nehmen wir an der Spieler wählt die Schlachthaus und den Trollkäfig, dann erhält das Schlachthaus den Bonus, dass Helden schneller Leben regenerieren und schneller ausgebildet werden und die Trolle aus diesem Trollkäfig schneller rekrutiert werden. Die Auswirkungen gelten dann immer nur für dieses eine Gebäude im Außenposten und nicht global für alle Gebäude der selben Art.

Innerhalb der Festung können trotzdem noch alle 3 Domänengebäude errichtet werden. Diese haben aber keinen Effekt auf die Hauptbasis und die darin enthaltenen Gebäude. Einfach Grund soll ist, dass es nicht auf allen Maps 3 Außenposten gibt und man so zwangsläufig auf mindestens eine Domäne verzichten müsste.

Ergänzung: Der einfacheren Umsetzung halber sollte man vielleicht als erstes eines der 3 Domänengebäude auswählen müssen und danach erst die normalen Mordorgebäude bauen können. Sonst müssten sich beim nachträglichen Bau einer Domäne auf dem Außenposten alle Gebäude ändern. Auch haben wir versucht darauf zu achten, dass jede Domäne ein Spezialgebiet (Fokus) besitzt und, dass diese Auswirkungen nicht immer identisch sind, sondern schon etwas Einzigartigkeit gegenüber den anderen Auswirkungen der anderen Gebäude mit sich bringen.
Weitere Ergänzung: Es kann auch nur ein normaler Außenposten gebaut werden, in welchem keine Domäne herrschen kann (und dann auch kein Domänengebäude gebaut werden kann). Dieser Außenposten hat dann aber auch keine Boni, welche durch die Domänen hinzu kommen -> EG-Lösung für einen Außenposten, falls Nekromant noch nicht Stufe 3 erreicht hat.

Wir warten gespannt auf euer Feedback!

Mit besten Grüßen,
Caron und Prinz_kael

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #836 am: 9. Jul 2013, 20:53 »
Ich bin dagegen.
Zum einen hat Mordor damit einen EG- Nachteil, solange Sauron noch nicht Stufe 3 ist, da die Ressourcengebäude der anderen Völker Vergünstigungen mit sich bringen.
Hat man dann aber das EG überlebt und Sauron aust Stufe 6 gebracht, Gorthaur aktiv und hat ein Schlachthaus Minas Morguls und eins von Cirith Ungol: Wie soll man den Heldenspamm dann noch kontern? Wenn das Ziel ist, diesen abzuschwächen, sollte man nicht solche Boni bieten. Auch die Orkkaserne Dol Guldurs ist zu stark, 75 für einen Bogentrupp (mit Gift?) ist weniger, als die Nebelberge zahlen.
Zu den Balancebedenken kommt dann auch noch die Frage des Feelings: Vermutlich würde so ein Vorposten mit Morgullicht nett aussehen, aber wieso werden z.B. wegen eines Schlachthauses die Helden stärker?
Und zu allerletzt fehlen mir in dem Konzept die Menschen des Südens und Ostens und der Sklavenaspekt in Mordor. Ich glaube nicht, dass sich ein solches System sehr spannend spielen würde.
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!

Fanradil

  • Pförtner von Bree
  • *
  • Beiträge: 95
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #837 am: 9. Jul 2013, 21:05 »
Ich bin ebenfalls dagegen.Bei mir hat dies Feelinggründe.Ich finde einfach das Minas Morgul und Cirith Ungol einfach in die Festung gehören da sie sich ja auch an der grenze des Landes Mordor befinden.Außerdem empfinde ich es als unpassend das Mordor nur 1(wenn auch Vilseitiges) Rohstoffgebäude bekommen soll,dessen Bonis ich auch sehr Komisch und unpassend finde.

Dol Guldur könnte ich mir durchaus außerhalb der Festung vorstellen,da es ja außerhalb Mordors liegt.Villeicht könnte man ja bei Mordor wieder eine Außenpostenwahl zwischen Dol Guldur und MdO machen(aber nur so als idee)

Mfg Sanoy
« Letzte Änderung: 9. Jul 2013, 21:25 von sanoy »
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Kael_Silvers

  • Moderator
  • Dúnadan des Nordens
  • ***
  • Beiträge: 3.169
  • Was dich nicht umbringt, macht dich stark!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #838 am: 9. Jul 2013, 21:26 »
Danke schon einmal für euer Feedback. Ich werde darauf einmal kurz eingehen.

Wie die MdO eingebunden werden steht in diesem Konzept nicht zur Debatte und darüber wurde sich auch keine Gedanken gemacht, da es primär um die Domänen geht. Klar können sie als weitere Alternative eingebunden werden, aber wird hier eben nicht behandelt :D

Die Helden erhalten in der kommenden Version eine wirklich starke Schwächung, sodass der Heldenspam eigentlich keine Strategie mehr sein wird. Jeder der seine Helden ohne Armee schickt, kann sie eigentlich gleich wieder in Bauauftrag geben. Dazu kommt, dass diese Boni nicht mehr so stark ausfallen (prozentuale Werte auf niedrige Werte bringen nicht so große Boni wie bei großen Basiswerten). Was die Auswirkungen des Schlachthauses angeht, gebe ich zu, dass mir dort noch nichts wirklich kreatives eingefallen ist und es demnach zu den Heldenstärkungen kommt. Unlogisch müssen diese nicht unbedingt sein, da im Schlachthaus Narungsmittel zur schnelleren Stärkung zur Verfügung stehen oder Ausrüstungsgegenstände von geschlachteten Feinden eingesammelt werden. Lässt sich alles irgendwie erklären [ugly]

Mordor ist EG schwach und erst im LG wirklich stark. Dieses Konzept unterstreicht den Aufbau Mordors mMn (außerdem hat Mordor fürs EG kostenlose Spamorks mit entsprechender Unterstützung auch recht stark, um den Startnachteil auszugleichen). Zumal die Vergünstigungen bei anderen Völkern auch nicht gleich zu Beginn wirken werden, da es im EG schwer sein wird einen Boni maximal ausschöpfen zu können bzw. davon auch zu profitieren (baue 5 Gehöfte und du hast den maximalen Bonus aber nichts zur Verteidigung und nichts wozu du den Bonus nutzen kann :D).

Über Werte müssen wir nicht disktutieren, da dies Vorschläge zur Verdeutlichung sind und mir im Konzept nicht die Werte sondern die Idee dahinter wichtig ist (ggf. kann man die Werte oder Auswirkungen noch etwas eindämmen). Kann sein, dass die Orks dann zu billig werden, wobei die kostenlosen Orks dann eben nicht mehr kostenlos sind [ugly] Außerdem heißt es erstmal einen Außenposten verteidigen und halten, sodass mand diese Boni auch nutzen kann. BTW die Orkbogenschützen bleiben unverändert mit Feuerpfeilen (nach Upgrade). Das Gift wirkt nur schwach und passiv innerhalb des Außenpostens.

Die Domänengebäude sind eben auch in der Festung verfügbar, bringen aber nur außerhalb diesen Bonus mit. Zumal jede der 3 Domänen als eigener Außenposten mMn viel Feeling mitbringen würde, da der Außenposten dann aufeinander abgestimmt ist vom Design her und nicht komplett unterschiedlich aussieht. Natürlich kann man noch überlegen den Sklavenaspekt einzubinden, aber in dem Konzept habe ich auf die schnelle noch keine Möglichkeit gesehen.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: Idee zur Wahl von Dol Guldur und MdO als Außenposten finde ich nicht so toll, da die Domänen irgendwie zusammengehören und ähnliche Stärken aufweisen sollten. Weiterhin wäre es eben schön, wenn es verschiedene Außenpostensysteme gäbe und nicht alle einander zu ähnlich sind.
« Letzte Änderung: 9. Jul 2013, 21:30 von Prinz_Kael »

-Mandos-

  • Bündnisgenosse der Elben und Menschen
  • ***
  • Beiträge: 1.126
  • Mess with the Best!
Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #839 am: 9. Jul 2013, 21:37 »
Man darf die Einzelteile nicht einzeln betrachten, da nur zusammen ein passendes Gesamtbild entsteht...
Wenn die Vorposten durch Domänen belegt sind, können die MdO nur auf Gehöfte (für eine solch machtvolle Fraktion mMn. unpassend) oder in die Festung, was überhaupt nciht passt.
Zu den Helden: Dass diese so extrem abgeschwächt werden, ist erstmal gut, aber dann müssen jetzt auf jeden Fall Ideen her, wie man Mordor im LG stark machen will, momentan reißt man ohne Helden mit Mordor gar nichts, Orks kann man vergessen, Trolle sind zu teuer und eignen sich eigentlich im LG nur noch als Rush auf die gegnerischen Gebäude (momentan, das fällt ja auch weg), billiger kann man sie aber auch nicht wirklich machen. Uruks sind zwar stark, kommen aber kaum vor, da CU meistens die letzte Domäne ist, die gewählt wird.
Und feeligntechnisch gehört zu Mordors Unaufhaltsamkeit riesige Orkarmeen, die aber wie gesagt, gar nichts reißen, wenn der Gegner eine Lothlorien/Gondor/Zwerge/Imladris oder sonstwas LG- Armee hat.

Bei dem Konzept fehlt also vor allem der Zusammenhang, vermutlich weißt du ja mehr, wie sich Mordor jetzt spielt, daher kann ich das vielleicht nicht gut beurteilen. Aber nach meinem momentanen Standpunkt kann ich wirklich nicht zustimmen.
A Túrin Turambar turún' ambartanen!
Túrin, master of doom, by doom mastered!