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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444415 mal)

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #840 am: 9. Jul 2013, 21:49 »
Wie im Endeffekt die Balance aussieht, wird noch keiner sagen können, da daran noch getüftelt wird und im optimalem Fall eine komplett andere Balance entsteht und diese mehr an SuM1 angelehnt ist. Deshalb auch erstmal nur Prognosewerte und Annahmen, die relativ einfach geändert werden könnten (die Systeme dahinter meist nicht). Durch die Uruks hätte man zwar eine vernünftige LG-Armee, aber wie du sagtest wird CU meist zum Schluss gewählt, was das Problem aufwirft, dass die Domänen einfach nicht als gleich stark angesehen werden (was sie eigentlich sein sollten).

Die MdO könnten ebenso eine Wahl für den Außenposten sein. Würde ich so kategorisch gar nicht ausschließen. Im extremsten Fall hätte man dann 5 verschiedene Möglichkeiten seinen Außenposten zu gestalten: normales Mordor, Cirith Ungol, Dol Guldur, Minas Morgul oder MdO. Mich spricht speziell das Feeling durch Minas Morgul sehr an, wenn es einen kleinen leuchtenden Außenposten gibt, der an Minas Morgul erinnert.

Was ich noch nicht ganz verstehe ist, was du mit fehlendem Zusammenhang meinst (aber das können wir per PM klären :))

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

PS: Auch wenn ich schon ein bisschen mehr von der Version gesehen habe, sind die Konzept nicht immer auf Basis der neuen Version angelegt, da sich diese auch noch im Entwicklungsstadium befindet und noch längst nicht abgeschlossen ist. Notfalls könnte man solch eine Außenpostenidee auch auf andere Völker übertragen. Trotzdem kann ich deine Bedenken nachvollziehen :)

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #841 am: 9. Jul 2013, 23:23 »
Ist es eigentlich wichtig, dass man es schafft, alle drei Domänen in jedem Spiel auszuspielen?

Sollte das nicht der Fall sein, würde ich die Domänenwahl auf das Lager/die Festung legen (was man dann auf maps macht, die nur Vorposten haben... weiß ich auch nicht...)

Bei Barad-Dur ("normales Mordor"), Cirith Ungol, Dol Guldur und Minas Morgul handelt es sich ja... um Festungen.

Unterstützungsvölker werden hingegen so ziemlich überall auf Vorposten gelegt.
Die MdO spielen ja für Mordor eine große Rolle.
Man könnte ein "Söldnerlager" als Vorposten errichten, dass keine Rohstoffgebäude, sondern nur verschiedenste Truppengebäude errichten kann (Es ist ja mehr als nur ein Volk (Variags, Ostlinge, Haradrim...)).
Als Ersatz für die Rohstoffgebäude könnte man dann das "Söldnerlager" etwas wehrhafter gestalten (Pfeiltürme?)...

Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
"Behold, our butter stinketh!— give us therefore, butter that stinketh not."

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #842 am: 10. Jul 2013, 00:33 »
Zitat
Als völliges Gegenteil sollte es aber auch ausschließlich Rohstoffe produzierende Vorposten geben... Z.B. "Sklavenplantage"/"Nurn-Plantage" (wobei doch beides scheiße klingt...)
Dort könnte man dann ein ("Getreidefeld"/"Feld") oder zwei verschiedene Rohstoffgebäude und Sklaven, Einzelarbeiter wie Holzfäller bauen, die man dort zur Erhöhung des Ertrags einsetzen kann. Hier bietet sich auch eine Verbindung zu den Aufsehern an. Wenn sie (passiv? (-micro...)) den Ertrag steigern könnten, würde sie das ja doch wieder nützlich machen...
Das wäre mMn ne schöne Idee für zum Beispiel Lorien, aber ich finde nicht das das zu Mordor passt.

Wie schon oben Kael sagte, es kann ja immer noch ein "Söldnervorposten" geben. In unserem Konzept geht es nicht wirklich um die Vorposten, sondern um eine einzigartige und wie ich finde sehr schöne Einbindung der Domänen in 4.0 :) Das wäre was neues was Mordor noch einmal von den anderen Völkern abheben würde.

Freundliche Grüße
Caron

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #843 am: 10. Jul 2013, 03:54 »
Ich bin leider auch gegen das Konzept. Mandos hat eig. schon ziemlich gut begründet warum. Was ich noch ergänzen möchte ist, dass Außenposten nur spärlich vorhanden sind, und dass 5 verschiedene Möglichkeiten definitiv zu viele sind. Der Spieler sollte sich zwar schon entscheiden müssen, aber es sollten mMn keine Inhalte wegfallen.

Ich habe ebenfalls die letzten Tage an einem Konzept für Mordors Gebäude außerhalb der Festung gearbeitet und werfe das jetzt einfach mal in die Diskussion rein ^^. Bei den Wirtschaftsgebäuden bediene ich mich an den Ideen von Melkor Bauglir. Danke dafür ^^.


In der Festung

Schlachthaus
  • Ressoucen: Nahrung
  • Auswirkungen:
    Verbilligung von Trollen


Schmiede
  • Ressoucen: Eisen
  • Auswirkungen:
    Verbilligung von Belagerungswaffen


In der Festung muss man also eine vorausschauende Entscheidung treffen, nämlich die Frage nach der Belagerung.

Siedlungen

Tributposten
  • Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
  • Auswirkungen:
    Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten werden Orks schneller rekrutiert.


Sklavenplantage
  • Ressoucen: Die Sklaven arbeiten auf den riesigen Plantagen Mordors (Nahrung)
  • Auswirkungen:
    Verbilligung von Orks (ersetzt das Scheiterhaufen Upgrade)


Außerhalb der Festung kann der Mordorspieler also mit den Rohstoffgebäuden seinen Orkspamm enorm verstärken. Dabei gilt es die richtige Balance zu finden zwischen verbilligung der Orks, und schnellerer Rekrutierung, um möglichst effizient zu sein.

Die Domänengebäude sind sowohl auf den Siedlungen, als auch innerhalb der Festung baubar. Grund dafür ist, dass es sich bei den Gebäuden ja nicht um die 3 Festungen selber handelt. Es sind lediglich Stützpunkte dieser 3 Festungen. Diese können mMn sowohl direkt in Mordor selber (der Festung) als auch auf eroberten Gebieten außerhalb der Basis sein. Baut man sie außerhalb der Basis symbolisiert das halt, dass die Truppen dieser Domäne das Land erobert haben, baut man sie innerhalb sind es einfach Abgesandte der Domänen (Ich weiß die Begründung könnte besser sein ^^). Allerdings finde ich das spielmechanisch sehr wichtig für Mordor, denn Mordor hat nunmal mit Trollkäfigen, Belagerungsstätten, vielen Orkgruben und den drei Domänengebäuden sehr viele Ausbildungsgebäude. Da sollte man als Mordorspieler möglichst flexibel sein können.

Vorposten

Bei den Außenposten muss man sich entscheiden zwischen einem normalen Mordor Außenposten, auf dem alle normalen Gebäde Mordors baubar sind, oder einem Außenposten der Menschen des Ostens. In der Zitadelle des MdO Außenpostens sind Suladfan, Saleme und Castamir rekrutierbar. Auf den bauplätzen sind folgende Gebäude baubar:

Südland-Basar
  • Ressoucen: Verkauf von Gegenständen aus dem Südenosten
  • Auswirkungen:
    Verbilligung der Einheiten der MdO


Haradrim Palast (Ich habe erstmal den aus Sum 2 bekannten Namen verwendet)[
Einheiten:
  • Ostlinge
  • Korsaren aus Umbar
  • Rhûn-Reiter
  • Haradrim Bogenschützen


Oase
  • Auswirkungen:
    Einheiten in der Nähe heilen sich (Momentan ist dies eine Fähigkeit von Suladan. Ich halte es jedoch für besser diese bei ihm zu streichen, und dafür normal baubar zu machen. Wenn das nicht gewünscht ist, ist das jedoch nicht essentiell für das Konzept)


Bei den Außenposten müsste man sich also entscheiden, ob man den Orkspamm mit weiteren Ausbildungsgebäuden unterstützt, oder ob man mit den Menschen des Ostens auf Eliteeinheiten geht. Ich habe kurz auch überlegt den Olifantenpferch auf dem Außenposten der MdO baubar zu machen, aber ich bin der Meinung, dass Olifanten eine absolute Seltenheit bleiben sollten. Für eine normal rekrutierbare Einheit sind sie viel zu stark und viel zu schwer ins Kontersystem einzubinden. Daher sollten sie als Spell bei Suladan erhalten bleiben.



Noch eine ANmerkung zu den Domänen: MMn benötigen diese für 4.0 dringend eine Überarbeitung, sodass sie für Mordors Spiel wichtiger werden. Momentan dienen die Domänen eig. nur als Lieferanten für weitere Helden. Man holt sich zuerst Minas Morgul für den Hexenkönig und die 5 Nazgul, dann Dol Guldur für Khamul. Cirith Ungol hinkt dabei komplett zurück, denn Shagrat und Gorbag sind zu nichts zu gebrauchen. Diese Helden sind extrem mächtig, und leveln zusätzlich Gorthaur. Hat man die Heldenkombination aus den zwei Nazgul aus der Fesung+ Saurons Mund+ Gorthaur+ den HK+die 5 Nazgul (+Khâmul) auf dem Feld hat der Gegner wenig Chance. Die Domänentruppen sind dabei nur nebensache. Die Morgulreiter sieht man noch manchmal, Kastellane, Spinnen und schwarze Uruks dagegen wirklich nie, weil man sie einfach nciht braucht. Sie sind einfach Geldverschwendung. Und wenn die Helden für nächste Version geschwächt werden, rücken die Domänen dann komplett in den Hintergrund.
Ich denke es wäre wichtig, den Domänen ein bestimmtes Image zu verpassen, und sie dann darauf aufzubauen. Zu Cirith Ungol existier bereits ein schönes Konzept von Harun und Melkor, welches die Domäne zu einer Verteidigungsdomäne macht. Genaure Ideen zu den anderen Domänen habe ich leider nicht, aber ich wollte das mal ansprechen. Was nützt einem ein so tolles System um den Nekromanten, wenn die Domänen letztenendes nur einen sehr geringen Nutzen haben?.

Grüße
Rohirrim
« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 12:53 von Rohirrim »
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #844 am: 10. Jul 2013, 07:46 »
Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :P


Zitat
Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks

Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)

Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.

Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.


Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)

Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D

Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.

Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
 neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.

Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.

Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.

Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.

« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 10:07 von --Cirdan-- »

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #845 am: 10. Jul 2013, 10:50 »
Joa, klingt ganz net  xD

Zitat
Tributposten
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks
Damit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?

@Cridan: Deine Idee mit dem Bösmenschen Vorposten finde ich eigentlich ganz gut. Das wäre dann nicht ganz so 0815 und würde auch ein bisschen anders sein wie der Imladris Vorposten.
Insgesamt warte ich erstmal noch und enthalte mich, vielleicht kann man eure Ideen ja irgendwie kombinieren :)
Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser :P

Freundliche Grüße
Caron
« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 10:56 von Caron »

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #846 am: 10. Jul 2013, 11:13 »
Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?

Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.

Ich finde es sehr gut, dass die MdO mal etwas differenzierter betrachtet werden, als das oft getan wird.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #847 am: 10. Jul 2013, 12:45 »
Schonmal Danke für das Feedback, ich gehe im Foglegenden nochmal auf einige Punkte ein.

Das Schlachthaus und die Schmiede finde ich gut :P


Zitat
Tributposten
•Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
•Auswirkungen:
Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine Kriege. Mit jedem Tributposten sinkt die Rekrutierungsgeschwindig keit von Orks

Ich hoffe du meinst, dass die Rekrutierungsgeschwindig keit "steigt" und nicht "sinkt" ;) :D (sonst auch gut)

Du hast natürlich Recht ;). Die Zeit, die für die Rekrutierung von Orks gebraucht wird sinkt, also steigt die Geschwindigkeit. Ich werde es eeditieren ;).

Ein Segewerk sollte es finde ich auch weiterhin geben.

Ich bin gegen das Sägewerk, weil es das schon bei Isengart und bei den Zwergen gibt, wo diese durchaus passend sind. Es wäre mir jedoch neu, dass Mordor Bäume gefällt hat um seine Industrie anzutreiben. Wenn das Sägewerk allerdings von der Mehrheit gewünscht ist, so werde ich das Konzept daran nicht scheitern lassen ;).

Und ich wäre für noch ein Wirtschaftsgebäude auf der Siedlung neben dem Tributposten und dem Sägewerk.
Die Sklavenplantage
In „Der Herr der Ringe“ wird von großen, von Sklaven betriebenen Plantagen am Nurnen berichtet, die Saurons Heer mit Nahrung versorgen. Somit fände ich eine Sklavenplantage doch recht passend.
Ein, zwei kleine Hütten, ein paar Sklaven, die auf vertrocknetem Boden pflügen oder ernten und vielleicht noch ein Peitsche schwingenden Orkaufseher – so stelle ich mir das optisch vor ;)
Als Bonus könnten die Plantage Orks, anstelle von der doch sehr unbalanceten Scheiterhaufenerweiterun g, verbilligen, stets nach dem System; mehr Sklavenplantagen desto günstiger die Orks.

Die Idee einer Sklavenplantage hatte ich, wie gesagt, auuch schon, nur dachte ich, das Scheiterhaufen-Upgrade bliebe erhalten. Allerdings hast du Recht, eine schrittweise Verbilligung der Orks durch Rohstoffgebäude ist deutlich besser mit der Balance vereinbar, als das einmalige Scheiterhaufen Upgrade. Ich übernehme diesen Vorschlag mal so.


Zu den Außenposten: Die Idee, denn Außenposten den bösen Menschen zu geben (oder dass Mordor selbst ihn behält) finde ich gut, allerdings stelle ich mir den Vorposten der bösen Menschen etwas anders vor:
Ein großen Hauptzelt, an die kleinere Zelte oder Hütten angebaut werden können, und zwar folgende:
Ein Zelt für Rhun
Ein Zelt für Harad
Ein Zelt für Umbar
Ein Zelt für Khand
(In dem jeweiligen Zelt können die Einheiten (und Helden) des Landes gebaut werden.)
Und ein Zelt (der Basar - bring Geld)

Jedes Zelt (Anbau an das Hauptzelt) kostet nochmal ein wenig Geld (200-400).
Die Zelte sollten sich Optisch voneinander Unterscheiden, dabei helfen vor allem Farben und Banner, aber auch andere Sachen, wie z.B bei dem Korsarenzelt ein paar Bierfesser und ein Pattel, bei Harad einen Haradrim, der sich eine Schlange um den Hals legt (Schlange = Wahrzeichen Harads (mehr oder weniger^^)), bei Khand etwa in ein Meter Höhe horizontaler Baumstamm, an dem Pferdeleinen befestigt werden können und vielelicht ein Sattel drauf liegt :D

Das Hauptzelt:
Hier gibt es verschiedene Aufwertungen für das Lager zu kaufen. Je eine Aufwertung für ein Land (Harad, Rhun, Khand, Umbar(ja ich weis, Umbar ist eine Stadt^^). Die jeweilige Aufwertung ist erst möglich zu kaufen, wenn das entsprechende Zelt steht.

Harad-Aufwertung: Oase (kosten 500)
 neben dem Haradrimzelt erscheint noch eine kleine Oase, die Helden und böse Menschen in der Nähe leicht heilt.

Umbar-Aufwertung: Brandbomben werfen (kosten 500)
direkt neben dem Hauptzelt, irgendwo, wo noch Platz ist, entsteht ein kleiner Turm, von dem aus Korsaren Brandbomben auf nahende Feinde werfen.

Khand-Aufwertung: In größter Eile (kosten 250)
Da Khand, grade auch durch die Reiter für schnelle Krieger bekannt sind, ermöglich die Aufwertung einen aktiven Spell, der sich immer wieder aufläd zu aktivieren, wodurch für einige Zeit, alle Einheiten, die in dem Außenposten gebaut werden, wesentlich schneller zu bauen.

Rhun-Aufwertung: Verteidigung errichten (kosten 750)
Die Männer aus Rhun übernehmen die Hauptverteidigt des Außenpostens, sie verstärken die Zelte wodurch die Verteidigung des Hauptzelts, sowie allen Zeltanbauten steigt, zudem treten einzelne Krieger Rhuns aus dem Zelt, wenn Feinde in der Nähe sind und greifen diese an.

Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?


Joa, klingt ganz net  xD

Zitat
Tributposten
Ressoucen: Tributzahlungen an Mordor
Auswirkungen:
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Damit kann ich mich allerdings nicht ganz anfreunden. Mit den Tributzahlungen finanziert Sauron seine kriege, die bösen Menschen bezahlen, ok. Aber die Orks, ich glaube nicht das die Orks oder Trolle irgendeinen Gehalt von Sauron fordern. Und wie kommt dann der Rekrutierungsgeschwindig keits Boni dahin?

Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.

Allerdings finde ich Kaels (meine) Idee immer noch besser

Also als Wirtschaftsgebäude nur das Schlachthaus ist doch nun wirklich etwas eintönig oder? Zumal es halt so viele andere Aspekte in Mordors Wirtschaft gibt. Die Idee, einen Mordor Außenposten einer bestimmten Domäne zu unterstellen kann man in meinem Konzept durchaus noch einbringen. Allerdings gab es für diese Idee noch nicht besonders viel Zustimmung, also habe ich das nicht mit reingenommen.

Dieses Lager der MdO soll auf einen Vorpostenbauplatz, richtig?

Man könnte mit dem Tributpostenbonus Rekrutierungsdauer oder -preis der MdO verringern.

Die Menschen des Ostens zollen Sauron Tribut, und dadurch werden sie schneller rekrutiert? Das passt doch nicht wirklich, denn durch die Triibutzahlungen werden die MdO ja geschwächt, und das Geld geht an Sauron, das dieser dafür einsetzt um schneller Orks zu erschaffen.

Grüße
Rohirrim
« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 12:57 von Rohirrim »
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #848 am: 10. Jul 2013, 13:02 »
Mh, verstehe ich nicht so ganz, was an dem MdO-Vorschlag so gut sein soll. Aktuell ist es in der Version so, dass es 3 verschiedene Bauplatzarten gibt:
- die Festung, meist Startfestung, wo alle wichtigen Gebäude des Volkes verfügbar sind
- die Vorposten/Außenposten/kleinen Lager mit 3 Bauplätzen auf welchem mindestens die essentiellen Gebäude für das Volk verfügbar sind
- Siedlungen mit einem Bauplatz, auf welchem sich meistens die Rohstoffgebäude und die Supportvölker befinden

Demnach würde ich den Vorposten mit den MdO eher nicht besetzen, da dies von keinem gewählt wird. Man selbst hat in der eigenen Mordorfestung nur einen begrenzten Bauplatz (8 Stück). Auf diese 8 Felder muss Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig, Belagerungswerkstatt, Kerker, Katakomben und Kaserne. Da Mordor ein Spamvolk ist, wird es unumgänglich sein, dass wahrscheinlich 3 Orkgruben, 1-2 Belagerungswerkstätten oder Trollkäfige vorhanden sind und der Rest mit Schlachthäusern gefüllt wird. Nun fehlen aber fast die Hälfte der Gebäude bei Mordor, sodass der Vorposten mindestens mit einer Orkgrube und mind. einem Domänengebäude. Fazit niemand wählt die MdO, da die anderen Gebäude für Mordor mehr bringen... Demnach würde ich die MdO lieber auf den Supportplatz packen, da sie nicht den größten Teil der Armee Mordors ausgemacht haben und für nur eine nette Ergänzung zu Mordor sind. Daher finde ich auch eine differenzierte Betrachtung der MdO bei Mordor nicht so sinnvoll...

Bei Imladris ist es so umgesetzt, dass die Elben nicht expandieren und dadurch im Vorposten die Dunedain verfügbar sind und die Rolle des vorgeschobenen Lagers übernehmen. Eine Unterscheidung eben zu anderen Völkern. Durch das Domänenkonzept käme wieder eine leichte Variation des typischen Vorpostens zu stande, welches das Vorrücken der Truppen der Festungen/Domänen symbolisiert und das erobern des Landes durch die Truppen Mordors.

Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz ;)

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

PS: wenn nach Einzigartigkeit verlangt wird, dann sollte man diese auch versuchen umzusetzen und nicht überall die selben Systeme nutzen :P

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #849 am: 10. Jul 2013, 13:03 »
Zitat
Die Grundidee gefällt ir auch gut. Das wäre auf jeden Fall einzigartiger. Was ich noch nicht ganz verstanden habe: Generiert jedes Zelt Rohstoffe, oder gibt es 4 Truppenzelte und ein Zelt, dass Rohstoffe generiert?
Außerdem gibt es halt garnicht so viele Einheiten und Helden der MdO, wie es eig geben könnte. Khand zum Beispiel ist überhaupt nicht vertreten. Da müssten dann noch neue Konzepte her. Für Khand vllt ein Streitwagen?
Ich stelle mir das so vor, dass es 4 Bauplätze (+ je eine Stelle für den Turm und die Oase) gibt. Jeder Bauplatz wird einem der vier Länder zugeteilt. Klickt man einen Bauplatz an, so gibt es dort die Möglichkeit entweder das entsprechende Zelt des Landes zu errichten, oder ein Basar.

Es gibt doch Einheiten aus Khand, die du derzeit im Gasthaus bauen kanst, die Reiter. Zusätzlich könnte man auch noch einen Streitwagen einbauen ;)



Zitat
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz
Ich glaube du Unterschätzt die Menschen in Saurons Reihen ein wenig (das waren nicht grade wenig). Natürlich fände ich es auch ok, wenn die Menschen des Osten auf einer Siedlung über das von mir vorgeschlagende Zelterweiterungssystem eingebaut werden.
Dann sollte ein Basar aber wirklich wenig Geld bringen, da man nach meinen System auch 4 Basare bauen könnte.
Ich dachte nur, als ich die Idee aufschrieb, dass das Hauptzelt mit den Erweiterungen viel zu groß sei, um des auf einer Siedlung unter zu bringen.
« Letzte Änderung: 10. Jul 2013, 13:46 von --Cirdan-- »

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #850 am: 10. Jul 2013, 13:42 »
Die Menschen des Ostens haben in Mordor einen extrem wichtigen Stellenwert angenommen, und waren bei der Schlacht auf dem Pelennor sehr zahlreich vertreten (wenn ichs richtig im Kopf habe  ca. 18000 Haradrim und ca. 10000 Menschen aus Rhûn und Khand). Sogesehen wäre eine Stellung auf dem AUßenposten durchaus gerechtfertigt, zumal eben Rhûn, Harad und Khand große Reiche sinnd, und nicht einfach irgendwelche kleinen Unterstützer, wie zum beispiel Thal bei den Zwergen.

Außerdem sind in meinem Konzept die Domänengebäude sowohl innerhalb der Hauptfestung, als auch auf den Siedlungsplätzen baubar. enn man alle drei gebäude auf den Siedlungen baut kann man im Lager dann 3 Schlachthäuse, 1 Trollkäfig/Belagerungswerkstatt und 4 Orkgruben bauen. 3-4 Orkgruben reichen auf jeden Fall für eine ausreichende Armee. Auf dem Vorposten muss man sich dann halt entscheiden, ob man entweder den Mordor-Vorposten baut und so seinen Orkspamm mit zum Beispiel 3 Orkgruben verstärkt, oder ob man es bei ein paar Orks als Kanonenfutter belässt und mit den MdO eine Elite Truppe aufstellt. Man muss es halt so balanciere, dass die MdO eine Alternative darstellen. Momentan werden die MdO auch schon durchaus mal gebaut, gerade Suladan und Saleme sind recht beliebt. Auch Rhun Reiter können sehr nützlich sein um gegnerische Bogenshützen zu stoppen, und Feuerbomben werfende Korsaren sind auch sehr stark. Ich denke der Hauptgrund, warum man keine Armee aus MdO aufstellt ist der, dass es im GH viel zu lange dauert, bis man eine schlagkräftige Armee ausgebildet hat. In der Zeit kann man halt deutlich simpler einen Orkspamm auf die Beine stellen. Mit einem MdO Vorposten kann man das jedoch lösen, wenn die Truppen einfach schneller ausgebildet werden.

Auf jeden Fall bin ich klar dagegen die MdO auf die Siedlungen zu verlagern. Ein SPezialgebäude, in dem alle Einheitentypen und 3 Helden verfügbar sind ist für ein Siedlungsgebäude mMn viel zu stark. Und Völker die für Siedlungsplätze zu stark sind kommen halt auf die Außenposten. Selbst wenn sie gegenüber dem normalen Vorposten ins Hinterteffen geraten (was ich nicht glaube) so ist der Vorposten doch der einzig richtige Platz für die MdO. Innerhalb der Festung gehts nicht, denn sie sind eine externe Hilfe. Auf den Siedlungen gehts nicht, weil das viel zu stark wäre, und weil die Mdo aus 3 großen LÄndern und einer mächtigen Hafenstadt bestehen So etwas passt einfach nicht auf eine Siedlung. So bleit nur noch der Außenposten, und wenn man sich in die RIhctung von Cirdans Konzept bewegt hat man auch eine einzigartige Variante und keine Dopplung mit Imladris.
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #851 am: 10. Jul 2013, 13:45 »
Zitat
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz
Das möchte ich auch noch einmal betonen.

Zitat
Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.
Ok verstehe ich, aber jetzt ,müssen wir es einmal von der anderen Seite sehen. Von den Menschen über die Mordor herfällt bleibt nicht mehr sehr viel übrig. ICh glaube kaum das da noch irgendwer einen Tribut zahlen muss. Entweder werden die Menschen versklavt oder getötet. Es wird oft davon gesprochen die Menschheit auszurotten :)

Edit: oh bisschen spät..

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #852 am: 10. Jul 2013, 14:09 »
Zitat
Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.

Echt?
Und wie genau soll das mit Geld an sich funktionieren?
Sauron hatte doch durch Nurn eine gute Getreideversorgung, um seine Armeen zu füttern. Waffen hatte er vermutlich auch, aber es würde mich verwundern, wenn es im Flachland um Mordor Erz gebe, aber nicht im Gebirge um Mordor.
Über die Haradrim heißt es, dass sie Sauron wie einen Gott verehrten/verehren mussten. Das involviert vermutlich auch... Opfergaben. Das ist aber etwas Anderes als Tribut. Die Korsaren aus Umbar schlossen sich Sauron an, um Gondor zu vernichten. Die Ostlinge hatten ebenfalls schon länger Probleme mit Gondor. Aber warum sollten die Sauron Tribut zahlen?


Zitat
Es gibt doch Einheiten aus Khand, die du derzeit im Gasthaus bauen kanst, die Reiter. Zusätzlich könnte man auch noch einen Streitwagen einbauen
Hmm... Warum heißt es bei ardapedia dann, dass die Variags aus Khand... fast ausschließlich über Infanterie verfügten?
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Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #853 am: 10. Jul 2013, 14:38 »
Zitat
Mir fehlt irgendwie die Begründung, warum die MdO einen solch hohen Stellenwert bei Mordor einnehmen sollten und die Einzigartigkeit der Einbindung der MdO. Das vorgeschlagene Zelterweiterungssystem passt mMn auch super auf einen Siedlungsplatz
Das möchte ich auch noch einmal betonen.

Lies dir meinen Post durch, dann weißt du warum die MdO auf keinen Fall auf einen Siedlungsplatz dürfen ;).

Zitat
Zunächst mal: Die Tributzahlungen kommen nicht nur von den Menschen des Ostens, sondern auch von unterworfenen Gebieten. Eine eingenommene Siedlung stelllt ja auch quasi erobertes Land dar. Und die Bewohner des eroberten Landes zahlen, genaosu wie die Menschen des Ostens Tribut. Mit dem Geld verbessert Sauron die Orkgruben, wodurch diese efizienter werden.
Ok verstehe ich, aber jetzt ,müssen wir es einmal von der anderen Seite sehen. Von den Menschen über die Mordor herfällt bleibt nicht mehr sehr viel übrig. ICh glaube kaum das da noch irgendwer einen Tribut zahlen muss. Entweder werden die Menschen versklavt oder getötet. Es wird oft davon gesprochen die Menschheit auszurotten :).

Also mWn ist es Saurons Ziel die freien Völker zu unterwerfen. Komlett auslöschen wird wohl etwas sehr schwer. Wenn ich mal auf das RPG schaue: Da hat Mordor Gondor erobert, aber es leben durchaus noch Menchen dort. Die Nazgul sind die Statthalter, und die Bevölkerung wird unterdrückt. Aber sie werden nicht alle gleich versklavt oder getötet. Und ich bin mir sicher, dass die Einwohner der eroberten Gebiete hohe Abgaben zahlen müssen.

Dass die Menschen des Ostens Sauron Tribut zahlen habe ich ebenfalls aus dem RPG entnommen. Um an dem Ruhm Saurons Teil haben zu dürfen müssen die MdO Tribut zahlen. Ich weiß, dass es an einem wirklichen Beweis für Tributzahlungen der MdO und der erboerten Gebiete fehlt, aber ich halte es für sehr wahrscheinlich, dass es sie gegeben hat. Die MdO sind für mich auch so etwas wie Vasallenstaaten, also Staaten die zwar unabhängig sind, aber trotzdem einem größeren Reich (Mordor) unterstehen, und diesem hohe ABgaben zahlen. Ich hoffe ihr versteht was ich meine ^^.

Zu der schnelleren Rekrutierungszeit: Die Getreideversorgung aus Nurn habe ich jetzt ja auch mit reingebracht. Es hat sich jetzt halt irgendwie durchgesetzt, dass Nahrung für die entsprechenden Truppen (in diesem Fall Orks) verbilligt. Das würde ich auch so beibehalten. Wie genau Sauron das Geld nutzt um die Orks schneller zu rekrutieren kann ich dir jetzt leider nicht sagen, da wir nicht wirklich wissen wie die Orkzucht funktioniert ^^. Ich stelle mir das einfach so vor, dass Sauron mit dem Geld die Orkgruben vergrößert/verbessert etc. So können die Orks dann halt schneller erschaffen werden.

Grüße
Rohirrim
RPG:
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #854 am: 10. Jul 2013, 15:04 »
Ich kann mich komplett Rohirrim anschließen ;)


Zitat
Hmm... Warum heißt es bei ardapedia dann, dass die Variags aus Khand... fast ausschließlich über Infanterie verfügten?
ok, dann vergessen wir die Reiter schnell wieder :P
Aber Streitwagen wäre echt ganz nett, die waren sowohl im Kampf um Minas Tirith beteiligt, zeigen aber auch die Uralte Feindschaft zwischen den MdO und Gondor (man erinnere an die Wagenfahrer).