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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444300 mal)

Telcontar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #900 am: 12. Jul 2013, 19:32 »
Mit "gewollt" meinte ich nicht, dass die Fähigkeit zu schwach (oder zu stark) wäre, sondern, dass recht ähnliche Fähigkeiten in allen Farben und Formen schon zu finden sind.

Mir erscheint das so, als hättest du unbedingt einen Zweig für die MdO erstellen wollen und dabei dann Unpassendes einfach zurechtgebogen...
gewollt eben
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Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #901 am: 12. Jul 2013, 20:23 »
Reine Truppenbeschwörung... hmm.
Ich weiß dass ich das selber als erster vorgeschlagen habe, so ist es nicht [ugly]

Aber es ist auch nicht so leicht, sowohl die Armee der MdO als auch die Natur des Spellbooks unter einen Hut zu bekommen. Die Haradrim setzten nicht auf Magie, oder magische Kreaturen, oder ihre Ahnen und auch sonst nicht auf irgendeine Form von Superwaffe
(die Olifanten sind natürlich die Superwaffe des HdR. Aber ich meine bloß, dass sie leider unter Truppensummon fallen und das im Rahmen von Spellbooks halt nicht die interessanteste Art ist, die Schlacht zu beeinflussen)

gezeichnet
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--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #902 am: 12. Jul 2013, 20:52 »
Ich bin gegen das Konzept, da ich nicht die Ansicht teile, dass die MdO in den Spellbook gehören (zu mindestens nicht nur).
Ich finde immer noch, die MdO sollten in den Außenposten, oder zu mindestens in die Siedlung, wodurch sie frei baubare Einheiten währen.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #903 am: 12. Jul 2013, 20:58 »
Das ist halt das schwierige daran. Dunkle's Maw hat es eigentlich schon gut gesagt, das sind nun mal nicht so die Zauberkünstler. Ich habe mir als Ziel genommen die MdO in Mordor zu intrigieren das sie möglichst nur im Spellbook sind, da dadurch mMn die Beziehung zwischen Mordor und den MdO am besten herausgestellt wird. (ähnlich wie Gondor mit dem Rohan rufen Spell)
Mit dem Konzept wären alle Truppen wie ich finde sehr feelingreich (wenn man sich das mal vorstellt wie die Ostling Armee am besten mit dem Gesang aufs Schlachtfeld kommt und in dein Lager einmarschiert) bei Mordor eingebunden.
Und dann gibt es auch noch das Problem, was befindet sich denn noch nicht im Spellbook. Natürlich könnte man ein Wüstenfleck kreieren der Bonis bringt, aber das wäre dann wie das verfluchte Land oder auch das Eisland von Angmar.
Man könnte auch eine Horde Olifanten heraufbeschwören die alles niedertrampelt, welches dann jedoch mit der Flut gleich käme. Es sind zwar fast alles Summons jedoch hat sowohl das Korsaren-Bollwerk als auch die 25 Spell etwas eigens. Auf jeden Fall habe ich versucht soweit es geht nicht einfache Kurzzeitsummons einzubauen, was der Khand Spell dann leider doch geworden ist, aber eine ist noch erträglich  :P

@Cirdan: Die Korsaren sind frei baubare Einheiten in einer Siedlung  :P

Freundliche Grüße
Caron
« Letzte Änderung: 12. Jul 2013, 21:01 von Caron »

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #904 am: 12. Jul 2013, 22:09 »
Auch von mir ein kurzes Feedback zum vorgestellten MdO-Spellweg. Zu Beginn sei gesagt, dass ich die Idee den MdO einen eigenen Spellweg zu geben, als sehr sinnvoll erachtet. Dadurch werden diese auf alle Fälle betont in ihrer Wichtigkeit für Mordor (was einige User gewünscht hatten). Trotzdem rücken sie nicht in den zentralen Aspekt von Mordor hinein.

Zitat
5 Punkte (ersetzt Verfluchtes Land)
Kriegshorn der Haradrim
Das Horn der Haradrim erschallt und gibt den Truppen Mordors Kampfeslust.
In einem kleinen Bereich werden Lauf- und Angriffstempo, sowie Schaden leicht erhöht.
Den Spell würde ich einfacher lösen, da Verfluchtes Land schon recht nützlich ist und ich dies ungern durch eine Führerschaft à la Saurons Auge ersetzen würde. Hier bevorzuge ich einfach, dass die Auswirkungen von Verfluchtes Land gleich bleiben, nur der Name und die inGame-Effekte auf die MdO angepasst wird. Ist mMn vollkommen ausreichend, denn der Spell erfüllt weiter seinen guten Zweck und hat dann eine Verbindung zum MdO-Spellweg.

Zitat
10 Punkte (ersetzt Barrikade)
Krieger aus Khand
Auch Khand möchte Sauron im Kampf bestehen.
Kurzzeitig erscheinen Zwei Wagenfahrer und 2 Trupps Khand-Krieger. Auf den Wagen sollten einige Bogenschützen postiert sein.
Dieser Beschwörungszauber reißt mich nicht vom Hocker. Ich war recht begeistert von der Idee des Viertes Zeitalter-Mod-Teams Tribute Rhûns. Diese Umsetzung eines Spells hatte mir sehr gut gefallen. Vielleicht wäre solch etwas ähnliches auch möglich (wobei die vorgestellte Umsetzung des VZ echt gut war und schön die Tribute an Sauron symbolisierte (Schleichwerbung aus)).

Zitat
17 Punkte (ersetzt Bombadierung)
Korsaren Bollwerk
Die Korsaren stehen Mordor im Krieg bei und errichten ein Stützpunkt auf dem Festland.
Nahe einer Taverne (oder einer anderen Siedlung falls diese nicht umgesetzt wird) errichtet sich ein Korsarenstützpunkt in dem Castamir und Korsaren ausgebildet werden können. Des weiteren steigert er die Rohstoffproduktion der Taverne. An und auf dem Gebäude sind kleine Plattformen von denen Korsaren Feuerbomben werfen. Allerdings sollte das Gebäude nicht all zu viel aushalten, damit es nicht der Zwergenzitadelle gleich kommt welche ein 25 Punkte Spell ist.
Würde ich größtenteils so unterschreiben. Meiner Ansicht nach muss die Beschwörung nicht unbedingt in der Nähe der eigenen Gebäude stattfinden. Auch die Idee mit der Brandbombenverteidigung und der Rekrutierung der Kosaren ist voll in Ordnung. Man erhält eine angriffsstarkes Rekrutierungsgebäude, welches wahrscheinlich ideal für die vorderste Front gedacht wäre. Entsprechend sollte auch die Rekrutierungsgeschwindig keit gering ausfallen, da das Gebäude eine schwache Verteidigungen besitzen sollte. Dazu kommt, dass durch die Ersetzung der Bombardierung das Spellbook etwas seriöser wird (ok, man könnte hier sagen, dass die Brocken vom Schicksalsberg kamen [ugly])

Zitat
25 Punkte Spell (ersetzt Balrog)
Ruf des Ostens
Die MdO kommen Mordor in Kriegszeiten zur Hilfe.
Per Zufall treffen eine von beiden Auswirkungen ein.
Haradrim:
(Ein lautes Haradrim Horn ertönt mit einigen rufenden Haradrim)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Haradrim Speerwerfer, 2 Trupps Hardrim Bogenschützen und 2 Mumakil, sowie Saleme. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich dann unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Ruhn:
(Ein Horn ertönt, der Ostling Gesang (im Film vorm Schwarzen Tor) erklingt.)
Am Kartenrand erscheinen 2 Trupps Elite-Ostlinge (mit Schild und goldener Rüstung) 3 Trupps normale Ostlinge 2 Trupps Ruhn Reiter und Suladan. Diese laufen unkontrolliert zum Hauptlager. Diejenigen die im Lager ankommen stellen sich unter dein Kommando, bis zu ihrem Tod.
Die Idee, dass eine von zwei Armeen erscheinen kann, finde ich recht gut. Leider fehlt mir hier irgendwie die Besonderheit bzw. wie sich der Spell von normalen Beschwörungsspells abhebt. Der Laufweg zum eigenen Lager wird auch minimal sein, da wahrscheinlich der kürzeste Weg zur Festung gewählt wird (also direkt hinter der Festung in Richtung Kartenrand ähnlich, wie bei den Zwergen). Daher glaube ich, dass man hier für einen 25er Spell noch mehr rausholen könnte.

Insgesamt also ein guter Ansatz mit mehr Potenzial. Schön ist, dass du versucht hast die Beschwörungen zu differenzieren, sodass zwar am Ende immer irgendwas da steht, aber nicht immer das selbe ist.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

-Mandos-

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #905 am: 12. Jul 2013, 22:44 »
Die Idee, einen Unterstützungsspell an das Level eines Helden zu knüpfen, finde ich ganz nett.
Allerdings glaube ich, dass man so ein System bei Mordor nicht anwenden sollte, da man sonst viel zu sehr auf das leveln der Helden angewiesen wäre...
Andererseits wäre ein Ostlingbotschafter, mit dessem Level die herbeigerufenen Truppen eines Hauptspells sich verändern auch fein :D
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Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #906 am: 12. Jul 2013, 23:23 »
Das mit dem 5er Spell hört sich schonmal ganz gut an :)
Man könnte aber evtl. einen Sandsturm machen, der dann an demvgewünschten punkt ist, wodurch die Einheiten bonusse bekommen, und evtl. noch die MdO Einheiten noch mal nen extra Bonus (wegen Heimvorteil in der Wüste) bekommen..
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #907 am: 13. Jul 2013, 08:17 »
Deshalb fände ich es besser, wenn man die Domänen aufteilt:
In der Festung: Minas Morgul
In dem Außenposten: Dol Guldur
In der Siedlung: Cirith Ungol
(Jedes dann mit einer Voraussetzung)

Vorteil wäre, dass man alle Domänen bauen könnte und sie sich nicht in die Weg kommen. Cirith Ungol wird nie gebaut? - na jetzt schon, eine Siedlung wird man wohl über haben. Minas Morgul gefällt mir in der Festung als größte Domäne auch gut und Dol Guldur, da es weit von Mordor entfernt liegt, im Außenposten auch super.
Das empfinde ich als eine sehr gute Idee. Damit wird die Nützlichkeit der Domänen hervorgehoben bzw. wie sie aktuell gewählt werden. Durch diese Strukturierung wird ebenfalls die, nennen wir es mal, Entfernung/Größe/Wichtigkeit der jeweiligen Festungen wiedergespiegelt. Demnach dazu ein paar Gedanken:

Sauron und die Nazgul:
Die Domänen sind weiterhin an Sauron gebunden, sodass dieser die entsprechenden Level erreichen muss, um die Domänen freizuschalten. Dabei folge ich dem Vorschlag von Dunkles Maw, dass Sauron auf Stufe 1, Stufe 3 und Stufe 5 eine Domäne auswählen kann. Ebenfalls soll es möglich sein, dass die Nazgul mit Sauron auf Stufe 5 ihre wahren Gewänder anlegen können (Hexenkönigrüstung, Schattenfürst, Marshall, Schatten des Ostens, Ringjäger).
Trotzdem würde ich die Levelsteigerung von Sauron nur an die Nazgul (Hexenkönig, Schattenfürst, Marshall, Khamul, Nazgulbataillon) binden wollen und Saurons Mund aus diesem System herauslösen, da dieser nicht an die Macht Saurons gebunden war.

Ringgeister:
Alle Ringgeister sollten zu Beginn in der Festung zur Verfügung stehen. Dabei sollten alle Nazgul identische Preise (1200), Stärke (80) und Fähigkeiten besitzen. Die Differenzierung der Stärken zwischen den Ringgeistern erfolgt erst durch das Anlegen der Gewänder und die Errichtung der entsprechend zugeordneten Domäne. Somit hat man zu Beginn die Nazgul zeitig verfügbar, welcher aber noch nicht übertrieben stark sind bzw. großartig in den Kampf eingreifen können. Der Heldenspam bleibt dadurch zwar leider erhalten, aber wird extrem geschwächt. Fähigkeiten der Ringgeister sind dann folgende:
  • Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd
  • Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv)
  • Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
  • Ringjäger (Kosten 1000, Voraussetzung Nekromant Stufe 5)
  • Spezialfunktion abhängig vom Helden
    • Robe des Schattenfürsten (Kosten 500, Cirith Ungol Kaserne errichtet, Nekromant Stufe 5)
    • Schlachtrüstung des dunklen Marschalls (Kosten 500, Cirith Ungol Kaserne errichtet, Nekromant Stufe 5)
    • Insignien des Stadthalters (Kosten 1200, Dol Guldur Kerker errichtet, Nekromant Stufe 5)
    • Insignien des Morgulfürsten (Kosten 1500, Minas Morgul Katakomben errichtet, Nekromant Stufe 5)
In diese Kategorie zählen ebenfalls noch das Nazgulbataillon, welche auch Erfahrung für Sauron generieren. Ihr Fähigkeitenset ändert sich nicht, aber das 5er Bataillon ist von Preis her etwas höher angesetzt und der Angriff aller 5 Nazgul sollte ungefähr doppelt so stark sein, wie der Angriff eines einzelnen Nazguls. Dafür kann der Trupp aber mit höheren Überlebenschancen auftrumpfen (mehr HP bzw. mehr Einheiten).  

Fähigkeitenset als Ringjäger:
  • Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd oder seine geflügelte Bestie
  • Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv) (betrifft Schattenfürst, Marschall, Khamul)
  • Ringjäger (Nekromant Stufe 2): Der Hexenkönig treibt seine Ringgeister an den Meisterring zu finden. Ringgeister sind 25% schneller, verursachen 50% mehr Schaden und besitzen +50% Sichtweite. Auswirkungen betreffen ebenfalls den Hexenkönig. Außerdem verursachen Gegner in seiner Nähe weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung. (passiv) (betrifft Hexenkönig)
  • Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Geisterform(Nekromant Stufe 7): Der Ringgeist legt seine Kutte ab und wird für die Feinde unangreifbar, kann selbst aber ebenfalls nicht angreifen. Während dieser Zeit kann trotzdem der Ringgeist trotzdem seine Fähigkeiten wirken.

Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:
  • Auf- und Absteigen: Khamul steigt auf sein Pferd
  • Khamuls Präsenz (Nekromant Stufe 2): Feindliche Gebäude erleiden dauerhaft geringen Schaden und feindliche Einheiten in der Nähe werden geschwächt (passiv)
  • Fledermäuse Dol Guldurs(Nekromant Stufe 4): Ein Schwarm Fledermäuse kreist für 60 Sekunden über einem feindlichen Gebäude und deckt alles in der Umgebung auf
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Verderbnis(Nekromant Stufe 9): Khamuls macht lässt die Ernte verrotten und Arbeitsmaterialien unbrauchbar machen. Das ausgewählte Gebäude wird 60 Sekunden lang außer Gefecht gesetzt und reduziert die Rüstung feindlicher Gebäude in der Nähe.
Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.
  • Auf- und Absteigen: Der Hexenkönig steigt auf sein Pferd
  • Fürst von Minas Morgul (Nekromant Stufe 5): Der Hexenkönig treibt seine Einheiten und Helden in der Nähe an und gewährt ihnen +25% Angriff und Rüstung. Feindliche Helden in der Nähe werden durch die gnadenlosen Angriffe des Hexenkönigs um 25% Angriff und Rüstung geschwächt.
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Zerstörung (Nekromant Stufe 8): Die Spezialfähigkeiten des Ziels werden auf "gerade verwendet" gesetzt
  • Stunde des Hexenkönigs (Nekromant Stufe 10): Der Fürst der Nazgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle schleudert alle Nicht-Helden von ihm weg. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden an Helden anrichtet und schneller zuschlägt.

Domänenaufteilung und Auswirkung:
Es wurde schon mehrfach angemerkt, dass die Domänen momentan nur zur Heldenrekrutierung (Hexenkönig und Khamul) genutzt werden. Dazu kommt, dass es immer eine relativ feste Reihenfolge im Kauf bzw. Bau der Domänen gab, bedingt durch die Helden. Diese befinden sich nun alle in der Festung, wodurch die Attraktivität der Domänen neu gemischt wird. Auch wurde angemerkt, dass die Domänen einen wichtigeren Punkt in Mordors Aufbau einnehmen sollten, aber nicht so wichtig, dass man immer auf diese angewiesen ist. Gerade durch die Aufteilung der Domänen auf Festung, Außenposten und Siedlung kommen sich die Domänen nicht in die Quere und man kann für die einzelnen Elemente passende Inhalte erstellen.

Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:
  • Morgullicht: Alle Gebäude in diesem Außenposten werden kurzfristig vom Morgullicht eingehüllt, welches feindliche Einheiten in der Nähe mittleren Giftschaden zufügt und feindliche Führerschaften aufhebt.
  • Morgulmagie: Verwandelt alle Geister der Schattenwelt auf der Karte in Morgulschatten.

Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:
  • Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
  • Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
  • Belagerungswerkstatt: 25% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
  • Schlachthaus: schwächt feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25%

Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung
  • Wachturm (Kosten 500): Die beiden Wachtürme CU werden mit Hakenpfeilschützen bemannt und schießen auf sich nähernde Feinde
  • Netze des Spinnenpasses (Passiv): Durch die Spinnennetze am Pass werden feindliche Einheiten in der Nähe der Kaserne CU um 25% verlangsamt.

Insgesamt ist Minas Morgul jetzt nicht mehr so ansprechend, aber die enthüllte Form des Hexenkönigs ist hier anzutreffen als großer Pluspunkt. Dol Guldur trumpft durch den enthüllten Khamul und die Upgrades der Gebäude auf und kann sich wahrscheinlich dadurch schon einen Vorteil in den ersten gewählten Domänen sichern, wenn man mit einem normalen Mordoraußenposten unzufrieden ist. Für Cirith Ungol wird auch auf jeder Map ein Platz vorhanden sein. Dadurch, dass diese Domäne nicht mehr mit 2 starken Helden konkurrieren muss, wird die Domäne eher gewählt. Zumal an ihr nun auch 2 Helden hängen, welche enthüllt werden wollen.

Ich bin zwar mit den Auswirkungen der Domänen nicht immer zu frieden, wollte dies aber auch nicht unnötig kompliziert gestalten. Die Domänen bringen daher einen Nutzen mit sich und man kann durchaus besser Spielen, aber sie sind nicht spielentscheidend. Es kann durchaus sein, dass die Domänen durch die vorgeschlagenen Inhalte immer noch nicht gleichwertig sind, aber ich denke, dass Änderungen in den Auswirkungen und Boni das geringste Übel sind und schnell erledigt werden können. Grundsätzlich, wie gefällt euch die Idee der Aufteilung der Domänen auf die Festung, Außenposten und Siedlung?

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
« Letzte Änderung: 13. Jul 2013, 16:38 von Prinz_Kael »

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #908 am: 13. Jul 2013, 10:22 »
Das Konzept gefällt mir sehr gut :)
Vor allem, dass die Morgulschaten jetzt auch mal ertreten sind (Bis jetzt hatte man immer einen, der gegen 1 Trupp Bogis gestorben ist^^).
Generell gefallen mir die neue Umsetzung mit den Nazgul und den Domänen :)
Aber eine Frage hätte ich noch :
Die Domänen werden iimmer noch in der 3. 6. und 9. Stufe freigeschaltet oder?
Mein DAFÜR gibt es schonmal :) (Nur noch ein paar kleine Änderungen).

mfg Dark Nûmenor
« Letzte Änderung: 13. Jul 2013, 10:25 von Dark_Nûmenor »
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #909 am: 13. Jul 2013, 10:23 »
Dein Konzept für die Domänen finde ich relativ gut.
Es sind hier einige sehr schöne Ideen vertreten, wie z.B. die Aufteilung auf Festungen Vorposten und Siedlungen. Allerdings gibt es in meinen Augen auch einige Kritikpunkte:

Minas Morgul finde ich in der Festung als größte Domäne am besten aufgehoben. Sobald Minas Morgul freigeschalten wurde, können die Katakomben Minas Morgul innerhalb der Festung errichtet werden (und die normalen Mordorgebäude, wie Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt). Vom Modell würde ich das grünschimmernde Licht entfernen. In den Katakomben sind die Morgulreiter und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Weiterhin gibt es die beiden Zauber "Morgullicht" und "Morgulmagie" in den Katakomben:

Eine Festung die Stellvertretend für Minas Morgul steht müsste in meinen Augen eigentlich Mauern haben. Ich weiß, dass das sich wohl nicht mit dem Konzept von Mordor vereinbaren lässt, deshalb widerstrebt es mir Minas Morgul in die Festung zu verlegen. Auch ohne Mauern hätte Minas Morgul in der Festung wohl wieder eine Stellung, die zu einer Bevorzugung führen könnte. Außerdem erweckt es den Eindruck, dass Minas Morgul Saurons wichtigste Festung ist,  die Festung sollte das ganze Land Mordor repräsentieren nicht nur diese einzelne Festung.


Im Außenposten soll Dol Guldur eingeordnet werden, da es weit von Mordor entfernt liegt und gut die Eroberung des Landes darstellt (obwohl es nicht so funktioniert hat, wie geplant). Solange die Domäne Dol Guldur noch nicht freigeschalten ist, wird ein normaler Mordoraußenposten aufgebaut. Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an. Außerdem kann im DG-Außenposten auch der Kerker DG errichtet werden, in welchem die Kastellane, Spinnen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden ist. Die Gebäude im Außenposten DG erhalten spezielle Boni:
  • Orkgrube: alle Orks aus dieser Orkgrube werden auf Stufe 2 rekrutiert.
  • Trollkäfig: alle Trolle aus diesem Trollkäfig werden 20% schneller rekrutiert.
  • Belagerungswerkstatt: 25% der Rekrutierungskosten der Belagerungswaffen dieser Werkstatt werden im Falle der Zerstörung zurückerstattet.
  • Schlachthaus: schwächt feindliche Einheiten in der Nähe in Angriff und Rüstung um 25%

Hier finde ich die Boni ein bisschen langweilig. Ich finde der Dol-Guldur Vorposten sollte sich zumindest noch mit einer veränderten Bodentextur und dem alten Mauereffekt der Feinden langsam Schaden zufügt vom normalen Vorposten abheben.


Auf den Siedlungen ist momentan nicht so viel los. Es kam aber bereits die Idee nach einem Sklavenlager, einer Plantage, einem Holzfäller oder Schlachthaus auf, welche auf den Siedlungen verfügbar sein könnten. Ein weiteres Siedlungsgebäude ist die Domäne Cirith Ungol. Cirith Ungol ist ebenfalls erst nach Freischaltung beim Nekromanten baubar. Dann kann auf dem Siedlungsbauplatz die Kaserne CU errichtet werden. In dieser sind die schwarzen Uruks, die Hakenpfeilschützen und der Einzugsbefehl für die Orkgruben vorhanden. Shargrat und Grobat werden in die Festung verlegt und sind dadurch eher erhältlich und besser einsetzbar. Die Kaserne kann mit einem Upgrade erweitert werden und biete eine passive Schwächung

Ich finde nur die Kaserne auf einer Siedlung ist für Cirit-Ungol repräsentativ ein bisschen wenig. Da wäre es mir eigentlich sogar lieber den Wachturm zu nehmen, denn der ist wenigstens vom Aussehen her ein guter Vertreter der Rolle Cirit-Ungols (das Gebiet zu überwachen). Was mir auch nicht ganz einleuchtet, ist was die großen Vorzüge Cirit-Ungols auf der Siedlung sind. Einen großen Vorteil bringt ein zusätzliches Rekrutierungsgebäude auf einer Siedlung eigentlich nicht.


Fähigkeitenset als Ringjäger:
  • Auf- und Absteigen: Der Nazgul steigt auf sein Pferd oder seine geflügelte Bestie
  • Höllenfratze (Nekromant Stufe 2): Gegner in der Nähe verursachen weniger Schaden und besitzen weniger Rüstung (passiv) (betrifft Schattenfürst, Marschall, Khamul)
  • Ringjäger (Nekromant Stufe 2): Der Hexenkönig treibt seine Ringgeister an den Meisterring zu finden. Ringgeister sind 25% schneller, verursachen 50% mehr Schaden und besitzen +50% Sichtweite. Auswirkungen betreffen ebenfalls den Hexenkönig (passiv) (betrifft Hexenkönig)
  • Kreischen (Nekromant Stufe 4): Schlägt feindliche Einheiten in die Flucht
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Geisterform(Nekromant Stufe 7): Der Ringgeist legt seine Kutte ab und wird für die Feinde unangreifbar, kann selbst aber ebenfalls nicht angreifen. Während dieser Zeit kann trotzdem der Ringgeist trotzdem seine Fähigkeiten wirken.
Hier besitzt der Hexenkönig keine Höllenfratze


Fähigkeitensets als Enthüllte Ringgeister:
Die Fähigkeitensets des Schattenfürsten und des dunklen Marschalls bleiben unangetastet.
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook) und mich der kurzzeitig geöffnete zweite Palantir stört:
  • Auf- und Absteigen: Khamul steigt auf sein Pferd
  • Khamuls Präsenz (Nekromant Stufe 2): Feindliche Gebäude erleiden dauerhaft geringen Schaden und feindliche Einheiten in der Nähe werden geschwächt (passiv)
  • Fledermäuse Dol Guldurs(Nekromant Stufe 4): Ein Schwarm Fledermäuse kreist für 60 Sekunden über einem feindlichen Gebäude und deckt alles in der Umgebung auf
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Verderbnis(Nekromant Stufe 9): Khamuls macht lässt die Ernte verrotten und Arbeitsmaterialien unbrauchbar machen. Das ausgewählte Gebäude wird 60 Sekunden lang außer Gefecht gesetzt und reduziert die Rüstung feindlicher Gebäude in der Nähe.
Der Hexenkönig erhält ebenfalls eine Anpassung, da der Hexenkönig auch gut mit einem Palantir auskommen könnte und auf keine zwei Palantire angewiesen ist.
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  • Fürst von Minas Morgul (Nekromant Stufe 5): Der Hexenkönig treibt seine Einheiten und Helden in der Nähe an und gewährt ihnen +25% Angriff und Rüstung. Feindliche Helden in der Nähe werden durch die gnadenlosen Angriffe des Hexenkönigs um 25% Angriff und Rüstung geschwächt.
  • Morgulklinge (Nekromant Stufe 6): Der ausgewählte Feind erhält Giftschaden und wandelt langsam in die Schattenwelt über und hinterlässt bei seinem Tod einen Geist des Schattenreiches
  • Zerstörung (Nekromant Stufe 8): Die Spezialfähigkeiten des Ziels werden auf "gerade verwendet" gesetzt
  • Stunde des Hexenkönigs (Nekromant Stufe 10): Der Fürst der Nazgul hebt sein Schwert und taucht es in Flammen. Eine Druckwelle schleudert alle Nicht-Helden von ihm weg. Für eine gewisse Zeit lässt die verdorbene Magie sein Schwert weiterbrennen, wodurch er enormen Schaden an Helden anrichtet und schneller zuschlägt.
Hier besitzt der HK erneut keine Höllenfratze und Khamul nicht die Fähigkeit Kreischen.

Ich finde die Fähigkeiten Höllenfratze, Kreischen und Morgulklinge sollten alle Ringgeister in allen Formen besitzen. Es gibt schließlich keine logische Begründung, für den Wegfall dieser Fähigkeiten. Daher zerstört es für mich das Feeling wenn die Nazgul diese Fähigkeiten verlieren.

Außerdem verliert der Hexenkönigin in seiner Enthüllten Form die Fähigkeit auf die geflügelte Bestie aufzusteigen. Im Film wurde er aber eindeutig mit seiner Krone auf der Bestie gezeigt. Deshalb missfällt mir auch dieser Punkt.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #910 am: 13. Jul 2013, 10:47 »

Im großen und ganzen ist das Konzept schon sehr gut. Ich könnte jetzt viele Dinge nennen, die ich wirklich super finde. Allerdings gibt es auch noch einige Sachen, die mir noch nicht so gut gefallen:

Und zwar, dass die Helden alle in der Zitadelle der Festung gebaut werden. Ich finde, da könnte man bei dem alten System bleiben (Hexenkönig MM; Khamul DG; die beiden Orks ZU), obwohl ich natürlich erkannt habe, dass du deshalb extra die Enthüllungen an die Gebäude gepackt hast, was ich (zusätzlich) als gute Idee finde.
 
Auch nicht so gut finde ich, dass man die Domänen schon ab Level 1,3,5 des Nekromanten freischalten kann, da man somit, wenn man den Nekromanten hat, sofort eine Domäne wählen kann. Ich währe für das logische Mittel: Level 2,4,6.

Dann finde ich die Verstärkung von dem Gol Guldur Außenposten zu stark.Muss so eine Verstärkung auf die Gebäude sein? Kann man sich nicht auf ein allgemein höheres Ausbildungsniveau einigen (15% schneller).
Zudem haben Minas Morgul und und Cirith Ungol zwei Fähigkeiten, die ich auch als gut erachte,weshalb ich finde, dass Gol Guldur auch zwei solche Fähigkeiten haben sollte.
-Späher Gol Guldurs (kosten 500)
Fledermäuse kreisen über dem Hauptturm und erweitern die Sicht.
-Druck von Oben (kosten 250)
"Selbst Khamul bekommt den druck des Sauron zu spüren und treibt somit seine Truppen schneller in die Schlacht" Alle Gebäude auf dem Außenposten produzieren 25% schneller.

Zu letzt wäre ich noch dafür, dass die Domänen-Gebäude neben dem Einzugsbefehl auch noch selbst die entsprechenden Truppen ausbilden können (auch wegen weniger Bauplätzen für Orkgruben). Die Domänen-Gebäude produzieren aber langsamer ihre Truppen, dafür starten sie schon ab Level 2 (die Truppen werden besser ausgebildet, was länger dauert)

Ansonsten finde ich alles wirklich gut :)

Eine unglückliche Formulierung gab es noch:
Zitat
Khamul erhält eine leichte Anpassung in seinen Fähigkeiten, da ich den Summon gern bei ihm entfernen würde (im Hinblick auf MdO im Spellbook)
Da ist doch noch nix entschieden [ugly]

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #911 am: 13. Jul 2013, 11:06 »
Ohne Kommentar zum Konzept:
Zitat
Sobald die Domäne DG gewählt wurde, ändern sich die Gebäude (Hauptgebäude, Schlachthaus, Orkgrube, Trollkäfig und Belagerungswerkstatt) im Außenposten im Design und passen sich etwas dem DG-Style an.
Da steckt eine ganze Menge Arbeit drinnen, ich kann also jetzt schon prophezeien, dass wir etwas derartiges nicht umsetzen würden. In dieser Hinsicht musst du nochmal an dein Konzept rangehen.

Caron

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #912 am: 13. Jul 2013, 11:18 »
Also ich werde mich dann einer Überarbeitung meines Konzeptes widmen, mit der ich dann hoffentlich die negativen Kritikpunkte ausmerze  :D

Zu Kaels Konzept: Schade das dass nicht funktioniert, aber ich finde den Rest des Konzeptes auch sehr gelungen und gebe deswegen trotzdem schon einmal mein dafür. :)

Freundliche Grüße
Caron

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #913 am: 13. Jul 2013, 13:18 »
Dass die Domänen auf Festung, Vorposten und Siedlung aufgeteilt wurden, finde auch ich sehr gut.
Was Cirdans Vorschlag mit den Domänen-Freischaltungsleveln angeht (2,4,6) stimme ich auch zu, wobei ich denke, dass MM trotzdem fast immer als erstes genommen wird (Hexenkönig-Enthüllung, Festungsverbesserung), dann DG (wegen Kahmul-Enthüllung und Boni), und als letztes CU (keine großen Vorteile).
Was die ganze Arbeit mit dem Deign angeht, kann man doch einfach nur den zentralen Turm verändern.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

--Cirdan--

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #914 am: 13. Jul 2013, 14:45 »
Zitat
Was die ganze Arbeit mit dem Deign angeht, kann man doch einfach nur den zentralen Turm verändern.
Ja, das seh ich genau so. Man muss ja nicht alle Gebäude ändern. Nur der Hauptturm wäre schon ;)