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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 447234 mal)

Dunkler König

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #945 am: 16. Jul 2013, 15:15 »
@Prinz_Kael: Also ich muss sagen das mir dein Konzept besonders gut gefällt, aber bevor ich mein dafür gebe warte ich erstmal ab was der Rest davon hält. (Ich werde es dann später editieren)

Zitat
Ich würde für die MdO 2 Spells einbauen,einen 10er und einen 25er.
der 25er kann so bleiben wie ihr ihn vorgeschlagen habt aber für den 10er würde ich eine Art Aufbausystem einbringen,der sich auf den Tributposten bezieht.Um es einfach zu sagen der Spell schaltet beim Aktivieren eine neue Möglichkeit beim Tributposten frei(z.B.einen Bauplatz der neben dem Posten erscheint )auf dem man dann Gebäude z.B. einen Haradrim Palast bauen kann.Oder ein Upgrade das der Tributposten von Haradrim Verteidigt wird.

Wie gesagt das soll noch kein Konzept sein sondern nur ein Vorschlag

mfg Sanoy
Zitat
Die sind nicht auf dem Pelennor mit ihren Zelten erschienen, sondern mit einer dicken und furchteinflößenden Armee.
Zu deinem Vorschlag, also ich finde die Idee mit dem Bauplatz neben dem Tributposten aus schon gennanten gründen nicht so gut.

Aber die Idee mit der Verteidigung des Tributpostens gefällt mir gut, eventuell könnten einpaar Wachtürme(nicht mit Truppen besetzbar) + Truppen um den Tributposten als anbaute erscheinen.


Edit: Bin mit den Änderungen von Caron ebenfalls für das Konzept
« Letzte Änderung: 16. Jul 2013, 20:10 von Tar-Calion »

Isildurs Fluch

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #946 am: 16. Jul 2013, 16:04 »
Mir gefällt die Idee mit den Tributpodten auch sehr gut. Wenn der Spell im Vergleich schwächer erscheint, könnten die MdO auch einfach dauerhaft bleiben. Immerhin entfaltet der Spell ja auch sein volles Potential erst, wenn man eine Menge ressen investiert hat.
Dabei würde ich es auch lieber sehen, wenn ein Vorposten ausreicht, den man gegen Geld ausbauen kann. Dann müsste man sich noch Gedanken machen, wie man Rhun einbindet.
Interessant fände ich dabei, wenn der Spell ohne Tributkosten zufällig Harad- oder Rhuntruppen beschwört. Im Tributposten könnte es dann ein Menü geben, mit dem man einstellen kann ob das nächste mal Rhun- oder Haradtruppen gerufen werden.

Was haltet ihr von der von mir zuvor angesprochenen Idee, zu den Korsaren? Bis auf 2 Leute hatte sich ja eigentlich noch niemand gemeldet...
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SamonZwerg

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #947 am: 16. Jul 2013, 17:08 »
Ich finde die Idee mit den Spells nicht so gut da ich gerne die Einheiten dauerhaft hätte vor allem die Olifanten, da fände ich es besser das man sie immer Bauen kann.

Fanradil

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #948 am: 16. Jul 2013, 19:53 »
Hallo Mu

Mir ist gerade noch etwas aufgefallen
Zitat
1) Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen. Dann fällt zwar der Aspekt weg, dass man sich selber aussuchen kann wie stark man die MdO einbindet aber dafür kommt man schneller von dem UP Aspekt weg, denke ich mal.

Wie wäre es denn einen Extra Verbesserungspell für den Posten einzubinden.Hab ich ja schon mal geschrieben,aber der Zusammenhang ist mir grad wieder klar geworden.So etwas würde ich noch in Prinz_Kaels Konzept einfügen,aber das ist seine Sache.
mfg Sanoy

P.s.Dann gibts auch ein Dafür ;)
Entschuldigt bitte die Wortwahl, aber hier muss ich meine Gedanken einfach ungeblümt posten: Noch ganz bei trost?
Ich denke schon :D


Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #949 am: 16. Jul 2013, 20:40 »
Hey liebe MU,

danke für euer Feedback.

Wie wir alle wissen sind Siedlungsslots sehr wichtig und fördern den Bau von Mordor-Einheiten. Diese wichtigen Bauslots für einen 25er Spell zu gebrauchen geht dann auf Kosten des Armeeaufbaus.
Könnte man die Tributposten nicht auf einen Siedlungsplatz beschränken. Und das man den dann immer weiter ausbaut. Ich weiß zwar nicht wie viele Siedlungspläzte es auf einer Map gibt aber wenn vier belegt sind bleibt nicht mehr ganz viel übrig oder? Da könnte man ja auch noch irgendein System rein bringen. Beispielsweise könnte man das ja auch mit Saurons macht verbinden, also je höher er aufsteigt desto mehr kann man den Tributposten ausbauen, so würde man mehr Platz sparen.
Ich habe euer Feedback zum Anlass genommen das Konzept in Sachen Tributposten etwas zu erweitern bzw. mit einer Alternative zu versehen. Noch eine Bindung an Sauron halte ich aber dabei für unnötig und kompliziert. Ich finde aktuell die mehreren Tributposten zur Verbesserung des Spells schöner, aber gameplaytechnisch ist es wahrhaft sinnvoller nur ein Rohstoffgebäude dazu einzubinden. Trotzdem habe ich mal beide Varianten im Konzept stehen lassen. Das Konzept wurde um folgendes ergänzt:

ein Tributposten, der höhere Stufen erreichen muss, um Inhalte freizuschalten (Erfahrung durch Rohstoffe):
  • Tributposten Stufe 1: ersetzt 1 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupp durch 1 Trupp Schwarze Menschen (starke und robuste Nahkämpfer)
  • Tributposten Stufe 2: ersetzt 2 Haradrim-Lanzenwerfer-Trupps durch 2 Olifanten mit Bogenschützen besetzt.
  • Tributposten Stufe 3: Suladan kann alle seine Fähigkeiten nutzen. Außerdem wird der Tributposten ab sofort von Haradrim-Reitern verteidigt.
  • Tributposten Stufe 4: Die Haradrim-Lanzenwerfer und Schwarze Menschen sind mit geschärfte Waffen (+Angriff) und Bronzerüstungen(+Verteidigung) ausgerüstet. Die Mumakil besitzen Feuerpfeile(+Feuerschaden) und Kriegsbemalungen(+Verteidigung).
  • Tributposten Stufe 5: Die Haradrim-Truppen werden nicht mehr temporär, sondern dauerhaft beschworen.

Damit besteht auch die Möglichkeit, dass die MdO dauerhaft auf dem Spielfeld bleiben im Lategame. Dies ist auch wieder etwas anderes, da bisherige 25er Armeen nur zeitbegrent auf dem Schlachtfeld waren. Natürlich kann man dies auch wieder zusammenkürzen und auf 3 Rohstoffgebäude level verteilen (dazu einfach die Verteilung von mehreren Tributposten nutzen.

Die MdO nur in einen 25 Spell zu Packen halte ich für zu wenig,da man dann im MP so gut wie 0 Chancen hat diesen zu beckommen.Es kommt noch erschwerend hinzu,das die meisten Leute auf Gothaur spielen und wenn der Ruf des Ostens Spell in einer anderen Palantirreihe sein wird,wird er wahrscheinlich im Mp nie benutzt werden.
Das wäre ebenfalls ein Problem, welches noch anzugehen wäre. Momentan ist der Mordorspellweg recht eindeutig, da jeder Spieler nahezu die selben Spells wählt. Hier müssten wieder ein paar Anreize geschaffen werden, dass auch andere Spellwege genutzt werden (aber ist nicht Teil des Konzeptes [ugly])

Ich kann mich jetzt damit abfinden das die Ostlinge ganz verschwinden, aber die Korsaren auch noch. Ich finde die gehören einfach dazu, findet man da nicht noch irgendeine möglich die Korsaren irgendwie einzubinden.
Ich habe mir eigentlich nur Gedanken zum 25er Spell gemacht. Gern können die Kosaren über einen von dir genannten Weg eingebunden werden (Taverne oder Hinterhalt oder Überfall).

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
« Letzte Änderung: 16. Jul 2013, 20:44 von Prinz_Kael »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #950 am: 16. Jul 2013, 21:25 »
Eine Anmerkung: Die Haradrim sind allerdings nicght direkt "MdO", sie werden damit zwar oft mit den Menschen Rhuns und Umbars zusmamengefasst, kommen aber aus dem Süden, daher wäre die Bezeichnugn "Ruf aus dem Süden" wohl passender, dazu kommt, das mMn "Ruf aus dem Süden" eher nach Hilferuf der Haradrim an Mordor. Ruf des Südens o.Ä. wär vlt. besser

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #951 am: 16. Jul 2013, 22:06 »
Prinz Kael, nach diesen Änderungen bekommst du nun auch mein dafür. Auch ich habe mit dem Gedanken gespielt durch Aufleveln den Spell zu verstärken und einige mich gerne darauf. Zudem finde ich es eine gute Idee dem Spieler die Möglichkeit zu geben die Truppen dauerhaft zur Verfügung zu stellen, wenn er in den Tributposten investiert.

Joker hat natürlich recht, dass der Name eigentlich nicht dem Truppenaufgebot entspricht, weshalb ich zur Verschönerung "Aufmarsch der Haradrim" vorschlage.

Was die Ostlinge angeht, sind die nicht in der derzeitigen Version teilweise in Khamul eingebaut? Ansonsten könnte man ja da noch was drehen, um dem Spellbook nicht noch mehr Änderungen aufzuschwatzen.

Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #952 am: 16. Jul 2013, 22:32 »
Khamul kann auf Stufe 10 eine Einheit Schwarzer OStlinge, die mehr oder weniger nur Speerträger sind, die es im Moment auch im Gasthaus gibt. Und einfach normale Ostling einheiten oder irgendein Gebäude zum rekrutieren von Ostling EInheitne wär mMn langwielig, lieber eine Richtige Elite Einheit für Khamul^^

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #953 am: 16. Jul 2013, 23:57 »
So, dann mache ich mal meine Zweifel publik  xD
Und zwar diskutieren wir die ganze Zeit über die MdO und die Domänen. Was ich mich dabei jedoch dauerhaft frage ist, wie Mordor sich in der künftigen Version spielen soll: Momentan spammt man aus unzähligen Gruben (meitsens mindestens 4) orks, während man sich die Helden holt, Sauron levelt und schließlich mit Trollen oder Belagerungsgerät den Feind endgültig vernichtet.
 
In Version 4.0 werden die Helden nach eigener Aussage stark abgeschwächt werden, so dass nur mit  diesen kein Sieg mehr möglich ist (ein Schritt in die richtige Richtung). Gleichzeitig werden Orks aber vermutlcih schwach bleiben, so dass diese alleine Probleme haben werden. In Kombination mit den Helden (Führerschaft, Debuffs etc) sollte jedoch ein Sieg möglich sein.
Jetzt wird es in der 4.0 aber relativ unsinnig sein, 4 Festungsbauplätze mit Orkgruben zu belegen, wenn man auch noch welche für Ressourcen, Trolle/ Belagerung und die Domänen braucht. Also hat man weniger Orkgruben, muss jedoch genauso viele Truppen aufs Schlachtfeld rufen wie zuvor (bzw. stärkere).
Dieses Problem könnte man natürlich durch eine Reduzierung der sehr hohen Rekrutieungszeit lösen, aber dann würden sich die Mordororks fast wie die Nebelbergorks durch ihre schnelle Rekrutierungsrate auszeichnen und nicht durch massive Ausbildungszentren (zum Vergleich: Ich baue mit Nebelbergen immer zwei orkkasernen, von denen eine zeitig geuppt wird, eine Spinnengrube und eine Trollhöhle, wer mehr Orkgruben braucht, hat was falsch gemacht ^^).

Natürlich könnte man diesen Schritt gehen, dann würde die Taktik  bei Mordor aber immer vorhersehbar sein. Durch die MdO oder andere starke Elite (Domänen) könnte man dieses Problem umgehen, allerdings muss man dann aufpassen, dass der für Mordor typische Orkspamm nicht wegfällt wie bei Angmar.

Meiner Meinung nach müssen wir ein System finden, mit dem wir es Mordor ermöglichen, sowohl im EG als auch im LG Orks VERNÜNFTIG zu spammen, und gleichzeitig DURCH den Spamm effektiv zu bleiben. MdO oder Domänen können durch Extratruppen dann dazu führen, den orkspamm zu spezialisieren, also den Schadensoutput zu erhöhen oder eine defensive Armee, bei der wenig stirbt auf die Beine zu stellen. Wenn man hier einen guten Weg findet, wäre Mordor zusammen mit dem sehr schönen Sauron- System für mich perfekt.


P.S.: Ich finde das Einzugssystem der Domänen sehr schön, das stimmt :D Gleichzeitig reicht das aber noch nicht aus ^^
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Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #954 am: 17. Jul 2013, 11:35 »
Mh, in meinen Vorstellungen ist Mordor gar nicht so weit entfernt. Ich sehe dies so, dass man im EG massig Orks spammen muss und diese werden durch die ersten Helden (speziell Gothmog und Nazgul) unterstützt. Ab dem Midgame sollten die Domänen langsam Einzug ins Spiel halten, sodass die Orks durch den Einzug der Domänen verbessert werden und auf Mid-Game-Niveau gebracht werden. Außerdem sollten sich dann auch wieder ein paar mehr Helden einfinden und die ersten Trolle das Feld betreten. Ab dem Lategame sind die Orks primär als Schutz und Kanonenfutter vorhanden. Unterstützt sollte die Orkarmee durch Belagerungsmaschinen und Trolle erhalten. Zuzüglich sollte die Elitetruppen sich auf dem Feld tummeln, welche eben die Truppen der Domänen darstellen (Uruks, Morgulreiter (schwere Kavallerie), Kastellane oder ev. zzgl. Elite-Ostlinge bei Dol Guldur). Dabei sollten diese auch nicht zu knapp kommen, sodass der Spieler diese auch nutzt.
Das aktuelle System ist ja gar nicht soweit davon entfernt, aber irgendwie scheinen sich die Truppen der Domänen noch nicht richtig zu lohnen oder zu etablieren. Woran liegt das?

Sauron sollte zwar weiterhin den Mittelpunkt Mordors darstellen, aber vielleicht die Domänen auf andere Art und Weise unterstützen. Beispielsweise ab einem Lvl. 4 sind alle Domänengebäude baubar und die Einzugsbefehle für die Orkgruben wirkbar. Die Elitetruppen werden erst mit Sauron Lvl.8 in den Domänengebäude freigeschaltet. So müsste man sich nicht zwingend entscheiden und die Domänen betreten nahezu gleichzeitig das Feld (Idee der verschiedenen Orte der Domänen einfließen lass: Festung/Lager -> Minas Morgul, Außenposten -> Dol Guldur, Siedlung -> Turm von Cirith Ungol). Dabei vielleicht auch noch eine Anpassung der Ringgeisterenthüllungen:
Sauron Level 3: Beide Festungsnazgul können enthüllt werden (Marschall & Schattenfürst)
Sauron Level 5: Ringjäger sind möglich
Sauron Level 7: Khamul kann enthüllt werden
Sauron Level 9: Hexenkönig kann enthüllt werden (als gefährlichster Diener zum Schluss)

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #955 am: 17. Jul 2013, 16:47 »
Zitat
Das aktuelle System ist ja gar nicht soweit davon entfernt, aber irgendwie scheinen sich die Truppen der Domänen noch nicht richtig zu lohnen oder zu etablieren. Woran liegt das?

Es liegt größtenteils daran, dass man bei den Domänen hauptsächlich die Helden nutzt und die restlichen Einheiten der Domänen (deren Orks mal ausgeklammert) einfach durch Helden ersetzt werden. Wer braucht schließlich Kastellane, wenn der HK alleine jede Armee zerfetzt? Wer sollte sich Morgulreiter holen, wenn jeder EG-Lanzenträgertrupp die sofort killt oder geuppte Elitebogis (eigentlich also ihre Stärke) sie im Ansturm zerlegen? Ich persönlich hoffe ja, dass sich das teilweise mit 4.0 erledigt, weil das Kontersystem überarbeitet wird und Helden generell geschwächt werden.
Wenn man die Domänenbalance jetzt verbessert (ich gehe hierbei jetzt noch einmal von einer im Grunde gleichen Freischaltung aus), wofür bereits mehrere Konzepte/Ideen/Ankündigungen existieren (CU-Konzept; Anpassung der Enthüllungen an Saurons Level; Heldenschwächung; Eas Vorschlag, Orks Sauron ebenfalls leveln zu lassen,...), sollten mehrere Einheiten der Domänen auch verstärkt ausgebildet werden.

Deine neue Idee zur Freischaltung der Domänenfunktionen finde ich dagegen nicht so toll: Dann hätten wir wieder ein Mordor, was diese sprunghaften Machtanstiege hätte (also bis Level 4 nur normale Orks, plötzlich nur noch Domänenorks / ab Level 8 plötzlich die gesamte Elite). Das aktuelle System der Freischaltung der Domänen gefällt mir eigentlich schon ganz gut, nur würde ich wirklich Eas Vorschlag von Seite 59 einbringen:
Zitat
Wie wäre es mit einer zusätzlichen Koppelung des Nekromanten-Auflevelns an Orks?
Dadurch hat man auch mit der Heldenschwächung eine Chance, Sauron zu leveln und der gesamte Vorgang läuft etwas gleichmäßiger ab.

Die Nazgul nur versetzt enthüllbar zu machen, hatte ich ja selbst gestern vorgeschlagen (allerdings in der Balance). Wobei ich der HK auf Level 9 schon kolossal spät wäre. Ist aber glaube ich eher Feinjustitierung, das ist eher ein Fall für die Betatester.
Das würde den HK dann auch wirklich als den finalen Anführer der Streitkräfte Mordors darstellen, in meinen Augen nur eine Verbesserung.

Die Aufteilung der Domänen auf Festung/Lager, Vorposten und Siedlung gefällt mir mittlerweile sogar ganz gut. Ich lehne aber weiterhin eine Verlagerung der Nazgul in die Festung strikt ab. Nur eine Frage dazu: Es gab in Sum 1 Karten (Enedwaith fällt mir da jetzt als einziges ein), wo es überhaupt keine Festungen/Lager gab, alle Spieler starteten dort auf Vorposten. Wenn so etwas erhalten bliebe, stellt uns das natürlich vor Probleme.


Nochmal zurück zu den Domänen: Ich sehe ein Hauptproblem dieser Gebäude aktuell eher darin, dass sie größtenteils nur dumm rumstehen. Ab und zu wirkt man mal nen Zauber (Einzug) oder bildet ein paar Einheiten oder Helden aus, die aber alle limitiert oder zu teuer sind, um dauerhaft gebaut zu werden. Einzig CU hat vielleicht eine Dauerausbildung, wären die Uruks nicht so schwach.
Ich finde es schade, dass die Gebäude atm nicht so viel genutzt werden, irgendwie bräuchten die mMn Funktionen, die eine ständige Nutzung ermöglichen würden.

Schlussbemerkung an Kael: Ich habe noch etwas über deine Frage nachgedacht, ob der HK wirklich zwei Palantiri braucht.


Gruß
Melkor Bauglir

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #956 am: 17. Jul 2013, 22:21 »
Wer braucht schließlich Kastellane, wenn der HK alleine jede Armee zerfetzt? Wer sollte sich Morgulreiter holen, wenn jeder EG-Lanzenträgertrupp die sofort killt oder geuppte Elitebogis (eigentlich also ihre Stärke) sie im Ansturm zerlegen? Ich persönlich hoffe ja, dass sich das teilweise mit 4.0 erledigt, weil das Kontersystem überarbeitet wird und Helden generell geschwächt werden.
Wenn man die Domänenbalance jetzt verbessert (ich gehe hierbei jetzt noch einmal von einer im Grunde gleichen Freischaltung aus), wofür bereits mehrere Konzepte/Ideen/Ankündigungen existieren (CU-Konzept; Anpassung der Enthüllungen an Saurons Level; Heldenschwächung; Eas Vorschlag, Orks Sauron ebenfalls leveln zu lassen,...), sollten mehrere Einheiten der Domänen auch verstärkt ausgebildet werden.
Also ist die Annahme richtig, dass eigentlich an den Inhalten (speziell Einheiten) der Domänen kaum etwas geändert werden müsste, nur eben besser ins Kontersystem eingebracht werden sollen und damit nützlicher auf ihrem Gebiet werden. Die Idee, dass die Orks Sauron ebenfalls leveln, trägt zwar zur Verbesserung bei, erschließt sich mir aber leider nicht so von der Logik. Die Nazgul waren an Sauron gebunden und dadurch ist es ein logischer Schluss, dass sich Auswirkungen aufeinander ergeben. Die Orks dagegen konnte auch ohne Sauron existieren und sind nicht mit ihm vergangen, daher finde ich diese Kombination leider nicht ideal gewählt...

Deine neue Idee zur Freischaltung der Domänenfunktionen finde ich dagegen nicht so toll: Dann hätten wir wieder ein Mordor, was diese sprunghaften Machtanstiege hätte (also bis Level 4 nur normale Orks, plötzlich nur noch Domänenorks / ab Level 8 plötzlich die gesamte Elite).
Das stimmt, aber aktuell existiert ein ähnlicher Anstieg. Man erhält ja durch das Domänensytem auch solche Sprünge, wenn plötzlich eine Sorte Domänenorks und ein Elitetrupp zur Verfügung steht. Mit dem Vorschlag wäre nur die Verteilung der Truppen anders geregelt. Man könnte natürlich noch beliebige Zwischenstufen schaffen, um die Freischaltung flüssiger zu gestalten und nicht zu sprunghaft (wenn man bspw. jeder Domäne noch einen Zauber verpasst, o.ä.). Wieder so eine patt-Situation aus der es schwierig wird herauszukommen bei so vielen Unsicherheiten [ugly]

Die Aufteilung der Domänen auf Festung/Lager, Vorposten und Siedlung gefällt mir mittlerweile sogar ganz gut. Ich lehne aber weiterhin eine Verlagerung der Nazgul in die Festung strikt ab. Nur eine Frage dazu: Es gab in Sum 1 Karten (Enedwaith fällt mir da jetzt als einziges ein), wo es überhaupt keine Festungen/Lager gab, alle Spieler starteten dort auf Vorposten. Wenn so etwas erhalten bliebe, stellt uns das natürlich vor Probleme.
Schön, dass die Aufteilung der Domänen langsam auf fruchtbaren Boden stößt :D Prinzipiell können von mir aus gern die Nazgul in den Domänen bleiben, nur war der Vorschlag der Verlegung der Nazgul in die Festung darin begründet, um die Domänen von der Wahl her eher gleich zu stellen und die Wahl zu erschweren (aktuell wird sehr oft MM gewählt, nur wegen dem HK). Auch finde ich die Logik dahinter nicht so fehl, da die Nazgul auch schon auf der Jagd waren, ehe die Macht der Domänen entfesselt wurde (speziell eh MM in den Krieg zog gegen Gondor).
Wie es mit einer Map ohne Festung/Lager aussieht, weiß ich gerade nicht aus dem Kopf. Sollte soetwas aber vorhanden sein, dann wäre dort wahrscheinlich ein Mapfeature erforderlich (da ich auch davon ausgehe, dass es nicht Massen solcher Maps geben wird).

Nochmal zurück zu den Domänen: Ich sehe ein Hauptproblem dieser Gebäude aktuell eher darin, dass sie größtenteils nur dumm rumstehen. Ab und zu wirkt man mal nen Zauber (Einzug) oder bildet ein paar Einheiten oder Helden aus, die aber alle limitiert oder zu teuer sind, um dauerhaft gebaut zu werden. Einzig CU hat vielleicht eine Dauerausbildung, wären die Uruks nicht so schwach.
Ich finde es schade, dass die Gebäude atm nicht so viel genutzt werden, irgendwie bräuchten die mMn Funktionen, die eine ständige Nutzung ermöglichen würden.
Würde euch dazu speziell etwas einfallen (da ich ebenfalls nach solchen Funktionen suche, um die Domänengebäude nützlicher zu gestalten). Bei CU als Wachposten könnte man vielleicht eine Fähigkeit integrieren, wodurch der Wachposten kurzzeitig Rohstoffe produziert -> Anspielung auf Ausplündern und Abgabe der geplünderten Sachen).

Mit besten Grüßen,
Prinz_Kael

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #957 am: 17. Jul 2013, 22:57 »
Zitat
Also ist die Annahme richtig, dass eigentlich an den Inhalten (speziell Einheiten) der Domänen kaum etwas geändert werden müsste, nur eben besser ins Kontersystem eingebracht werden sollen und damit nützlicher auf ihrem Gebiet werden.
Würde ich sagen, ja.

Zitat
Die Idee, dass die Orks Sauron ebenfalls leveln, trägt zwar zur Verbesserung bei, erschließt sich mir aber leider nicht so von der Logik. Die Nazgul waren an Sauron gebunden und dadurch ist es ein logischer Schluss, dass sich Auswirkungen aufeinander ergeben. Die Orks dagegen konnte auch ohne Sauron existieren und sind nicht mit ihm vergangen, daher finde ich diese Kombination leider nicht ideal gewählt...
Die Bindung ist sicherlich nicht so extrem wie zwischen Sauron und den Nazgul, aber bedenke die Schlacht am Schwarzen Tor. Eigentlich ist ganz Mordor von Sauron abhängig, wenn seine Diener (Nazugl mal außen vor gelassen) auch nicht auf Gedeih und Verderb an ihm hängen und physisch vernichtet werden, sollte Sauron vergehen.
Ich finde die Bindung sowohl logisch stark genug, wie auch vom Gameplay eine solche Änderung dermaßen wichtig ist, dass ich, selbst wenn ich es nicht ganz so logisch fände, wahrscheinlich immer noch dafür wäre.

Zu dem sprunghaften bei den Domänen:
Aktuell gibt es 3 Abstufungen, mit deinem Konzept nur noch 2, die Leveldifferenzen dazwischen sind bei dir zusätzlich höher.
Außerdem: Im Optimalfall kommt die Domäne (so ist es zumindestens mWn gedacht) im MG. Ohne die Überwirtschaft Mordors, die es in 4.0 wahrscheinlich nicht mehr haben wird, kann man zu diesem Zeitpunkt nicht sowohl die neuen Domänenhelden + die Elite der Domänen + den normalen Spamm kaufen. Damit werden einige Einheiten, obwohl sie theoretisch ausbildbar wären, ganz natürlich nach hinten verschoben, d.h. die "Sprünge" sind durch Mordors Gameplay nicht so groß.
Wenn ich dagegen die Domänenorks alle auf 4 lege, ist das ein Sprung, denn die werden von jedem klugen Spieler sofort eingesetzt.
Genauso mit der Domänenelite, sollte die zu einem späteren Zeitpunkt plötzlich ausbildbar sein: Im LG (Sauron Level 8 ist LG) kann man sich diese Truppen alle leisten, also haben wir wieder einen Sprung.


Gruß
Melkor Bauglir

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #958 am: 18. Jul 2013, 12:07 »
Ich möchte mich auch für das Leveln Saurons durch Orks aussprechen. Einerseits natürlich aus den genannten Balance- bzw. Gameplaygründen, andererseits finde ich das ganze auch von der Logik her gar nicht so abwegig.
Hierzu mal ein Zitat aus Ardapedia:
Zitat
Im Ringkrieg kämpften die Orks gegen die freien Völker; nach Saurons Niederlage verloren sie sich in Anomie, verwilderten und wurden zu einem aussterbenden Volk. Bereits wenige Jahrhunderte später waren sie in Gondor zu einem Namen aus der Legende geworden.
Ich denke hier wird schon eine relativ starke Bindung der Orks an Sauron deutlich, die zwar prinzipiell auch ohne ihn existieren können, denen nach Saurons Vernichtung allerdings der Anführer alles Bösen als treibende Kraft ihrer Existenz fehlt.
Ist eigentlich auch logisch. Die Orks sind Geschöpfe der Dunkeheit und des Bösen; wenn nun aber die Verkörperung des Bösen also der Dunkle Herrscher Sauron fehlt, verlieren sie sozusagen den Sinn ihrer Existenz und sterben langsam aber sicher aus.
Also wie gesgt bin ich für das Leveln Saurons auch durch einfache Orks und denke, dass die Logik uns da keinen Strich durch die Rechnung machen wird.

MfG
TdK

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #959 am: 18. Jul 2013, 13:05 »
Mir scheint, dass du uns eher den umgekehrten Aspekt beschreibst, denn inhaltlich sind die Orks von Sauron abhängig => sie erhalten sein Level. (Ich weiß dass du nicht darauf hinaus wolltest.)
Das ist aber nicht mal 1:1 möglich und außerdem fände ich es im Gameplay hochgradig unangemessen.

Dass Sauron jedoch durch die Orks EP sammelt, kann ich befürworten. Ich würde sogar so weit gehen zu sagen, dass Sauron dann widerum den Helden sein Level garantiert, aber nicht mehr durch sie levelt.

Diesen Heldenspam finde ich einfach nicht erstrebenswert.

gezeichnet
Whale