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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 447210 mal)

Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #960 am: 18. Jul 2013, 14:12 »
Zitat
Mir scheint, dass du uns eher den umgekehrten Aspekt beschreibst, denn inhaltlich sind die Orks von Sauron abhängig => sie erhalten sein Level. (Ich weiß dass du nicht darauf hinaus wolltest.)

Stimmt. Jetzt wo du's sagst fällt mir das erst auf. ;)
Ja darauf wollte ich allerdings nicht hinaus. Allerdings kann man auch so argumentieren dass Sauron in gewisser Hinsicht schon auch von seinen Orks abhängig ist, denn wer sollte denn sonst für ihn Krieg führen.  :P

MfG
TdK

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #961 am: 18. Jul 2013, 15:49 »
Wie bereits gesagt: Wir haben schon vor Erstellung des Mordor-Konzeptes darüber nachgedacht Sauron auch durch Orks leveln zu lassen. Wenn hier die Tendenz in diese Richtung geht, dann kann man das für 4.0 gerne einmal anstreben.

.Thranduil.

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #962 am: 18. Jul 2013, 17:23 »
Dann wird Sauron doch viel schneller lvln wenn er auch noch durch die Orks glvlt werden soll

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #963 am: 18. Jul 2013, 18:13 »
Selbst wenn:
1. Helden sind in 4.0 schwächer, also wirkt sich das längst nicht mehr so schwer aus.
2. Man kann als Kompensation immer noch die benötigten EP erhöhen.
3. Es dauert aktuell schon teilweise ewig, bis Sauron überhaupt mal die erste Domäne freischaltet.
4. Das Tempo des Auflevelns spielgelt Mordors Situation auf dem Spielfeld dann erheblich besser wieder. Aktuell kommt man manchmal nur dadurch, dass die Helden zu spät kommen/falsch stehen/was weiß ich, manchmal sehr langsam an EP, während das Spiel an sich sogar ganz gut läuft. Das Problem wäre dann gelöst.
5. Es ist schlicht notwendig: Helden geben nur durch ihre Kills EP an Sauron, wenn Schaden und Rüstungswerte gesenkt werden, schafft man es unter Umständen gar nicht mehr, an Mordors LG-Einheiten zu kommen, die (von Trollen abgesehen alle an Sauron hängen).

Gruß
Melkor Bauglir

Gnomi

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #964 am: 18. Jul 2013, 18:14 »
Man kann auch einfach einstellen, dass Sauron 1.000.000 Mal so viel Erfahrung zum leveln braucht wie bisher, damit sollte Sauron nicht mehr zu schnell leveln, oder? :P

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #965 am: 20. Jul 2013, 15:46 »
Hallo MU!
Ich habe mir in letzter Zeit einige Gedanken über die Einbindung der Spinnen in Edain 4.0 gemacht und habe dazu letztendlich ein Konzept erstellt, mit dem ich hoffe, mehrere Fliegen mit einer Klappe zu schlagen. Außerdem wird es glaube ich ausnahmsweise einmal etwas kürzer, mindestens aber einfacher verständlich, als das, was ich hier sonst so schreibe. xD

Aktuell sind Mordors Spinnen ja über die Domäne DG eingebunden. Das passt aber mMn nicht wirklich, da die Domäne DG (!) ja eher Saurons Festung im Ringkrieg darstellen soll, von wo aus er Krieg gegen Lorien und Düsterwald führte und nicht den Rückzugsort des Nekromanten, dessen Wirken überhaupt erst den Düsterwald schuf, wie wir ihn kennen.
Gleichzeitig ist beim Nekromanten aktuell noch eine Fähigkeit frei, ich dachte mir also: Warum nicht zwei Fliegen mit einer Klappe schlagen und hier die Spinnen einbinden?

Der Nekromant soll also in meinem Konzept eine neue Fähigkeit erhalten, die sein Wirken in Düsterwald darstellt. Analog dazu würde ich vorschlagen, dass die Fledermausform von Gorthaur, die aktuell nur die Rückverwandlung besitzt, diese Fähigkeit ebenfalls erhält, denn in dieser Form flüchtete er nach Taur-nu-Fuin, wo er das Land verdarb –die Analogie zum Düsterwald finde ich durchaus sichtbar. Außerdem wohnte hier Ungolianth gleich nebenan, also sind auch in dieser Form Fähigkeiten mit Spinnen durchaus logisch.

Stufe 2: Wirken des Schattens
Auch wenn Sauron geschlagen ist und sich seine Macht erst wieder aufbauen muss, ist er dennoch dazu fähig, alle Gebiete in denen er wandelt zu verseuchen und zu verderben.
Kurzzeitig wechselt er in einen Unterpalantir, in dem er verschiedene Fähigkeiten ausführen kann.


In besagtem Unterpalantir stehen ihm folgende Fähigkeiten zur Verfügung:
Stufe 2:Spinnenplage
Durch Saurons Wirken werden die Spinnen in einen Landstrich gebracht und verderben ihn mit ihrer Präsenz. Ruft ein Spinnennest im Zielgebiet.

Das Spinnennest sollte ungefähr so aussehen wie das der Creepspinnen (das andere erinnert mMn zu sehr an Nebel). Ich habe mir für die Funktionen des Nestes dreierlei überlegt:
1)   Aktuell gibt es eigentlich folgende einzigartige Spinneneinheiten: Giftspinnen DGs (normale Spinnen sind ja de facto dasselbe), Todesbissspinnen (wenig Leben, schnell, hoher Giftschaden –für die, die sie nicht mehr kennen: es sind die ganz kleinen), Brutmütter, Spinnenreiter und die Spinnenkattas. Einheiten wie die Zuchtspinnen und die restlichen Sorten, die um das Nebelnest rumlaufen, würde ich gerne rauslassen, sonst wird das Nest so überladen.
2)   Das Nest kann bis Level 3 aufleveln, allerdings mit dem System von Rohstoffgebäuden. Das passt sehr schön, weil die Spinnen halt etwas brauchen, bis wirklich viele da sind und nicht im Rahmen einer gezielten Militärstrategie verbessert werden können.
3)   Die Nester sollten auf ungefähr 3 limitiert sein.
4)   Da alle Einheiten in einem Gebäude zu viel wären, habe ich etwas getrickst:
Das Nest kann auf Level 1 die aktuellen Giftspinnen DGs ausbilden, das „DGs“ muss dann im Namen natürlich raus.
Auf Level 2 kann es die Fähigkeit „Kokons“ einsetzen; diese ruft im Zielgebiet einen Kokon herbei, aus dem die Todesbissspinnen erscheinen (ähnlich wie die Spinnenlöcher).
Auf Level 3 können die Brutmütter ausgebildet werden. Diese erhalten aber eine neue Fähigkeit, „Gespinst“. Auf ein Mordor-Katapult angewendet, stattet es dieses mit den Spinnenkokons aus, damit sind die Spinnenkattas auch wieder im Rennen. Wenn möglich sollten die Minispinnen der Brutmütter außerdem einen höhere Aktionsradius besitzen, damit sie eben nicht in jeden Nahkampf muss, was atm die Idee, dass die kleinen Spinnen kämpfen und die Brutmutter dadurch schützen ziemlich über den Haufen wirft.


Stufe 5: Orkterror
Durch Saurons Wirken werden die Orks wieder aktiv und terrorisieren das Umland. Ruft im Zielgebiet einen Orkgang, von dem sich Orks auf die aufmachen, den Gegner anzugreifen.

Der Orkgang spawnt alle 6 Sekunden einen einzelnen Ork, der automatisch den nächsten Feind angreift (wie bei Spinnenlöchern, nur das die Reichweite halt global ist). Die Wahrscheinlichkeiten, welcher Ork herbeigerufen wird, sind dabei:
30%       Mordor-Ork-Krieger
20%      geuppter Nebel-Ork-Krieger
20%      Mordor-Ork-Bogenschütze
20%      Nebel-Ork-Speerträger
10%      Uruk der Nebelberge

Der Spell enthält mit Absicht Einheiten der Nebelberge. Erstens einmal soll gezeigt werden, wie Mordor wirklich überall seine Finger mit im Spiel hat -siehe Anhang im Herrn der Ringe. Dann soll es logisch von Mordor ablenken, indem eben nicht nur Truppen seiner Armee erscheinen. Der Name der Fähigkeit entstand durch Frodos Vision bei Amon-Hen im Buch.
Spielerisch soll diese Fähigkeit folgenden Nutzen bringen: Sie ist hauptsächlich dafür gedacht, den Gegner zu stören. Stellt euch vor, in einer Ecke der Karte blinkt ständig „Sie werden angegriffen!“ auf, obwohl nur einzelne Orks auf Gehöfte einschlagen. Im MP kann sie damit Aufmerksamkeit des Gegners binden und wenn er frustiert gar nicht mehr hinschaut, schickt man vielleicht mal einen Troll vorbei. :P Im SP: Nunja, die KI schaut selten auf’s eigene Lager. Sie wird diese Fähigkeit also machen lassen und damit evtl. das ein oder andere Rohstoffgebäude verlieren.


Stufe 10: Verderbnis
(die alte Festungsfähigkeit der DG-Festung ohne das Vergiften; für alle, die sie nicht mehr kennen: so groß wie „Verfluchtes Land“: Gebäude darauf werden kurz außer Funktion gesetzt, außerdem ca. 10 Spinnen gerufen, die relativ schwach sind)


Probleme, die ich noch sehe:
Leider entstehen durch das Konzept auch einige kleine Probleme: Erstens wüsste ich nicht, wie man die Spinnenreiter, so die denn erhalten bleiben sollen, einbinden könnte. In den Spinnenhort würden sie mMn überhaupt nicht passen, außerdem weiß ich nicht, inwieweit man diese Einheit in der Mod lassen möchte, sie sind ja dann doch recht weit hergeholt.
Das zweite Problem läge darin, dass DG durch den logischen Wegfall der Spinnen nur noch die Kastellane hätte, die obendrein auch noch limitiert sind. Damit hätte die Einheitenvielfalt DGs schon etwas abgenommen, auf der anderen Seite teilen sich aktuell alle Domänen das Problem, dass ihr Gebäude sehr häufig nichts tut. Man könnte hier die Spinnenreiter einfügen, aber das würde MMs Reiterrolle etwas aufweichen.  Auf jeden Fall wäre es allerdings Stoff für ein separates Konzept.


Ich hoffe mal, euch gefällt das Konzept.

Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 20. Jul 2013, 15:49 von Melkor Bauglir »

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #966 am: 20. Jul 2013, 16:02 »
Eine Abscheulichkeit wie die Spinnenreiter kriegt Mordor ohnehin nur über meine Leiche [ugly] Wie du richtig sagst sind sie neben den Morgulreitern auch spielmechanisch nicht notwendig, über die würde ich mir also keine weiteren Gedanken machen. Prinzipiell ist es auch nicht unsere Absicht, alle alten Spinneneinheiten nun bei Mordor unterzubringen, das Volk ist ohnehin schon sehr gut besetzt. Auch die Spinnenkatapulte sehe ich nicht unbedingt als passend bei Mordor.

Mein Hauptproblem mit dem Konzept hast du aber selbst schon angesprochen, es würde eine (meiner Meinung nach sehr wohl gut dahin passende) Einheit von Dol Guldur abziehen. Mir ist ehrlich gesagt auch nicht ganz nachvollziehbar, warum die Korruption des Düsterwalds deiner Meinung nicht nach Dol Guldur passt - für mich wirkt das irgendwie wie Haarspalterei, um einer ohnehin schon hinter Minas Morgul herhinkenden Domäne noch weniger Daseinsberechtigung zu geben.

Obendrein rücken wir automatisch alles, was wir dem Nekromanten geben, direkt ins Zentrum Mordors, und da sehe ich die Spinnen einfach nicht. Ich finde sie deswegen bei Dol Guldur deutlich besser aufgehoben.
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Wulfgar

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #967 am: 20. Jul 2013, 16:05 »
Konzeptvorschlag zur 10er-Fähigkeit von Sauron/Gorthaur:

In der 4.0 heißt es ja, dass Völker wie Isengard und Mordor keine Mauern um ihren Festungsbauplatz erhalten. Dies ist aufgrund der Tatsachen, dass beide Völker Agressoren, zu begründen. Jedoch kam mir im Sinn, dass Mordor auch in der Lage ist mächtige Bauwerke im Befehl Saurons zu errichten. So kam mir diese einzigartige Fähigkeit in den Sinn:

Bollwerk des liedlosen Auges:

Aktivierbar auf das Hauptgebäude eines Festungsbauplatzes oder auf eines des Lagerbauplatzes. Das ausgewählte Hauptgebäude Mordors erhält eine stärkere Befestigung aus standhafteren Materials, vielleicht aus dem Lavagestein des Orodruin, dass die Rüstung und Gesundheit des Gebäudes erheblich steigert.
Zudem erhält das Gebäude die Fähigkeit einen mächtigen Feuerball abzufeuern, s. momentane Festungsfähigkeit.
Jedoch ist die letzte Auswirkung die Entscheidenste: Die Festung (viell. auch Lager, es exestieren ja nicht immer Festungsbauplätze auf Maps) wird von nun an von einem Mauerring umgeben, auf denen sich Einheiten positionieren können.

Meiner Meinung nach stellt diese Fähigkeit einen guten Ersatz für die Tol-in-Gaurhoth-Festung dar, weil ich fande es immer schon etwas merkwürdig, dass aufeinmal eine kleine Mini-Festung mit passiver Blitzfähigkeit und Werwölfen auf das Schlachtfeld beschworen wird. Zudem fande ich, dass der Blitzeinschlag, der auch verbündete Truppen und Helden umwarf, ein Gefecht zwischen verschiedenen Armeen zu stark beeinflusste, im dem der "Gefechtsfluss" zerstört wurde. Aber auch die Werwölfe sind für Mordor nicht unbedingt notwendig, da sie ja bei Angmar einen viel besseren Platz besitzen.

Das Konzept darf nun zerfleischt werden  :D
"Ich will Aspirin als Spell bei Gondor!"

Bekannt als´He is Wulfgar in Tunngle!´^^

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #968 am: 20. Jul 2013, 16:25 »
Ärgerlich. Ich hab in letzter Zeit ziemlich Pech mit meinen Vorschlägen.  [uglybunti]
Wenn das jetzt eine finale Ablehnung war, tut's mir leid, dass noch weiter zu vertiefen, ich will noch mal meinen Gedankengang beschreiben:

DG war ja zweimal durch Sauron beherrscht. Einmal als er hier als der Nekromant residierte. In dieser Form verdarb er den Gründwald zum bekannten Düsterwald und im Zuge dieser Veränderungen kamen halt auch die Spinnen auf.
Die von euch eingeführte Domäne (!) DG dagegen ist seine Festung im Ringkrieg, also nach seiner erneuten Inbesitznahme. Schon in ihrer Konzepttion wird das ja eigentlich klar, nämlich indem Khamul hier der Held ist (Das Konzept, dass das alles über Sauron läuft, gibt's ja erst seit dieser Version, die Domänen schon länger. Dennoch war schon immer Khamul DGs Held.)

Das war mein Gedankengang dahinter, dass die Spinnen in der Domäne DG (stellvertretend also für die Festung unter ihrem Statthalter Khamul im Ringkrieg) nicht wirklich passen. Finde ich eigentlich auch nicht haarspalterisch, schließlich ist es einmal Saurons verborgene Niederlassung, wo er halt allein und unerkannt sein will, und die praktischerweise nahe an den Schwertelfeldern liegt und das andere mal ist es seine militärische Festung, die erklärtermaßen von Sauron beherrscht wird und die er als Operationsbasis im Ringkrieg nutzte.

Vom Gameplay des Ganzen hättest du natürlich (leider) nicht unrecht. Wobei es mMn schon ein Unterschied wäre, denn normale Mordorgebäude stehen ja auf Bauplätzen und werden nicht einfach in die Landschaft gerufen.
Wobei ich noch mal anmerken möchte, dass ich wirklich nur die einzigartigen Spinneneinheiten erhalten wollte. Neu hinzugekommen wären effektiv Brutmütter und Todessbissspinnen (die über einen Spell). Die Spinnenkattas wären effektiv nur eine Erweiterung der Brüterrolle der Brutmütter geworden.

@Wulfgar: Ich will es gar nicht in dem Sinne zerfleischen, aber es läuft der Idee hinter Isengart und Mordor ja doch sehr zuwider. Ich versteh' schon, was du meinst *hust*Barad-Dûr*, aber es würde schon sehr merkwürdig rüberkommen.
Ich bezweifle einfach stark (bzw. bin mir sicher), dass es nicht umgesetzt wird. Die Idee ist eigentlich nicht schlecht, aber es widerspricht einfach diversen Grundkonzepten.


Gruß
Melkor Bauglir
« Letzte Änderung: 20. Jul 2013, 16:29 von Melkor Bauglir »

Lord of Mordor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #969 am: 20. Jul 2013, 17:04 »
Dabei gehst du aber davon aus, dass die Spinnen im Düsterwald bei Saurons Fortgang allesamt vernichtet wurden und danach niemals wiederkamen, wissen wir das denn sicher? Den Namen "Düsterwald" behielt das Gebiet ja, vollends gereinigt wurde er erst später mit Galadriels Vernichtung von Dol Guldur - danach erhielt er auch einen neuen Namen. Ich bin deswegen immer davon ausgegangen, dass Dol Guldur auch weiter einen korrumpierenden Einfluss ausgeübt hat, wenn auch vielleicht nicht mehr ganz so stark wie unter Saurons direkter Herrschaft. Wenn ich damit falsch liege, dann wäre die Präsenz der Spinnen in Dol Guldur tatsächlich ein Logikfehler.

Allerdings meiner Meinung nach keiner, den eine Verlegung direkt zu Sauron lösen würde - der stellt ja in diesem Kontext auch nicht seine Zeit in Dol Guldur dar, sondern allgemein den geschwächten Sauron ohne Ring. Wenn er ganz spezifisch Sauron zur Zeit des Hobbits wäre, dann würden zwar die Spinnen zu ihm passen, aber warum ruft er dann eine Domäne Dol Guldur ohne Spinnen, warum wird er in einer Mordorfestung rekrutiert und warum ruft er das Minas Morgul des Ringkriegs?

Zitat
Vom Gameplay des Ganzen hättest du natürlich (leider) nicht unrecht. Wobei es mMn schon ein Unterschied wäre, denn normale Mordorgebäude stehen ja auf Bauplätzen und werden nicht einfach in die Landschaft gerufen.
Ich meinte auch nicht geographisch im Zentrum Mordors, sondern "an den Helden gebunden, der Mordors Kern ausmacht und damit einer der Kernbestandteile des Volkes". Und wie gesagt, so sehe ich die Spinnen einfach nicht ^^



Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können. Letztendlich muss man aber auch bedenken, dass solche Mauern einen enormen Arbeitsaufwand darstellen - und eben rein rational gedacht nicht ins Konzept der Völker passen. Aber es ist halt doch irgendwie eine coole Vorstellung [ugly]
« Letzte Änderung: 20. Jul 2013, 17:15 von Lord of Mordor »
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Shagrat

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #970 am: 20. Jul 2013, 17:30 »
wie wärs denn mit als Map-Special auf bestimmten Maps?^^ Schwarzes Tor z.B. is ja fürs Seltene 2on1 recht beliebt, da könnte dann ein einzelner Mordorspieler auch mal Mauern haben :D

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #971 am: 23. Jul 2013, 23:40 »
Das Thema der Mauern für die bösen Völker ist wohl eines der kontroversesten für Version 4.0... ^^ Und ich will keineswegs leugnen, dass wir da auch schon oft drüber nachgedacht haben - rein optisch wären runde Isengartmauern oder Mauern im Stile des schwarzen Tores halt doch sehr cool. Spielmechanisch aber wäre es problematisch, wenn alle Völker defensiv ausgelegt wären. Wir hatten deswegen im Team auch schon drüber nachgedacht, Mauern für eines oder beide dieser Völker vielleicht irgendwie später freizuschalten, sodass sie zumindest nicht von Anfang an auf starke Verteidigung zählen können.
Das wäre tatsächlich eine sehr coole Sache, wenn es für eines der bösen Völker möglich wäre erst im späteren Spielverlauf ihre Mauern aufzubauen und sich zu schützen. Hätte schon etwas sehr episches, wenn Isengard oder Mordor mit Mauern aufrüsten kann und so ein Defensivpotenzial erhält. Prinzipiell wäre das sogar eine recht schwierige Entscheidung, wen es treffen sollte :D



Nebenbei wollte ich noch kurz an mein Konzept zu den...

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Ealendril der Dunkle

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #972 am: 24. Jul 2013, 00:10 »
Das böse Völker wie Isengart und Mordor keine Mauern erhalten hat nicht nur konzepttechnischen Grund, sondern auch umsetzungstechnische Gründe.
Mordor kann in den Belagerungswerken Grond und Belagerungstürme bauen. Diese müssen unter allen Umständen auch in der Hauptbasis verfügbar sein, nur auf Vorposten wäre das ziemlich sinnlos. Nun stellt euch einmal vor, der Spieler errichtet schön seine Mauern und baut fleißig seine Belagerungsmaschienen... wie bekommt er diese denn aus der Festung raus? Die Belagerungstürme und Grond sind viel zu hoch für ein Tor, der Spieler würde die also überhaupt nicht aus der Festung rausbekommen. Der Belagerungsturm benötigt aber diese Höhe um an den Mauern ansetzen zu können. Man kann aber auch nicht sagen, dass das Tor einfach höher liegt, dass lassen die P1-Begehflächen nicht zu, die nur einen Maximalwinkel haben dürfen. Noch dazu haben diese beiden Belagerungsmaschienen absichtlich einen Code, der es ihnen versagt durch Tore zu gehen (nicht nur weil es beknackt aussieht): Ansetzen an der Mauer. Würde dieser Code nicht existieren, dann würden diese Objecte immer versuchen durch das Tor zu gelangen, ganz egal ob die Geomtries das zulassen oder nicht, im Endeffekt würde also das ganze Ansetz- und Schadensprinzip dieser beiden Belagerungswaffen nicht funktionieren.

Man müsste hierbei also Abstriche machen und ein Mauerwerk erstellen, dass keinen Torbogen und unbegehbare Tormauern hat, ansonsten gibt es Pfadprobleme mit den Einheiten, die teilweise auf dem offenen Tor rumhüpfen (davon abgesehen wird man auch keine begehbaren Torflügel erstellen können. Selbst das würde aber vermutlich weitere Probleme verursachen...

Was wäre also der Fazit bei einem Mordor mit Mauern? Mordor hätte keine richtigen Belagerungswaffen.
« Letzte Änderung: 24. Jul 2013, 00:22 von Ealendril der Dunkle »

Lorienkeks

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #973 am: 24. Jul 2013, 09:21 »
Kann man Mordor nach dem Upgrade nicht begehbare Mauern gebe aber ohne Tore? Dann könnten die Belagerungswaffen noch raus und man hatten einen Ansatz einer Festung.

lg Lorienkeks

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #974 am: 24. Jul 2013, 09:25 »
Kann man Mordor nach dem Upgrade nicht begehbare Mauern gebe aber ohne Tore? Dann könnten die Belagerungswaffen noch raus und man hatten einen Ansatz einer Festung.
Das löst dann zwar das Tor-Problem, aber man steht weiterhin vor einem anderen Problemchen. Da Grond und der Belagerungsturm doch recht groß und sperrig sind, wird es schwer mit diesen durch die eigene Festung in Richtung Ausgang zu wandern, wenn die Belagerungswerkstatt sich weiter hinten in der Festung befindet.
Zumindest habe ich jetzt schon meine kleinen Sorgen mit Grond, der sich auf der freien Fläche manchmal echt schwierig koordinieren lässt :D

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael