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Autor Thema: Konzept-Diskussion: Mordor II  (Gelesen 444357 mal)

Whale Sharku

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1005 am: 5. Aug 2013, 18:20 »
Ich muss sagen, Mordor und Nebelberge werden unter der begrenzten Zahl von Bauplätzen so oder so massiv leiden, es sei denn man ergreift stärkere Maßnahmen.

Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.

Ein kleiner Gameplay-Fehler des aktuellen Edain ist es, dass das Ausbauen von Kasernen nur um der Rekrutierungsgeschwindig keit willen Unsinn ist. 10% interessieren nicht für einen Preis, für den man auch einfach +100% haben kann, indem man eine zweite Kaserne hinklatscht.

Diesen Fehler müssen wir jedoch nicht beibehalten.

gezeichnet
Whale


Théoden der Korrumpierte

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1006 am: 5. Aug 2013, 20:35 »
Zitat
Ein kleiner Gameplay-Fehler des aktuellen Edain ist es, dass das Ausbauen von Kasernen nur um der Rekrutierungsgeschwindig keit willen Unsinn ist. 10% interessieren nicht für einen Preis, für den man auch einfach +100% haben kann, indem man eine zweite Kaserne hinklatscht.

Die Schwierigkeit dabei ist aber, dass oft eben auch bessere Einheiten durch den Ausbau der Gebäude verfügbar werden. Dem muss im Preis fürs Ausbauen eben auch Rechnung getragen werden.

MfG
TdK

Kael_Silvers

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1007 am: 5. Aug 2013, 20:49 »
Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.
Diese Idee kam mir auch schon, dass es bei einem Volk möglich sein sollte, die Gebäude höher als Stufe 3 aufzuleveln, also ein Volkfeature. Da mir aber das Konzept von Rohirrim zu den Wirtschaftsgebäuden Mordors und den Auswirkungen recht gut gefällt (Schlachthaus, Schmiede, Tributposten, Sklavenplantage) würde ich solch ein Feature ggf. den Nebelbergen geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael

Slayer

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1008 am: 6. Aug 2013, 02:38 »
Ich könnte mir gut vorstellen, in den Fällen ihrer Ork-Kasernen vom klassischen 3-Stufen-Modell fürs Upgraden von Gebäuden abzuweichen und 5, vielleicht sogar mehr daraus zu machen. Solche Upgrades könnten gegen Ende hin wirklich ausgesprochen teuer sein, aber die Rekrutierungsgeschwindig keit dramatisch steigen.
Diese Idee kam mir auch schon, dass es bei einem Volk möglich sein sollte, die Gebäude höher als Stufe 3 aufzuleveln, also ein Volkfeature. Da mir aber das Konzept von Rohirrim zu den Wirtschaftsgebäuden Mordors und den Auswirkungen recht gut gefällt (Schlachthaus, Schmiede, Tributposten, Sklavenplantage) würde ich solch ein Feature ggf. den Nebelbergen geben.

Mit besten Grüßen,
Prinz_kael
Ich finde das dass bei Mordor auch ganz gut passen würde.
Dann könnte man zum Bsp bis Stufe 4 Rekrutierungsgeschwindig keit erhöhen und dann machen das bei der Orkgrube Stufe 5 alle Orks mit Banner auf Rang 2 rekrutiert werden...

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1009 am: 6. Aug 2013, 21:51 »
Jetzt einmal meine Meinung zu allen Diskussionsteilen, soweit ich sie noch überblicke:

1) Carons "Ära der Orks"-Konzept:
Ich finde die Grundidee dieses Spells eigentlich sehr schön, auch die Auswirkungen finde ich teilweise ganz gelungen. Allerdings gibt es mehrere Kritikpunkte, weshalb ich trotzdem gegen das Konzept bin:
a) Die 2. Spellreihe besitzt bereits 2 Spells, die auf Orks fokussiert sind ("Rufe die Horde", "Orks des Schwarzen Landes"). Damit ist hier mMn das Maximum erreicht, eher sollte von diesen Spells einer gestrichen werden, vorzugsweise "Orks des Schwarzen Landes", weil das nur ein Truppensummon ist und man die Morannon-Orks auch anders einbinden kann. (Beispielsweise so wie von dir vorgeschlagen.)
b) Ich finde, dass ein Belagerungslager nicht so sehr in diesen Spell passt. Eine Fähigkeit mit diesem Namen sollte sich schon auf Orks konzentrieren und nicht einfach alle Bereiche Mordors ein bisschen stärken.
c) Ich würde so etwas ja lieber bei Gothmog einbinden (siehe Zitat). Wolltest du ja glaube ich sogar ursprünglich (Muritz und der andere).

Ich wollte dich außerdem noch fragen, ob man die Idee noch evtl. zur Weiterarbeit nutzen kann.

2) Rohirrims Konzept:
Ich persönlich finde ja mein Ursprungskonzept zu den Wirtschaftsgebäuden immer noch schöner... Da kann man drüber streiten, aber mMn sind das aktuell nur recht gewöhnliche Boni (schnellere und billigere Produktion), da fand ich den Grundgedanken erheblich innovativer. Zumal ich ehrlich gesagt ungern die gesamte Wirtschaft Mordors auf ein Mal so zusammenstreichen würde: Mordor ist in 4.0 wahrscheinlich eh schon geschwächt (Platzmangel) und ihnen dann noch Sägewerke und Scheiterhaufen gleichzeitig zu nehmen halte ich für bedenklich.

Was die Platzierung der Domänengebäude betrifft enthalte ich mich. Für beides sprechen diverse Gründe, ich könnte jetzt nicht sagen, was mich mehr überzeugt.
Wogegen ich allerdings bin, ist, die Domänen direkt von Spielanfang an verfügbar zu machen. Das würde das LG-Thema Mordors mMn ziemlich aufweichen, außerdem müssen doch noch mal ein paar Subfraktionen bleiben.  xD Nach dem Einstampfen dieses Features bei Angmar sollte Mordor das nicht auch noch verlieren.


Gruß
Melkor Bauglir

Rohirrim

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1010 am: 8. Aug 2013, 19:43 »
Ich habe mir dein Konzept gerade nochmal angesehen (falls es noch jmd. interssiert: S.53 unten). Die Wirtschaftsgebäude in der Festung sind ja ziemlich gleich, da wären wir uns schonmal einig.

Allerdings haben mich die speziellen Mechaniken deiner Witschaftsgebäude auf den SIedlungen nicht wirklich überzeugt, und wurden ja auch von Lord of Mordor zum Teil kritisiert. Daher habe ich mich für die einfachare Variante entschieden. Die Boni sind natürlich erstmal nichts ungewöhnliches, aber ich halte es für Mordors Gameplay sehr wwichtig, dass man die Möglichkeit bekommt seinen Orkspamm effizienter zu machen. WIe du schon gesagt hast, kann Mordor agfrund von Platzmangel nciht einfach 10 Orkgruben bauen. Daher wählte ich als Boni die schnellere Rekrutierungszeit.
Dem Scheiterhaufenupgrade trauere ich ehrlich gesagt nicht nach. Mit den Sklavenplantagen muss man halt etwas mehr planen, heißt mehr ROhstoffgebäude dieser Art auen, dafür kann man die Verbilligung insgesamt höher treiben als mit dem Scheiterhaufen upgrade. Das heißt man erforscht nciht mehr ein Upgrade und alles ist billiger, sondern es ist ein längerer Prozess, der langfristig gesehen aber effektiver ist.

Grüße
Rohirrim
RPG:
Char Zarifa in Rhûn

Cruella de Vil

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1011 am: 10. Aug 2013, 00:18 »
Hallo erst einmal :))

Kann man es denn für Dol Goldur oder wie das heißt, nicht einfach so machen, dass man dort als Spezialgebäude, wie ihr dazu sagt eine Art erweiterten Arm von Sauron einführt?

Melkor Bauglir

  • Held von Helms Klamm
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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1012 am: 15. Aug 2013, 20:49 »
Gorthaur-Konzept für 4.0:

Gründe für das Konzept:
In 4.0 soll ja jeder Held ein gewisses Aufgabengebiet erhalten, sei es ein durch das Gameplay begründetes oder einfach durch seine Fähigkeiten untermaltes. Gorthaur folgt hier aktuell keiner wirklichen Linie, genau genommen erfüllt er alle Rollen außer der des Supporters.
Des Weiteren ist Gorthaur aktuell viel zu stark, man muss bei diesem Held schlicht Schwächungen vornehmen, allerdings ginge das jedes Mal auf Feelingkosten, denn vom Dunklen Herrscher erwartet man ja auch etwas.
Ich habe also ein Konzept erstellt, mit dem ich Gorthaur vernünftig balancen und ihm eine klare Rolle im Spiel zukommen lassen möchte und ihn gleichzeitig als würdigen Dunklen Herrscher erhalten will.

Dabei baue ich auf einem alten Konzept von mir auf, was sich auch bereits in der Konzept-Sammlung befindet, ich versuche es hier noch einmal zu verfeinern.

Hier erst einmal eine kurze Zusammenfassung des aktuellen Gorthaurs, für die, die ihn nicht mehr so recht kennen, diejenigen, die das tun, können den Teil hier überspringen. xD


Letzte Anmerkung vor dem Konzept:
Ich gehe für das Konzept davon aus, dass die Heldenaufteilung von Mordor ungefähr so aussieht:


Konzept:
Wie man sehen kann, fehlt Mordor noch ein ganzer Zweig, nämlich der Heldensupport und ein dauerhaft verfügbarer LG-Heldenkiller, die Rollen, die ich für Gorthaur eingeplant habe.

Das Konzept baut auf mehreren Dingen auf: Erst einmal beschränkt es Gorthaur, wenn er alleine kämpft auf das Heldenkillen, für weitere Rollen benötigt er seine Diener. Dadurch kann er zwar auch noch andere Rollen abdecken, aber nur als Supporter, was bei allen (Helden-)Supportern so ist.
Außerdem benötigt man jetzt eine gewisse Menge an Geld, damit Gorthaur richtig gefährlich wird, gerade seine Verwandlungen, ohne die er nicht so extrem vielseitig und schwer zu töten ist, sind bei einem kostenlosen Gorthaur relativ schwach. Ohne zu bezahlen hat man mit Gorthaur also nur einen starken MG-Helden, das sollte sich mit einem abseits der Unterstützerzauber im Spellbook gelegenen 14er Zauber vereinbaren lassen.
Beide Dinge führen dazu, dass man, um einen richtig starken Gorthaur zu haben, ziemlich viel indirekt bezahlen muss: Ohne verbündete Helden und die LG-Verbesserungen ist Gorthaur nicht stark. Im LG, wo man so etwas erreichen kann, ist das mMn vertretbar, schließlich ist Mordor ein LG-Volk.

Der zweite Punkt sind natürlich relativ simple Angelegenheiten, wie, dass ich viele (indirekte) Massenvernichter vollkommen geändert habe. (Wird natürlich streng genommen bereits von der Fokussierung aufs Heldenkillen abgedeckt. xD)


Kriegerform:

Stufe 5: „Schicksalsklinge“ (Schnelltaste: E)
-   bei Aktivierung: nahe feindliche Truppen werden weggeschleudert
-   1. Angriff nach Aktivierung wirft zu Boden
-   LP-Entzug in Höhe von 50%-75% des Schadens
-   Dauer und CD: -50%
zusätzlich mit „Stählerne Klinge“:
-   Angriffe hüllen Feind in Flammen (halt noch ein kleiner DOT)

Stufe 7: „Der Abscheuliche“ (Schnelltaste: W)
Der mächtigste Diener Melkors ist seit jeher ein grausamer Gegner, der den Schrecken perfektioniert hat. Mit jeder neuen Gräueltat, die er begeht, wächst die Furch vor ihm nur noch mehr. Der ausgewählte Held wird 30s als Ziel gewählt. Erschlägt Gorthaur ihn innerhalb dieser Zeit, wächst die Furcht vor ihm dermaßen an, dass er seine schrecklichen Taten noch skrupelloser begehen kann.
Er erhält dauerhaft 5% Heldenschaden und seine Fähigkeiten laden sich 5% schneller wieder auf. Die Boni addieren sich bis zu 6-mal. Die Boni gelten auch für seine Verwandlungen.

Stufe 2: „Saurons Wille“ (Schnelltaste: R)
Saurons Wille ist die treibende Kraft Mordors, ohne ihn kann das Land des Schattens nicht existieren und wenn Sauron seine Sklaven in die Schlacht treibt, um seine Feinde zu zerschmettern, dann treibt er die Blutgier seiner Diener so an, dass sie bedeutend tödlicher werden. Wähle einen Helden Mordors als Ziel.
Schattenfürst: Kurzzeitige [40s]Fernkampfimmunität [FX: großes Wabern rund um ihn herum]
Dunkler Marschall: Fähigkeiten [Furchtaura + 10er] wirken in einem 50% größeren Radius
Saurons Mund: Der treue Diener Saurons erhält bis zum nächsten Angriff einen Diplomatenstatus, in dem er nicht angreifen und angegriffen werden kann und nur die Worte seines Meisters überbringen kann. [die anderen Zauber sind währenddessen geblockt]
Mollok: Als stärkster Troll von Saurons Züchtung der Olog-Hai, ruft Mollok ab jetzt die Angriffstrolle Mordors statt gewöhnlicher Bergtrolle herbei [10er ruft ab jetzt stärkere Trolle (Angriffstrolle); Modell: alte Olog-Hai]
Gothmog: Gothmogs „Eilzüchtung“ wird zu „Ära der Orks“ und „Schickt die Gefangenen zurück!“ zu „Belagerungsmeister“ verbessert, um die Menschen effektiver in ihren Festungen ausräuchern zu können.

zusätzlich mit „Meister der Dunkelheit“:
Hexenkönig: Sauron überträgt etwas von seiner Macht auf seinen Feldherrn, damit dieser seine Feinde vernichten kann. Der nächste Angriff des Hexenkönigs ruft die Verschlingende Finsternis [Fähigkeit wird natürlich geschwächt, außerdem sollte man beim HK sehen, dass er die Fähigkeit bereit hat (z.B. schwarze FX über dem HK)]
Khamul (Statthalter): Die Fähigkeit „Zugriff Dol Guldurs“ wird freigeschaltet, damit Khamul das Land besser verderben kann.
Kankra: Saurons Pakt mit Kankra hilft beiden Seiten. Kankras Anwesenheit auf dem Schlachtfeld wird massiv verlängert, außerdem kann der Mordor-Spieler sie steuern.

Stufe 10: „Kerker Tol-in-Gaurhoths“ (Schnelltaste: V)
(dazu später)


Werwolfsgestalt: (Schnelltaste: R)
-   Nahkampfschaden wird auf 150% der Angmarwerwölfe gesenkt. Das ist aktuell nicht lustig und obendrein extrem Edain-gameplayfeindlich.
-   Stufe 3 „Größter der Werwölfe“: Wenn Sauron als mächtigster Werwolf, der je die Erde betreten hat, im Kommen ist, fliehen selbst die Tapfersten. Der angewählte Held ergreift die Flucht. [siehe Huan]

zusätzlich mit „Großmeister der Verwandlung“:
-   Stufe 7 „Bestien Angbands“: (passiv) Einige Wölfe begleiten Gorthaur (wie jetzt).
(aktiv) Gorthaur hetzt 2 Rudelführer-Warge auf den angewählten Helden.
-   wenn Sauron als Werwolf noch 1HP hat, verwandelt er sich in einen Fledermausschwarm (HP: ca. 400, also 1-2 Salven von Gondor-Bogis). In dieser Gestalt lebt er noch für 10s weiter. Landen kann er so nicht in der Nähe von Feinden, sollte er landen, erscheint er in Werwolfsform mit 100HP neu. Schafft er die Landung nicht, stirbt er.


„Fürst der Vampire“: (Schnelltaste: E)
-   sehr geringer CD (ca. 1min)
-   kann in dieser Form nicht kämpfen, also reine Mobilitäts- und Fluchtgestalt

zusätzlich mit „Großmeister der Verwandlung“:
-   „Vampirschwarm“ (passiv): Gorthaur sammelt einen Schwarm Vampirfledermäuse um sich [5 Stück]. Die Fledermäuse greifen alle separat an. Tote Fledermäuse respawnen nach 12s. [System also wie bei Bolgs 10er Leibgarde oder den Brutmüttern nur auf Lufteinheiten übertragen]


Annatar, Herr der Geschenke:
(Schnelltaste: W)
(Im Grunde genommen will ich Annatars Konzept relativ beibehalten. Die Änderungen sollen darin liegen, dass sich seine Fähigkeiten etwas mehr auf Helden konzentrieren und außerdem die Vorteile, die Annatar dem Gegner gibt stärker spürbar werden, damit man ihn nicht als den „Korrumpator maximus“ zum Gegner sendet und ihm unkonterbare Verluste zufügt.

-   kann sich nicht mehr in der Nähe von Feinden verwandeln (hat Logikgründe, außerdem ist es sonst komplett unmöglich, ihn zu töten, zumal die Fluchtgestalt der Fledermausschwarm sein soll)
-   Vorteile, die Annatar dem Gegner einräumt (gibt’s auch jetzt schon, nur das die zu schwach sind): Feindliche Truppen in Annatars Nähe erhalten +40% Rüstung (sehr stark, da Führerschaften allgemein geschwächt werden sollen). Global steigt die Produktion von feindlichen Rohstoff- und Truppengebäuden um 25% an. Ergebnis: Annatar ist immer noch ein starker Gegner, allerdings kann man ihn nicht mehr sorgenlos Schaden anrichten lassen. Insbesondere, weil man die Vorteile, die man dem Feind gibt, nur sehr schlecht direkt sieht und gegebenenfalls zu spät reagiert.
-   Stufe 5 „Korruption“: (diese Fähigkeit kann eigentlich so bleiben)
-   Stufe 8 „Waffenstillstand“: Annatar handelt mit den feindlichen Heerführern einen Waffenstillstand aus. Eigene und feindliche Helden in der Nähe untersagen ihren Verbündeten, in ihrer Nähe zu kämpfen, können dafür aber auch nicht angegriffen werden. [die Dauer dieser Fähigkeit sollte um ca. 30% gesenkt werden]

zusätzlich mit „Großmeister der Verwandlung“:
-   die Auswirkungen von „Waffenstillstand“ wirken nun global
-   Stufe 9 „Betörung“: Annatars Geschick und seine Kunstfertigkeit lassen ihn unter seinen angeblichen Freunden einflussreich werden, während Annatar doch nur für sich selbst arbeitet. Wähle ein feindliches Ziel, dass in Saurons Intrige eingebunden werden soll.
Auf Helden: Annatar gewinnt den Helden für sich. Durch sein neues Misstrauen gegenüber seinen wahren Verbündeten schwächt dieser verbündete Helden um 20% Rüstung [nicht er selbst]. Zeigt Annatar sein wahres Gesicht verschwinden die Mali.
Auf Truppen: Einfache Soldaten sind geradezu kinderleicht zu gewinnen. Die Truppe teilt Annatar alles mit, was sie sieht. Wenn dieser sich offenbart, kämpfen betörte Truppen 40s für Mordor, danach verschwinden die Mali.
Auf Gebäude: Die Bewohner oder Verantwortlichen werden von Annatar umgarnt. Sie teilen ihm alles mit, was sie sehen, wenn Annatar sich zu erkennen gibt, verfallen sie in Chaos. Für 1 min. kommt die Produktion zum Erliegen, Verteidigungsanlagen arbeiten nicht mehr und Tore öffnen sich, danach verschwinden die Mali.
[Die Aufladezeit von „Betörung“ sollte bei ca. 2-3 min. liegen, schließlich wird sie stark abgeschwächt.]


Tol-in-Gaurhoth:
-   keine Blitze mehr als Angriffe
-   LP: 4000
-   Fähigkeiten/Funktionen:

„Festung der Werwölfe“ (passiv): -20% Geschwindigkeit für nahe Feinde, Feinde in großem Radius werden enttarnt; heilt nahe Truppen Mordors, Festung hält Mordor im Spiel

„Werwolf Gorthaurs“: (wie jetzt)

„Dunkle Hexerei“: Tol-in-Gaurhoth wirkt einen Blitzschlag auf das Einzelziel, globale Reichweite

„Der Festungsherr“ (Unterpalantir):
-    „Großmeister der Verwandlung“ (Kosten: 850): Stärkt die Verwandlungen
-   „Stählerne Klinge“ (Kosten: 500): „Schicksalsklinge“ wird verstärkt
-   „Meister der Dunkelheit“ (Kosten: 650): „Saurons Wille“ wird verstärkt
(kurze Anmerkung noch: die Gesamtupgradekosten von Gorthaur liegen bewusst bei 2000. Mit den 1000 für seinen Turm kommt man damit auf 3000, was die neuen Standartkosten für den LG-Held sind.)


Spellbookzauber – „Der Herr der Erde“:
Da Gorthaur über „Der Abscheuliche“ bereits seine CDs senken kann, wäre dieser Spell so eine Doppelung. Daher wird dieser Spell etwas geändert: Sauron levelt 25% schneller, wenn er Stufe 10 erreicht, laden sich Fähigkeiten aus dem Mordor-Spellbook 20% schneller wieder auf. Damit tritt Sauron sogar noch einmal omnipräsenter auf, da er Mordor noch umfassender unterstützt.


Nachwort:
Ich hoffe das Konzept findet Anklang. Ich habe mir Mühe gegeben, es gebalanced zu halten und gleichzeitig den Charakter Saurons darzustellen, außerdem habe ich mMn einige interessante Fähigkeiten und andere mit direktem Geschichtsbezug entworfen.
Zusätzlich bindet das Konzept 2 einzigartige Spinneneinheiten ein, die sonst DG etwas überladen würden oder rausfallen müssten. Es verankert Gorthaur zusätzlich noch tiefer bei Mordor, zusätzlich wird Sauron damit zu der zentralen Figur für das VLG.

Wenn noch Fragen auftauchen sollten oder euch etwas fragwürdig vorkommt, dann fragt mich, eigentlich hab ich mir bei jeder Idee irgendwas gedacht.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Ein Apostroph im Spoiler scheint diesen unleserlich zu machen. Habe das daher mal entfernt (zumal's streng genommen grammatikalisch eh falsch war xD)

Dafürstimmen:
1. Dark_Nûmenor
2. Thartom
3. Elendils Cousin 3. Grades
4. Anax Andron Agamemnon
5. gabromir
6. Rohirrim
7. Isildurs Fluch
8. Prinz von Dol Amroth
9. Slayer
10. -Mandos-
« Letzte Änderung: 4. Okt 2013, 18:02 von Melkor Bauglir »

Dark_Númenor

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1013 am: 15. Aug 2013, 21:08 »
Mir gefällt es sehr gut, weil man somit, keinen kostenlosen Heldenkiller, Hinheitenkiller, und alles andere killer hat :D (was auch der grundlegende sinn des Konzepts ist).
Zu Kankras änderungen muss ich mich erstmal enthalten, ich kann den Spoiler nicht öffnen
:(
und dann noch eine frage: Soll Tol-in-Gauroth weiterhin frei beschwörbar sein? (ich dachte, dahatte ich mal irgendwas gelesen)..
Besonders gut finde ich auch die Änderungen im Verwandlungs Palantir, da dieser durch das konzept (hoffentlich) öfters zum Einsatz kommt..
Und dass die Fledermäuse jetzt auch keine Massenkiller sind, finde ich sehr gut, da ich nie verstanden habe,wie 10 Fledermäuse ein Batallion Krieger in Rüstungen töten soll.. :D

mfg Dark Nûmenor
Vielen Dank an CMG für den tollen Avatar und das super Banner ;)


Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1014 am: 15. Aug 2013, 21:17 »
Balancter wird Gorthaur auf jeden Fall.
Was ich aber komisch finde: Er hat keine direkte dunkle Hexerei mehr. Klar, damit ist er im Moment ein starker Massenvernichter, trotzdem; ich fänds schön, wenn man das noch einbauen könnte.
Ich konnte den Kankra-Spoiler auch nicht öffnen, deswegen da noch kein Feedback.
Mein dafür hättest du jedenfalls, auch wenn ich mich über mehr Hexerei freuen würde. Auf jeden Fall ändert das Konzept den momentanen Gorthaur sinnvoll, vorallem deshalb mein dafür.

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

gabromir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1015 am: 15. Aug 2013, 21:19 »
Ich bin äußerst zufrieden mit deinem Konzept. Das alles klingt doch sehr balanced. Einige Punkte will ich aber noch verfeinern:
''-   LP-Entzug in Höhe von 75% des Schadens''
Dadurch bleibt die Schicksalsklinge weiterhin ein Mittel, dass Gorthaur quasi unsterblich macht. Da Gorthaur jedem Helden mehr abziehen wird, als er einsteckt, bleibt er dauerhaft auf vollen Lebenspunkten.
Nächster Punkt der Klinge: Die Dauer sollte unbedingt etwa gekürzt werden.

3. Gorthaur sollte umwerfbar sein
4. Der Gorgorothball gehört a) total abgeschwächt oder b) gestrichen
5. Der Blitz von der Urzeitfestung darf kein Massenvernichter sein. Er soll wohl stark, aber nicht OP sein.
6. Die Festung soll weniger Rüstung/Leben bekommen.

Ansonsten finde ich dein Konzept sehr durchdacht und nahezu perfekt.

mfg

Melkor Bauglir

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1016 am: 15. Aug 2013, 21:36 »
Zitat
''-   LP-Entzug in Höhe von 75% des Schadens''
Sicher, den Wert könnte man senken, ich bin mir selbst etwas unsicher, ob der evtl. zu hoch angesetzt war. Allerdings musst du bedenken, dass Gorthaur a) im Konzept keinen Flächenschaden mehr machen kann (erst dann wird der Lifedrain so richtig eklig) und b) der Schaden sinken wird (hab ich zugegebenermaßen nicht reingeschrieben, aber ich glaube es ist klar, dass der keine Imla-Truppen als Heldenkiller onehitten darf). Aus den Gründen war ich etwas unschlüssig; ich werd den Wert im Konzept mal auf 50%-75% ändern.

Zitat
Nächster Punkt der Klinge: Die Dauer sollte unbedingt etwa gekürzt werden.
Zitat
Dauer und CD: -50%
xD

Der Blitz von Saurons Festung hatte ich mehr als einen Art Snipeangriff geplant, einerseits damit er seinem Konzept treu bleibt, andererseits eben damit er kein Massenvernichter wird.

Zitat
4. Der Gorgorothball gehört a) total abgeschwächt oder b) gestrichen

Mist, den hab ich vergessen.  :-| Stimme ich dir vollkommen zu, wobei ich ihn lieber nur schwächen würde, denn an sich finde ich die Fähigkeit erstens extrem cool und zweitens ist sie Mordors LG-Lagerverteidigung.

Zitat
3. Gorthaur sollte umwerfbar sein
Kann man ihn nicht umwerfen? xD Gut, dass ich das auch mal weiß. 8-|

Zitat
und dann noch eine frage: Soll Tol-in-Gauroth weiterhin frei beschwörbar sein? (ich dachte, dahatte ich mal irgendwas gelesen)..
Nein, dazu wurde noch nichts offizielles gesagt. Es gab kurzzeitig ein Konzept, in dem Sauron nicht mehr seine Festung rufen konnte, sondern er passiv eine schwer befestigte Festung ermöglicht. Das wurde aber aufgrund technischer Probleme und zu großem Aufwand abgelehnt.


Gruß
Melkor Bauglir

PS: Den Spoiler sollte man jetzt öffnen können. Ich glaube, dass lag an dem Apostroph. (Ich kann ihn auf jeden Fall öffnen.)
« Letzte Änderung: 15. Aug 2013, 21:42 von Melkor Bauglir »

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1017 am: 15. Aug 2013, 23:23 »
Wären deine Konzepte nur nicht immer so weitgreifend^^
Bei den wichtigen, großen Änderungen unterstütze ich dein Konzept voll und ganz, du kannst dir mein Dafür deshalb auch gleich mit dazu schreiben. Die Schwächung Gorthaurs ist ja eh überfällig, und du bringst das hier mMn ganz hervorragend mit einer schärferen Definierung seiner Rolle als ultimativer Heldenkiller unter einen Hut.

Kleine Kritikpunkte bzw. Anmerkungen/Fragen:
1. Zur Festung: Ich würde sie ebenfalls etwas abschwächen (keine Ahnung, ob 4000 LP viel sind, Festungen haben ja irgendwo um die 8000 - wieviel hält Tol-in-Gauroth denn aktuell aus, weiß das einer?) . Im festen Bausystem hat sie bereits enorme Vorteile (frei platzierbar), außerdem ist sie bei ihren enormen Fähigkeiten kostenlos(!), was beim zurzeit ohnehin kostenlosen Gorthaur irgendwie keinen so richtig stört^^
2.
Zitat
wenn Sauron als Werwolf noch 1HP hat, verwandelt er sich in einen Fledermausschwarm (HP: ca. 400, also 1-2 Salven von Gondor-Bogis). In dieser Gestalt lebt er noch für 10s weiter. Landen kann er so nicht in der Nähe von Feinden, sollte er landen, erscheint er in Werwolfsform mit 100HP neu. Schafft er die Landung nicht, stirbt er.
Sowas meinte ich z.B. weiter oben - selbst wenn man die entsprechende Stelle im Silmarillion grad im Kopf hat, ist das mMn einfach zu kompliziert und zu schnell, um wirklich Feeling zu erzeugen. Eben noch halbtoter Werwolf, dann leicht geheilter Fledermausschwarm, dann wieder Werwolf mit noch weniger HP - jemand, der nicht so sehr Tolkien-Fanatiker ist, fragt sich da doch nur: "Dafuq?" Außerdem halte ich das für zieeemlich umständlich zu spielen^^

Aber wie gesagt, mein Dafür hast du, es sind einfach viel zu viele gute Dinge dabei, um dieses Konzept nicht in der Sammlung landen zu lassen ;)

Thartom

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1018 am: 15. Aug 2013, 23:51 »
Wie wär's mit einer passiven Fähigkeit "Flucht"?
Sobald Gorthaur weniger als X HP hat, kann man auf einen aufgedeckten Teil der Karte, der nicht weiter weg als X sein kann, klicken.
Daraufhin wird G. Zum Fledermausschwarm mit ein wenig mehr HP, fliegt zur Position und verwandelt sich wieder in den Werwolf zurück, hat aber wieder weniger HP

Danke an Sauron der 5000. fürs Banner :)

Anax Andron Agamemnon

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Re:Konzept-Diskussion: Mordor II
« Antwort #1019 am: 16. Aug 2013, 13:15 »



Konzept:
Wie man sehen kann, fehlt Mordor noch ein ganzer Zweig, nämlich der Heldensupport und ein dauerhaft verfügbarer LG-Heldenkiller, die Rollen, die ich für Gorthaur eingeplant habe.
_______________

Ähem... Mordor hat genug Heldenkiller, soweit ich sehe, hat es mit Gorthaur so wie er jetzt ist einen der besten, dazu noch den Hexenkönig, uU den Trollkönig oder einfach Kampftrolle  (**) ev. noch mit Schwertern,  da ist wohl genug dauerhaft verfügbares dabei, oder?  ;)

Und die Nazgul werden zumindest sehr gut supportet, wenn Gorthaur 5 ist und der HK enthüllt wird, kriegen sie alle plus 75 % rüstung oder so, das ist doch wohl genug support für Mordor!  Abgesehen davon hat Mordor ohnehin schon viele sehr feelingreiche und passend gemachte Helden, deswegen denke ich, dass ein richtiger Heldensupport wie du ihn vorschlägst etwas zu OP wäre.

Soweit halt meine bescheidene Meinung, ich geb gleich zu dass ich mich bei Balance etc nicht gut auskenne und bitte deswegen um Berichtigung, wenn ich Blödsinn schreibe.

Beste Grüße
Anax

PS: das mit der Flucht von Thartom klingt grundsätzlich gut, aber wie ist das mit "passiv" zu verstehen - passiert das einfach von selber oder kann man das steuern? Vielleicht noch mehr überlegen, die Idee ist jedenfalls genial und würde auch dem abhelfen, dass man durchs annantar-Verbot im Mp ihn nicht schnell retten kann (zB vor schwarzen Rittern angmars oder so) - oder es würde ihn wieder OP machen, was weiß ich!  ;)
« Letzte Änderung: 16. Aug 2013, 14:00 von Anax Andron Agamemnon »
αἰὲν ἀριστεύειν καὶ ὑπείροχον ἔμμεναι ἄλλων